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Warhammer Forum

Empire V8, qu'est ce qui change?


sméagol

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Bonjour à tous.

Avec la V8 vous vous en doutez de nombreuses choses vont changer, le but du sujet ci présent est de récapituler et discuter des changements dans les rôles et effets des différentes unités du LA Empire. Je vais commencer par donner mes premières impressions, après lecture du GBR et quelques parties.

Pour la base même de l'armée, c'est à dire le tir et le tank, ça n'a pas trop changé, le tank est même devenu plus résistant grâce à son endurance 10 et la perte du bonus pour toucher les grandes cibles, on encaisse plus sereinement un tir de baliste qu'avant (quoique ça reste toujours dangeureux). Par contre au CàC, ça devient un peu plus tendu face aux attaques de soutient, la saturation fait son office petit à petit. Le tir lui profite du tir sur deux rangs pour prendre moins de place et ne plus se torturer au déploiement pour que tout le monde ait une ligne de vue dégagée.

Autre point positif, les pavés deviennent enfin sortables (pas seuls hein, mais sortables quand même), pris en nombre suffisants, ils tiendront la ligne assez longtemps pour faire intervenir le soutient. Leur gros problèmes est qu'ils payent les légers avantages qu'ils ont face aux masses classiques (le +1 en F, CC, I ou A suivant l'infanterie jouée), et ça se ressent au niveau du nombre, donc de leur longévité. Pour moi clairement ils doivent être joués sur la profondeur pour minimiser les pertes et maximiser les rangs. Un effectif de 30 à 40 me parait judicieux pour absorber les pertes. Au vu de leur relative capacité à tenir avec ces effectifs, ils font de bonnes charentaises pour les persos.

Pour les détachements, c'est autre chose, ceux de tirs se débrouillent très bien toujours surtout en tirs de contre charge, mais les détachement de CàC... bah ils servent plus à rien, il faut les prendre à 10 ou plus pour ne serait-ce qu'espérer supprimer le bonus de rangs (devenu pour le coup un simple bonus comparé aux attaques) tout en n'annulant pas l'éventuelle indomptabilité et en rajoutant des attaques à l'adversaire. Bref, a moins de se payer des écrans de miliciens, vive les régiments impériaux à la manière des tertios espagnols.

Les régiments "d'élite" redorent un peu leur blason, les joueurs d'épée passent de 0 à 10 attaques en étant chargé entre la V7 et la V8, ils deviennent une unité d'impact correcte (enfin y'a toujours leur prix...) qui ne va plus forcément être prise pour sa ténacité (maintenant c'est la base qui s'en charge plus ou moins), un régiment moyen pourra être employé pour différent rôles: en retrait pour materner la grande bannière tout en ne craignant pas les petites unités ou en charge combinée avec un pavé pour les morts.

Malgrès tout pour cette deuxième utilisation, on pourrait préférer les flagellants (qui pour le coup deviennent assez violents avec un bon jet de sacrifice et pourquoi pas un petit sort de lumière boostant l'init', voir même à tester en horde pour le fun), mais qui n'ont pas d'armure; ou le tank, mais qui ne peut pas être de tous les combats.

Enfin, j'arrive à l'unité qui a le plus perdu: la chevalerie. A moins d'être pris en grand nombre pour un prix exhorbitant, leur impact sera limité du fait de la pauvreté de leurs attaques sur de la masse et quasi inexistant sur de l'élite du fait de leur initiative pourrie. Par 10 (dont le prix est déja salé), ils ne peuvent s'en prendre qu'a des tireurs, des machines de guerre et de petits régiments. Autant dire que la rentabilisation va être sportive.

Pour finir au niveau des persos, on apréciera le général éco+ pour notre Cd9 indispensable, les relances de la grande bannière et tous les multiples avantages du sacerdoce de Sigmar, comme les dés de dissipation offerts sans canalisation, la haine d'une infanterie qui maintenant va tapper et les prières qui ne sont plus un siphon de la dissipation adverse mais qui vont pouvoir être tentée pour leurs avantages propres (et en plus sans effets négatifs en cas de fiasco, que demande le peuple?). Le seul inconvénient, c'est qu'avec le nerf de la cavalerie, on va devoir se creuser la tête avec les objets magiques pour protéger efficacement nos bonshommes qui redécouvriront les joies des ampoules aux pieds (quoique à cheval dans un gros pavé, on ne craindra que les canons et catas, mais c'est déja pas mal).

Voila pour ma petite baffouille concernant mes impression sur ce que sera l'armée impériale prochainement, bien sûr vos avis même contraires sont les bienvenus, j'aimerai bien que quelqu'un me convainc de l'utilité de la pléthore de chevaliers que j'ai peind jusque là avec amour et mené tant de fois dans de glorieuses charges.

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Les chevaliers sont quasiment identiques à la v7, où ils avaient déjà beaucoup de mal à vaincre seuls un vrai pavé adverse (c'est-à-dire ceux qu'on pouvait rencontrer en tournoi). Maintenant ils profitent de la frappe soutien donc ils améliorent leur impact.

D'autre part il faut arrêter de penser qu'être indomptable c'est être indémoralisable, pour beaucoup d'unités tu perds le combat tu n'es pas serein, même avec une GB dans les parages (Cd 6 ou 7 tu dois serrer les fesses). D'autant que la GB n'est pas invulnérable. De plus la règle saute si tu as plus de rangs, vive la charge combinée donc.

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Je suis d'accord sur le fait que le chevalier impérial est à la ramasse.

10 chevaliers EMC pour 300Pts, c'est vraiment vouloir softiser sa liste. Les chevaliers sont très dur à rentabiliser car il en faudra au moins 10 vivants à la fin du cac pour une prise de flanc efficace.

Bref, il y a pas photo, les chevaliers impériaux, à part de la save 1+, ça sert pas beaucoup en v8. Autant sortir deux pavés de 20 à ce prix là, ou un pavé de joueurs d'épée.

Ah aussi, un truc débile pour les détachement:

Je déclare une charge sur ton détachement, tu fuis?

Si oui, je redirige sur l'unité mère, si non, je défonce le détachement et perce tes lignes.

Modifié par lolodie
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Pour la base même de l'armée, c'est à dire le tir et le tank, ça n'a pas trop changé

Au contraire, avec les nouveaux sorts et la perte de son immunité à la magie, le tank peut facilement disparaître sur un sort qui passe. Ca devient un peu quitte ou double de le sortir: certaines amrées vont galérer contre lui, mais la majorité auront accès à un domaine (mort qui sera très prisé en V8) qui peuvent le détruire très vite et leur faire empocher 300 points.

A cela, ajoutons que nous sommes limités à un seul TAV à 2000 points.

En outre, son impact est devenu vraiment faiblard sur une partie car là où en V7 il chargeait, tuait tout le premier rang, ne prenait aucune riposte et faisait fuir l'unité ennemie, en V8 il charge, se prend deux rangs de ripostes (même si on ne le blesse que sur 6, on le touche auto) et l'unité ne fuit pas, ce qui lui fait un deuxième round de ripostes.

En gros, le TAV devient juste un machin qui inflige en moyenne, au mieux, 4 touches F6 par phase de corps à corps. Je ne serais pas étonné si certains joueurs misaient sur une grosse unité de chevaliers pour le même prix.

Autre point positif, les pavés deviennent enfin sortables (pas seuls hein, mais sortables quand même)

Disons plutôt que les pavés deviennent indispensables, mais ce n'est sûrement pas à l'avantage de l'empire qui dispose de la pire infanterie d'élite du jeu, et d'une infanterie de base assez médiocre (si on compare aux lanciers EN pour le même prix... ça fait mal!).

Comme le dit Georges, il ne faut pas oublier que notre infanterie a CD7, et même en relançant, ça se rate (surtout couplé à des saloperies style fatalitas ou bannière démon qui baisse le CD). On peut certes mettre un perso et/ou une GB pour fiabiliser le pavé, mais les héros combattants de l'empire, c'est pas non plus génial. 2PV E4, save 3+ à 1+ (à pieds, forcément), on a vu mieux!

Au vu de leur relative capacité à tenir avec ces effectifs, ils font de bonnes charentaises pour les persos.

Ce sot plutôt les persos qui seront là pour essayer de faire tenir les pavés. De toutes façons, la notion de "charentaise" est un peu surannée puisqu'il y a maintenant toujours des ripostes sur deux rangs sur les persos dans l'unité. Et ça, c'est fatal aux sorciers impériaux extrêmement fragiles.

Pour les détachements, c'est autre chose, ceux de tirs se débrouillent très bien toujours surtout en tirs de contre charge, mais les détachement de CàC... bah ils servent plus à rien

Il faut les prendre par 15, certes. Ce qui pose surtout problème, c'est qu'ils ne comptent pas dans la limite des 25% de bases min.

Malgrès tout pour cette deuxième utilisation, on pourrait préférer les flagellants (qui pour le coup deviennent assez violents avec un bon jet de sacrifice et pourquoi pas un petit sort de lumière boostant l'init', voir même à tester en horde pour le fun), mais qui n'ont pas d'armure; ou le tank, mais qui ne peut pas être de tous les combats.

Tu as intérêt à en mettre beaucoup, des flagellants, parce qu'ils ne frappent plus en premier même s'ils chargent. Et leur CC2 E3 pas de save signifie que 15 lanciers impériaux leur font 5 pertes, auxquelles tu ajoues les 1-3 pertes du sacrifice. Imagine une unité qui a plus d'attaques et même avec 20 flagellants, tu n'es pas sûr de ne pas perdre de ripostes.

Enfin, j'arrive à l'unité qui a le plus perdu: la chevalerie. A moins d'être pris en grand nombre pour un prix exhorbitant, leur impact sera limité du fait de la pauvreté de leurs attaques sur de la masse et quasi inexistant sur de l'élite du fait de leur initiative pourrie. Par 10 (dont le prix est déja salé), ils ne peuvent s'en prendre qu'a des tireurs, des machines de guerre et de petits régiments. Autant dire que la rentabilisation va être sportive.

10 attaques éventuellement haineuses de CC4 F5-6, c'est pas pourri. Ils sont en outre notre seule unité à pouvoir porter une bannière magique si on ne prend pas de général. Une petite bannière de guerre fait toujours plaisir dans un combat, et même si tu ne désorganises pas les rangs ennemi, tu gardes le bonus de frappe de flanc jusqu'au dernier chevalier.

Tu as aussi les chevaliers avec arme lourde qui ont repris du poil de la bête avec leur F+2 constante, même s'ils le paient d'un point de save.

Même une unité de 5 peut rester jouable: pour un prix vraiment mini, on a une unité qui peut se faire la cavalerie légère, les machines de guerre, des tireurs fragiles (style empire), qui peut rediriger les charges, bloquer une unité (s'ils chargent un pavé, ils ne gagneront évidemment pas, mais ils feront peut-être assez de pertes pour compenser le bonus de rang grâce au +1 de charge. Leur 1+ leur évitera la majorité des dégâts et leur CD8 est là en cas de coup dur.

Bref, il y a pas photo, les chevaliers impériaux, à part de la save 1+, ça sert pas beaucoup en v8. Autant sortir deux pavés de 20 à ce prix là, ou un pavé de joueurs d'épée.

En même temps, tes pavé de 20, il vont juste servir à se faire défoncer sans aucun impact.

On a BESOIN de troupes d'impact, les flagellants sont trop fragiles, les joueurs d'épée lents et chers, le TAV à la ramasse... Les chevaliers sont à peu près notre seule source d'impact pour gagner un close.

Modifié par Archange
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Indomptable n'est pas indémoralisable, mais c'est tenace quand même, en V7 on trouvait ça extra, et maintenant même avec la possibilité d'utiliser le Cd du gégé on dit limite que ça sert à rien, n'exagerons rien, bien sûr c'est pas ultime dans le sens ou ce n'est pas sûr à 100%, mais c'est déja bien fiable, et avec des moyens de fiabiliser encore plus, moi je suis très content de l'indomptabilité et compte bien utiliser son potentiel au maximum. Ca permet dans tous les cas d'avoir moins de chances de fuire quand tu te fais rétamer en beauté par le premier éliteux venu.

A propos de ta charge combinée, c'est ça qui montre que contrairement aux dires des plus pessimistes, le mouvement, la charge et la stratégie restent des éléments clés à battle pour gagner B) .

Et pour finir sur les détachements, c'est dommage on est bien d'accord que leur rôle n'avait strictement pas été prévu pour la V8.

Edit: faut que je me replonge dans les pdf, il y'a surement des trucs qui m'ont échappés...

Modifié par sméagol
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que demande le peuple?

Des Sous!!!!!

Bon blague à part, j'imaginais pas qu'on puise interpréter le LA Empire avec autant de divergences!

Donc ce que je partage avec toi:

Le tir lui profite du tir sur deux rangs pour prendre moins de place et ne plus se torturer au déploiement pour que tout le monde ait une ligne de vue dégagée.

Dacodac, surtout pour le tir sur 2 rangs dont je rêvais depuis longtemps!

les pavés deviennent enfin sortables (pas seuls hein, mais sortables quand même), pris en nombre suffisants, ils tiendront la ligne assez longtemps pour faire intervenir le soutient.

Exactement, au prix du péon de base, on va en voir!

Les régiments "d'élite" redorent un peu leur blason, les joueurs d'épée passent de 0 à 10 attaques en étant chargé entre la V7 et la V8, ils deviennent une unité d'impact correcte (enfin y'a toujours leur prix...)

Oui aussi, les JdE passent de l'élite la plus nulle de tout le Far-West à quelque chose de sortable. Dommage qu'il n'aient toujours pas droit d'office à une bannière magique!

on pourrait préférer les flagellants (qui pour le coup deviennent assez violents avec un bon jet de sacrifice et pourquoi pas un petit sort de lumière boostant l'init', voir même à tester en horde pour le fun)

C'est vrai qu'ils sont bons, sauf contre des gars avec une initiative supérieure à 3 parce que là entre CC2 et Endu3 sans sauvegarde, ça dégage!!! Je vois mal les sortir à moins de 20, pour qu'ils conservent un nombre conséquent au moment du close!

Sur les persos, on est grosso modo d'accord, sauf que tu ne parle pas de l'Autel, qui comme tout char a bonifié avec la disparition de la touche de grande force. Autre point quand même, s'il le veut, l'impérial peut caser 3 seigneurs à 3000pts, un mago lvl4, un gégé, et un Archi sur Autel! là où le bourrin EN ou DdC ne casera qu'un seul Dragon, avec magote dessus s'il veut du lvl4, ou un seul Démon Majeur. La v8 avec sa notion de points et non de slots redonnent un peu vie au perso des LA sans "Ultimate Fighter".

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Là où on diverge :

Le tank est même devenu plus résistant grâce à son endurance 10 et la perte du bonus pour toucher les grandes cibles, on encaisse plus sereinement un tir de baliste qu'avant

Il en prend une sévère dans la tronche lui pourtant! Il peut être amoindri par un tir de saturation, les 6 blessent toujours, il n'est plus immunisé à la magie (errata Empire VO), La Terreur a changé, il retournait au RC un pavé adverse sur un tour, c'est plus le cas, il coûte toujours 300pts!! presque 2 Hydres!

Non, ok je n'ai jamais apprécié cette unité, alors qu'il faisait le café, mais là je suis satisfait de penser qu'en voulant être efficace, on va pouvoir les faire rentrer au garage!

mais les détachement de CàC... bah ils servent plus à rien, il faut les prendre à 10 ou plus pour ne serait-ce qu'espérer supprimer le bonus de rangs (devenu pour le coup un simple bonus comparé aux attaques) tout en n'annulant pas l'éventuelle indomptabilité et en rajoutant des attaques à l'adversaire. Bref, a moins de se payer des écrans de miliciens, vive les régiments impériaux à la manière des tertios espagnols.

Ben si tes unités mères sont de 30-40 gus, pourquoi tu veux que tes détachements soient ridicules, j'en case encore, par 15 pour les pavés de 30, et par 20 pour les pavés de 40. Les règles détachement demeurent, on ne sais jamais, sur un malentendu on pourrait contre-charger, mais surtout, ça fait de sympathiques petits appoints de CaC, les 20 Hallebardiers, en 2x7 + 6, ça envoie quand même 14 attaques de F4, c'est pas comme si elle pullulait dans notre armée cette capacité de blesser.

Enfin, j'arrive à l'unité qui a le plus perdu: la chevalerie. A moins d'être pris en grand nombre pour un prix exhorbitant, leur impact sera limité du fait de la pauvreté de leurs attaques sur de la masse et quasi inexistant sur de l'élite du fait de leur initiative pourrie. Par 10 (dont le prix est déja salé), ils ne peuvent s'en prendre qu'a des tireurs, des machines de guerre et de petits régiments. Autant dire que la rentabilisation va être sportive.

Tout d'abord, l'ensemble de la cavalerie a perdu en V8. La notre moins, puisqu'elle n'a jamais eu pour rôle d'être un "retourne pavé" ce que bon nombre de cavalerie pouvaient s'enorgueillir de faire en V7 (pour celles là le recyclage va être dur!).

Ce que nous perdons, ce sont les Vanilla Knight (5 gus et 1 zicos), puisqu'aujourd'hui elles ne cassent plus les rangs ; mais elles continuent à pouvoir s'occuper du léger.

La cavalerie impériale conserve pour elle son faible coût, le fait d'être en base, et sa save1+. Pourquoi ne pas les jouer par 9 avec EMC et un prêtre guerrier, elles amènent maintenant leur 10 attaques haineuses de F5, et elles ne subiront pas tant de riposte. Bien évidemment, elles ne peuvent toujours pas s'occuper d'un pavé de face, mais le leur demande-t-on? Par contre, l'unité d'impact adverse ne voudra surtout pas se retrouver devant le bus!

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Maintenant, ce dont tu n'as pas parlé :

Le mortier devient indispensable, pas de partiel sur un gabarit de 5 pas, avec les canons qui demeurent notre meilleure assurance vie, on en viendrait même à espérer un ingénieur. Dommage que tous les choix de persos... On peut sortir un ingénieur sans passer immédiatement pour un bisounours dépressif! Je lui collerai bien des pigeons grenadiers, pour que la fois où il ne se sert pas de sa relance sur machine, il puisse tenter de balancer une galette de F4!

L'artillerie en rare peut être moins "explosive" avec sa présence, et le Tonnerre de Feu devient un véritable mortier lourd.

La cavalerie légère:

Les escorteurs qui ne tirent plus à 360° perdent une bonne part de leur utilité, les pistoliers aussi, plus encore avec la nouvelle "double" portée des pistolets (6"/12"). Peut-être que le mouvement initial peut leur redonner leur lustre d'antan, mais pour l'instant il ne me convainquent guère!

Les tirailleurs:

Moi qui abusait de l'écran d'archers en détachements, je vais mettre une 20aine de figouz à la retraite.

La différence Arquebusier/Arbalétrier:

Là où avant dans leurs rôles particuliers (Arba : participer au duel de tir longue portée / Arqu : bien s'amuser avec le lourdement armuré) les 2 typent de tireurs se valaient, je mets devant à présent l'arbalétrier, qui peut "saturer" les machines de guerre, et bénéficie, et lui seulement, de plus d'une phase de tir.

En espérant faire avancer le chmilblick!

Bien à vous,

Julo62.

[Edit : grillé par : Georges, Lolodie et Archange, quand j'ai commencé à rédiger, y'avait pas encore de réponse!]

Modifié par julo62
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C'est écrit dans le pdf de remplacer l'endu par 10 dans le bestiaire et remplacer le CD pas "-".

Plus loin, c'est écrit que les figurines avec 0 ou "-" de Cd ratent auto leur test.

J'ai peut-être lu en diagonale, donc va chercher bohneur sur le site de Games :P

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Ah oui, ouf, c'est ça de lire avec un mal de crane!

Bon, ça n'empêche que le prochain livre d'armée, c'est empire, ou ils n'en vendent plus :P.

Donc pour le moment je vois ceci:

Pavé tenace +général dans unité avec la bannière +1 CD, machine de guerre, sorcier, et voila u_u

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Je rajoute qu'avec le PDF d'aujour'hui, le Tav rate aussi auto ses tests de Cd...

Quand je disais que ça va devenir au mieux des pièces de musée, au pire des bye-bye l'Europe :P

Franchement, l'intérêt de mettre 300 pts dans un truc devenu aussi "fragile", qui tape 1 phase de CaC sur 2, et qui ne sait toujours pas poursuivre! Tu le touves si nul que ça en comparaison le bus de 10 Chevaliers! Lui peut toujours accueillir un GM, notre meilleur guerrier, devenir immunisé à la psychologie, porter la bannière de guerre, garder un bail le bonus de prise de flanc...

Mon choix est fait!

Modifié par julo62
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A bien regarder chaque armée a ses forces et faiblesses en magie, et l'empire ne déroge pas à la règle: Avoir accès aux huits domaines de magie avec des sorciers low costs est maintenant un réel avantage, je pense au domaine de la vie, qui va très bien à un archimage niv4 pour sa résistance aux fiascos et sa capacité à soigner ( y compris le TAV, qui pour le coup va préférer rester au CaC pour limiter les sorts qui tuent...). Ils ont moins besoins que d'autres armées des domaines offensifs, au vu de leur puissance de feu, mais ce peut être une orientation de liste à prendre en considération. La force magique de l'Empire vient aussi de ses prêtres, qui peuvent renforcer très convenablement la dissipation.

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Invité Dark Shneider
le TAV à la ramasse...

J'espère que tu rigole ...

On a le droit à des seigneurs quelque soit le format , donc autel et tank à moins de 2000 ... WELCOME !

Les mortiers à environ 80 points qui vont être au moins doublés sur la tables , les canons en veux tu en voila ...

Des bases ? Des arba , pis des arba , pis des arba ...

D.S.

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Bah oui le tank fait plus café à lui tout seul, comme toutes ces unités V7 en V8, mais il reste très résistant pour bloquer des unités et surtout pour les fameuses charges combinées avec un pavé. M'enfin c'est de la grande théorie hein, on verra à la pratique.

Sinon les chevaliers, je suis toujours pas convaincu, pourquoi payer un bus plus de 400 points (avec prêtre et tout) pour au final faire une dizaine de morts dans une unité qui ne valent pas la moitié des points investis? Parce que entre se faire engluer par un pavé (même si on le prend de flanc) ou décimer par de l'élite (moins de flanc, mais bon manoeuvrer une bus comme ça...), je vois mal la rentabilité. Enfin plutôt si je la voie mais dans des cas tellement précis que ça me fait mal de payer tout ça pour une efficacité aussi aléatoire.

Et pour les chevaliers par 5, j'avais déja du mal à gagner contre les tireurs en V7 avec eux, alors j'imagine pas en V8 (soit dit en passant, les tireurs impériaux sont les tireurs les plus mauvais au CàC de battle).

Edit: pour la magie, pour moi c'est le domaine de la lumière quasi-obligatoire pour l'empire, avec ses sorts boostant l'init', le nombre d'attaques et la CC, c'est juste indispensable pour espérer que nos troupes fassent quelque chose au CàC, la vie en deuxième domaine pourquoi pas.

Modifié par sméagol
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La force magique de l'Empire vient aussi de ses prêtres, qui peuvent renforcer très convenablement la dissipation.

C'est sûr, un Archi et 2 Prêtres, c'est déjà +4 DdD, si on ajoute à ça un mago qui porte le Sceptre de Pouvoir (soit 5 chances sur 6 de conserver 2 DdD en +), l'Empire peut avoir + 6 DdD soit dépasser régulièrement le nombre des DdP d'en face.

Je pense que dans ce cas, le simple lvl2 avec l'objet susmentionné suffit à bien nervé la magie adverse.

Les plus de tout ça, on a utilisé des guerriers qui refilent la haine à leurs unités pour augmenter notre dissipation. On peut jouer la "sécurité" en magie offensive avec 1 ou 2 objets de sort en + et pourquoi pas l'Autel!! Dans ce cas, le mago peut attendre bien sagement et rester à refiler son +2 à la dissipation.

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Le TaV, c'est du point gratuit.

On en verra plus sur les tables légèrement compète.

Les arquebusiers aussi vont disparaitre un peu plus, je les trouve encore plus nul qu'avant vu qu'on arrive plus vite au CaC.

Les arba, oui, le truc le plus rentable, à reformer avant l'impacte.

Je crois même que les arbas sont plus rentables que l'infanterie de corp à corp maintenant, c'est moche O_o.

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le TAV à la ramasse...

J'espère que tu rigole ...

On a le droit à des seigneurs quelque soit le format , donc autel et tank à moins de 2000 ... WELCOME !

Les mortiers à environ 80 points qui vont être au moins doublés sur la tables , les canons en veux tu en voila ...

Des bases ? Des arba , pis des arba , pis des arba ...

C'est une liste full tir qui va jouer 1 à 2 tours que tu nous présentes là, elle n'a aucune unité capable de capturer un objectif/Bâtiment. L'Autel ne gagnera pas de CaC tout seul, et passer le 1er round, bonjours les test à moins moult! Le TaV même histoire, sauf qu'il restera plus longtemps! Donc dans ce que tu préconises, soit ça tient pas la route, soit il manque des choses.

EDIT : ces 2 unités sont indémoralisables, donc pas de test, mais je persiste à penser que s'ils sont seuls à pouvoir aller au close, il seront mangés à petit feu.

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Au sujet du TaV, il n'a pas la règle indémoralisable, donc jamais de test de commandement d'aucune sorte à faire?

Modifié par julo62
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Le problème de l'empire, c'est qu'il ne profite pas beaucoup des grands changements de la V8 étant donné la faiblesse de ses troupes. Les seuls points positifs sont le tir, sur deux rangs mais surtout canon/mortier.

AHMA, après quelques parties tests, on arrive quand même très vite au contact, tellement vite en fait que les troupes de tir peuvent manquer d'opportunités de tir, notamment quand c'est mouvement ou tir. Je ne suis pas persuadé de l'efficacité de la masse d'arbalétriers, d'autant que les malus arrivent en fait très vite dès qu'on s'habitue un peu (de plus, la table comprend en général plus de décors qu'avant). Evidemment les canons et mortiers sont en revanche encore mieux.

Après, c'est sûr qu'il y a des choses à faire, notamment avec la magie/antimagie où ça peut ramoner sec.

Pour le TaV, c'est clair qu'il semble nerfé, après est-ce la fin du Tank en tournoi ? J'en suis pas trop convaincu pour le moment, y'a encore plein de choses qu'il peut faire et l'empire est pas trop mal logé en antimagie.

Modifié par Georges
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Le problème de l'empire, c'est qu'il ne profite pas beaucoup des grands changements de la V8 étant donné la faiblesse de ses troupes. Les seuls points positifs sont le tir, sur deux rangs mais surtout canon/mortier.

Je demande à voir avec des test, mais notre infanterie n'est pas significativement plus faible que d'autre, l'Épéiste en unité de 30-40 conserve encore sa CC4, une save 5+ et une invu 6+, et il n'est qu'à 6 pts. Ok, c'est pas un lancier EN mais n'est pas lancier EN qui veut! Avec la disparition des unités qui retournaient AUTOMATIQUEMENT un pavé en 1 seul tour de CaC, la place de ce type de troupes sur nos tables semble ré assurée.

Comme déjà dit, le problème vient de l'impact qu'il nous faut pour finalement faire pencher le combat en notre faveur. Les Chevaliers sont une solution, les Flagellants et les Joueurs d'Épée aussi, Mais le détachement de Hallebardiers qui arriverait de flanc peut être dangereux aussi.

Pour le full Arba, c'est sur le papier que c'est intéressant, parce qu'en face au 2e voir au 3e tour au plus trad, tout le monde est engagé. Et là, on s'aperçoit que ce ne sont pas nos meilleures troupes de close!

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Je demande à voir avec des test, mais notre infanterie n'est pas significativement plus faible que d'autre, l'Épéiste en unité de 30-40 conserve encore sa CC4, une save 5+ et une invu 6+, et il n'est qu'à 6 pts.

Effectivement, c'est pas trop cher. Mais le problème à Battle (ça ne date pas de la V8, d'ailleurs), c'est rarement le prix, mais l'efficacité brute. Mieux vaut payer plus cher et n'avoir qu'un seul pavé au lieu de trois, mais un pavé qui fait vraiment du dégât au corps à corps et donc les gagne. L'infanterie de l'empire peut au mieux résister pendant quelques phases contre l'élite adverse, mais elle est incapable de gagner.

Les unités qui se taillent la part du lion, en V8, ce ne sont pas les infanteries moyennes et bon marché, mais celles qui sont solides et qui font du dégât. Avec ce genre d'infanterie, tu peux prendre les trois pavés moins chers sans problème.

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Effectivement, c'est pas trop cher. Mais le problème à Battle (ça ne date pas de la V8, d'ailleurs), c'est rarement le prix, mais l'efficacité brute. Mieux vaut payer plus cher et n'avoir qu'un seul pavé au lieu de trois, mais un pavé qui fait vraiment du dégât au corps à corps et donc les gagne. L'infanterie de l'empire peut au mieux résister pendant quelques phases contre l'élite adverse, mais elle est incapable de gagner.

Je suis assez d'accord avec toi, mais l'élite adverse est cible toute désignée de ce que l'on possède en tir, et chaque perte représente pour elles une diminution de son potentiel offensif. Avec le maintien des ripostes, la plupart des élites subiront 1 à 3 pertes, et la leur impact est de suite moins fringant.

On en a déjà discuté et je partage globalement ton point de vue sur l'infanterie impériale en V7, ici, je demande à retester car leur "némésis" ont à gérer de nouvelles embuches, et je ne suis pas convaincu qu'elles aient toutes les clés pour cela.

En particulier pour nous autres impériaux, entre nos machines de guerre, l'utilisation de la règle indomptable couplée à la super GB, et le fait que nous possédons quand même quelques unités d'impact, je pense qu'une armée impériale plus classique peut avoir sa place en V8, au moins à ses débuts!

Bien à toi,

Julo62.

EDIT :

L'Autel ne gagnera pas de CaC tout seul, et passer le 1er round, bonjours les test à moins moult!

Il est indémoralisable

Effectivement, pauvre de moi! :P

Cependant, sans unité pour venir le seconder, à la longue il risque quand même d'y passer. Donc TaV + Autel + GCx2 + Mortierx2 + Full Arba, j'y crois pas vraiment (en tout cas si on utilise et les scénario, et l'augmentation des décors).

Mais après, ce n'est qu'un avis. Et vous autres qui tournoyaient beaucoup aurez rapidement l'occasion de tester tout ça, puis de nous donner une réponse basée sur l'expérience.

Modifié par julo62
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Un pavé de 40 épéistes reste trop cher pour son faible impact, sans compter qu'il n'est peut-être pas nécessaire d'en jouer autant...

C'est bien joli d'être tenace, mais si tu te fais ramoner et qu'au final tu lâches 2 fois plus de points qu'en V7, je crois pas que tu sois vraiment gagnant. L'infanterie impériale a toujours le problème d'un impact faible, aggravé par le manque de solution à côté. En dehors d'une charge de chevaliers bien équipés ou d'un TaV, ça va être dur de gagner le combat, d'autant plus que la perte de la PU rend les dégâts encore plus importants.

Sur du GdC par exemple, qui arrive grosso modo tour 3, tu ne fais clairement pas 3 pertes avec tes épéistes, alors qu'eux en revanche se font du gras sans problème. C'est pas dur de les écranter, en gérant bien l'écran ne gêne même plus la charge, et ce n'est pas 10 tirs d'arquebuses à -3 ou -4 qui vont amoindrir ça.

Reste le canon, mais il ne peut pas être partout, d'autant qu'avec les nouvelles règles, ce n'est pas trop compliqué de l'empêcher de viser ce qui est juteux (cf sujet en section règles).

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Salut a tous, je ne suis pas un pro mais j'ai remarquer( ou plutôt eu l'impression^^") que vous attendiez en quelque sorte que nos unités d'infanterie de l'empire soit aussi efficace que des guerrier du chaos ,elfe noir ou haut elfe.

Ce n'est qu'un avis personnel mais je penses qu'il vaut mieux les utilisé comme unité faite pour subir une charge puis envoyer une unité tel que nos chevalier les soutenir.

Voila pour mon opignon :P .

J'aimerai aussi vous demander si vous jouer des généraux sur griffon , et si il on leur place en V8 ?

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