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Warhammer Forum

[BAngels] Nouveau codex


l'Oriental

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Aprés avoir fait plusieurs tentatives de listes d'armée avec ce codex, je suis arrivé à la conclusion que si je veux mettre toutes les figurines que je veux, il faudra me passer des véhicules.

Ma question est donc la suivante : pensez-vous qu'une armée basée sur des figurines autoportées sans véhicules est jouable ou non, sans aller supposer que ce serait compétitif en tournoi, j'aimerai savoir si même en amical ça peut tourner.

Pour moi c'est l'armée qui se débrouille le mieux en piéton. Tes unités sont tous ultra mobile et ont quasiment tous FNP.

En plus tout le monde ne joue pas des spam de vindicator et autre joyeuseté de nos chers amis de la garde. Et dans tout les cas à moins de jouer sur une table vide, la V5 fait bien les chose et il est très facile d'avoir une sauvegarde de couvert.

En tournoi même en millieux dur, on te placera dans des poules qui correspondent plus à ta liste et ou tu seras compétitif.

Le tout, si tu joue piéton, il faut jouer le plus de figurines possible.

Enifn moi j'ai une question :

Les pretre sanguinien, donne 1KP par entrée ou 1KP par pretre ?

Modifié par Seigneur Kratus
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Enifn moi j'ai une question :

Les pretre sanguinien, donne 1KP par entrée ou 1KP par pretre ?

Étant donné son statut de PI, je dirais 1 KP par Prêtre (au contraire des Gardes Loups SW qui font partie intégrantes des escouades qu'ils rejoignent).

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Idem que les anciens ZOZO et lictors tyty.

1 entrée, 3 figs independante, 3 KP

Les peletons GI.

1 de CDT, X escouades (non regroupéess), Yspéciales, Z lourdes = 1+X+Y+Z KP....

Brefle, 3 pretres=3 KP; il faut bien un defaut quand même.

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Allez, l'instant fun où je vais me prendre 20% ^_^ ...

MOD ON

Les fautes de frappes' date='[/size'] cela arrivent,mais il suffit de se relire pour les éviter.

Gondhir

MOD OFF

Cela vaut aussi pour toi :clap: (tel est pris qui croyait prendre)

blair_o

LOL ça c'est bien balancer :ph34r:

De même, je suis entièrement d'accord avec toi concernant le coût des unitées, il suffit de se cantonner à prendre les unitées les moins chère de ne pas les surcharger en équipement et de faire une combinison correct.

Modifié par thunderwolf
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Allez, l'instant fun où je vais me prendre 20% ...

LOL ça c'est bien balancer

Je ne mettrai pas 20% pour cela. :ph34r:

Je parle de fautes de frappe pas d'orthographe (encore que je suis loin d'être sûr que ce que j'ai écrit soit incorrect, tout est justement question de ponctuation). ^_^

Pour en revenir sur le codex BA...

Personne ne saute au plafond à l'idée de pouvoir enfin faire une liste Compagnie de la mort tout à fait réglementaire???? :clap:

Modifié par Gondhir
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Bah non, parce qu'ils ne sont pas op tout simplement :/

Du coup, ça limite grandement leur intérêt (sans compter la rage noir tout ça)

Ne pensez pas uniquement aux trois scénarios du livre de base. Il en existe pleins d'autres. Certains même ne demandent pas d'unités opérationnelles. Ne pensez pas toujours dans l'optique tournoi, on peut aussi jouer fun...

Ben, une seule compagnie, ça limite pas mal, et aucune unité opérationnelle c'est chaud^^. Mais j'avoue que j'y ai pensé. Les dread de la compagnie de la mort en Troupes en tout cas, je trouve que c'est une bonne idée .

Avec Astorath, tu fais sauter la limitation 0-1. Tu complètes avec des dreads. Il y a franchement de quoi faire un truc sympa. Evidemment, ce ne sera pas une liste dure.

Modifié par Gondhir
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J'ai regardé à la page 44 et ils disent qu'elle suit la règle universelle "rage". Mais je ne possède le nouveau livre de règles, donc je ne connais pas cette règle. Pouvez-vous me la citer s'il vous plait ?!

Non. C'est interdit.

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Ayant fait 2-3 parties ce week end, voila les unités coup de poing que j'ai pu retenir :

- QG :

Archiviste : Ses pouvoirs sont très intéressant, ma préférence allant au bouclier de sanguinius et à la lance de sang dans une compo mechanisée...

Réclusiarque : Pour 30pts de plus que le chapelain on a quasiment des stat de capitaine avec le crozius et la lithurgie du sang en plus.

Escouade de commandement : Pour pas trop cher et dans un transport nous avons un boosteur sur chenille qui peux accompagné le Qg et être personnaliser comme bon vous semble.

Troupe : Les escouades d'assauts peuvent etre soit en réacteurs soit en transport vehicule rapide à prix cassé, tout bonnement énorme. Ils ont accès à 2 armes spé si par 10 ou 1 si par 5

Razorback stronos : Canon laser + plasma jumelé à peine plus cher qu'un land speeder, que dire de plus à part que les blindé et les totor vont avoir des problèmes !

Elite :

Dreadnought furioso : Avec les griffes deviens un vrai montre contre les groupes d'infanterie, le canon à frag peut aussi être plutot sympa mais j'aimerai en avoir quelques retours...

Attaque rapide :

Prédator baal : Mon coup de cœur, avec un canon tempête de feu, ork ou marines passe un sale quart d'heure.

Soutien :

Vindicator : Pouvoir bouger de 12 et tirer, c'est crade... pouvoir éperonner à 18" quand l'arme est détruite c'est extra aussi.

Prédator : Avec l'autocanon et les laser de flanc cela le conserve à un prix résonnable pour un char qui peux bouger de 6 et lacher 2 tir f7 et 2 force 9.

Voili voilou, un bon petit codex bien fun à jouer permettant pas mal de variante (je n'ai pas assez de dorso pour essayer le full infanterie autoportée mais cela doit être diablement sympa à jouer aussi.

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Une petite idée qui me traverse l'esprit...

Personne n'a pensé à mettre un Prêtre Sanguinien avec une escouade de Terminator Chevalier Gris ? Bouclier Tempête gratuit, une flopée d'autres règle sympathique (sans peur, le voile...). Ils auraient en plus charge féroce (7F aux terminators avec lame de force Némésis en charge) et insensible à la douleur :clap:.

Les prêtres vont devenir vite indispensable à mon avis, et seront porcs au format apocalypse...

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Personne n'a pensé à mettre un Prêtre Sanguinien avec une escouade de Terminator Chevalier Gris ?

moi j'ai déjà pensé à mettre un trygon dans mon armée tau, et un mediko ork parmi mes scorpions eldars, manque de pot c'est pas la même armée, pas le même codex.

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Manque de pot ouais franchement t'as pas de chance....

Heureusement que les Chevalier Gris peuvent être pris en tant qu'allier avec les Space Marines, ralalala !

http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...rdo_malleus.pdf

Page 11 très cher amis :clap:

Donc peut être que ma dernière remarque n'a pas sa place dans ce topic exclusivement réservé au Blood Angel, et donc je m'en excuse par avance, mais cette "configuration" reste possible, ensuite pour le Trygon dans ton armée Tau et un médiko ork chez tes Scorpions Eldars... Mon cœur saigne devant cette impossibilité...

Modifié par Uriel Forlorn
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En fait,j'ai l'impression que les discussions vont vite tourner en rond tellement les choses ont l'air evidente pour certains choix.

L'archi est quasi indispensable, premièrement pour la synergie et l'anti psy, deuxièmement parce que il n'y a pas de QG autre lui qui apporte un plus.

Il reste le super chapi, qui effectivement est plus attractifs que le capichef.

A quoi l'on ajoute le fait que l'escouade de CDT est accessible via tout QG et octroie les même effets que le prêtre sanguinien. Surement le meilleure moyen de se passer d'un slot élite pour rajouter un furioso griffe de sang par paire en pod+grappin, dans le même rôle que l'ironclad de leurs cousin vanille, cad gros mettage de pression tour 1.

Ce à quoi l'on imagine aisément la doublette de vindic rapide, et la pletore de marines d'assault razorbackés en paté dans les 6ps de l'escouade de CDT.

Les points restant allant gentiment dan sdu Baal...

What else?

Ca marche aussi en full reacteur: 2 QG (archi forcement), 2 escouade de cdt, du marines d'assault à gogo, du pretre sanguinien et hop du volant FNP bardé d'arme spé...

Le tout en quantité raisonnable sans taper dans le sous effectifs comparativement à leur cousin.

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Pour ma part, j'aimerai poser quelques questions

Je précise n'avoir pas tout lu du présent topic, ni du topic en section news, mais à la lecture du codex voici ce qui m'interpelle :

- les véhicules deviennent tous rapides

- le land frappe en profondeur (on lache l'enclume à roulette depuis le thunderhawk ?)

- ils maitrisent mieux les jetpack que tous le monde (oui, même les eldars qui s'y sont entrainés 100 ans, mieux que les taus qui ont je ne sais combien de stabilisateurs, contre mesures, etc...bref)

- ils ont possibilité d'avoir du "insensible à la douleur" de série

Ma question est : où sont les contreparties? Nan parce que là, on a un codex space marines avec tous les avantages des marines, mais avec un tas de choses qui les rendent bien plus efficaces, pour le même prix (ou un surcout presque anecdotique au vu du bonus gagné).

Les spaces wolves avaient le même syndrome "mieux pour le même prix", mais là c'est pire encore...

Avant, la rage noire pouvait causer quelques problèmes (surtout lorsqu'elle prenait sur les termis), maintenant elle n'offre que des avantages

Avant, la règle des moteurs gonflés comportait, il me semble, quelques risques. Maintenant, non seulement c'est plus fort, mais sans aucun risque en plus !

Et je ne parle pas des aberrations comme le dread volant....les concepteurs ont le sens de l'humour : dans le codex Orks, on indique bien que les lois de la gravitation rendent impossible le port d'une méga armure pour un boss à moto, mais pour les bloody faire voler une enclume en y croyant très très fort, ça marche...

Ce que je vois, c'est une armée "j'arrive où je veux, je me déplace où je veux, je FEP où je veux, je tire où je veux, je charge où je veux, je suis insensible à la douleur et j'ai des bonus en charge".

Alors certains penseront "encore un qui pleure avant même d'avoir affronté l'armée". Il n'en est rien, je demande juste aux joueurs ce qu'ils en pensent, car l'armée me semble très forte et sans réel point faible.

Puissiez vous me montrer que je fais fausse route et que l'armée est équilibrée, car je serai amené à souvent les affronter, et si c'est pour affronter du grosbill, je changerai vite d'adversaire hélas.

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- les véhicules deviennent tous rapides

- le land frappe en profondeur (on lache l'enclume à roulette depuis le thunderhawk ?)

- ils maitrisent mieux les jetpack que tous le monde (oui, même les eldars qui s'y sont entrainés 100 ans, mieux que les taus qui ont je ne sais combien de stabilisateurs, contre mesures, etc...bref)

- ils ont possibilité d'avoir du "insensible à la douleur" de série

Ma question est : où sont les contreparties? Nan parce que là, on a un codex space marines avec tous les avantages des marines, mais avec un tas de choses qui les rendent bien plus efficaces, pour le même prix (ou un surcout presque anecdotique au vu du bonus gagné).

Tout est plus chère, l'incident de frappe est vite arrivé avec le L.R, si le perso n'a pas la règle des assaut l'escouade la perd...

Avant, la rage noire pouvait causer quelques problèmes (surtout lorsqu'elle prenait sur les termis), maintenant elle n'offre que des avantages

Pardon ??? Et la rage ? C'est quoi hormis une énorme règle foireuse ?

Avant, la règle des moteurs gonflés comportait, il me semble, quelques risques. Maintenant, non seulement c'est plus fort, mais sans aucun risque en plus !

Et ça se paye.

Et je ne parle pas des aberrations comme le dread volant....les concepteurs ont le sens de l'humour : dans le codex Orks, on indique bien que les lois de la gravitation rendent impossible le port d'une méga armure pour un boss à moto, mais pour les bloody faire voler une enclume en y croyant très très fort, ça marche...

C'est pas très fluff. Mais 200pts le dread... Saynul.

Ce que je vois, c'est une armée "j'arrive où je veux, je me déplace où je veux, je FEP où je veux, je tire où je veux, je charge où je veux, je suis insensible à la douleur et j'ai des bonus en charge". Et je suis en infériorité numérique constante. C'est l'effet "nouveau" on se plaindra du prochain codex...

Alors certains penseront "encore un qui pleure avant même d'avoir affronté l'armée". Il n'en est rien, je demande juste aux joueurs ce qu'ils en pensent, car l'armée me semble très forte et sans réel point faible.

Premier pt faible que j'ai découvert: Je peux pas quaser autant de chose qu'avant. Il est plus dure de mettre les mêmes types de combo que pour du SM normal et le rapport anti char/infanterie s'équilibre moins facillement.

Puissiez vous me montrer que je fais fausse route et que l'armée est équilibrée, car je serai amené à souvent les affronter, et si c'est pour affronter du grosbill, je changerai vite d'adversaire hélas.

Pour tout ce qui a rage noire: Envois une unités les faire courir... Ca va être drôle. Garde sanguinienne ? Moi y'en a avoir Lance plasma... Et le lance plasma lourd... Ca en être drôle !!! Prend de la PA2 et là ça va être comique. Il va y avoir de l'infanterie (autoportée ou non) partout. Tu sais que les blindés ne seront pas forcément aussi nombreux qu'avant. N'enlève pas trop lanti blindés mais tu vas pouvoir gagner quelques pts la dessus. Orks ? 30 Boys, toujours galère. Marines ? Totor marteau tonnerre... Ce fut galère pour moi ce soir. Eldars ? Des Banshee bien placées dans un transports etc...

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On radote, on radote, mais c'est toujours la même chose à chaque nouveau codex.

Il y'a moyen de faire du sale, comme du liquide. Comme avec tous les codex.

Tout rentrera dans l'ordre, comme d'habitude.

EDIT : Grillé, ça m'apprendra à aller lire sur le trône pendant que j'écris sur le fofo.

Modifié par chavez
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Re;

Notons bien que le LR est capable de FEP MAIS n'est pas rapide.

Bref il FEP mais utilisera l'esprit de la machine pour tirer le tour d'arrivée.

Suis je le seul à avoir noté qu'une escouade de 10 marines d'assault peut avoir 4 armes spé et non 3...

Le sergent peut echanger son pistolet bolter et/ou bolter contre divers équipements.

Donc on peut lui coller une arme de cac et une de tir mais aussi 2 pistolet infernus/ LF léger.

A supposer que l'unité se balade avec un PI armé cac, on peut avoir une escouade:

_2 LF+2 LF léger

_2 fuseur+2 infernus

_2 fuseur+2 LF léger

_2 infernus+2 LF

Ect...

Dans le même ordre d'idée:

5 marines d'assault fuseur+sergent double LF léger+pretre energetique et leger léger+razor LFL lourd jumelée=

225 points.

4 souffle, 1 fuseur, le FNP, la charge furieuse.

Les vanilles par 5 avec sergent combi ganté, un tech marine(un équivalent point du prêtre) et un razor du genre: 240pts....

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