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Warhammer Forum

Empire V8, qu'est ce qui change?


sméagol

Messages recommandés

Encore faut-il que les unités dont tu parles joue le rôle que tu leur assignes. Si ton infanterie évidemment faite pour subir le choc (personne ici ne souhaite avoir les mêmes performances qu'un guerrier du chaos, c'est une évidence) ne remplit pas son office ou coûte bien trop chère pour le faire, alors ça ne sert à rien.

Donc si ton infanterie impériale est en carton et tient 2 tours, c'est naze, surtout si l'unité qui contre charge (et encore, en général sur la table c'est beaucoup plus difficile à faire si l'adversaire n'est pas un crétin fini) n'arrive pas à faire des morts.

Je ne dis pas que c'est le cas, mais c'est justement le débat.

Quant aux griffons, ils sont toujours aussi nuls qu'en V7. Jouables pour le fun.

PS : orthographe s'il te plaît, ça pique les yeux.

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En passant je m'excuse pour mon orthographe . :P

La solution la plus simple serai d'augmenter les caractéristique de nos vaillants combattants de l'empire, grâce au faible coût des sorciers de batailles la question peut se régler.Du moins face a des armées qui ne dispose de peu de dissipation tel que les ogres ou les orques. L'idée serai donc de mettre un nombre impressionnant de sorcier de batailles pour saturé la dissipation ennemie.

Je n'est pas encore lu correctement les nouveaux sorts mais je penses que ce serais peut'être un moyen de pousser nos force vers la victoire.Mais j'ai encore quelques doute.

PS: désoler pour l'orthographe

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La solution la plus simple serai d'augmenter les caractéristique de nos vaillants combattants de l'empire, grâce au faible coût des sorciers de batailles la question peut se régler.Du moins face a des armées qui ne dispose de peu de dissipation tel que les ogres ou les orques. L'idée serai donc de mettre un nombre impressionnant de sorcier de batailles pour saturé la dissipation ennemie.

C'est pas facilement possible ça, la génération de DP est aléatoire, tout miser dessus pour renforcer ta ligne de bataille, c'est donc aussi aléatoire. L'adversaire peut toujours dissiper les sorts "en jeu" lors de sa phase, soit souvent juste avant le CaC où tu t'es fais charger. Les sorts (sauf les primaires) sont limités à 1 par armée.

Ça c'est pour cette "technique"

Au niveau magie pure, avec 7 DP moyens par phase, c'est 2 à 3 sorts de lançables, pas de quoi occuper beaucoup plus que 2 sorciers de bataille. Donc payer "un nombre impressionnant" de sorciers pour les voir se tourner les pouces.

Ensuite, la faible dissipation des O&G, le "bâton de chapardage" est encore plus horrible qu'avant, faisant plus facilement réduire un écart devenu potentiellement faible entre DP et DdD, Une GB "Totem Esprit"même si ça la restreint dans ses positionnements, et ses choix tactiques, peut toujours faire très mal. Au final, avec ces 2 seuls objets, le peau verte aurait bien souvent au moins autant de DdD que de DP adverses! Je ne connais vraiment pas assez les goinfres pour faire pareille remarque...

Concernant le Griffon, contre l'essentiel des armées qui possèdent de quoi le calmer à distance, avec sa non sauvegarde, il n'arrive jamais au combat. Je l'ai par contre souvent joué en V7 contre des HB, là, oui c'est une plaie.

En général, le Griffon c'est le Dragon du pauvre, seulement, ici comme ailleurs, il vaut mieux pouvoir prendre le modèle qui fait le café, que l'autre. Les 400 et quelques points du perso sur Dragon se rentabilisent souvent, les 300 et quelques du Griffon, quasi jamais.

Bien à toi,

Julo62.

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Euh j'ai lu que le tank était sensible à tout les types de sort maintenant? Le problème c'est que je viens de relire le pdf Empire de long en large et rien n'annule la fameuse règle où alors j'ai manqué quelque chose. Pourtant j'ai bien relu les modifs et Q&R

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Il est marqué dans l'errata:

Remplacez le profil, l’équipement et les règles spéciales du

Tank à Vapeur par ...

et dans ce qu'on remplace il n'est pas noté qu'il étais insensible à la magie, donc il ne l'est pas.

De plus en VO, il y a (pour éviter les ambiguïtés):

Steam Tank, Magic phase

Ignore this paragraph.

qui est cella la plus à jours. Modifié par fennec
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Salut à vous fils d'unberogen!!

J'entends plein de chouinards qui râlent. Ouin mon infanterie elle est pas assez forte. Ouin, mes chevaliers ils écrasent pas tout tout seuls. Ouin, le tank il vaut pas deux hydres. Ouin mes flagellants ils sont super fragiles...

Hey mimi geignarde retourne dans tes chiottes pleurer toute seule.

L'empire c'est une armée fonctionnant comme un tout, avec des troupes pas chers. La force vient de l'interaction entre les unités pas des unités elles même. L'exemple parfait étant la règle de détachement.

Quand j'ouvre mon livre je vois des unités fait pour tenir (toute l'infanterie de base), des unités faites pour affaiblir (toutes les unités de tirs), et quelque unités d'impact.

La stratégie de base avec l'empire est simple on tient les flancs et on te canalise vers le centre en t'affaiblissant.

Pour tenir les flancs on dispose d'énormément de solutions. La plus simple c'est le tank. Parce que s'il ne déboite pas un pavé, il fera quand même super mal à de la cavalerie, des chars ou des monstres parce qu'avant même de lancé le fer à repasser dans les lignes, bah faudrait pas oublier qu'il a un canon le bougre.

Il y a aussi les chevaliers par cinq qui tiendront en respect toute cavalerie légère, et les escorteurs (15 tirs d'arquebuses ne plaisent à personne). On peut aussi faire ça avec un feu d'enfer (perso je le préfère au centre).

Pour retenir au centre, l'infanterie de base épaulée par des héros est excellente (G-B obligatoire).

Puis il faut amener du renfort par le biais de chevaliers sur les flancs, de joueurs d'épées, de l'autel, du tank, ou même d'un bon régiment de hallebardiers (qui prennent un bon up avec la V8). J'ai failli oublier les flagellants. Bon faut qu'ils soient 20 pour permettre le sacrifice et encaisser les morts inévitables, mais ils cognent très dur (15 attaques de F5 avec relance pour toucher et souvent relance pour blesser, ouch!!)

De plus, si les pavés de chez smith en face arrive intactes, c'est qu'il y a un bug dans la matrice. Affronté 20 guerriers du chaos c'est hard, en affronté dix c'est plus pareil.

En plus à 3000pts on peut même sortir un ingénieur, alors qu'avant c'était in-envisageable. Parce que oui avec l'empire on peut multiplier les persos, et donc avoir une bonne magie plus des persos combattant.

Bref la plus grande force de l'armée c'est sa cohésion et sa relative absence de faiblesse (même si les pleureuses ne voient que l'absence de force).

L'empire a plus que jamais sa place avec les armées compétitives mais cette armée est à réserver au généraux ne basant pas leur stratégie sur des unités clés en main.

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J'entends plein de chouinards qui râlent. Ouin mon infanterie elle est pas assez forte. Ouin, mes chevaliers ils écrasent pas tout tout seuls. Ouin, le tank il vaut pas deux hydres. Ouin mes flagellants ils sont super fragiles...

Hey mimi geignarde retourne dans tes chiottes pleurer toute seule.

T'as pas l'impression d'un peu exagérer là dododidon!!

Personnes ne se plaint, c'est un constat assez partagé, que de dire que de faire une liste impériale "fluff" (basée sur son infanterie populeuse) et la considérer comme une armée très compétitive vont assez mal ensemble.

Quand on dit que l'Empire ne profite pas de certains gros up de la V8, c'est vrai:

- Pas d'Infanterie Monstrueuse, pourtant leur impact est très fortement revu à la hausse.

- Pas de chars (sauf 1 qui avec le gus dessus va chercher dans les 300pts.) qui avec la suppression de la touche de grande force sont aussi revu à la hausse.

- Pas de monstres dignes de ce nom, qui eux aussi sont de véritables bouchers.

Dans la V8 semble se dessiner une façon de jouer : interaction entre pavés populeux pour les bonus et squeezer l'indomptable adverse (ça c'est sûr qu'on sait faire!) et unités d'impact pour accumuler les morts et remporter des close, et là le bas blesse quand même rudement!

L'empire c'est une armée fonctionnant comme un tout, avec des troupes pas chers.

C'est pas si vrai cette soit-disant valeur "bon marché" de l'Empire, tout ce qui n'est pas de l'infanterie de base est relativement cher!

Ensuite, personne ne joue l'Empire plus de 3 parties en espérant avoir des unités "de la mort qui tue" qui gagnent la partie toute seule (je parle pas de faire des tournois no limit). Mais on joue cette race en espérant faire fonctionner ensemble différents types de troupe.

Enfin, entre 15 JdE à 150 pts et 15 GN à 195 pts, je préfère rajouter la 50aine de pts et avoir une unité qui meule réellement, haineuse d'elle même, qui va souvent frapper en 1er, qui peut, si elle le veut, porter une bannière magique.

La stratégie de base avec l'empire est simple on tient les flancs et on te canalise vers le centre en t'affaiblissant.

C'est basique de chez basique... Avec une armée orientée impériale classique, ça ne marchait jamais contre un adversaire un minimum compétitif, et je ne suis pas sûr que ça fonctionne à présent, surtout avec le nombre de phases de tir qui se restreint, et avec la multiplication de l'écrantage qui procure des malus pour toucher les cibles vraiment intéressantes.

Pour moi, là où l'Empire sort aisément du lot en V8, c'est sur l'anti-magie, très facilement accessible pour nous. Une artillerie aisément accessible en choix spé. Des troupes pouvant facilement réaliser des unités indomptables facilement.

Là où on pêche sévèrement, c'est dans la création d'unités d'impact d'appoint.

Et pour jouer l'interaction, il faut de tout, et d tout, on n'en a pas forcément!

Mon humble avis concernant tout ça.

Bien à vous,

Julo62.

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L'empire c'est une armée fonctionnant comme un tout, avec des troupes pas chers. La force vient de l'interaction entre les unités pas des unités elles même. L'exemple parfait étant la règle de détachement.

Quand j'ouvre mon livre je vois des unités fait pour tenir (toute l'infanterie de base), des unités faites pour affaiblir (toutes les unités de tirs), et quelque unités d'impact.

La stratégie de base avec l'empire est simple on tient les flancs et on te canalise vers le centre en t'affaiblissant.

Non c'est vrai ? Ouah, tu viens de m'apprendre un truc, un peu con depuis le temps que j'joue !

Fin bref, remercions ta gentillesse, mais on t'a pas attendu pour voir l'évidence (blabla ça fonctionne ensemble, blabla trop fort l'hallebardier).

L'infanterie impériale est merdique et le reste malgré les changements V8 (moins merdique mais toujours parmi le plus faible rapport qualité/prix). 7 points en moyenne, plus de 2* un gob qui fait quasiment la même chose (et t'inquiète, eux aussi ils fonctionnent comme un tout).

Ton détachement ne va rien faire du tout quand il va se manger une charge de 5 chevaliers du chaos (tu fuis ? m'en fous je redirige sur le paté, hop une règle qui sert plus à rien).

Ton tank peut se faire déboîter par plusieurs sorts (ça passe, tu es dead vu que tu rates tous tes tests), 300 pts d'un coup, après ça tu n'as plus qu'à sortir de ton trou car c'est trois fois ce qu'il faut pour gagner dans pas mal de scénarii.

Quant aux ingénieurs, ils ne sortent pas non... lis les scénarii et notamment les règles spéciales de déploiement, ça perd pas mal de son intérêt.

L'empire a beaucoup de faiblesses (troupes parmi les plus faibles/les plus couardes) et quelques points forts qui ne sont pas durs à identifier...

PS : à te lire, on croirait entendre un vendeur GW en train de persuader ses ouailles.

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J'ai comme l'impression que certains ont mal pris mes propos.

Tant mieux, car oui dans l'ensemble du sujet je ne vois que des plaintes concernant les unités prises individuellements et cela n'a pas de sens. Alors oui je rappel des évidences et parle de stratégie basique, mais pourquoi les oubliés vous?

J'aime beaucoup la comparaison entre l'infanterie impériale (5pts le fantassin de base, 6 pour l'épéiste) et les gobs mais est-elle pertinente? On pourrait aussi comparer les stats d'un humain et d'un squelette; mais même si cette fois ci le rapport qualité point serait favorable aux impériaux, là encore ce ne serait pas pertinent. Puisque'il faut considérer l'ensemble de l'armée.

C'est vrai que l'empire n'a pas d'infanterie monstrueuse mais on a tout ce qu'il faut pour les détruire ou les retenir. Oh mon dieux (Sigmar) ses horribles minotaures s'en prennent à mes vingts lanciers, a bah non on s'en fout, la perte est plus qu'acceptable. Il charge le pavé de ton général, bah tu t'es mal débrouillé ou ton adversaire est trop bon.

C'est vrai le tank est sensible à la magie, mais la dissipation n'est-elle pas un de nos points fort? Et puis on peut faire des listes sans.

C'est vrai les détachements sont sensibles aux charges, mais ils peuvent être placé en retrait par rapport à l'unité mère et l'ennemi n'aura pas forcément envie de tester une charge deux ou trois pas plus loin. Unité mère placé à mvt+7pas (charge stat) et détachement à mvt+9pas et là faut un coup de chance et risquer de se rater. Alors oui là aussi cela implique de bien réfléchir à son placement (c'est pas des guerriers de khorne avec arme sup ou hallebarde qui fonce tout droit).

Et encore une fois les chevaliers du chaos ne doivent pas arriver intacte.

C'est vrai que nos unité d'impacte n'ont pas celle des unités d'élites adverses, mais elles n'en demeurent pas moins capable de tenir leur rôle. Et c'est tout ce qu'il faut leurs demander.

C'est vrai que l'ingénieur, n'est toujours pas ultime. Il est toutefois bien plus jouable.

Le passage V7 V8 n'a pas fondamentalement modifié la donne pour l'empire qui profite du up des pavés et de l'artillerie (avez vous noter que maintenant les monstre et leur cavalier sont touchés par les boulet de canon p104, idem perso dans chars), mais pas du level up des infanteries monstrueuses et monstres. Cependant l'empire dispose de l'arsenal nécessaire contre ce type de troupe.

Si l'empire n'a pas pris un gros up il ne s'est pas non plus fait nerfer.

Modifié par haschut
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J'ai comme l'impression que certains on mal pris mes propos.

Comme tu avais un peu mal saisi les nôtres :wub:

Tant mieux, car oui dans l'ensemble du sujet je ne vois que des plaintes concernant les unités prises individuellement et cela n'a pas de sens. Alors oui je rappel des évidences et parle de stratégie basique, mais pourquoi les oubliés vous?

Non, c'est de l'équilibre entre les différentes troupes de notre armée qu'il s'agit, et de plus trouver que notre infanterie a pris un gros up, non, elle redevient sortable comme la plupart des infanterie en V8.

Les infanterie qui étaient jouables avant restent meilleure que la nôtre, et nous sommes effectivement au niveau de celles qui restaient bien souvent sur leur étagère, mais qui sortent quand même à présent. Après la comparaison avec le squelette, c'est abusé, c'est le seul qui prend une baffe monstrueuse avec la V8.

C'est vrai que l'empire n'a pas d'infanterie monstrueuse mais on a tout ce qu'il faut pour les détruire ou les retenir. Oh mon dieux (Sigmar) ses horribles minotaures s'en prenne a mes vingts lanciers, a bah non on s'en fout, la perte est plus qu'acceptable.

J'ai pas trouver, moi, le "tout ce qu'il faut". Avant mes régiments d'Arbalétriers ou d'Arquebusiers leur faisaient mal, maintenant, ils peinent à les toucher! Avant s'ils étaient "renforcés" par un Héros Mino, la frénésie étaient une compensation, maintenant plus. Avant je les orientais vers les pâquerettes, maintenant, c'est beaucoup plus tangent. Avant, ils ne fonçaient pas inconsidérément sur 20 lanciers sans importance, je vois vraiment pas pourquoi cela changerait.

Et puis il ne faut pas oublier qu'une défaite arrive beaucoup plus vite maintenant avec cette barre à 100 pts. d'écart.

(c'est pas des guerriers de khorne avec arme sup ou hallebarde qui fonce tout droit).

Et encore une fois les chevaliers du chaos ne doivent pas arriver intacte.

Le soucis n'est vraiment pas les chevaliers du Chaos, mais l'infanterie de bâche pure, et les Guerriers du Chaos, Gardes des Crypte en sont le bon exemple. Les gérer au tir léger est pratiquement impossible, le mortier demeure très inefficace, les cavaleries lourdes "low cost" ne servent plus à rien, et les canons, m'est avis que (3 maximum si on ne rentre pas dans le trip des batailles légendaires) auront bien d'autres chats à fouetter.

C'est vrai le tank est sensible à la magie, mais la dissipation n'est-elle pas un de nos points fort? Et puis on peut faire des listes sans.

Avec une irré qui passe 1 fois sur 4 à 6 dés, le mago kamikaze va être très tenté par un TaV, et ce ne sont ni notre PAM, ni nos sacs de DdD qui le sauveront.

C'est vrai les détachements sont sensibles aux charges, mais ils peuvent être placé en retrait par rapport à l'unité mère et l'ennemi n'aura pas forcément envie de tester une charge deux ou trois pas plus loin. Unité mère placé à mvt+7pas (charge stat) et détachement à mvt+9pas et là faut un coup de chance et risquer de se rater. Alors oui là aussi cela implique de bien réfléchir à son placement

On a toujours joué les détachements ainsi, ça ne les rendaient pas ultimes pour autant! Et les modifs de mouvement/charge/combat à l'init rendent la gestion de ce "fleuron" de la tactique impériale encore plus improbable. Le seul avantage que je vois au détachement c'est qu'il ne provoque pas de panique ailleurs, avec l'immense désavantage de n'aider en rien dans le bouclage des 25% minimum de base.

C'est vrai que nos unité d'impacte n'ont pas l'impacte des unités d'élites adverse, mais elle n'en demeure pas moins capable de tenir leur rôle. Et c'est tout ce qu'il faut leurs demander.

C'est vrai que l'ingénieur, n'est toujours pas ultime. Il est toutefois bien plus jouable.

Notre force d'impact tiendra, espérons le, son rôle, mais avec beaucoup de difficulté, a vrai dire, c'est ma principale angoisse au sujet de notre ost.

Quand à l'ingénieur, il bénéficie bien des changements, mais ce ne sont vraiment pas eux qui vont changer le cours de l'histoire.

Le passage V7 V8 n'a pas fondamentalement modifié la donne pour l'empire qui profite du up des pavés et de l'artillerie , mais pas du level up des infanteries monstrueuses et monstres. Cependant l'empire dispose de l'arsenal nécessaire contre ce type de troupe.

En V7, l'Empire avait accès à une des listes les plus bill, inintéressante, et anti fluff du jeu, j'ai nommé l'archi menant au combat sa panzer-Division. En V8, rien de tel pour le peuple de Sigmar. De nouveaux défis tactiques sont à relever, et je ne suis pas convaincu qu'un LA sentant encore tant la V6 en soit capable, Wait and see, et sache que comme toi je l'espère!

(avez vous noter que maintenant les monstre et leur cavalier sont touchés par les boulet de canon p104, idem perso dans chars)

Ouaip, c'est LA bonne nouvelle, si la croisade anti canon ne finit pas par les empêcher carrément de tirer!

Bien à toi,

Julo62.

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Mes avis sur différents points:

C'est clair que si le détachement est sur la même ligne que l'unité mère, face à l'ennemi, c'est directement plus dur de s'en servir. Déployé en décalé, derrière l'unité mère, il pourra charger car il bougera de 4+ 2D6

Quoiqu'il en soit, le détachement...

- empêche la reformation gratos,

- annule les bonus de rangs,

- a des attaques de soutien,

- s'il est de flanc ou de dos, ne recevra pas d'attaque de soutien

Pour moi, les arbalétriers sont à jouer en "unité mère" et les arquebusiers en unité de soutien.

La cavalerie avec 2 rangs, 1 prêtre et une bonne bannière, c'est toujours utile car l'armure est là et de flanc, ça a les mêmes avantages que les détachements. En plus, avec l'arme lourde et du cercle intérieur, les pains restent de force 6 après le premier round. Ils frappent en dernier mais ils ont l'avantage de l'armure (comme toute cavalerie).

Aktaïr

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Le gros problème de la cavalerie qui selon moi la rend totalement obsolète, c'est que face à de la masse, l'indomptabilité fera qu'elle gagnera facilement mais ne fera fuir qu'avec de la chance, et face à l'élite, l'init' et la haute force ou la saturation feront qu'elles ne gagneront pas ou pas de beaucoup (donc même problème, aura du mal à faire fuir).

Et à 300 pts l'unité, ils n'ont pas intérêt à se craquer au premier CàC, d'autant que même avec leur 1+, ça fond vite 10 figs.

En gros pour le même nombre de points t'as une infanterie d'élite qui tape pareil, et même si plus fragile, est plus nombreuse, garde du bonus de rang et ne perd pas d'attaque de soutient avec la première perte. Pour une simple optique de contre charge de flanc ou de charge combinée, le seul avantage du mouvement et de l'armure ne compense pas le nombre et les rangs je pense.

Bon après j'ai peut être été un peu refroidi par l'unité de guerriers du chaos que j'ai chargé lors de ma première partie en V8 avec mon bus, mais je suppose que ça reste pareil avec une élite elfique, lézard ou démons.

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Le gros problème de la cavalerie qui selon moi la rend totalement obsolète, c'est que face à de la masse, l'indomptabilité fera qu'elle gagnera facilement mais ne fera fuir qu'avec de la chance, et face à l'élite, l'init' et la haute force ou la saturation feront qu'elles ne gagneront pas ou pas de beaucoup (donc même problème, aura du mal à faire fuir).

Et à 300 pts l'unité, ils n'ont pas intérêt à se craquer au premier CàC, d'autant que même avec leur 1+, ça fond vite 10 figs.

En même temps, il te faut quand même 625 points de base à 2500 points... Une fois que tu as pris 30 tireurs et un gros pavé, les chevaliers viennent compléter ton quota. Une bonne unité de 9 avec prêtre guerrier a un impact pas trop moche, peut porter une bannière magique (et doit-on rappeler qu'on DOIT avoir des bannières?), et et offrira un soutien agréable à un close engagé contre ton pavé ou pourra bloquer une unité d'impact ennemie (un char, une unité de cavalerie, peut-être un monstre).

D'autant que le prêtre guerrier peut poser ses améliorations "reste en jeu" qui ne seront pas toutes annulées par l'adversaire et qui rendront l'unité plus coriace.

Les unités de 5 restent aussi d'actualité, selon moi, pour prendre du tireur ou de la machine de guerre (la 1+ aide beaucoup).

En gros pour le même nombre de points t'as une infanterie d'élite qui tape pareil

En special, qui n'a pas de bannière magique, dont le héros n'aura pas +2 à l'armure de base, qui se déplace moins, qui encaisse moins...

Modifié par Archange
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Aktair et moi somme les seuls a avoir remarqué que les cavaliers ont accès a force 6 ? parce que ça fait une sacrée différence ! moi je remets les lances au placard.

après effectivement faire fuir du gros paté ça va être chaud avec seulement 10-11 cavaliers ! raison de plus pour mettre les armes lourdes !

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Le problème des armes lourdes, c'est pas que tu tapes en dernier, mais surtout que tu n'as "plus que" une 2+.

Ca devient enfin jouable, mais c'est pas non plus ultime.

Tout dépend comment tu veux jouer tes chevaliers. Pour ma part, leur meilleure "arme", c'est leur 1+, ça encaisse super bien les F4. Une 2+ double le nombre de save ratées contre de la F4.

Ce qui m'a frappé lors des parties tests, c'est qu'on est vraiment pas mal lotis en dissipation si on prend un archi et un prêtre guerrier, et le sceptre, on a souvent plus de dés que l'adversaire.

Évidement, ça ne protège pas des irrés. En plus, on a fait beaucoup cas de ces fiascos, mais en général, ils ne font qu'une seule blessure au sorcier, rien de dramatique (surtout si on a un sorcier du domaine de la vie), la tentation est donc forte de lancer le sort bourrin avec 5-6 dés pour espérer l'irré. 1 PV contre un TAV qui jarte, un pendulum qui traverse nos lignes ou un soleil, c'est beaucoup plus que rentable.

Modifié par Archange
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Ce qui m'a frappé lors des parties tests, c'est qu'on est vraiment pas mal lotis en dissipation si on prend un archi et un prêtre guerrier, et le sceptre, on a souvent plus de dés que l'adversaire.

Évidement, ça ne protège pas des irrés. En plus, on a fait beaucoup cas de ces fiascos, mais en général, ils ne font qu'une seule blessure au sorcier, rien de dramatique (surtout si on a un sorcier du domaine de la vie), la tentation est donc forte de lancer le sort bourrin avec 5-6 dés pour espérer l'irré. 1 PV contre un TAV qui jarte, un pendulum qui traverse nos lignes ou un soleil, c'est beaucoup plus que rentable.

Sauf si tu perds 1D3 niveau de magie avec ton sorcier ou que tu arrives à vaporiser ton unité avec des touches de force 10... :wub:

Pour revenir à la cavalerie, c'est fini le temps de la cavalerie moulinex tout-en-un qui le vaut bien, il faut combiner les charges pour arriver quelque chose surtout que 9 cavaliers+prêtre ça reste très bon pour un coût honorable si on compare avec d'autres cav lourdes.

Bon après c'est un peu moins mono-neuronale comme stratégie, certains vont aimer, d'autre vont se rabattre sur le TAV beaucoup moins dur à utiliser.

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Pour revenir à la cavalerie, c'est fini le temps de la cavalerie moulinex tout-en-un qui le vaut bien, il faut combiner les charges pour arriver quelque chose surtout que 9 cavaliers+prêtre ça reste très bon pour un coût honorable si on compare avec d'autres cav lourdes.

Je crois bien que l'Empire n'a jamais possédé ce genre de bestioles à quatre pattes! Et le Tav qui était le robot-mixeur dont tu parles ne l'est plus.

Après, je voyais que nos voisins d'outre-Manche compte énormément sur les GreatSword pour réaliser l'impact dont on a besoin.

Finalement pourquoi pas, le régiment EMC par 20 en 2x7 + 6 ne vaut "que" 230 pts.

Bien à vous,

Julo62.

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Sauf si tu perds 1D3 niveau de magie avec ton sorcier ou que tu arrives à vaporiser ton unité avec des touches de force 10... :wub:

Le D3 de magie arrive rarement. Quant à vaporiser l'unité, c'est peu probable en te mettant dans une ligne de tireurs par exemple.

C'est pas sans risque, on est d'accord, mais c'est du domaine de tirer avec un feu d'enfer ou de générer 5 points de chaudière et/ou tirer au canon du TAV.

Avec un niveau 2, les coûts/risques sont largement en ta faveur.

Bon après c'est un peu moins mono-neuronale comme stratégie, certains vont aimer, d'autre vont se rabattre sur le TAV beaucoup moins dur à utiliser.

Je le trouve au contraire plus dur à utiliser. Là où il avait un sacré avantage de mouvement, maintenant toutes les unités font presque toujours des marches forcées et chargent presque aussi loin que lui à full potentiel.

Il se fait déboîter à la magie, et ne passe plus à travers le moindre pavé.

Après, je voyais que nos voisins d'outre-Manche compte énormément sur les GreatSword pour réaliser l'impact dont on a besoin.

Finalement pourquoi pas, le régiment EMC par 20 en 2x7 + 6 ne vaut "que" 230 pts.

S'ils avaient accès à la bannière magique, ce serait quand même plus potable (on pourrait leur payer la bannière cd+1). Là ils ont quand même besoin d'un perso pour les fiabiliser ou pour leur donner de l'impact (haine du PG).

5 touches de F5, c'est pas la gloire...

Mais bon, ce sera l'occasion de les ressortir de leur armoire!

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De toute façon il va bien falloir sortir quelques troupes a impact, car c'st bien beau de jouer full tir, mais si on a pas le 1er tour et que l'on chie un peu la phase de tir, c'est mort de chez mort si on ne joue que des troupes régulières... Donc une grosse cavalerie, des joueurs d'épée, le TAV...

Quant au TAV d'ailleurs, faudrait peut être arrêter de se toucher avec les sorts; en dehors des sorts qui forcent a tester sous caractéristiques et 1 ou 2 domaines peu joués (le metal est sans doute le domaine le plus faible en terme de polyvalence, et ne sera jamais joué en tournoi), il ne craint pas grand chose en terme de dmg; alors certes il n'est plus aussi rapide / violent, mais ça reste une valeur sure.

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Je pense que les JdE sont très bon maintenant pour tenir un flanc, Avec 6 ou 7 en rangs ça fait potentiellement 13 à 15 attaques de F5 si on compte le champion et contrairement aux autres infanteries impériales, ils ont pas besoin d'avoir du rang pour engluer l'adversaire avec leur tenacité (surtout que la fuite auto avec la peur n'existe plus :wub: ).

Après moi je serais tenté par une grosse cav (1+ en svg) du cercle intérieur+prêtre+bannière perforante. :lol:

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Quant au TAV d'ailleurs, faudrait peut être arrêter de se toucher avec les sorts; en dehors des sorts qui forcent a tester sous caractéristiques et 1 ou 2 domaines peu joués (le metal est sans doute le domaine le plus faible en terme de polyvalence, et ne sera jamais joué en tournoi), il ne craint pas grand chose en terme de dmg; alors certes il n'est plus aussi rapide / violent, mais ça reste une valeur sure.

Ben je ne suis pas d'accord sur la "valeur sûre".

En V7, tu pouvais investir sereinement dans le TAV sachant qu'il allait presque toujours survivre à la partie, et qu'il se rentabiliserait en passant à travers quelque chose ou au moins en diminuant de moitié une unité d'élite.

En V8, tu pars plus du tout serein. Les sorts qui lui sont fatals, ils seront très très souvent présents. L'ombre et la mort sont d'excellents domaines, et je ne doute pas que les CV, EN, HL, démons et chaos en disposeront la plupart du temps.

Et ne t'en fais pas, pour empocher 300 poins d'un coup, énormément de sorciers sont prêts à perdre 1 PV ou à infliger quelques touches de F10 à leur unité. Et il reste sinon toujours la possibilité que tu manques de dés de dissipation et/ou que tu fasses un moins bon jet que le sorcier.

Quant au metal jamais joué... possible, mais pas certain. Quand tu as déjà tout un domaine, tu te rends compte que tu as déjà largement de quoi vider ta réserve de dés de pouvoir. Genre un empire qui a son seigneur sorcier dans un domaine, un archi sur autel qui connaît tout le domaine de la lumière (qui a énormément perdu dans sa version sans boost, c'est sans doute voulu), et un prêtre guerrier qui peut aussi utiliser tes dés à bon escient, tu prends souvent un sorcier niveau 1 ou 2 pour porter un objet cabalistique et assurer en cas de foirage dissip, alors pourquoi pas prendre le domaine du metal, qui peut se révéler au mieux destructeur, au pire inutile, mais tu as de quoi faire avec tes autres sorts?

Bref, je suis pas certain qu'on en verra des tas dans les armées compètes sachant que sa perte risque d'être très dure à rattraper.

et contrairement aux autres infanteries impériales, ils ont pas besoin d'avoir du rang pour engluer l'adversaire avec leur tenacité (surtout que la fuite auto avec la peur n'existe plus

Tention que l'engluage... E3 4+, ça va pas vraiment "engluer" un adversaire qui tape aussi sur deux rangs, et souvent plus que les joueurs.

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Je viens défendre un peu Haschut. L'empire a peut être perdu sa place confortable dans le haut du tableau mais ça va rester une armée honnête. Quand on lit le post, on a l'impression qu'on parle des CV là! La chute vers les abysses. :lol:

Le tank condamné quoi... La magie va lui faire peur ça c'est sûr : 2 sorts de l'ombre mais faut les passer entre portée aléatoire et dispersion (et le pendule c'est juste un anti TAV contre le reste c'est assez kitch), la mort faut voir (le Cd 10, la F6 et l'E10, ça en fait des chances que le sort rate, et le soleil violet voilà quoi ça bute tout de toute façon...) juste le métal qui le démonte. Sans compter qu'il est maintenant possible de soigner son tank ( :wub: ). Mais de là à statuer qu'il est devenu injouable il y a un sacré écart. Je fais comment moi avec mes rares à 275 qui ont E5 et 5PV? (ok, je les joue plus bcp ^^).

Après c'est sur que si on se met à comparer son infanterie à des lanciers elfes noirs ou à des saurus et ses monstres à l'hydre ou à l'abo, alors là 50% des armées peuvent se mettre à pleurer. Compare tes troupes à qqch de normal! Des orques et gobs, des gardes sylvains, des ungors, du guerrier nain... Donc oui leur infanterie est plutôt moyenne (ça n'a pas changé), oui comme toutes les infanteries un peu à la ramasse elle mériterais bien de coûter 1pts de moins. Mais en regardant le coût de l'infanterie dans le livre HB, pourtant estampillé V8 y parait, je me dis que c'est pas encore demain que ça va arriver...

Modifié par Norhtak
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Je viens défendre un peu Haschut. L'empire a peut être perdu dans l'histoire mais ça va rester une armée honnête. Quand on lit le post, on a l'impression qu'on parle des CV là! La chute vers les abysses. :wub:

Les CV descendent bien plus, on est d'accord, mais ils descendent surtout de beaucoup plus haut.

Le tank condamné quoi... La magie va lui faire peur ça c'est sûr : 2 sorts de l'ombre mais faut les passer entre portée aléatoire et dispersion (et le pendule c'est juste un anti TAV contre le reste c'est assez kitch)

La dispersion d'1D6ps n'est vraiment pas un problème. Ce serait un dé d'artillerie, je ne dis pas, mais 1D6 sur le socle du TAV, ça touche presque toujours.

Quant au pendule, c'est juste un boulet de canon très amélioré (de moindre portée, certes), donc si c'est gadget, ben je ne comprends vraiment pas les cris clamant la toute puissance du canon.

et le soleil violet voilà quoi ça bute tout de toute façon...

Ça fait faire un test d'I. Que rate automatiquement le TAV. Donc non, ça ne bute pas tout de la même façon.

300 points qui peuvent partir avec certitude sur des sorts qu'on rencontrera toujours, c'est pas rassurant. En outre, il a perdu beaucoup d'intérêt avec la V8: il ne passe plus à travers les pâtés. Certes, les autres monstres sont à la même enseigne, à part qu'ils gagnent leur souffle au close, le piétinement furieux, et une portée de charge souvent accrue.

L'intérêt que je lui vois encore, c'est de bloquer un machin puissant style bubu, hydre ou dragon qui vont pleurer de ne le blesser que sur 6 (ils le blesseront mais ne le tueront pas de la partie, a priori).

Du coup, il fait un peu double emploi avec les canons qui sont précisément là pour tuer ces mêmes cibles.

Donc oui leur infanterie est plutôt moyenne (ça n'a pas changé), oui comme toutes les infanteries un peu à la ramasse elle mériterais bien de coûter 1pts de moins.

Ce qui a changé, c'est que l'infanterie est devenue beaucoup plus importante. Et surtout l'infanterie qui bashe. Et ça, il faut bien avoue que ça manque dans l'empire. On ajoute à ça que ce qui fait aussi la force d'un bon pavé, c'est

-La bannière magique (oups, on en a pas)

-Un héros combattant qui fait son taf (désolé, il faudra repasser).

La comparaison avec l'infanterie naine est sans doute mal choisie parce que cette dernière a, à mon sens, énormément gagné. Je sais pas si les nains sont les plus grands gagnants de la V8 (après les ogres), mais c'est possible, vu qu'ils disposent d'une très bonne infanterie, même de base, avec armes lourdes, endurance correcte et bonne armure.

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Portée de charge accrue des monstres ok, mais la charge à valeur fixe reste un gros plus en V8. Tu es assuré d'être à portée de charge. M'enfin, avec un TAV gérable et qui ne sortira plus à toutes les parties, je suis impatient d'affronter l'Empire avec mes HB en tout cas! Le retour des combats acharnés?

Juste pour répondre au pendule, il demande un jet d'I pour se faire toucher. Donc à part contre le TAV, ça reste difficile à utiliser (testé sur du nain et hors snip de machine ça s'est révélé moyen). En tout cas de quoi me faire taire mes dernières hésitations sur l'utilité du domaine de l'ombre!

Et oui les nains sont devenus vraiment redoutables (mais pas "tellement" les guerriers de base, surtout les longues barbes et cie avec CC5 et F4). Mon premier combat V8 contre eux s'est soldé par une des plus grosses défaites de ma carrière! Mais là n'est pas le sujet! :wub:

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Le retour des combats acharnés?

u_u, c'est comme comparer un estropié avec Karl Lewis.

En gros si le tir ne fait pas assez de mort, tu vas retourner l'empire au CaC, meme du gors arme supp ne fait pas pire que le joueur d'épée.

Si on ajoute toute les bêtes de bash du LA HB, bah non, l'empire est pas gagnant.

En fait avec la v8 c'est même pire qu'avant pour l'empire, v7 = match pas mal, v8= bash.

Avec les lignes de vue réelle, les harpies éclaireuses sur les canons directement, c'est pas très dur...

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