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[EN] quoi de neuf en V8


Arsus

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J'ai été surpris de constater l'absence d'un débat sur mes ptits EN concernant la V8, c'est pourquoi j'ouvre ce sujet.

Je livre ici mes premières réflexions :

Le guerrier EN est toujours aussi bon surtout son rapport qualité/prix. Je pense faire des tentatives d'unité en horde avec une petite bannière attaque perforante par exemple ça peut devenir vraiment puissant pour une somme modique.

Les arbas ont pris un gros boost, je pense les jouer en 2x10 très souvent. L'unité envoie 40 carreaux par tour, et peut ensuite se reformer très vite avec les musicos en 5x4 ou autre pour faire du rang.

Les corsaires sont toujours sympa mais la possibilité de fournir une seule attaque en soutien est bien dommage. Cependant si on est réaliste ils sont identiques à la V7 avec encore plus d'attaque, donc tout bénéf.

La frénésie devient bien plus contrôlable ce qui rend la bannière obligatoire pour eux.

Les cavaliers noirs sont toujours excellents et les nouvelles règles de cavalerie légère, les rendent encore plus attractifs.

La garde noire est fidèle à elle-même je n'ai pas encore assimiler toutes les possibilités d'équipement pour le champion avec les nouveaux objets magiques communs. Notamment les petites babioles à 5 pts dont certaines sont vraiment sympa. Il existe aussi plein de possibilités avec les étendards comme celui donnant +1 cmd.

L'hydre est devenu complètement abusé. Un impact terrible avec les nouvelles règles de piétinement sans parler de l'attaque de souffle au close (mais il peut sembler pertinent de souffler avant vu la faible init de la bête le souffle risque d'être faiblard une fois perdu quelques pv...) le tout pour 175 pts!

Les chevaliers sur s-f ont perdu comme toutes les cavaleries mais eux ont aussi subis la baisse de performance de la peur ce qui les rends toujours utiles mais bien moins qu'avant.

Le char à s-f gagne beaucoup en résistance avec la disparition de la destruction auto à la F7 mais perd sa capacité à nettoyer les ripostes par ses touches d'impact. Je pense le sortir plus souvent qu'avant, dans un rôle de contre charge en soutien d'un régiments de guerriers ou d'arbas.

Les furies, j'aimais pas avant, j'aime toujours pas. Elles sont beaucoup trop fragiles à mon goût au tir et maintenant au close, vu qu'elles prendront les ripostes malgré leur bonne init.

Les exécuteurs je ne sais pas trop pour eux. J'ai toujours eu un faible pour ces figs mais elle semble encore et toujours moyenne, à voir.

Parlons maintenant du sujet qui fâche la magie: d'abord la magie noire devient plus facile à lancer avec le nouveau système (comme tous les domaines raciaux ) mais les nouveaux domaines sont réellement compétitifs.

Dans le choix un peu réduit proposé aux EN, j'avoue avoir un faible pour le domaine de la mort et son attribut. J'apprécie énormément la capacité de ce domaine à tuer les persos adverses (très EN dans l'esprit).

Il reste beaucoup à dire sur les possibilités des autres sorts et domaines.

Voilà mes premières impressions, je n'ai pas encore vu toutes les unités. J'attends vos avis.

EDIT: petite modification sur les domaines de magie ... c'est fou j'étais persuadé que les EN avaient accés au domaine de la bête ':wink:

Modifié par Arsus
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On peut avoir des assassins tapant avec F7... un perso qui balance 4 attaques à 3+ relanceable 2+ sur 90% des cibles adverses, c'est fun.

alors si tu parle de l'assassin, cela fait beaucoup plus d'attaque mais bon... Enfin cela reste un péquin endurance 3 et 2 pv avec au max svg 5+invu... avec les ripostes de tout le monde, je crains que l'assassin de close ne vaille plus un kopeck :wink: .

Ma petite remarque vite fait en speed.

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J'ai un peu le meme feeling que toi :). Les arba sont en 2*10 aussi dans ma compo de base, je mets direct 2 unités. N'importe quel joueur est conscient que prendre 80 Carreaux en 1 tour sur une unité abusé, ca laisse des marques :P

Je vais plutot listé les points ou je ne suis pas en phase.

1/ Les executeurs sont des must have de mon coté, le Coup Fatal est quand meme bien rentable combiné avec leur force bourrin, ca reste quand meme l'unité pour idéale pour faire le ménage chez les élites adverses.

2/ Tu ne parles pas trop des ombres, qui comme tous les éclaireurs/tirailleurs ont perdu un peu. J'avais deja du mal à les jouer, mais alors maintenant, ca me parait encore moins bien.

3/ Une petite chose dont tu ne parles pas, c'est le gros plus d'avoir les cavaliers noirs par 5 équipés d'arba, car avec le mouvement d'avant garde de 12ps, tu te calles bien à portée de l'adversaire des le premier tour pour arrosé les unités embetantes. Et, cerise sur le gateau, 12ps d'avant garde + 18ps de course pour faire 10 tirs à courte portée, ca nettoie direct les servants d'une machine de guerre en fond de table ou un personnage isolé et faiblement protégé.

4/ En liste dur, à 3000 points prendre 4 balistes... C'est euh... :wink:

Modifié par matelloco
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C'est sur que le domaine de la bête avec les EN, ça roxxe... dommage qu'ils n'y ait pas accès (Métal, Ombre, Feu & Mort only)...

Sinon il est certain que la phase de Magie En va devenir très violente compte tenu de la Puissance des Ténèbres et de la non limitation des DP par sort, je pense notamment aux chtites sorcières de niv1 ou 2 qui vont être capable de faire très très mal sur un coup de calgon à grand coup de 7-8 DP pour jeter le gros sort...

Maintenant le full baliste me parait pas aussi fort qu'avant, avec 2 PV, elles deviennent fragiles et assez faciles à prendre, la place en bout de table est quand même limité, surtout si tu vois le potentiel de Titine, la défourailleuse de pavé à 5 têtes...

Les chevaliers sur SF et le char sont certes affectés par le nerf de la peur, mais pas tant que cela, vu qu'ils avaient rarement la PU Peur, alors que la relance de la GB fiabilise ce qui m'ennuyait le plus avec, la stupidité... Je pense que j'en jouerais en troupe d'appui des pavés pour faire la différence.

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Au niveau des exécuteurs j'aime bien leur aspect force élevée et coup fatal, cependant leur petite save combiné au fait qu'ils taperont toujours en dernier à tendance à décimer les rangs.

Vu qu'en général, afin d'optimiser le coup fatal on les place au contact de l'unité gros bill adverse, il faut en prendre des proportions énormes pour espérer 10 ripostes...

En revanche avec la multiplication des infanteries monstrueuses leur couf fatal peut être vraiment utile. En poussant le bouchon, on peut leur mettre la bannière ASF afin d'annuler la "frappe toujours en dernier" et avec init 5 ils peuvent bien trancher dans les unités de 6 monstres...

Pour les ombres, le tir après marche forcé c'est bien mais perte du 360° de vision c'est :wink:

je les prends quand même sans hésiter mais sans armes lourdes probablement.

Les cavs noirs avec arbas c'est the must ^^

Les balistes, j'aime moyen c'est bien fragile avec deux servants et il me semble avoir lu quelque part qu'un seul servant ne suffit plus à actionner la machine :-s

Modifié par Arsus
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En revanche avec la multiplication des infanteries monstrueuses leur couf fatal peut être vraiment utile. En poussant le bouchon, on peut leur mettre la bannière ASF afin d'annuler la "frappe toujours en dernier" et avec init 5 ils peuvent bien trancher dans les unités de 6 monstres...

Ouais sauf que pour ça faut mettre une GB dedans et ta matriarche sans save elle va sauter après le premier round de CAC. Donc c'est pas terrible :-/

Moi je pense que les executeurs vont revenir chez les EN. Ils restent de bons ouvres-boites qui taperont toujours.

Au niveau des changements, je suis fan de l'Executrice passée en tirs magiques.

Le nouveau chaudron devient trop facilement démontable aux tirs, c'est nul.

L'anneau d'Hotek est légèremment modifié. J'arrive pas encore à savoir s'il est mieux ou moins bien qu'avant.

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Le nouveau chaudron devient trop facilement démontable aux tirs, c'est nul.

Enfin il a endu 10 au tir, 4pv et une invu à 4+. Perso cela me parait plutot résistant.

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Le nouveau chaudron devient trop facilement démontable aux tirs, c'est nul.

Enfin il a endu 10 au tir, 4pv et une invu à 4+. Perso cela me parait plutot résistant.

Ouais sauf que 2 coups de canons et il a de grande chance de perdre beaucoup de pv. Avant tous les tirs qui partaient sur le chaudron étaient annulés. En plus maintenant on peut toujours blesser sur des 6 donc ça peut venir vite quand même!

Par contre un autre truc que je trouve sympa chez les EN c'est le pégase qui maintenant n'est plus séparé de son cavalier. On ne peut plus le perdre et se retrouver comme un idiot en plein milieu du champ de bataille :wink: Bon par contre on perdson E4 pour les tirs qui lui arrivent dessus, mais on peut avoir une bonne save.

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J'avoue Khainite oblige de prendre une matriarche comme porteur de GB, erf dommage.

L'anneau d'Hotek fait faire un fiasco si on cible une unité dans la zone des 12", avant on avait aussi un fiasco pour tout sorcier qui lance un sort depuis la zone des 12".

C'est plutôt une bonne nouvelle on peut garder nos propres sorcières à côté en balançant des patates loins.

Le chaudron de sang endu10, 3 pv et inv 4+ c'est bien (plus résistant que les autres machines de guerres par l'inv). Mais en même temps vu son tarif et ses capacités il va vite se faire cibler et même les tirs F3 blessent l'endu 10 maintenant...

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4pv: en effet 2 matriarche et une matriarche supérieur (qui as 2pv).

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Le dragon noir a beaucoup perdu en perdant la haine de son cavalier, les chevaliers sur SF aussi ainsi que les chars.

Les balistes sont vraiment nâzes, avec la tonne de décors qu'il est censé y avoir sur une table maintenant et les règles de couvert, elles auront un mal fou à toucher quoi que ce soit. Elles perdent également le +1 sur les grandes cibles. En fait les balistes (et d'autant plus les notres vu leur prix et leur fragilité) sont les grandes perdantes des machines de guerre V8 alors que toutes les autres ont pris un gros up.

La GN reste la valeur sûre de l'armée au niveau pack de cac qui meule.

L'assassin devient daubesque au possible, déjà que je commençais à m'en passer en V7, maintenant ça ne fera plus l'ombre d'un doute.

Notre magie va dépoter en effet.

Les ombres gagnent des nouvelles règles d'éclaireurs couplées au tir après la marche forcée, avec les CN ces unités seront peut être notre seul clé pour gérer les catas et canons rapidement.

Les exés je n'arrive pas non plus à leur trouver vraiment quoi faire: trop fragiles pour tenir longtemps face à beaucoup d'attaques qui plus est avec la frappe en dernier et trop chers pour pouvoir en sortir des gros packs surtout avec le nombre hallucinant de mortiers et cata qui rôdent.

Les furies sont l'exemple type des grands perdants de la règle "attaque de soutien" puisque leur différentiel d'attaques par rapport aux unités conventionnelles s'écrase considérablement du fait de la limite d'une seule attaque pour le second rang.

L'hydre devient très puissante comme tous les monstres de ce genre mais je pense qu'elle va partir vite à la magie entre les blasts enflammés et les nombreux tests d'initiative critiques.

De manière plus générale je pense que les EN sortent du top 3 en V8 mais restent une armée très intéressante tactiquement qui a de quoi en remontrer à tout le monde.

Modifié par Ezekiel57
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Le guerrier EN est toujours aussi bon surtout son rapport qualité/prix. Je pense faire des tentatives d'unité en horde avec une petite bannière attaque perforante par exemple ça peut devenir vraiment puissant pour une somme modique.

J'ai eu l'occasion de tester à plusieurs reprises (3 fois pour être exact) le pack de 40 lanciers en horde, et l'unité se fait tellement asperger au tir et à la magie que le 4e rang n'a jamais survécu suffisamment longtemps pour aller au CaC.

Malgré tout, le lancier reste une très bonne unité, pas cher, et qui frappe sur 3 rangs. Mais plutôt que de chercher la horde, je pense que c'est plus intéressant d'en jouer 30 en 6 rangs de 5, pour être indomptable, ou au moins annuler l'indomptabilité d'un pack adverse (et permettre des charges combinées avec hydre ou char à SF).

En tout cas, j'ai le sentiment que la V8 leur a fait un bien fou ^^

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Yop, j'y vais de mon petit grain de sel:

Personne ne parle de la haine, mais le fait qu'on ne soit plus obliger de courir dans tous les sens, c'est quand même de la balle. Par contre les montures ne l'ont plus... ( :wink: le dragon)

Après suis triste de ne plus pouvoir sortir de dragon sauf en gros format. Bon suis conscient qu'il a perdu par rapport à la V7 (pu, 1 seul souffle etc...) mais bon j'aime les dragons...

La sorcière niv 4 va devenir un incontournable, une petite préférence personnelle pour le domaine du métal (que je trouve juste monstrueux entre les dégats directs et les différents boosts).

La matriarche, comme dit plus haut, devient extrement fragile avec les ripostes (après si la cible est bien choisie, rien n'empeche un petit défi). Personnellement, elle restera mon choix de grande bannière (avec celle qui va bien...) dans un bon pack d'éxécuteurs à gros format.

Pour le chaudron, avec la modification de la ténacité (un perso tenace rend l'unité tenace) je le trouve toujours fort intéressant.

Petite question pour la sorcière niveau deux sur pégase noir: le pégase est considéré comme une bête monstrueuse, qui appartient à la cavalerie monstrueuse. Il est dit dans le NGBR que l'on prend la meilleure valeur de point de vie pour les tirs=> sorcière niv 2 à 3 PV??

Pour les assassins, bah pareil... vont etre difficilement sortables, on les verra plus en mode shurikens AMHA.

Les guerriers, çà reste fragile. Je les vois en sacrifice pour la dague ou en écran pour l'élite. Après faut tester, mais je vois plus le pack de corsaires pour le populeux. même save (toujours meilleure contre le tir), plus d'attaques (sans compter la bannière frénétique) et esclavagistes (au pays du faut tout tuer pour avoir les points, çà peut servir).

Bon les arbalétriers, je reviens pas dessus, c'est juste énorme et le double pack de 20 EMC va suremment fleurir un peu partout AMHA.

Les cavaliers noirs, pareil, ont pris un sérieux boost (merci la non répartition sur mdg et le nouveau tableau des blessures).

Les harpies, je les vois bien en mode chasseuses de grandes bannière légère ou de sorciers, avec I5, çà peut passer.

Les furies, pareil qu'ezekiel, beaucoup trop fragiles pour sortir en pack, à voir en soutien car elle reste pas chères.

Les ombres, çà été dit mais yabon la marche forcée+tir.

Les éxécuteurs, personnellement fan de la fig depuis toujours, je les sortirai en gros pack accompagné d'un chaudron et d'une mama GB ASF en gros format.

Les chevaliers, peuvent faire de bons tueurs en mode enflammés (HA, hydres...) Par contre, ils gagnent l'immunité psycho donc on ne peut plus les immunisé avec perle de noirceur et délicat à jouer... Par 12 pour palier les pertes et annuler les rangs, çà fait cher, donc à voir.

Le char devrait être de retour sur les tables maintenant qu'il n'est plus sensibles aux F7, mais reste stupide..., en accompagnement d'un dynaste peut envoyer du lourd...

La garde noire, pareil, çà reste du tout bon, on n'a même plus besoin de la bannière asf avec leur I6...

Par contre pour l'hydre, je vais peut-être choquer, mais je trouve qu'elle a pas mal perdu... (me jeter pas de fruit trop mûr svp...)

Bon je suis d'accord qu'elle reste une brute au cac et qu'elle a gagné le piétinement furieux non négligeable (et j'en jouerai toujours une :P ).

Par contre:

-si j'ai bien compris le pdf, les maîtres de bêtes sont maintenant ciblable au cac...

- je reviens pas sur la pu et tout ce qui en découle

-I2...

- un seul souffle par partie...

- LDVR...

Voilà, je trouve qu'elle a perdu de l'impact... Et me demande si, en tournoi, ne vaudarit pas mieux mettre deux balistes pour dégarnir les rangs dans le pays du populeux...

Une petite question sur les balistes. Dans le NGBR, il est dit pour les machines de guerre que le nombre de servants équivaut au nombre de points de vie. En regardant dans le bestiaire, on voit que la baliste a 3 PV=> on pose un 3e servant??

Voilà, voilà, c'est finalement un gros grain de sel :P

Cordialement.

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Utilisez les règles de la p73 du GBR pour savoir comment on joue les maîtres maintenant.

Et le seul et unique souffle, indomptable quasie automatique pour ses adversaires et la disparition de la règle terreur en tant que règle "qui fait le café" rend l'hydre presque cher :wink:

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J'espère qu'ils vont revoir le prix du monstre le plus cheaté de warhammer, 175pts la bestiole moulinex qui fait le thé, le café et la tisane, c'est franchement abusé.

Elle coute que 175pts?

...Regarde sont vargulf...

...J'ai l'impression d'avoir été eu...

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Après suis triste de ne plus pouvoir sortir de dragon sauf en gros format. Bon suis conscient qu'il a perdu par rapport à la V7 (pu, 1 seul souffle etc...) mais bon j'aime les dragons...

Alors là je suis pas vraiment d'accord, le dragon est devenu une machine à ouvrir l'infanterie. Certes on perd sur quelques points: plus de pu pour annuler les rangs, souffle une fois et la terreur bridée. Sauf que maintenant on gagne le piétinement furieux et la possibilité d'attaquer au close avec le souffle!

En bonus le géné qui donne son cmd a 18" c'est bien pratique.

Après ok les canons sont plus fiables qu'avant mais de toute façon si il tire sur le dragon, c'est ça de moins que les hydres ne prendront pas.

Les assassins sont tout de même utile dans un job de chasse aux sorciers. Les magiciens vont clairement se multiplier après le up de la magie, et avec nos cavaliers noirs et autres ombres ils risquent de finir en première ligne d'un gros paté.

Là on a l'intérêt de l'assassin qui peut aisément tuer le mago et surtout que le joueur adverse ne voit pas venir. Mais c'est vrai endu 3, 2 pv, pas de save avec le nouveau système de riposte auto ses chances de survie sont ridicules.

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Pour le pegase, tu prend les pv les plus avantageux (3pv pour une sorciere niv2).

Pour la baliste, ces pv dans la feuille de référence ne sont la qu'à titre indicatif. Elle a et garde 2 servants. Du coup elle n'aura que 2pv, ce qui fait quand même assez peu.

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Je me vois mal gaspiller un assassin et son unité mère pour juste flinguer un sorcier et perdre 300 pts après.

Par contre après ma partie d'hier j'ai été agréablement surpris par les ombres, je pensais bien qu'elles avaient pris un up, ben c'est le cas en pratique. Avec les nouvelles règles d'éclaireur il devient hyper simple de se déployer dans les lignes ennemies et de lui mettre une véritable épine dans le pied, en réalité pour beaucoup d'armée la solution sera de gaspiller ses phases de magie sur 80 malheureux points pendant qu'on le rush comme une brutasse avec hydre et cie.

Ah par contre je confirme que les balistes sont de la daube en boîte.

Modifié par Ezekiel57
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