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Le Pays de Dun


Messages recommandés

Après avoir passé quelque temps à effectuer des recherches en vue de réviser les profils du Rohan, je suis inévitablement tombé sur des passages mentionnant les Dunlendings. Les Contes et Légendes Inachevés du Troisième Age constituent un véritable trésor de ce point de vue. Les Deux Tours et les appendices du Seigneur des Anneaux complètent les informations disponibles sur ce peuple. Toutes ces sources donnent suffisamment de matière pour reconsidérer les choix effectués par GW dans le jeu. C'est ce que je me propose de faire dans les lignes suivantes. Bien sûr, le fluff de Tolkien n'est pas aussi étoffé sur le Pays de Dun que sur d'autres factions, aussi a-t-il parfois fallu faire des choix qui ne trouvent aucun écho dans les livres. L'exemple le plus parlant est celui de la fronde comme arme de tir commune plutôt que l'arc; considérant que les Hommes de Dun sont principalement des bergers et des montagnards, j'ai favorisé cette arme rudimentaire (mais néanmoins au fort potentiel en termes de jeu) pour les troupes de base tandis que l'arc est réservé à l'élite. Trêve de parlotes, je vous laisse découvrir les profils et me tiens à disposition pour toute explication.

Règle d'armée

Tous les Dunlendings (pas les Renégats du Rohan) suivent les règles spéciales suivantes :

"Mort aux Forgoil!" Les Dunlendings vouent une haine ancestrale aux Rohirrim depuis que ceux-ci les ont chassé de l'ancien Calenhardon. Une figurine qui éprouve la Haine contre un type d'ennemis gagne contre ceux-ci un bonus de Force équivalent à la différence des deux meilleurs résultats obtenus lors la résolution d'un combat divisée par deux, arrondi au supérieur et valable uniquement pour les jets pour blesser consécutifs au combat en cours. Ceci représente le fait qu'un guerrier qui a largement pris le dessus sur son ennemi juré va tout faire pour ne lui laisser aucune chance de s'en sortir.

Montagnard: Les Dunlendings, contraints à vivre dans l'ombre des Monts Brumeux, sont devenus des montagnards accomplis. Un Dunlending, s'il est à pied, peut relancer tout jet sur le tableau d'escalade raté (mais pas ceux du tableau de saut). De plus, et toujours s'il est à pied, il ne subit aucune pénalité de mouvement dans les terrains difficiles de type rocheux.

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Règle de composition d'armée

Équipement de Fortune: Les Dunlendings demeurent à l'état primitif et n'ont des talents que limités dans l'art de la forge, si bien que la plupart de leurs pièces d'équipement ont été prises à l'ennemi. Pour refléter cela, une armée du Pays de Dun ne peut pas comporter plus de 33% de figurines équipées d'armures.

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Maître de Horde Dunlending (Homme, Dunlending) - Valeur en Points: 60

Les Hommes Sauvages du Pays de Dun forment un peuple désorganisé, dont la seule véritable unité repose sur une haine partagée du Rohan. Ainsi, contrairement à la plupart des autres peuples humains, ils n'ont pas de roi à leur tête et sont divisés en tribus autonomes. Il arrive cependant parfois qu'un puissant chef parvienne à unifier sous son autorité plusieurs tribus. Dans un pays où seule la force est respectée, seuls les individus les plus coriaces peuvent parvenir à cet exploit. Ces Maîtres de Hordes choisissent généralement de tenter d'envahir le Rohan une fois qu'ils sont parvenus à mettre au pas leurs ennemis internes, et c'est souvent à ce moment qu'ils finissent par disparaître dans l'anonymat le plus complet au-delà de leurs propres frontières.

Caractéristiques

C4/- F4 D4 A3 PV2 B5 / P2 V2 D1

Equipement

Un Maître de Horde Dunlending porte une arme de base. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Bouclier........................................5 points
    Armure.........................................5 points
    Arme à deux mains.......................5 points
    Cheval.........................................10 points

Règles Spéciales

Homme, Dunlending :

Comme tout les gens de sa race un Guerrier Dunlending suit les règles suivantes : Haine des Forgoïl et Montagnard

Féroce: La rage des Dunlendings leur confère une force remarquable qui se trouve décuplée lorsqu'ils manient leurs énormes haches. Lorsqu'il charge, un Dunlending n'est pas affecté du malus qui frappe ordinairement les armes à deux mains.

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Chef Dunlending (Homme, Dunlending) - Valeur en Points: 35

Les tribus du Pays de Dun sont toutes soumises à des chefs qui s'élèvent à ce rang d'abord grâce à leur supériorié martiale sur leurs congénères.

Caractéristiques

C3/- F4 D4 A2 PV2 B4 / P2 V1 D1

Equipement

Un Chef Dunlending porte une arme de base. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Bouclier........................................5 points
    Armure.........................................5 points
    Arme à deux mains.......................5 points
    Cheval.........................................10 points

Règles Spéciales

Homme, Dunlending :

Comme tout les gens de sa race un Guerrier Dunlending suit les règles suivantes : Haine des Forgoïl et Montagnard

Féroce: La rage des Dunlendings leur confère une force remarquable qui se trouve décuplée lorsqu'ils manient leurs énormes haches. Lorsqu'il charge, un Dunlending n'est pas affecté du malus qui frappe ordinairement les armes à deux mains.

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Guerrier Dunlending (Homme, Dunlending) - Valeur en Points: 7

Même si les Dunlendings sont un peuple belliqueux, peu font de la guerre leur métier, la plupart étant de simples montagnards et de modestes bergers. Ceci dit, leurs plus beaux spécimens de férocité sont généralement à la solde d'un chef de tribu qui leur offre un statut enviable. Parfois appelés "Hommes à la Hache", les gens du Rohan ont appris à les redouter.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B4

Equipement

Un Guerrier Dunlending porte une arme de base et une armure. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Bouclier.......................................1 point
    Arme à deux mains.......................1 point
    Arc..............................................1 point
    Cheval.........................................5 points
    Bannière......................................25 points
    Cor..............................................20 points

Règles Spéciales

Homme, Dunlending :

Comme tout les gens de sa race un Guerrier Dunlending suit les règles suivantes : Haine des Forgoïl et Montagnard

Féroce: La rage des Dunlendings leur confère une force remarquable qui se trouve décuplée lorsqu'ils manient leurs énormes haches. Lorsqu'il charge, un Dunlending n'est pas affecté du malus qui frappe ordinairement les armes à deux mains.

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Homme Sauvage du Pays de Dun (Homme, Dunlending) - Valeur en Points: 4

La plupart des Hommes Sauvages du Pays de Dun ne sont que de modestes bergers et montagnards peu entraînés à la guerre. Néanmoins, ils combattent volontiers à l'occasion, surtout contre leurs voisins Rohirrim. Abreuvés de fables sur la prétendue barbarie de ces derniers, les Hommes Sauvages du Pays de Dun ne manquent pas d'ardeur à la bataille.

Caractéristiques

C2/4+ F3 D3 A1 PV1 B3

Equipement

Un Homme Sauvage du Pays de Dun porte une arme de base. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Bouclier.......................................1 point
    Armure........................................1 point
    Arme à deux mains.......................1 point
    Pique...........................................1 point
    Fronde*........................................1 point

* Une fronde suit les mêmes règles qu'une sarbacane: Force 2 et portée de 12"/28cm, ne compte pas comme une arme de tir s'agissant de la limitation à 33% de tireurs.

Règles Spéciales

Homme, Dunlending :

Comme tout les gens de sa race un Guerrier Dunlending suit les règles suivantes : Haine des Forgoïl et Montagnard

Féroce: La rage des Dunlendings leur confère une force remarquable qui se trouve décuplée lorsqu'ils manient leurs énormes haches. Lorsqu'il charge, un Dunlending n'est pas affecté du malus qui frappe ordinairement les armes à deux mains.

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Cavalier Dunlending (Homme, Dunlending) - Valeur en Points: 9

Si face à la puissante cavalerie du Rohan les cavaliers du Pays de Dun font pâle figurine, ils n'en demeurent pas moins essentiels pour espérer inquiéter les Seigneurs des Chevaux. Ainsi, ce sont les Cavaliers Dunlendings qui, avec les Chevaucheurs de Wargs, permirent de piéger les Rohirrim sur les Gués de l'Isen en attaquant leurs arrières.

Caractéristiques

C2/4+ F3 D3 A1 PV1 B3

Equipement

Un Homme Sauvage du Pays de Dun porte une arme de base. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Bouclier.......................................1 point
    Armure........................................1 point
    Fronde*........................................1 point

* Une fronde suit les mêmes règles qu'une sarbacane: Force 2 et portée de 12"/28cm, ne compte pas comme une arme de tir s'agissant de la limitation à 33% de tireurs.

Règles Spéciales

Homme, Dunlending :

Comme tout les gens de sa race un Guerrier Dunlending suit les règles suivantes : Haine des Forgoïl et Montagnard

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Chef Renégat du Rohan (Homme) - Valeur en Points: 60

A l'instar de Freca lors du Rude Hiver, ces chefs métisses sont plus attachés à leurs racines Dunlendings qu'à leurs origines Rohirrim. Et, bien qu'exerçant leur autorité sur un territoire du Rohan, ils leur arrive parfois de prendre les armes contre ce pays.

Caractéristiques

C4/4+ F4 D5 A1 PV1 B4 / P2 V1 D1

Equipement

  • Bouclier.......................................5 points
    Arc..............................................5 points
    Javelots.......................................5 points
    Destrier du Riddermark.................10 points
    Lance de cavalerie........................5 points

Règles Spéciales

Cavalier Chevronné: S'il est monté, un Chef Renégat du Rohan peut relancer les dés sur le tableau de saut quand il franchit un obstacle ou pour monter à cheval. De plus, il peut tirer à l'arc tout en se déplaçant de la totalité de son mouvement; toutefois, s'il tire en se déplaçant de plus de la moitié de son mouvement, son jet pour toucher est alors grevé d'un malus d'une unité.

Allégeance Douteuse: Même si au Rohan on connaît les ressentiments des métis des territoires d'extrême-occident envers le pouvoir d'Edoras, on prend soin d'éviter de les agresser sans provocation. Ainsi, le joueur du Bien ne peut pas tenter de blesser des Renégats tant que ces derniers n'ont pas encore tiré sur ses figurines ou chargé celles-ci, et ce tant que le joueur du Mal réussit au début de chaque tour à compter du deuxième le test suivant : 2+ au deuxième tour, 3+ au troisième et ainsi de suite, sachant qu'un 6 est toujours une réussite (jet modifiable par les points de Puissance des Chefs Renégats). En cas d'échec, on considère que les mouvements hostiles des Renégats ne laissent plus de doute quant à leurs intentions.

Note: Les Chefs Renégats du Rohan ne comptent pas dans les effectifs servant au calcul de limitation imposée par la règle Equipement de Fortune.

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Renégat du Rohan (Homme) - Valeur en Points: 10

Au-delà de la Trouée, la contrée entre l'Isen et l'Adorn abrite une population de sang mixte pour une large part, et d'allégeance plus que tiède envers Edoras, qui se rappelle que le Roi Helm a tué leur seigneur Freca. Lors de la Guerre de l'Anneau, la plupart rejoignirent les rangs de l'armée de Saroumane.

Caractéristiques

C3/4+ F3 D4 A1 PV1 B3

Equipement

Un Renégat du Rohan porte une arme de base et une armure. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Bouclier.......................................1 point
    Arc..............................................1 point
    Javelots.......................................2 points
    Destrier du Riddermark.................6 points
    Lance de cavalerie........................1 point
    Cor..............................................20 points

Règles Spéciales

Cavalier Chevronné: S'il est monté, un Renégat du Rohan peut relancer les dés sur le tableau de saut quand il franchit un obstacle ou pour monter à cheval. De plus, il peut tirer à l'arc tout en se déplaçant de la totalité de son mouvement; toutefois, s'il tire en se déplaçant de plus de la moitié de son mouvement, son jet pour toucher est alors grevé d'un malus d'une unité.

Allégeance Douteuse: Même si au Rohan on connaît les ressentiments des métis des territoires d'extrême-occident envers le pouvoir d'Edoras, on prend soin d'éviter de les agresser sans provocation. Ainsi, le joueur du Bien ne peut pas tenter de blesser des Renégats tant que ces derniers n'ont pas encore tiré sur ses figurines ou chargé celles-ci, et ce tant que le joueur du Mal réussit au début de chaque tour à compter du deuxième le test suivant : 2+ au deuxième tour, 3+ au troisième et ainsi de suite, sachant qu'un 6 est toujours une réussite (jet modifiable par les points de Puissance des Chefs Renégats). En cas d'échec, on considère que les mouvements hostiles des Renégats ne laissent plus de doute quant à leurs intentions.

Note: Les Renégats du Rohan ne comptent pas dans les effectifs servant au calcul de limitation imposée par la règle Equipement de Fortune.

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Voilà. L'objectif a été d'apporter plus de diversité à la liste de Dun tout en faisant en sorte de rattacher chaque profil à un élément fluffique développé par Tolkien. Cette version remaniée reste faiblarde par rapport à la version officielle (toujours pas de troupes ou héros excédant C4 notamment) mais elle compense par des combinaisons d'équipement intéressantes et des règles diversifiées, ce qui devrait offrir plus d'options aux joueurs.

Shas'El'Hek'Tryk, encore une de faite.

Modifié par deathshade
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Bonjour (et bonnes fêtes de Pâques aussi),

D'abord les nouvelles figs de GW, puis les règlesremaniées du Rohan et maintenant celles du Pays du Dun, tou est fait pour me redonner envie à jouer au SDA tiens ^^. Au lieu de faire un commentaire pour chaque profil, je pense qu'il vaut miex voir l'amée dans son ensemble car ce sera la combinaison de toutes ces nouvelles unités qui apportera le changement au Pays de Dun.

Les profils ont pratiquement tous les mêmes règles spéciales. Féroce permet de donner envie d'utiliser les armes à deux mains, ça apporte un peu de nouveauté et de diversité sans pour autant rendre les figs avec arme à deux mains surpuissantes. "Mort aux Forgoil !" est par contre beaucoup plus puissante mais ne s'applique que contre les Rohirrim. Je ne sais trop qu'en penser vu qu'elle sera totalement inutile dans certaines parties mais rendra les Dunlending plus puissants contre leurs voisins. Ca rentabilise quand même le boost fait aux cavaliers du Rohan. Montagnard : petite règle qui n'apporte ni n'enlève rien en général. Pourtant, je trouve toujours sympa les règles qui affectent le mouvement d'une manière ou d'une autre. Equipement de fortune compense largement les avantages des deux premières règles. On sortira donc moins facilement les haches à deux mains et on préférera les boucliers (à moins qu'ils ne comptent eux-aussi comme des armures et ce serait alors le contraire). Les guerriers sont chers et deviennent alors de vrais troupes d'élite.

Deux choses à noter au niveau des caractéristiques, aucun C5, des capitaines avec C3 (ça j'adore) mais B4 assez généralisée (enfin, si on prend pas mal de guerriers). Les faibles valeurs de Combat feront peut être dénigrer les armes à deux main malgré leur avantage en plus. Pour éviter cela, il faudrait peut être faire compter les boucliers dans les 33% d'armure (à moins que c'était ce que tu voulais faire à l'origine).

Maintenant, au niveau des différents types de troupes à aligner, on se rend compte que le Pays de Dun à deux faiblesses : l'absence de troupes lourdes et de troupes de choc (un peu comme pour la version officielle). Mais là où ce défaut était dur à combler avec la liste de GW, des possibilités s'offrent à nous ici. On n'aura toujours pas de meilleure défense que 5 (6 pour les héros), il faudra donc compenser cela par le nombre. Mais il est désormais réellement possible de faire des troupes de choc avec les piques des hommes sauvages et les renégats (plus les héros, en particulier les chefs qui ne coûtent pas très cher).

Au final, je pense qu'il faudrait faire une liste en 500 points pour voir ce qu'on peut caser. Mais je pense que ces nouveaux profils permettront pas mal de tactiques, en particulier les renégats qui ne peuvent pas être attaqués, sympa pour bloquer les lignes de vue.

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Je ne pensais pas pouvoir l'appâter avec les ennemis de son peuple, mais Théoden a tout de même mordu. Excellent!

Pour commencer, bonnes fêtes de Pâques à toi aussi.

D'abord les nouvelles figs de GW, puis les règlesremaniées du Rohan et maintenant celles du Pays du Dun, tou est fait pour me redonner envie à jouer au SDA tiens ^^.

C'est étrange, mais il y a là toutes les cartes en mains pour façonner un supplément sur la Bataille de Rohan. Quoi qu'il en soit, une fois que je me serai penché sur l'Isengard, je compte rédiger quelques scénarios réunis en une campagne scénarisée. J'espère que tu seras de la partie!

Montagnard : petite règle qui n'apporte ni n'enlève rien en général. Pourtant, je trouve toujours sympa les règles qui affectent le mouvement d'une manière ou d'une autre.

Le mouvement, la manoeuvre, est un des éléments essentiels de la tactique. Les élans héroïques en témoignent parfaitement. Je regrette un peu que les règles du jeu n'influent pas davantage sur les mouvements. Par exemple en pénalisant les mouvements en fonction de l'équipement ou au contraire en les favorisant pour refléter une quelconque faculté à se mouvoir dans un certain environnement (forestiers, montagnards) ou contexte (éclaireurs, troupes embusquées).

Les faibles valeurs de Combat feront peut être dénigrer les armes à deux main malgré leur avantage en plus. Pour éviter cela, il faudrait peut être faire compter les boucliers dans les 33% d'armure (à moins que c'était ce que tu voulais faire à l'origine).

Les boucliers ne sont pas compris dans la limitation énoncée par la règle Equipement de Fortune et ce pour certaines raisons. La première est d'ordre fluffique: les notes des Contes parlent d'une manque flagrant d'armures, pas de boucliers; et de fait un bouclier est plus aisé à fabriquer qu'une armure. La seconde concerne l'efficacité de l'armée. Equipement de Fortune induit qu'un joueur de Dun ne pourra pas aligner plus d'un tiers de Guerriers, son élite. De plus, seule cette élite a accès aux arcs, or les arcs risquent de passer à la trappe parce que les Guerriers seront prioritairement équipés pour le combat rapproché. Dès lors, la seule véritable force de frappe à distance d'une armée de Dun reposera sur ses frondes dont l'un des avantages est de pouvoir être compatibles avec le port du bouclier, précisément (cf. les règles des sarbacanes). De toute manière, vu son potentiel en-deçà des standards du jeu, l'armée de Dun ne mérite pas qu'on lui impose une D3 majoritaire. L'attractivité de l'arme à deux mains est susceptible d'en souffrir mais c'est un risque à courir, un risque qui plus est partiellement couvert par la règle Féroce.

je pense qu'il faudrait faire une liste en 500 points pour voir ce qu'on peut caser.

Alors à toi l'honneur. J'en ai déjà faite une en 750 points, mais un regard étranger à la conception de l'armée serait plus que bienvenu sur ce point. J'ai hâte de voir cette composition de liste et de la comparer à la mienne pour voir si la faction dispose de suffisamment de profondeur pour proposer des listes d'armée variées.

Mais je pense que ces nouveaux profils permettront pas mal de tactiques, en particulier les renégats qui ne peuvent pas être attaqués, sympa pour bloquer les lignes de vue.

A mon avis, les Renégats doivent encore être travaillés. Les figurines du Bien n'ont pas le droit de les blesser tant que les Renégas n'ont pas tenté de le faire, mais ça ne leur interdit pas de les charger (comme avec Grima). De plus, elles n'ont pas le droit de tenter de les blesser directement, mais à mon avis elles ont droit de les blesser par "accident" si par exemple un Renégat se trouve sur la trajectoire d'une flèche destinée à Dunlending. C'est en tout cas ce que semble permettre la rédaction actuelle de la règle Allégeance Douteuse. A ton avis, Théoden, doit-on pour éviter cela imposer au joueur du Bien de considérer les Renégats comme des figurines du Bien jusqu'à ce qu'ils l'agressent? Ou est-ce trop abusé, ce que je suis porté à croire?

Shas'El'Hek'Tryk, la sous-section Scénarii et Campagnes dans un coin de la tête.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je ne pensais pas pouvoir l'appâter avec les ennemis de son peuple, mais Théoden a tout de même mordu. Excellent!

Oui, honte à moi (enfin je collectionnais quand même une armée du Mordor et continues à peindre de temps en temps des Haradrim) ^^.

C'est étrange, mais il y a là toutes les cartes en mains pour façonner un supplément sur la Bataille de Rohan. Quoi qu'il en soit, une fois que je me serai penché sur l'Isengard, je compte rédiger quelques scénarios réunis en une campagne scénarisée. J'espère que tu seras de la partie!

Ouais, bonne idée, tant que ça n'est pas comme ces vils scénar', écrits à la va-vite qu'on a trouvé dans un WD il y a deux mois je crois :( .

Le mouvement, la manoeuvre, est un des éléments essentiels de la tactique. Les élans héroïques en témoignent parfaitement. Je regrette un peu que les règles du jeu n'influent pas davantage sur les mouvements. Par exemple en pénalisant les mouvements en fonction de l'équipement ou au contraire en les favorisant pour refléter une quelconque faculté à se mouvoir dans un certain environnement (forestiers, montagnards) ou contexte (éclaireurs, troupes embusquées).

Les règles du Jeu de Batailles ne permettent pas toujours de mettre ces tactiques en oeuvre (à part les élans héroïques, mais ils ne sont pas toujours décisifs). C'est assez dommage. Tiens, ça me donne envie de créer un topic ^_^ .

Les boucliers ne sont pas compris dans la limitation énoncée par la règle Equipement de Fortune et ce pour certaines raisons. La première est d'ordre fluffique: les notes des Contes parlent d'une manque flagrant d'armures, pas de boucliers; et de fait un bouclier est plus aisé à fabriquer qu'une armure. La seconde concerne l'efficacité de l'armée. Equipement de Fortune induit qu'un joueur de Dun ne pourra pas aligner plus d'un tiers de Guerriers, son élite. De plus, seule cette élite a accès aux arcs, or les arcs risquent de passer à la trappe parce que les Guerriers seront prioritairement équipés pour le combat rapproché. Dès lors, la seule véritable force de frappe à distance d'une armée de Dun reposera sur ses frondes dont l'un des avantages est de pouvoir être compatibles avec le port du bouclier, précisément (cf. les règles des sarbacanes). De toute manière, vu son potentiel en-deçà des standards du jeu, l'armée de Dun ne mérite pas qu'on lui impose une D3 majoritaire. L'attractivité de l'arme à deux mains est susceptible d'en souffrir mais c'est un risque à courir, un risque qui plus est partiellement couvert par la règle Féroce.

Ok. J'aime bien toutes les déductions que tu fait, la liste permet pas mal de possibilité mais on se rend compte qu'il vaut mieux jouer de cette façon plutôt que d'une autre.

A mon avis, les Renégats doivent encore être travaillés. Les figurines du Bien n'ont pas le droit de les blesser tant que les Renégas n'ont pas tenté de le faire, mais ça ne leur interdit pas de les charger (comme avec Grima). De plus, elles n'ont pas le droit de tenter de les blesser directement, mais à mon avis elles ont droit de les blesser par "accident" si par exemple un Renégat se trouve sur la trajectoire d'une flèche destinée à Dunlending. C'est en tout cas ce que semble permettre la rédaction actuelle de la règle Allégeance Douteuse. A ton avis, Théoden, doit-on pour éviter cela imposer au joueur du Bien de considérer les Renégats comme des figurines du Bien jusqu'à ce qu'ils l'agressent? Ou est-ce trop abusé, ce que je suis porté à croire?

Oui, ce serait beaucoup trop abusé. Après, tout dépendra de comment ils sont joués, en ne prenant que des renégats, ça devient de l'anti-jeu je trouve. Autant mettre une limitation, du genre 33 voire 50%. Ainsi, il est toujours possible d'en prendre pas mal, dans l'optique d'une armée avecpour thème des renégats au service de Saroumane qui vont embobiner des hommes sauvages par exemple, sans pour autant tomber dans l'anti-jeu (encore que, vu le coût et les capacités des figurines, je ne pense pas que ce soit ce qu'il y a de plus optimisé, seulement empêcher totalement la phase de tir adverse, je trouve que ce n'est pas un bon esprit, après à chacun de savoir se modérer lui-même). Et voilà maintenant une liste en 500 points :

Maître de horde Dunlending......................................70 pts

Armure, bouclier

Chef Dunlending........................................................45 pts

Armure, arme à deux mains

9 Guerriers Dunlending..............................................81 pts

Armure, bouclier

20 Hommes sauvages...............................................100 pts

Pique

5 Renégats du Rohan.................................................90 pts

Bouclier, lance de cavalerie, destrier du Riddermark

7 Hommes sauvages...................................................35 pts

Arme à deux mains

5 Hommes sauvages...................................................25 pts

Fronde

4 Renégats du Rohan.................................................52 pts

Bouclier, javelots

TOTAL : 498 points, 52 figurines, 0% d'archers, 33% d'armures

Quand on la regarde rapidement, on voit que le centre de la ligne de bataille se fera autour du grand chef et des guerriers, le tout soutenu par un gros paquet de piquiers. Les sauvages avec fronde pourront aller avec les renégats à pied pour servir de troupes de tir à courte distance, les renégats ayant aussi un certain impact au corps à corps (mais pas non plus énorme pour 13pts/fig). Le reste des hommes sauvages (ceux avec armes à deux mains) resteront avec le capitaine pour protéger la phalange. Les renégats montés serviront de troupe de choc. Pendant les premiers tours, ils pourront aussi bloquer les lignes de vue (dans la limite du raisonnable).

En y regardant bien, c'est vrai que cette armée souffrira beaucoup du tir. De plus, en-dehors de la phalange, les troupes seront assez faiblardes. Je n'ai pas mis de bannière pour privilégié le nombre. Je pense qu'à l'usure, les dunlendings ont toutes leurs chances mais le tir est un gros problème. Dès qu'un guerrier meurt, les archers pourront faire face à des piquiers avec D3, ce qui crééra obligatoirement une brèche à reboucher et moins de potentiel au corps à corps. Après, c'est ma vision personnelle de cette armée, je pense qu'il doit être possible de faire une liste différente. Mais en gros, j'ai l'impression que tout se jouera au tir, soit on essuyes bien et on a ses chances au corps à corps, sinon ça risque d'être le drame. On assite un peu au même problème avec les corsaires mais eux ont C4, des armes de jet pour tous, des arbalétriers très rentables et des ravageurs. La règle des 33% d'armures est donc dure à gérer. On pourrait peut être la passer à 50.

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en ne prenant que des renégats, ça devient de l'anti-jeu je trouve. Autant mettre une limitation, du genre 33 voire 50%. Ainsi, il est toujours possible d'en prendre pas mal, dans l'optique d'une armée avecpour thème des renégats au service de Saroumane qui vont embobiner des hommes sauvages par exemple, sans pour autant tomber dans l'anti-jeu (encore que, vu le coût et les capacités des figurines, je ne pense pas que ce soit ce qu'il y a de plus optimisé, seulement empêcher totalement la phase de tir adverse, je trouve que ce n'est pas un bon esprit, après à chacun de savoir se modérer lui-même).

Je n'ai pas voulu imposer de limitation particulière car ce n'est pas dans la nature du jeu sauf exception (limitation d'archers). En revanche, j'ai fait en sorte de plomber leur coût pour dissuader quiconque de composer à des fins optimisatrices une armée composée uniquement de Renégats. Avec un coût moyen aussi élevé (11 points pour les fantassins, 17 pour les cavaliers), une armée full-Renégats n'aurait pas la moindre chance contre son équivalente Rohirrim, même en s'épargnant les phases de tir adverses. Car cela supposerait d'abord de ne pas pouvoir tirer soi-même et ensuite de devoir combattre à deux contre trois sans aucune supériorité martiale pour compenser ce sous-nombre. Le seul risque pour l'intérêt du jeu avec le profil des Renégats, ce serait dans l'hypothèse où le joueur du Mal refuserait le combat, ce qu'il peut avoir intérêt à faire lors d'une prise d'objectifs par exemple. Il faudra voir s'il n'y a pas un moyen de prévenir ce risque dans l'énoncé dans la règle.

Maître de horde Dunlending......................................70 pts

Armure, bouclier

Chef Dunlending........................................................45 pts

Armure, arme à deux mains

9 Guerriers Dunlending..............................................81 pts

Armure, bouclier

20 Hommes sauvages...............................................100 pts

Pique

5 Renégats du Rohan.................................................90 pts

Bouclier, lance de cavalerie, destrier du Riddermark

7 Hommes sauvages...................................................35 pts

Arme à deux mains

5 Hommes sauvages...................................................25 pts

Fronde

4 Renégats du Rohan.................................................52 pts

Bouclier, javelots

TOTAL : 498 points, 52 figurines, 0% d'archers, 33% d'armures

Intéressant, très intéressant. Ta liste ne repose pas du tout sur les même caractéristiques que la mienne.

Ses points forts:

- une grosse phalange avec une première ligne robuste;

- une bonne cavalerie de choc immunisée aux tirs;

- l'écrantage offert par les javelinistes Renégats permettra de protéger le Maître des Hordes.

Ses points faibles:

- il manque sans doute un héros supplémentaire pour augmenter un faible réservoir de Puissance et une couverture anti-démoralisation limite, mais je suppose que c'est le revers prévisible au fait de prendre autant de Renégats;

- un potentiel de tir trop limité, même à courte distance;

- une fragilité criante si la ligne de Guerriers à D5 vient à se faire plomber au tir.

en gros, j'ai l'impression que tout se jouera au tir, soit on essuyes bien et on a ses chances au corps à corps, sinon ça risque d'être le drame. On assite un peu au même problème avec les corsaires mais eux ont C4, des armes de jet pour tous, des arbalétriers très rentables et des ravageurs. La règle des 33% d'armures est donc dure à gérer. On pourrait peut être la passer à 50.

Initialement, j'avais posé la limite d'armures à 20%. Puis, en commençant à monter quelques listes, je me suis rendu compte que ce n'était pas tenable, alors j'ai augmenté la tolérance à 25 puis à 33%. Fluffiquement, c'est un seuil maximal. A 50%, on ne peut plus vraiment parler de rareté. Restent quand même deux moyens pour lutter contre ce handicap: les boucliers qui, je le rappelle, peuvent être portés avec une fronde, et les Renégats dont les armures ne sont pas sujettes à limitation. Aux joueurs ensuite de jongler entre toutes ces possibilités pour trouver un équilibre satisfaisant.

Un Corsaire vaut pratiquement deux fois plus de points qu'un Homme Sauvage. On peut donc considérer qu'une faible Défense a tendance à moins désavantager les premiers que les seconds, d'autant qu'ils ont accès malgré tout accès à de meilleurs équipements défensifs que ces derniers.

Je livre ma liste à présent, à titre de comparaison:

1 Maître de Horde Dunlending.................70 points

Armure, bouclier.

13 Hommes Sauvages.............................78 points

Bouclier, fronde.

16 Hommes Sauvages.............................80 points

Pique.

1 Chef Dunlending...................................50 points

Bouclier, cheval.

6 Cavaliers Dunlendings..........................66 points

Bouclier, fronde.

1 Chef Dunlending...................................45 points

Armure, armes à deux mains.

1 Guerrier Dunlending.............................31 points

Bannière.

10 Guerriers Dunlendings........................80 points

Arme à deux mains.

Total: 500 points, 49 figurines, 0% d'archers, 6 points de Puissance, limitation d'armures respectée.

Pas de Renégats dans cette armée pour pouvoir aligner un maximum de héros et une bannière. Le Maître de Hordes rejoint la phalange à la fois pour avoir 5 attaques et pour faire profiter de sa haute Bravoure les troupes les moins tenaces de l'armée. J'admets que ma cavalerie ne vaut pas un pied de vigne; son but est surtout de faire diversion, d'attirer quelques tirs et éventuellement de harceler. Lui adjoindre un Chef monté n'est sans doute pas une grande idée dans la mesure où ses points de Puissance devraient normalement servir à assurer les charges alors que justement cette cavalerie, pas plus que son Chef d'ailleurs, ne sont vraiment taillés pour cela. Le plus sage serait de le remplacer par d'autres cavaliers et fantassins, mais j'aime que chaque unité soit menée par un héros. Toujours est-il que pour moins cher la cavalerie renégate de Théoden me semble bien meilleure que la mienne. Mon troisième et dernier groupe vise à tirer le plus grand profit de la règle Féroce à grand renfort de bannière et d'armes à deux mains. Un pari risqué mais qui peut s'avérer payant.

Ma liste n'aligne pas de troupes avec D5 mais plus de D4 que celle de Théoden. Au final, je pense que la sienne affiche un meilleur potentiel que la mienne. Ma cavalerie en carton-plâtre ne tient pas la comparaison avec celles des solides Renégats et mes Guerriers sont quand même sacrément dépendants de la réussite aux dés. J'ai plus d'opportunités de harcèlement grâce à mes nombreuses frondes, mais je doute que ces armes puissent faire la différence à moins d'être alignées en très grand nombre et d'équiper plus des deux tiers de l'armée.

En tout cas, cette comparaison démontre qu'il est possible de faire des listes très différentes avec cette armée remaniée. Et encore, on n'a pas abordé le full-cav' Dunlending qui, avec trois types de cavaliers différents affichant des coûts variables et des alternatives de jeu allant du choc au harcèlement, offre assurément un certain attrait.

Shas'El'Hek'Tryk, mission accomplie.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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j'ai fait en sorte de plomber leur coût pour dissuader quiconque de composer à des fins optimisatrices une armée composée uniquement de Renégats. Avec un coût moyen aussi élevé (11 points pour les fantassins, 17 pour les cavaliers), une armée full-Renégats n'aurait pas la moindre chance contre son équivalente Rohirrim, même en s'épargnant les phases de tir adverses. Car cela supposerait d'abord de ne pas pouvoir tirer soi-même et ensuite de devoir combattre à deux contre trois sans aucune supériorité martiale pour compenser ce sous-nombre. Le seul risque pour l'intérêt du jeu avec le profil des Renégats, ce serait dans l'hypothèse où le joueur du Mal refuserait le combat, ce qu'il peut avoir intérêt à faire lors d'une prise d'objectifs par exemple. Il faudra voir s'il n'y a pas un moyen de prévenir ce risque dans l'énoncé dans la règle.

Ou tout simplement de laisser tel quel. Les joueurs sont assez grand pour ne pas plomber les phases de tir de leurs adversaires. C'était juste une idée comme ça car même fuffiquement, je ne pense pas que les renégats soient assez nombreux pour lever une armée à eux seuls. Disons que ce genre d'armée est inutile mais peut toujours être montée et jouée.

Initialement, j'avais posé la limite d'armures à 20%. Puis, en commençant à monter quelques listes, je me suis rendu compte que ce n'était pas tenable, alors j'ai augmenté la tolérance à 25 puis à 33%. Fluffiquement, c'est un seuil maximal. A 50%, on ne peut plus vraiment parler de rareté. Restent quand même deux moyens pour lutter contre ce handicap: les boucliers qui, je le rappelle, peuvent être portés avec une fronde, et les Renégats dont les armures ne sont pas sujettes à limitation. Aux joueurs ensuite de jongler entre toutes ces possibilités pour trouver un équilibre satisfaisant.

C'est bien là le dilemme lorsqu'on créé des profils. Il faut savoir trouver le juste milieu entre la concordance avec le fluff et la jouabilité. Je ne dirais rien de plus car même avec 33% d'armure il est possible de se lever une armée et les possibilités restent assez larges. Faut juste faire gaffe et toujours garder sa calculette à côté ^^.

En tout cas, cette comparaison démontre qu'il est possible de faire des listes très différentes avec cette armée remaniée. Et encore, on n'a pas abordé le full-cav' Dunlending qui, avec trois types de cavaliers différents affichant des coûts variables et des alternatives de jeu allant du choc au harcèlement, offre assurément un certain attrait.

En effet. J'aime beaucoup ta liste qui s'oriente plus vers le tir/harcélement comparé à la mienne qui attend le choc frontal. Mais je pense qu'il sera plus dur de jouer avec des archers. Ils coûtent cher (quoique, comparé aux elfes ^^) et on ne peut pas se permettre de leur donner une armure. La fronde est plus dure d'utilisation mais a la même efficacité. Au fait, elle interdit le mouvement ou pas ?

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  • 2 semaines après...

Très intéressant comme armées et comme profils

Mais pour quelle raison mettre des Hommes sauvages de Dun et des cavaliers avec le même profils (juste +6pt)

Uniquement pour éviter de crouler sous le poids des profils, pourquoi ne pas faire comme pour les Guerriers de Dun où tu as intégré le cheval dans le profil ?

Autre choses : une critique !

Cela manque de héros nommés, pour plus de points de destin, plus de volonté et plus de puissance

Exemple : Wulf 90pt (amélioré pour avoir un héros plus compétitif)

C  F  D  A  PV  B  P/V/D
4  4  4  2   2  4  2 2 3

Wulf est armé d'une hache (arme de base). Il peut recevoir l'équipement suivant pour le cout indiqué :

-Armure 5pt

-Arme à 2 mains 5pt

Toutes les règles habituelles des Hommes de Dun

Soif de vengeance : Si Wulf tue une figurine du Rohan, il peut dépenser un pt de Volonté pour déclarer un combat héroique

Pour la Main Blanche ! : Wulf est investi du pouvoir de Saruman, à cause de cela, son tenez bon et ses actions héroïques affectent les hommes de Dun jusqu'à 24cm

Merci de m'avoir donné l'idée de ce profil...

Modifié par Ungoliant
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Mais pour quelle raison mettre des Hommes sauvages de Dun et des cavaliers avec le même profils (juste +6pt)

Uniquement pour éviter de crouler sous le poids des profils, pourquoi ne pas faire comme pour les Guerriers de Dun où tu as intégré le cheval dans le profil ?

J'ai procédé de la même manière que GW qui a tendance à dédoubler les profils pour distinguer cavaliers de base et fantassins de base (exemples: Chevaliers de Minas Tirth/Guerriers de Minas Tirith, Cavaliers du Rohan/Guerriers du Rohan), alors que pour l'élite tout est fondu en un profil avec le cheval en option (exemples: Chevaliers de Dol Amroth, Gardes Royaux du Rohan). J'ai suivi ce schéma avec les Cavaliers Dunlendings/Hommes sauvages d'un côté et les Guerriers Dunlendings de l'autre.

Deux raisons confortent ce choix. La première est d'ordre pratique: les Cavaliers ayant accès à un équipement plus restreint que les Hommes Sauvages (pas de pique ni d'arme à deux mains), j'ai préféré les distinguer. La seconde est moins avouable: différencier les profils de Cavaliers et d'Hommes Sauvages revient à donner un profil de plus à cette faction et contribue donc à gonfler, un peu artificiellement je l'admets, la diversité de celle-ci.

Cela manque de héros nommés, pour plus de points de destin, plus de volonté et plus de puissance

Deathshade a vu juste. Mon objectif était de retravailler cette faction en m'appuyant uniquement sur les éléments que nous a laissés Tolkien. Sinon, bien sûr que j'aurais pu y aller gaiement en créant plus de troupes et en inventant des héros nommés. J'aurais pu me pencher sur le cas de Wulf mais, outre le peu d'idées qu'il m'inspirait, j'ai pris le parti de me concentrer sur le Pays de Dun à l'époque de la Guerre de l'Anneau.

Etant donné que tu as créé un sujet à part pour présenter ta création, je la commenterai sur celui-ci.

Shas'El'Hek'Tryk, mais avant un petit crochet sur le Palantir.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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  • 2 ans après...
Merci à toi pour l'intérêt que tu portes à l'archivage des créations. Le fait de commencer avec l'un mes anciens sujets m'honore. Cela étant, en le relisant, je m'aperçois que ce sujet accuse un petit coup de vieux.

Je récapitule les points douteux :
- le Maître de Horde est très critiquable d'un point de vue fluffique (sans parler du nom du profil qui est franchement affreux) ;
- la règle Féroce correspond désormais à l'usage normal des armes à deux mains (si je ne dis pas de bêtises) ;
- les conditions de la Haine mentionnées dans la règle "Mort aux Forgoil !" ne sont plus d'actualité ;
- la règle Equipement Fortune aurait davantage sa place en tant que règle spéciale d'armée (comme la règle des archers de la Compagnie Grise) ;
- la présence de la fronde dans l'arsenal mérite peut-être un débat, ainsi que ses effets ;
- la règle Allégeance Douteuse a été modifiée ultérieurement dans le sujet Bataille pour le Rohan.

Shas'El'Hek'Tryk, un travail à archiver dans la déchiqueteuse. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Ce qui m'étonne c'est la présence de la pique, pour des Bergers, il est plus simple je pense de faire des Lances que des Piques, sinon pourquoi les Orques du Mordor dont les forges sont vouées à la guerre ne pourraient pas faire ce que des Bergers d'un pays arriéré font? Je trouve logique que les légions de la ain Blanche en ont, puisqu'elles sont mieux équipées que le Mordor, mais les Hommes Sauvages, non.

[quote]la règle Féroce correspond désormais à l'usage normal des armes à deux mains (si je ne dis pas de bêtises)[/quote]

Peut être dans votre vision des règles, ou alors mon livre de règles n'est pas à jour (j'ai celui des Mines de la Moria).
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1348962476' post='2221169']
Ce qui m'étonne c'est la présence de la pique, pour des Bergers, il est plus simple je pense de faire des Lances que des Piques, sinon pourquoi les Orques du Mordor dont les forges sont vouées à la guerre ne pourraient pas faire ce que des Bergers d'un pays arriéré font? Je trouve logique que les légions de la ain Blanche en ont, puisqu'elles sont mieux équipées que le Mordor, mais les Hommes Sauvages, non.
[/quote]

[...] les forces de Saruman s'étaient repliées sur des positions préparées à l'avance, des tranchées défendues par des hommes armés de piques, et Théodred à la tête de la première éored fut arrêté [...].

On ne sait pas vraiment si ce sont des Hommes de Dun ou pas. Shas'El a fait le pari que oui.

[quote name='Autnagrag' timestamp='1348962476' post='2221169']
Peut être dans votre vision des règles, ou alors mon livre de règles n'est pas à jour (j'ai celui des Mines de la Moria).
[/quote]

Oui, tous les profils archivés jusqu'à présent font partie d'un remaniement complet des règles.
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Bonne remarque Bombur, on se souvient d'anglois (me semble t'il) qui maniaient des piques qui n'étaient que de longues perches taillées. Quoiqu'il en soit la démarche de Shas' me plait : donner des piques à des troupes bof, alors que GW en donne uniquement à des über-warriors (uruks, hommes de Dol-Amroth -et orientaux-) ce qui est loin de correspondre à l'Histoire, particulièrement si l'on se place dans la période du début du MA qui correspond le plus à Tolkien (même si c'est un parallèle rapide je sait).
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[quote name='Autnagrag'][quote name='Shas']la règle Féroce correspond désormais à l'usage normal des armes à deux mains (si je ne dis pas de bêtises)[/quote]
Peut être dans votre vision des règles [...][/quote]
C'est exactement ça. Face au constat selon lequel personne n'utilisait les armes à deux mains en raison d'un handicap plus grand que l'avantage obtenu en retour (dans la mesure où le malus est systématique alors que le bonus est conditionné au gain du combat), nous avions au départ conçu cette règle pour les troupes dont c'était l'arme principale. Et comme cette règle spéciale (Féroce de son ancien nom) avant tendance à se multiplier dans nos profils, nous nous sommes dits : autant l'intégrer directement dans le corpus des règles générales.

En tout cas tu as bien fait de poser la question. On parle de nos modifications en les considérant comme acquises, mais c'est vrai que nos discussions peuvent parfois sembler étranges aux yeux d'intervenants peu coutumiers de cette section. D'où l'importance d'archiver aussi ces changements relatifs aux règles de base, afin qu'ils soient plus lisibles. Honte à moi d'avoir eu la flemme de le faire avant de passer la main.

Quant à la pique, il faut savoir qu'elle n'est mentionnée qu'une seule fois dans toute l'oeuvre de Tolkien : dans Les Contes et Légendes Inachevés du Troisième Age, lors de la description de la Première Bataille des Gués de l'Isen. Ces piques sont dites maniées par des "hommes". Si on prend ce terme au sens "humains", je ne vois pas qui d'autre que les gens du Dunland pourrait être concerné. En revanche, le terme d'"hommes" peut aussi être un synonyme de "troupes" ; par exemple, dans Bilbo le Hobbit, il est écrit que Thranduil mène ses "hommes" au Mont Solitaire alors que chacun sait qu'il s'agit d'Elfes. Faute d'avoir la VO des Contes sous la main, j'ai privilégié l'interprétation littérale du mot "homme", même si cela nous aurait davantage arrangé qu'il s'agisse d'Uruks pour des raisons de modélisme.

Quant à la qualité de ces armes, je pense qu'il ne faut pas se méprendre. Comme Peredhil, j'imagine davantage de longs bâtons grossièrement taillés (comme à Stirling dans Braveheart !) que des piques de tercios.

Par ailleurs, il faudrait trouver quelques citations pour les règles spéciales, histoire de conformer ces profils à la présentation en vigueur actuellement.

Sinon rien à dire sur les points que j'ai listés ci-dessus ?

Shas'El'Hek'Tryk, as de pique. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote][...] les forces de Saruman s'étaient repliées sur des positions préparées à l'avance, des tranchées défendues par des hommes armés de piques, et Théodred à la tête de la première éored fut arrêté [...].

On ne sait pas vraiment si ce sont des Hommes de Dun ou pas. Shas'El a fait le pari que oui.[/quote]

Dis comme ça je suis d'accord.

[quote]Encore faudrait-il prouver que la pique est une arme plus évoluée que la lance... [/quote]

[quote]Quant à la qualité de ces armes, je pense qu'il ne faut pas se méprendre. Comme Peredhil, j'imagine davantage de longs bâtons grossièrement taillés (comme à Stirling dans Braveheart !) que des piques de tercios.
[/quote]

Oui enfin il faut aussi se dire, que si c'est facile de faire un grand bout de bois taillé en pointe qu'on appelle pique, c'est encore plus simple de faire un bout de bois deux fois moins grand taillé en pointe qu'on appelle lance. C'est d'ailleurs pour ça que les Milices ont souvent des Lances, par ce que ça coûte pas cher et c'est facile à faire.
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Oui, ben je pense que les Dunlendings ont la technologie suffisante pour faire des longs bouts de bois :lol: . Et puis la lance a un avantage : on peut l'utiliser avec un bouclier (la seule exception connue (il me semble) étant la sarisse des Macédoniens.
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- le Maître de Horde est très critiquable d'un point de vue fluffique (sans parler du nom du profil qui est franchement affreux) ;

Suppression ?

- la règle Féroce correspond désormais à l'usage normal des armes à deux mains (si je ne dis pas de bêtises) ;

A remplacer par une autre règle dans ce cas, ou tout simplement suppression

- les conditions de la Haine mentionnées dans la règle "Mort aux Forgoil !" ne sont plus d'actualité ;

Mise à niveau avec les règles de Haine

- la règle Equipement Fortune aurait davantage sa place en tant que règle spéciale d'armée (comme la règle des archers de la Compagnie Grise) ;

OK

- la présence de la fronde dans l'arsenal mérite peut-être un débat, ainsi que ses effets ;

Ca a l'avantage d'être une arme peu usité (et facile à convertir). Moi, ça me va.

- la règle Allégeance Douteuse a été modifiée ultérieurement dans le sujet Bataille pour le Rohan.

A mettre à niveau.
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[quote name='deathshade' timestamp='1349013126' post='2221396']
- le Maître de Horde est très critiquable d'un point de vue fluffique (sans parler du nom du profil qui est franchement affreux) ;

Suppression ?[/quote]

Bah ce type de profil me parait quand même indispensable à une liste du pays de Dun qui manque de punch. Je ne sait pas trop quoi ajouter...

[quote]- la règle Féroce correspond désormais à l'usage normal des armes à deux mains (si je ne dis pas de bêtises) ;

A remplacer par une autre règle dans ce cas, ou tout simplement suppression[/quote]
Je pense qu'une autre règle serait la bienvenue, mais laquelle?

[quote]- la présence de la fronde dans l'arsenal mérite peut-être un débat, ainsi que ses effets ;

Ca a l'avantage d'être une arme peu usité (et facile à convertir). Moi, ça me va.[/quote]
Moi aussi je suis pur la conserver. Elle peut permettre aussi éventuellement de lier les dunlending aux hommes de Lamedon et aux Beornides.

Je vois quelques autres changements à effectuer en plus des citations :
- Regrouper la "haine des Forgoïl" et "Montagnards" au début de la liste et procéder de la même façon qu'on l'a fait pour les Noldor avec la malédiction et l'endurance des Eldalië, on peut considérer que ces règles sont communes à tous les hommes de Dun sans difficulté.
- Peut-être ajouter désormais les profils nommés? Voire également les troupes qui occupent Isengard? D'ailleurs est-ce que fluffiquement le Maître des Hordes peut être remplacé par un Seigneur d'Isengard?
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[quote]Je pense qu'une autre règle serait la bienvenue, mais laquelle?
[/quote]

Pourquoi ne pas garder la règle "Féroce", mais en changer les effets. Je serais pour annuler le malus de l'arme à deux Mains ou le remplacer par un malus de -1 au C, et non au jet pour remporter le combat, on errait plus de Guerriers Dunlendings avec Armes à Deux Mains, mais sans que ce soit super cheaté, vu leur F3 et leur D4. Et même sur un Maître de Horde, 3A F4 avec +1pour blesser, même pour 70pts (60+Armure+Arme à Deux Mains) on a vu pire, et avec sa D5, s'il perd un combat il fait pas long feu. De plus on laisserait aussi le fait qu'il puisse pas être soutenu, et donc qu'il ait plus de chances de perdre le combat qu'un mec normal avec une lance derrière.
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[quote name='Peredhil' timestamp='1349018371' post='2221440']
Je vois quelques autres changements à effectuer en plus des citations :
- Regrouper la "haine des Forgoïl" et "Montagnards" au début de la liste et procéder de la même façon qu'on l'a fait pour les Noldor avec la malédiction et l'endurance des Eldalië, on peut considérer que ces règles sont communes à tous les hommes de Dun sans difficulté.
[/quote]

Mmmm. Oui, pourquoi pas. Bien mettre que les règles Equipement de fortune, Haine des Forgoïl et Montagnard ne s'appliquent pas aux Renégats.

[quote name='Peredhil' timestamp='1349018371' post='2221440']
- Peut-être ajouter désormais les profils nommés? Voire également les troupes qui occupent Isengard? D'ailleurs est-ce que fluffiquement le Maître des Hordes peut être remplacé par un Seigneur d'Isengard?
[/quote]

Non, il s'agit ici d'une liste Pays de Dun, pas Isengard. Elle doit aussi pouvoir servir à représenter les combats du Long Hiver.
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