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Empire V8, qu'est ce qui change?


sméagol

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Sauf que ce pâvé est destiné au corps à corps, et que quand tu vas aller taper en face, le gars va pas hesiter, il va frapper sur le champion, tenter de tuer le prêtre, essentiel à ce pack ( le prêtre pour moi va dans les Joueurs d'épée ), et dans ce cas, au fur et à mesure, ton niv4 va devoir passer devant au premier rang et là sa sera juste la fête du slip pour les mecs d'en face...

bref, pas la meilleure idée, même si elle est pas mauvaise celon moi..

Ank'

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Sauf que ce pâvé est destiné au corps à corps, et que quand tu vas aller taper en face, le gars va pas hesiter, il va frapper sur le champion, tenter de tuer le prêtre, essentiel à ce pack ( le prêtre pour moi va dans les Joueurs d'épée ), et dans ce cas, au fur et à mesure, ton niv4 va devoir passer devant au premier rang et là sa sera juste la fête du slip pour les mecs d'en face...

Ank'

String Man, ok pour le prêtre dans les joueurs d'épées, mais je trouve qu'il à quand même sa place dans les hallebardiers, même si dans l'idéal il en faudrait 1 dans chacune de ces deux unités.

Je pense jouer mon PGB dans 39 épéistes, et si possible 1 prêtre dans 25-30 JE et 1 dans 39 hallebardiers.

pour protéger le lvl 4 de la vie, j'ai pensé le mettre dans une unité qui reste à l'arrière mais à porté du gégé et de GB, pourquoi pas dans 15-20 miliciens. Ces gars là, même s'ils frappent et encaissent super mal, représentent une menaces pour les troupes de harcèlement grâce à leur deux attaques. Et puis faut bien les sortir de temps en temps...

Un bon combo avec le lvl4 de la vie + septre et potion d'endu serait un petit lvl1 ou 2 de l'ombre, porteur de PAM, dans une unité d'arba et qui pourrait switcher sa place avec celle du lvl4 si ça commence à sentir le caca.

Ok c'est risqué, mais ça fait une sortie de secours pour le lvl4, et puis si on chope affaiblissement, et bah bim! avec les êtres du dessous..., ou au pire le sort primaire reste cool pour permettre à 21 flagé en 7X3 d'envoyer du bois sur l'élite adverse.

Modifié par Pasiphaé
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Les archers à l'arrière des lignes ne sont pas trop mal dans ce rôle: ils peuvent aller partout, étant tirailleurs, ils sont en formation dispersée, ce qui est utile contre les tirs et la magie (et les fiascos) à gabarits, et ils peuvent délivrer quelques tirs si un volant vient à l'arrière des lignes.

Mais c'est sûr que nos sorciers sont très très fragiles, et qu'il n'y a pas de vrai objet de protection pour eux. Pour ma part, il commence souvent dans une unité principale puis, si la menace est évidente, il va rejoindre un petit détachement à l'arrière ou des tireurs qui se sont repliés.

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Bon, comme cette discution interessante continue, je me permet d'approuver l'idée de Kermit qui est juste exellente...

En effet, le domaine de l'ombre est juste pour moi le meilleur domaine après la vie, sans hesiter, voir parfois mieux, quand je ne sors pas de seigneur, ou juste l'autel, je prends facilement 2niv2 de l'ombre, qui sont juste ultra efficace ( quand l'élite adverse commence à avoir endurance 2, CC1 etc...sa devient juste très drole ^^ ).

Bref, je penses que l'on peut combiner les deux idées, dont celle d'archange, il est vrai que des tirailleurs ont un interet certains, mais si on veut bien les espacer pour eviter les fiascos qui font trop mal ou quoi, on a un pack qui commence à prendre de la place, et donc à donner plus de ligne de vue à l'ennemi.

Donc comme Kermit je penses jouer un truc du genre :

Niv4 de la vie ( perso dans des arbalétriers, ou dans des miliciens si pas les points ), et un niv2 de l'ombre dans un gros groupe d'archers...comme ça, comme la si bien dit Kermit, on switche dès que y'a un soucis ou pour offrir de nouvelles ligne de vue etc...

En tout cas ravit de voir qu'on arrive à quelque chose sur ce forum quand la discution est posé et agréable...

L'idée de mettre des prêtre partout, j'adore tout simplement car j'envisage de jouer une armée de l'inquisition, et que c'est particulièrement efficace, pour vous dire, le nombre de dés de dissip que vous générez vous permet la plupart du temps d'en avoir plus que de dés de pouvoir adverse...et sa, sa n'a pas de prix...( pour le reste il y a gold mastercard etc etc ^_^ ), bref...

En tout cas, ce sujet devient interessant !

Ank'

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Cht'te question (je n'ai pas tout lu!! je sais...) La combo archi sur autel + prêtres + flagellans, ça tient toujours la route ?

L'archi sur autel a un peu perdu (les prières et le sort pas gratos, le domaine de la lumière franchement nerfé au point de vue offensif sans amélioration), mais reste très bon pour stopper un régiment, particulièrement avec le miroir (évidemment). Par contre, il veut mieux avoir vigueur du printemps parce qu' avec le nombre de ripostes en V8, le char risque de voler malgré son invul 4+.

Les prêtres sont toujours intéressants pour la haine encore moins désavantageuse et surtout leur fameux +1DdD. les prières sont toujours sympa, même si on doit utiliser des DdP car elles restent réellement en jeu et peuvent être lancées à 6 dés si on en a besoin. Bref, elles sont plus stratégiques, là où on les testait toujours en V7.

Les flagellants, je les trouve assez morts, mais sur le forum, certains les trouvent géniaux, même si j'ai toujours pas compris en quoi. Le fait qu'ils passeront rarement à travers un adversaire (ils coûtent trop cher et encaissent trop mal, sans parler du tir, que pour espérer avoir plus de rangs que l'adversaire) les plombe, car ils se retrouvent alors à encaisser avec leur pauvre CC2 E3 pas de save. La colonne de 5 avec champion reste utile (même si elle donne 60 points à l'adversaire, soit presque la victoire).

A la place, on leur préfèrera des joueurs d'épée pour le même prix. Tenace avec une GB, c'est presque aussi bien qu'indémoralisable, ils ont moins d'attaques et tapent en dernier mais tapent jusqu'au bout, et surtout encaissent bien mieux avec leur CC4 et save 4+.

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Les prêtres sont toujours intéressants pour la haine encore moins désavantageuse et surtout leur fameux +1DdD. les prières sont toujours sympa, même si on doit utiliser des DdP car elles restent réellement en jeu et peuvent être lancées à 6 dés si on en a besoin. Bref, elles sont plus stratégiques, là où on les testait toujours en V7.

Surtout que les Prêtres peuvent faire des pouvoirs irrésistibles avec leurs prières sans subir les effets "piquants" des fiascos. :shifty:

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Les flagellants, je les trouve assez morts, mais sur le forum, certains les trouvent géniaux, même si j'ai toujours pas compris en quoi. Le fait qu'ils passeront rarement à travers un adversaire (ils coûtent trop cher et encaissent trop mal, sans parler du tir, que pour espérer avoir plus de rangs que l'adversaire) les plombe, car ils se retrouvent alors à encaisser avec leur pauvre CC2 E3 pas de save. La colonne de 5 avec champion reste utile (même si elle donne 60 points à l'adversaire, soit presque la victoire).

A la place, on leur préfèrera des joueurs d'épée pour le même prix. Tenace avec une GB, c'est presque aussi bien qu'indémoralisable, ils ont moins d'attaques et tapent en dernier mais tapent jusqu'au bout, et surtout encaissent bien mieux avec leur CC4 et save 4+.

Je pense que ces deux unités ont un rôle vraiment différent, surtout en V8.

Pour moi les flagé (comme le TAV d'ailleurs) sont à utiliser en charge combinée avec un gros pâté:

Ils doivent faire un max de morts, si possible sur un flanc, tandis que l'unité nombreuse de face casse l'indomptabilité et fait tester à moins moulte. Il faut faire fuir en 1 tour, et poursuivre avec "l'unité mère".

Pour sécuriser un flanc, les flagés sont super utiles.

Les JE, plus solides, sont mieux pour tenir un bâtiment ou pour se frotter aux fortes initiatives.

OK c'est de la théorie, mais l'intérêt de jeux n'est ce pas de réussir à mettre en pratique sa stratégie?

:shifty:

Modifié par Kermit
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Les flagellants, je les trouve assez morts, mais sur le forum, certains les trouvent géniaux, même si j'ai toujours pas compris en quoi. Le fait qu'ils passeront rarement à travers un adversaire (ils coûtent trop cher et encaissent trop mal, sans parler du tir, que pour espérer avoir plus de rangs que l'adversaire) les plombe, car ils se retrouvent alors à encaisser avec leur pauvre CC2 E3 pas de save. La colonne de 5 avec champion reste utile (même si elle donne 60 points à l'adversaire, soit presque la victoire).

A la place, on leur préfèrera des joueurs d'épée pour le même prix. Tenace avec une GB, c'est presque aussi bien qu'indémoralisable, ils ont moins d'attaques et tapent en dernier mais tapent jusqu'au bout, et surtout encaissent bien mieux avec leur CC4 et save 4+.

Les flagellants, je les trouvent juste ultimes...

- Deja ils sont en base donc le paté de 30 te permet de bien remplir des bases sans plomber le reste (surtout en spé ou on veut pouvoir mettre 3 canons et 3 mortiers), les rares avec 2(3-4??)*300pts (Tank(s) et pack(s) de 30 flageo)...

- Le probleme de la CC2 n'est qu'une broutille quznd on passe la lumiere (tu as deux fois le sort qui fait CC10, une grace à ton LVL4 lumiere, l'autre grace à l'autel)... Si tu sacrifie, tu a en plus la haine. Bref, tu plie qui tu veux en un tour de CaC avec tes flageos.

Prend un lvl2 vie, et tu pourra peut etre les rescucités en plus (mais ca c'est juste bonus, parce qu'a 30 qui frappent par ordre d'init avec CC10, Init 10, haineux et F5... :whistling: ).

Perso j'aime beaucoup, il faut juste avoir les figs :)

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Tes sorts tu voulais dire vu qu'il l'a 2 fois,Car c'est simple de dissiper un sort, mais 2 sorts sa deviens + compliqué si tu génère pas bcp (ou pas du tout) de dés.

Sans compter qu'il y a aussi le sort 6 qui te permet de bien meuler aussi (donc sa fait 3 sorts :) )

Puis avec l'autel tu peux lancer bcp de dés sans grand risque de fiasco.

Par contre les flagellants de la lumières sont très fort mais même sans il envoie du paté (moins contre l'élite avec CC5)

Après faut se dire aussi que tu peux le lancer sur les flagellants alors qu'ils sont pas au close mais sur le point de se faire charger au tour d'après car le sort dure un tour complet.

Mais on est d'accord que pour tout cela soit très fort il faut que les sorts passent :whistling:

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Puis avec l'autel tu peux lancer bcp de dés sans grand risque de fiasco.

Un autel qui ne fonctionne plus pour le reste de la partie, c'est quand même un certain risque.

les rares avec 2(3-4??)*300pts (Tank(s) et pack(s) de 30 flageo)...

Heu même à 3000 points, c'est 750 max, donc tu cases pas 3 TAV ni 2 TAV et 30 flagellants.

En dessous, en général tu ne prendras même pas de TAV (enfin, du moins moi).

- Le probleme de la CC2 n'est qu'une broutille quznd on passe la lumiere (tu as deux fois le sort qui fait CC10, une grace à ton LVL4 lumiere, l'autre grace à l'autel)...

Il faut encore prendre le domaine de la lumière. (pour ma part, si je sors les TAV et l'autel, c'est magie de la vie direct! Et sinon je prendrai plutôt ombre ou cieux en complément de l'autel).

Au delà de ça, il faut passer le sort sans se le faire dissiper, c'est à dire tabler sur un irrésistible puisque l'autel n'a pas de +4 au lancer du sort, ce qui soulage pas mal la dissip, et n'avoir rien d'autre à lancer.

De toutes façons, dire qu'une unité est géniale parce qu'on lui lance un sort, ça n'a juste pas de sens. Tu lances le sort de l'ombre sur les lanciers, ils retournent tout. De là à dire qu'ils roxent du poney, il y a un pas!

Si tu sacrifie, tu a en plus la haine. Bref, tu plie qui tu veux en un tour de CaC avec tes flageos.

Prend un lvl2 vie, et tu pourra peut etre les rescucités en plus (mais ca c'est juste bonus, parce qu'a 30 qui frappent par ordre d'init avec CC10, Init 10, haineux et F5... :whistling:)

Même en comptant tous tes bonus: 21 attaques (parce que t'arrive jamais à 30 au contact, surtout sans save, donc on comptes deux rangs de 7 qui frappent, plus réaliste) avec le sort et la haine: 11.6 blessures sur de l'E4 save 5+. C'est bien, mais c'est loin de "tout retourner" pour 300 points!

Avec ça, tu passes jamais à travers un pavé: il riposte, et surtout reste indomptable, et te met une misère sans nom aux tours suivants, alors que tu as définitivement perdu ta F5.

En base, les 50 hes hallebardiers font moins bien au premier tour mais se rattrapent par la suite.

Et sinon, je préfère vraiment les joueurs d'épée aux flagellants.

Modifié par Archange
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En dessous, en général tu ne prendras même pas de TAV (enfin, du moins moi).

Ce n'est pas parce que 2 ou 3 sorts peuvent le rendre inutile qu'il n'est pas jouable, au contraire. Face a tout le reste, il est devenu nettement plus intéressant. Quand tu sais qu'un sort a 50% de tuer ton lvl4 a chaque tour, est ce une raison pour ne pas jouer magie? Au contraire même, multiplier les cibles dangereuses potentielles, c'est souvent benef. Et pour ceux qui n'ont pas les sorts en question, alors là c'est free.

De toutes façons, dire qu'une unité est géniale parce qu'on lui lance un sort, ça n'a juste pas de sens.

Les sorts de bénédiction / malédiction c'est en effet très dur a mon sens de miser dessus pour justifier le choix d'une troupe.

Ceci dit je trouve les flagellants très très bons. Mais pas forcement pour basher, contrairement a ce que vous pensez. Avoir une unité indémoralisable en base pour une armée de tir je trouve juste que c'est tactiquement très intéressant.

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Ce n'est pas parce que 2 ou 3 sorts peuvent le rendre inutile qu'il n'est pas jouable, au contraire. Face a tout le reste, il est devenu nettement plus intéressant.

Tu peux développer en quoi il est devenu "plus intéressant"?

Je le trouve au contraire assez diminué, malgré son énorme boost d'E qui le rend difficile à tuer, surtout épaulé par un domaine de la vie. La terreur est bien moins forte, il n'a pas gagné de mouvement (même si le sien est fixe), la peur est inutile, il n'a plus de PU10, tout garde ses points jusqu'au bout (il n'est plus l'exception mais la règle), il prend cher aux ripostes sur deux rangs chaque tour (qu'il ne peut pas diminuer), il ne fait plus rien fuir suite à une charge, et sa puissance brute reste minable: même en comptant une utilisation maximale (Or personne ne va générer 5 points chaque tour), c'est en moyenne équivalent à 5 touches F6 par phase de corps à corps... pour 300 points, on a vu plus violent.

Sinon, je ne sais pas ce que donnera la suite de la V8, mais pour l'instant je vois en face de moi le domaine de la mort ou de l'ombre chaque fois qu'il est possible de les prendre. Le soleil violet est bien souvent tenté en irré chaque tour. Et comme il n'est plus du tout immunisé à la magie, il y a pas mal de sorts qui l'emmerdent carrément.

Donc autant à 3000 points, je me moque un peu de perdre 300 points durant la partie (statistiquement, il ne devrait pas y avoir plus d'un soleil qui passe), j'ai un autre TAV dans ma poche pour le même rôle (à moins d'avoir joué comme un gland pour permettre la brochette), et surtout j'ai autre chose dans mon armée, autant à 2000, perdre mon seul TAV (ben oui, pas possible d'en mettre deux) et 300 points, c'est souvent le drame parce qu'il faut ramer pour les récupérer.

Au contraire même, multiplier les cibles dangereuses potentielles, c'est souvent benef. Et pour ceux qui n'ont pas les sorts en question, alors là c'est free.

Précisément: à 2000, tu n'as qu'une cible dangereuse, donc le sort fait full effect.

A 3000, d'accord, osef.

A 2500, c'est relativement dur de placer deux TAV (et ça passe pour très porc), mais c'est à voir.

Ceci dit je trouve les flagellants très très bons. Mais pas forcement pour basher, contrairement a ce que vous pensez. Avoir une unité indémoralisable en base pour une armée de tir je trouve juste que c'est tactiquement très intéressant.

C'est pas faux. Pour ma part je préfère miser sur un tout petit peu moins de sécurité (tenace/relaçable, c'est moins secure qu'indémoralisable, c'est vrai) pour plus d'efficacité. Donc JE.

Le problème des flagellants, c'est vraiment le second tour de close. C'était déjà vrai en V7, mais ce second tour est devenu prèsque systématique en V8.

D'autre part, il faudrait faire des stats pour savoir qui est le plus efficace pour défendre/attaquer un bâtiment entre les JE et les flagellants mais je crois que ces derniers sont pas mal. Malgré leur faible save, les 20 attaques I3 haineuses F5 font du bien, et là on se moque du second tour.

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Tu peux développer en quoi il est devenu "plus intéressant"?

Au tir comme au corps a corps, il est beaucoup plus difficile a tuer, voire même impossible pour la plupart des armées. La seule chance c'est de l'engluer, mais toutes les armées n'en ont pas les moyens (en dehors des O&G, des kavs, voire de l'Empire, on verra quasi jamais une troupe de 40 gus moins chère que le TAV pour l'engluer avec un rapport qualité/prix efficace). Bref a part la magie rien ne peut le tuer, c'est toujours ça de garder au chaud. Et même s'il n'est pas plus intéressant qu'en v7, quand tu regardes son potentiel en v8, je préfère rencontrer un joueur sans TAV qu'un joueur avec la doublette (moi notamment dans mes armées a part la magie je n'ai rien pour le tuer)

A 2500, c'est relativement dur de placer deux TAV (et ça passe pour très porc), mais c'est à voir.

Je raisonne en effet a ce format là, et pour moi 2 TAV sans être ultime c'est très fort. Et quoi que tu dises, la Mort et l'Ombre sont des 2nds choix pour les armées disposant de la Vie par ex. Apres tu vas me dire oui mais si le mec joue la vie c'est mon lvl4 qui prend tarif et t'auras bien raison :whistling: , mais ça c'est la v8... Après oui ça passe pour porcin, mais sans limitation en no limit faut pas chercher midi a quatorze heures, faut jouer porc. De mon point de vue je préfère les limitations, mais bon... A St Vaast, je serai venu avec Teclis et la liste no limit qui va bien a coté je défonçais tout le monde, mais quel intérêt?

défendre/attaquer un bâtiment

Je me plante peut etre, mais selon moi tu balances n'importe quel gros pack de 40 avec GB et gégé pas trop loin et l'unité sera indéboulonnable du bâtiment des lors qu'il est indomptable auto.

Pour un joueur imperial, je ne pense pas que tu doives avoir cette peur de la magie. Tu as la meilleure dissip du jeu, tu disposes toi aussi d'une magie tres forte, des meilleurs tirs, et certes un abime chanceux ou un soleil peut venir a bout de ton TAV, mais dis toi qu'avec ton lvl4 "attention messire", tu pourras etre plus serein face a ça que face à un joueur lançant les êtres du dessous a chaque tour sur ton lvl4...

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Au fait, quel est l'intérêt des épéistes dans la V8, comment est ce que vous les jouez si vous les jouez ? Ils servent de pâté d'indomptable avec une meilleure sauvegarde ?

Car je reste assez sceptique sur leurs talents martiaux... Peu d'attaques et petite force, seulement une CC4 qui reste en réalité assez neutre dans le contexte d'un tournoi.

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Et quoi que tu dises, la Mort et l'Ombre sont des 2nds choix pour les armées disposant de la Vie par ex.

Pour l'instant c'est pas ce que j'ai observé mais il est trop tôt pour généraliser, je suis d'accord. (deux tournois, six parties, dont 4 avec soleil violet, si je ne m'abuse).

Pour un joueur imperial, je ne pense pas que tu doives avoir cette peur de la magie. Tu as la meilleure dissip du jeu, tu disposes toi aussi d'une magie tres forte, des meilleurs tirs

Meilleur dissip oui (sauf nains), mais ce que je crains (comme pas mal de monde), ce sont les irrés.

Quant à notre magie, elle est bonne en elle-même mais nos sorciers sont carrément craignos niveau résistance (pas de save, CC, E, I et Cd pourris, on est très loin d'être serein comparé à un slann, chaos, démons, vampires, RdT ou même un orque sauvage niveau 4), et on a pas d'OM véritablement fumé pour les irrés, les DdP ou les fiascos.

Bon pour le tir, je ne trouve franchement pas les arbalétriers de l'empire "meilleurs tireurs du jeu", mais chacun ses goûts, je suppose. Perso je préfèrerais CT4, tir multiple et surtout pouvoir bouger :lol:

Niveau artillerie, c'est vrai qu'on est pas mal lottis, même si le nain et l'O&G ont le haut du panier à ce niveau Attention au canon qui explose deux fois plus.

mais dis toi qu'avec ton lvl4 "attention messire", tu pourras etre plus serein face a ça que face à un joueur lançant les êtres du dessous a chaque tour sur ton lvl4...

Je ne comprends pas cette phrase, quel niveau4 "attention messire"?

Au fait, quel est l'intérêt des épéistes dans la V8, comment est ce que vous les jouez si vous les jouez ? Ils servent de pâté d'indomptable avec une meilleure sauvegarde ?

Car je reste assez sceptique sur leurs talents martiaux... Peu d'attaques et petite force, seulement une CC4 qui reste en réalité assez neutre dans le contexte d'un tournoi.

En V8, tu calcules le résultat de combat en faisant pertes dans ton unité-perte dans l'unité adverse. Les épéistes font certes moins de mort en face (sauf contre CC3), mais ils en subissent moins aussi grâce à l'armure, la parade, et la CC4.

Au final, ça dépend des adversaires, mais ils peuvent s'avérer plus efficaces que d'autres troupes.

Et sinon, oui, ils servent aussi de pavé indomptable. Tu bloques l'adversaire le temps de charger avec autre chose (au hasard un TAV) pour faire du dégât. Les épéistes restent assez nombreux pour supprimer les rangs et les blessures du TAV servent à gagner.

Parce qu'il ne faut pas rêver: que ce soient épéistes ou hallebardiers, ou même joueurs d'épée, il est trèèèès rare qu'une unité de close de l'empire vainque seule.

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Bonsoir,

Parce qu'il ne faut pas rêver: que ce soient épéistes ou hallebardiers, ou même joueurs d'épée, il est trèèèès rare qu'une unité de close de l'empire vainque seule.

Mon expérience me dit autre chose. Les unités de 40+ hallebardiers en horde sont très loin d'avoir un impact négligeable.

Pour avoir joué des parties avec des listes comportant une ou deux hordes de hallebardiers épaulés (entre autres) par un ou deux tanks, mes parties m'ont montré que ce n'est pas avec le/les tanks que je fait le plus de points, mais avec les hallebardiers.

Pour parler de corps à corps impérial: A la castagne ardéchoise, j'ai sorti une liste impériale sans machine de guerre ni tireurs, et j'ai eu de bons résultats. (en tout cas, de bien meilleurs à ceux auxquels je suis habitué).

Pour être un fan de full corps à corps avec l'Empire depuis la v6, je peux dire que ça n'a jamais été aussi efficace qu'actuellement.

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Je viens surtout de penser à une chose:

Sorcier de l'empire niveau 1 avec le sort 0 de la bête, est-ce cumulable? par ce qu'à 65 Pts le sorcier qui peut booster l'infanterie, c'est sympa.

Mais quid si on lance 2 fois ou plus le sort de la bête sur la même unité?

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Que pensez vous alors de deux hordes, une de 40 hallebardiers, une de 40 épéistes, épaulées par un régiment de 40 (voire 50 ?) lanciers en rangs de 7 ? Un centre plutôt solide (au niveau du moral je parle) qui sera défendu de part et d'autre par deux gouffres d'attaques (dont un s'occupant de ce qui peut taper un peu trop fort via sa parade). Le tout avec un TàV, quelques machines et des JdE.

A Lolodie, je serais tenté de dire que tu peux cumuler.

Du coup ça peut se tenter, mais ça peut être dommage de cumuler les magiciens dans la seule amélioration des troupes. Suffit d'avoir besoin de blast pour qu'ils soient nettement moins utiles. Enfin, j'ai bien l'intention de tester ce dont tu parles. Pour voir.

Modifié par Aillas
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Salut, puisqu'on parle magie, j'ai essayé le lvl 4 de la vie accompagné d'un lvl 1 de la bête, why not! cependant ce que j'indiquais dans ma réponse à la liste d'Allias, un lvl 4 a 90% de chance d'avoir LE sort qu'il veut donc rien d'automatique même si les stats sont très favorables. lui adjoindre un "apprenti" lvl2, en ce qui concerne le domaine de la vie est scabreux aussi, imaginons que ce soit lui qui tape "Racines de la Vigne" et ça ne sert à rien!

Donc pour moi, lvl4 de la vie, et 1 ou 2 petits magos d'un autre domaine, bête ou ombre, pour se booster ou maudire l'adversaire.

En ce qui concerne la dissipation, j'ai tendance à multiplier les prêtres guerriers, (3 à 3000 pts.) et à prendre le sceptre de pouvoir ; donc je ne prends pas forcément de parchemin de dissip, de toute façon sur les irré... Mais si je devais prendre un de ces machins, ce serait forcément celui de destruction du LA.

Autre petit "bidule" sympa AMA, le "Bâton Catalyseur" 5+, ça arrive quand même nettement plus souvent que 6+, et un petit Dé en plus en magie, ça n'a pas de prix, je sais pas pour vous, mais avec moi, les vents de magie ont tendance à ressembler à une légère brise estivale, faut que je change de dés!

Bien à vous.

Julo62.

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Que pensez vous alors de deux hordes, une de 40 hallebardiers, une de 40 épéistes, épaulées par un régiment de 40 (voire 50 ?) lanciers en rangs de 7 ? Un centre plutôt solide (au niveau du moral je parle) qui sera défendu de part et d'autre par deux gouffres d'attaques

Franchement pas convaincu. Il faut bien voir que la horde est une règle fun mais souvent contreproductive. Moi je n'ai pas vu de horde pour le moment, pour la simple et bonne raison que non seulement ça ne procure pas un gros avantage (puisqu'en en réalité, dans 99% des cas tu vas te manger une unité de front plus petit, qui fera que tu ne taperas qu'avec 7 figs par exemple, qui fait donc que tu vas gagner 7 attaques, autant dire peanuts quand on parle de troufion de l'empire)

Mais en plus tu te prives de l'intérêt des pavés V8, autrement dire la règle indomptable, puisque dès que tu perds quelques figs, tu passes à 3 rangs, tu perds donc le bonus de rangs, et en plus tu ne bénéficie pas d'avantage en raison du nombre puisqu'il n'y a plus la PU, nonobstant le fait qu'il y a de bonnes chances pour que l'unité en face ait plus de rangs dès le départ.

Quitte à jouer des gros régiments, ce qui se justifie à certain formats en empire, autant les mettre par rangs de 5, tu auras moitié moins d'attaques (11 au lieu de 22, toujours aussi peu efficaces dans la grande majorité des cas), mais tu seras bien plus résistant.

Vouloir gagner des combats avec des pavés impériaux me paraît relevé d'un certain optimisme. Bien sûr tu peux te faire des gobs, des skavs, etc, sauf qu'en général ces derniers ne comptent PAS gagner le combat seuls, et donc tu auras un truc en plus à gérer, et là franchement ça devient coton pour l'hallebardier lambda.

Modifié par Georges
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