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Ulthuan et les Hauts elfes (fluff perso et approfondis)


Ser Eddard

Messages recommandés

Vu la source, c'est à faire sauter en effet ^^

De base, je suis limite intrigué par la présence d'oracle (au sujet du temple, il est mention d'un pèlerinage à faire une fois dans sa vie par un elfe, mais pas d'oracle), mais des greluches ...

Le jour où les romans respecteront le fluff ... déjà que les concepteurs c'est pas toujours le cas :shifty:

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Je suis parfaitement d'accord, mais dans le roman Malékith, il est fait mention de femmes oracles d'Asuryan skull.gif

Sachant que c'est du Gaouine, je suis très tenté de faire sauter ça....

ben t'aurais bien tord ! je n'ai pas eu le loisir de lire toute ta prose sur les régions d'ulthuan par le menu, mais ça me rappel une vieille initiative de feu "la tour blanche".

c'est vrai qu'une description complète de la terre des elfes manque certainement et que ça ne peut être que du fan made en définitif. Mais tu ne dois pas entrer dans la facilité et des poncifs énorme vis a vis du peuple a noreille!

comme mes collègues ont su t'éclairer sur divers point je vais synthétiser une sorte de fil conducteur :

1) de l'avis des créateur de WB on nage dans la fantasy high ou low mais toujours avec une touche de Dickens.

bref y a du pathos dans warhammer, même chez les elfes, trop idéaliser la société elfe la couperait du reste du monde : a ulthuan tout est ordre et beauté luxe calme et volupté, peut être, mais ya des monstre marin, les annulii, le vortex les iles blafardes , des gobs des traitres des chaoteux etc etc tera. Y a de la demi teinte partout du drame et de la tragédie. N'hésite donc pas a prendre cette dimension en compte pour nous offrir une vision original des elfes qui ne soit pas le phantasme d'une nature virginale au cœur d'un monde trop darkeuuuuh.

a propos des elfes tapettes le livre v5 mercenaires montrait une illus de mark gibbons, un régiment haut elfe totalement bad ass. ce petit crayonné a du échapper a pas mal de monde dommage.

alterne le ying et le yang, d'ailleurs c'est la forme de cette masse continental étrange non ?

2) ne te bloque pas vis a vis des jeu de mots a deux rond du vieux fluff. ca a l'air minable mais c'est en effet la marque de warhammer, pour compenser le coté Émile Zola de battle les concepteur affiché des fois de l'humour capilotracté. bran wa shin passe d'autant mieux que si le lecteur n'est pas au courant, quelle joie quand il en fera la découverte. Comme ce porc prince de tobarro ou autre. un peu d'incongrue dans tes idées de ci de la rappellerons en une habile respirations dans le texte qu'apres tout ce n'est qu'un jeu oups je viens de franchir le 4eme mur, maçon s'il vous plait ?

3) enfin pour ce qui est de gavouine ... ne confond pas le concepteur et l'écrivain. après tout il a su mettre en forme une saga qui se lit assez agréablement. mais plus généralement c'est plutot, ne te bloque pas le porte d'un fluff édité récemment, accessible a plus de monde qui donc pourront suivre tes inspirations. mr thorpe a fait 3 bouquin sur les elfes ? et bien allons dedans y pécher la moelle de notre future oeuvre et qui voyons nous ? des oracles femelles ? ET alors ? la vision globale du jeu de bataille est verrouillée sur phallocrate , pour une fois qu'un roman vient nous dire le contraire tant mieux ! ca peut vouloir dire que les elfes ne sont pas sexiste et donc nous servir a élaborer un model de société.

voila bonne continuation, moi je vais continuer le roi fantome avec des elfes qui vont foutre des cranes de gibier dans des oratoire au fond des grottes comme l'aurait fait un homo sapiens !

L.M.A

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Merci à toi, Maître Archiviste pour ces commentaires....

je n'ai pas eu le loisir de lire toute ta prose sur les régions d'ulthuan par le menu
Y a de la demi teinte partout du drame et de la tragédie
N'hésite donc pas a prendre cette dimension en compte pour nous offrir une vision original des elfes

Mais c'est bien ce que je compte faire!!

Et tu devrais lire plus attentivement, dans la description d'Eataine, par exemple, y a du chaoteux dedans...

Je compte bien m'attarder sur la nature un peu obscure des elfes et sur leurs travers. Mais le fait est que pour l'instant je n'ai décrit que des royaumes intérieurs, relativement à l'abri, et qui se rapproche le plus de l'image de monde idyllique qui colle parfois à Ulthuan.

Bientôt viendra Saphéry, et là encore, on a un royaume un peu féerique... Le discours changera radicalement pour Yvresse et Chrace par exemple.

A la fin viendra un passage sur la nature des elfes, et je compte bien jouer à fond sur sa dualité et toute l'ambiguité des elfes.

le phantasme d'une nature virginale au cœur d'un monde trop darkeuuuuh.

C'eut été pourtant un concept intéressant à explorer, mais je suis d'accord que ce n'est pas le cas. En revanche, c'est certainement comme ça que les elfes voient eux-mêmes leurs terres, et c'est intéressant dans ce sens.

un régiment haut elfe totalement bad ass.

Connait pas, si tu l'as sous le coude?

ne te bloque pas vis a vis des jeu de mots a deux rond du vieux fluff.

Ca me bloque absoluemment pas, au contraire, je soulignais juste le côté vaseux de ces jeux de mot. Mais je les utilise tels quels, et loin de moi l'idée de les changer....

la vision globale du jeu de bataille est verrouillée sur phallocrate

Justement, la dualité de la société elfique est représentée entre autre par les cultes d'Asuryan, qui semble très masculin, et le culte d'Isha, qui semble lui totalement féminin.... Donc je pense que Gaouine s'est bien planté sur le coup. Après, c'est sujet à débat.

Modifié par Ser Eddard
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Bon, allez, la suite, avec le début de Saphery:

Saphery :

Saphery est l’un des royaumes elfiques les plus prestigieux et les plus anciens. Il fait partie des royaumes intérieurs et se situe sur la côte Est de la Mer des Rêves. Il s’agit d’un lieu étrange et mystique, où la nature présente une beauté surnaturelle. Mais l’omniprésence de la magie réserve aux imprudents des surprises peu agréables, voire de véritables dangers, même parfois pour les habitants du royaume. Car Saphery est le royaume de la magie et des arts mystiques. C’est là que tous les elfes capables et désireux d’apprendre l’art de manipuler les vents de magie se rendent et sont instruits.

Dans l’ombre des Anulii, particulièrement hauts à cet endroit de l’île, se tiennent les demeures extravagantes des seigneurs mages de Saphery. Ce royaume semble hors du temps, avec son climat paisible et ses saisons idéales. Les grandes forêts du royaume et les tours de ses seigneurs parsèment les collines et les montagnes basses qui constituent l’essentiel du territoire qu’il occupe.

Comme beaucoup de royaumes elfiques, répartis de part et d’autre de la grande chaîne des Anulii, Saphery s’étend tout en longueur le long de la côte. Les terres qui séparent les montagnes de la Mer Intérieure sont cependant très vastes et vallonnées. Les cimes blanches des montagnes, souvent dissimulées par les nuages et les brouillards d’énergie magique, peuvent être sinon vues quasiment de partout dans le Royaume, excepté lorsque le relief local en masque la vue.

De la même manière, lorsque l’on se trouve dans le centre du royaume et dans une moindre mesure dans sa partie Nord, on constate que le ciel de Saphery est fendu par une immense aiguille blanche qui semble être un rayon de lumière partant du sol et se perdant dans les cieux. Il s’agit en fait de la Tour blanche de Hoeth, l’un des plus formidables édifices jamais construit par des mortels. Sa taille et ses formes défient les lois de ce monde, et sa structure renferme une véritable ville. Il s’agit du plus grand centre d’étude de la magie du monde entier. Les mages et leurs apprentis y côtoient des érudits, des philosophes, et les redoutables maîtres des épées, des guerriers philosophes essayant d’atteindre l’illumination à travers la maîtrise des armes.

Le pays :

Saphery est un grand royaume. Il s’étend d’Eataine au Sud à l’antique royaume d’Avelorn au Nord. Sa partie Sud est peu habitée. Elle se compose d’un grand plateau recouvert de landes qui s’élève peu à peu jusqu’à prendre la forme de montagnes rocheuses qui constituent les premiers contreforts des Anulii. C’est un endroit mélancolique, peu fréquenté. On y trouve quelques villages d’elfes, dont les maisons aux murs blancs sont entourées de bosquets d’arbres d’essences diverses, et parfois d’un très grand âge. De nombreuses routes passent cependant dans la région, et relient Eataine et le Temple d’Asuryan à Saphery.

Le cœur de ce royaume est constitué par sa partie centrale. A mesure que l’on voyage vers le Nord, le plateau du Sud du royaume s’abaisse vers une région plus boisée, percée de nombreuses vallées, où des torrents aux eaux turquoises se déversent et se rassemblent en de grandes et magnifiques rivières qui finissent par se jeter dans la Mer des Rêves. Ces rivières comptent parmi les lieux de promenade et de méditation préférés des habitants du royaume.

Leurs eaux pures s’écoulent dans un calme relatif. Les berges sont bordées d’immenses saules bleus, dont les branches sont connues pour attirer de nombreux feux follets. Les nuits de Saphery sont ainsi étranges et magnifiques, un monde onirique hors du temps et de l’espace. Certaines nuits, les rêves se mêlent ainsi à la réalité, et réservent des dangers aux elfes qui ne prennent pas garde, car leurs sentiments exacerbés et leur goût pour les rêves et la contemplation trouvent ici tout leur sens, et il est arrivé que certains tombent dans des états de transe dont ils ne se réveillent jamais, confondant leurs propres rêves et la réalité.

Beaucoup d’elfes aiment ainsi venir méditer et passer du temps au bord de ces cours d’eau. Leurs demeures se dressent sur les berges et les îles que l’on trouve dans le lit des rivières. Ce sont de délicates résidences, qui s’adaptent parfaitement à leur environnement. Elles sont construites de manière à ce que l’on ait toujours l’impression d’être à la fois à l’extérieur et à l’intérieur, les arbres entrant et sortant par diverses ouvertures. Ces villae sont finement décorées de motifs d’entrelacs, de gemmes et de symboles propres aux Hauts elfes. Saphery étant une terre de magie, on y trouve aussi des choses étranges, comme des balais nettoyant le sol tout seuls, où des lanternes renfermant des esprits lumineux. Pour la noblesse de cette région, et une grande partie de sa population, le travail est ici considéré comme une chose incongrue, avilissante et détestable, la magie permettant de s’en affranchir.

Autour de ces rivières se trouvent également de paisibles villages de pêcheurs et d’artisans. Bénéficiant d’un climat parfait et sachant que Saphery fut l’un des royaumes elfiques ayant connu le moins d’invasions, leurs habitants coulent des jours heureux et constituent un peuple joyeux et rêveur, certains diraient frivoles et oisifs également. Les bosquets sacrés, les berges des rivières et les collines sont fréquemment emplis des rires et des chants des elfes qui s’ébattent et organisent souvent de grandes fêtes en hommage à Isha pour toute la beauté qu’elle mit en ce monde.

Les hautes vallées qui descendent des Anulii sont des lieux plus sauvages. Les torrents de montagne se fraient un passage au milieu des roches de granites qui forment parfois de grands chaos. Ces rochers moussus abritent des esprits magiques, qui se manifestent là où les courants de magie descendent avec force des montagnes. Ces esprits, que l’on retrouve dans de nombreuses régions d’Ulthuan, terre magique par essence, ne sont pas comme les esprits des bois d’Athel Loren ou d’Avelorn. Différents des démons également, ce sont des concentrations de magie brute dans le monde réel, qui ont plus ou moins pris conscience. Ils incarnent l’âme l’Ulthuan, l’essence de la terre sacrée des elfes. Ces derniers respectent ainsi énormément ces esprits, qui prennent le plus souvent la forme de lueurs étranges et multicolores. Ils leurs font régulièrement des offrandes afin d’honorer la déesse Isha. Parfois, certains esprits sont malveillants. Les elfes les détruisent alors où les capturent pour leur propre usage. Certains, une fois soumis, deviennent les familiers de mages, d’autres sont enfermés dans des lanternes et la lumière qu’ils émettent donne ces ambiances si particulières que l’on retrouve dans les demeures et sur les bords des chemins de Spahery.

Ces hautes vallées sont extrêmement boisées. Il s’agit d’une forêt primaire où des arbres millénaires se tiennent tels des gardiens. Les elfes prennent extrêmement soins de ces lieux naturels, et seraient prêts à les défendre coûte que coûte en cas d’invasion, au même titre qu’un village ou qu’une cité. Plus l’on remonte ces vallées, plus elles sont encaissées. Petit à petit, elles commencent à être dominées par des pics rocheux. Bientôt, les forêts laissent la place à des landes alpines. A ces endroits, les torrents prennent souvent la forme de cascades vertigineuses, qui tombent parfois sur plusieurs centaines de mètres. Peu d’elfes y vivent, mais beaucoup s’y rendent fréquemment pour admirer la beauté de ces terres et s’isoler quelque temps des tribulations du monde qui les entoure. Au-delà s’étendent les Anulii, terre beaucoup moins accueillante baignée d’énergie magique, et où le blizzard et les tempêtes de neige sont monnaies courantes. Seules deux routes permettent de rejoindre Yvresse, de l’autre côté des montagnes, et elles sont très dangereuses.

Les vents de magie qui soufflent à cet endroit sont particulièrement denses, et des créatures des royaumes du chaos en émergent parfois, lorsque les vents se rassemblent en furieuses bourrasques jusqu’à créer des failles dans le tissu de la réalité. Les maîtres du savoir, du haut de la Tour Blanche, gardent toujours un œil sur les montagnes, et tentent de prévoir, ou tout du moins de repérer de telles failles. Des maîtres des épées accompagnés de quelques mages sont alors dépêchés pour annihiler toute menace éventuelle avant qu’elle ne sorte des montagnes.

Les pires de ces menaces sont de petites incursions de démons. Cela est arrivé quelques fois au cours de la longue histoire de Saphery, mais le faible nombre de démons émergeants du warp fait qu’ils ne représentent que rarement une menace réelle. Et quand bien même, les pouvoirs des maîtres du savoir parviendraient à les bannir avant qu’ils n’aient pu causer de réels dégâts. Fort heureusement, les failles qui se produisent dans les Anulii sont peu importantes et temporaires. Car qui sait quelles sont les horreurs qui guettent par delà le voile de la réalité ?

La côte de Saphery qui borde la Mer des Rêves est constituée de grandes plages et de dunes de sables blancs. Ailleurs, des forêts de chênes et de boulots viennent quasiment jusqu’au bord de l’eau. En quelques endroits, les plages laissent la place à de grandes collines et à des côtes rocheuses. La Mer des Rêves est une mer placide et calme. Les boutres et cotres des pêcheurs elfes peuvent se voir fréquemment longeant les côtes. Saphery dispose de deux grands ports, Merelion, et Ar Arnarem. Il s’agit à la fois de ports de plaisance, de pêche et de commerce, de nombreuses marchandises venant du reste d’Ulthuan et même du monde entier affluent ici. Ces ports sont deux petites cités, comprenant de nombreuses maisons, tours, et jardins. Ni l’une ni l’autre ne possèdent d’enceinte, ce qui est révélateur de la vie paisible de leurs habitants. Il existe plusieurs autres ports secondaires, et de nombreux villages de pêcheurs disséminés sur la côte.

Le cœur de Saphery est une région étrange et extraordinaire à la fois. De nombreux menhirs et pierres gardiennes mineures se dressent un peu partout dans la région, afin de canaliser les énergies magiques qui sont concentrées ici de manière très dense. Saphery est le royaume de la magie. Et cette affirmation prend véritablement corps dans cette région du centre du royaume. Des phénomènes étranges, parfois dangereux y ont lieux. Les habitations des elfes présentent des aspects loufoques et parfois incongrus, du à l’utilisation des vents de magie dans leur conception.

Ici se dresse également l’immense tour blanche de Hoeth. Autour se trouvent de petites villes peuplées d’artisans qui produisent ce dont ont besoin les habitants de la tour. La région est quasiment totalement recouverte de forêts mystiques à la beauté étrange. Ce sont des lieux à moitié en dehors de la réalité, qui peuvent se révéler dangereux même pour les elfes qui évitent de s’y aventurer sans avoir pris certaines précautions. Quelques champs se trouvent dans des clairières et des étendues moins boisées. Mais nul fermier ne se trouve dans cette région de Saphery, car la culture de ces champs se fait magiquement. De nombreux apprentis mages de la Tour Blanche sont trop heureux de pouvoir exercer leurs talents sur ces champs, et ils nécessitent ainsi beaucoup moins d’entretient.

En dehors de la grande tour de Hoeth, cette partie de Saphery est connue pour les demeures des seigneurs sorciers qui y résident. Ces palais sont le fruit des talents magiques de leurs propriétaires, et rivalisent donc d’étrangeté, de sophistication et de prouesses défiant les lois physiques. Certains peuvent même être qualifiés de loufoques. Ainsi, Arnurion le Vert possède d’immenses jardins en terrasses sur les contreforts des Anulii, et la plus grande collection d’essences végétales du monde, dont certaines n’en sont même pas originaires. Finedel est un asocial paranoïaque notoire qui a construit sa demeure dans le sol. Mais là où l’entrée laisserait à penser qu’il s’agit d’un minuscule endroit, un dédale de couloir et de salles étranges s’étend sous les pas des visiteurs une fois qu’ils ont franchis la porte.

L’un de ces palais les plus extraordinaires est celui de Melenath le céleste, l’un des princes les plus puissants du royaume. Son palais, Tor Ilithan, véritable petite ville de tours, de toits de tuiles en écailles et de jardins suspendus, fut bâtis sur un énorme bloc de roche et de terre arrachée au sol lors de la création du vortex qui permit de vaincre le chaos, il y a de cela plus de 6000 ans. L’ancêtre de Melenath a renforcé les énergies magiques qui permettent à cette véritable île volante de rester en l’air, et a bâtis sa demeure dessus, ainsi que celle de ses plus proches serviteurs. Voguant au gré des vents de magie, ce palais se déplace constamment dans la région. Au centre de ce territoire se dresse la Tour Blanche de Hoeth, qui ridiculise par sa taille les autres constructions de la région.

A une cinquantaine de kilomètres au Nord de la tour se trouve Melabael, la plus grande cité de Saphery. Abritant une population de plus de quinze milles elfes, c’est l’une des seules à être fortifiée dans le royaume, car elle fut bâtie à l’époque de la grande guerre contre le chaos, sous le règne d’Aenarion. Au sommet d’une des trois collines qui dominent la ville se trouve le palais des princes de Saphery. C’est un immense édifice de jade qui fut édifié par Aethys le Poète. Actuellement, le prince de Saphery est Elaenar le flamboyant. Il descend d’une longue lignée, l’une des plus prestigieuse d’Ulthuan, et dont Bel Khoradris faisait partie. Leur grande demeure comprend de nombreuses ailes abritant jardins, patios, galeries et de nombreux appartements.

Autrefois, Melabael était la capitale de Saphery, et même l’un des endroits les plus importants d’Ulthuan, avant que la tour ne soit construite, sous les règnes de Bel Khoradris, d’Aethis, puis de Bel Hator, même si ce dernier résida beaucoup à Lothern. Aujourd’hui, les princes sorciers de Saphery dirigent toujours leur royaume, mais l’influence des maîtres du savoir est extrêmement importante, ainsi les princes peuvent difficilement se passer de leur avis. La complexité politique de Saphery vient justement du fait que ses princes étant de puissants sorciers, beaucoup sont ceux qui sont membres de l’ordre des Maîtres du savoir, Elaenar le premier.

A Melabael se trouve les anciens halls du savoir. Il s’agit de l’endroit où étaient étudiés les arts magiques avant la construction de la Tour de Hoeth. C’est un bâtiment impressionnant, constitué de 8 grandes tours effilés. Il est peu fréquenté aujourd’hui, et témoigne d’âges passés. On trouve également dans la ville deux temples, l’un dédié à Hoeth, l’autre à Lileath, sous la forme d’un grand cercle de colonnes renfermant un bosquet sacré d’arbres des rêves (une essence rare que l’on ne trouve qu’à Ulthuan, et qui se caractérise par des couleurs en perpétuelle évolution) millénaires. Ce temple est l’un des plus grands dédié à cette déesse dans tout Ulthuan.

Le Nord de Saphery est moins vallonné que le reste du royaume. Les terres s’abaissent et le courant des rivières faiblit lorsque leur court arrive dans de grandes plaines d’herbes hautes. Les cimes enneigées des Anulii sont visibles en arrière plan et composent un paysage grandiose. Il s’agit des grandes plaines de Finuval, qui constituent les marches nord de Saphery. C’est là que les derniers combattants elfes se rassemblèrent pour un dernier combat contre les elfes noirs et les hordes du chaos lors de la Grande Guerre contre le chaos.

Alors que le Roi Phénix était assiégé à Lothern, les jumeaux descendants d’Aenarion, Teclis, devenu depuis Haut maître du savoir, et Tyrion, champion de la Reine Eternelle et Défenseur d’Ulthuan, mirent en déroute l’armée du Roi Sorcier alors que tout espoir de victoire semblait perdu. Il s’agit là d’un des évènements les plus importants de l’Histoire récente des hauts elfes. Au Nord de l’ancien champ de bataille, où se dresse une grande pierre commémoratrice, en l’honneur de ceux qui tombèrent ce jour là, se trouvent une fine bande de landes sur un escarpement rocheux. Il s’agit de la frontière Nord de Saphery et de là, on aperçoit l’orée de l’immense forêt sacrée qui couvre le royaume d’Avelorn.

Modifié par Ser Eddard
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Sympa comme d'habitude :whistling:

Autrefois, Melabael était la capitale de Saphery, et même l’un des endroits les plus importants d’Ulthuan sous le règne de Bel Khoradris, avant que la tour ne soit construite. Aujourd’hui, les princes de Saphery dirigent toujours leur royaume, mais l’influence des maîtres du savoir est telle qu’ils peuvent difficilement se passer de leur avis. A Melabael se trouve les anciens halls du savoir. Il s’agit de l’endroit où étaient étudiés les arts magiques avant la construction de la Tour de Hoeth. C’est un bâtiment impressionnant, constitué de 8 grandes tours effilés. Il est peu fréquenté aujourd’hui, et témoigne d’âges passés. On trouve également dans la ville deux temples, l’un dédié à Hoeth, l’autre à Lileath, sous la forme d’un grand cercle de colonnes renfermant un bosquet sacré d’arbres des rêves (une essence rare que l’on ne trouve qu’à Ulthuan, et qui se caractérise par des couleurs en perpétuelle évolution) millénaires. Ce temple est l’un des plus grands dédié à cette déesse dans tout Ulthuan.

A titre personnel, j'aurais essayé de mélanger l'influence de Melabael et de la tour plutôt que de donner l'impression de les opposer, et ce pour deux raisons :

- Saphery est Le royaume à magicien, donc les familles nobles de Saphery doivent avoir beaucoup d'influence dans la tour, car beaucoup de ses grands maîtres a des chances de venir de Saphery

- malgré leur appartenance au famille noble locale, la tour doit passer avant

=> ça doit pouvoir donner une ambivalence sympatique avec des rôles doubles noblesse/tour selon les situations/personnes ...

Après, c'est un point que tu vas p-ê pas aimer, mais je trouverais marrant d'oser le point suivant :

Tour => plein de gens à nourrir/vêtir/armer... => besoin de ressources

=> depuis la création, Saphery s'en occupe plus ou moins bien, vu que les nobles sont pas forcement intéressé à ça, et souvent assez "spéciaux"

=> depuis le boost de Lothern, l'influence des princes marchands commence à se faire de plus en plus sentir, car mieux organisés pour approvisionner la tour

=> certains princes sapheryens se lancent dans un aspect plus pragmatique de la vie par rapport aux autres, et cherche à contre balancer l'influence d'Eataine en Saphery

=> frictions entre les deux royaumes, l'un accusant l'autre de l'envahir de trop peser sur la politique locale

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Et faut pas oublier les embrouilles entre Sapheriens alors :

"fils indigne tu t'occupes de blé au lieu de la magie"

"père couillon, à rester à étudier la magie, à ce rythme les Saphery sera une province d'Eataine"

"Parle pas comme ça à ton père ! Et soit fier de l'héritage de ta famille"

"Ta gueule vieux croulant, dans 3générations il y aura plus d'héritage à ce rythme"

...

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Mon texte précédent a été légèrement modifié en ce qui concerne Melabael...

La suite, avec une petite partie sur la Tour Blanche de Hoeth

La Tour Blanche de Hoeth :

Les palais excentriques des princes sorciers, si ils sont extraordinaires en eux-mêmes, ne sont rien en comparaison de la magnificence et des prouesses architecturales que représente la Tour Blanche de Hoeth. Construite sur une période de mille ans, pendant le règne de Bel Khoradris, connu pour son amour des arts et des sciences, il s’agit certainement de l’une des plus formidables constructions jamais réalisées par des mortels. Elle est tellement haute, que les niveaux supérieurs se tiennent au dessus des nuages. La tour en elle-même peut-être vue à des centaines de kilomètres à la ronde, et des milliers d’elfes vivent dans son ombre.

On accède à la tour par quatre grandes routes, une pour chaque point cardinal. Elles traversent des bois mystiques qui entourent la tour. Ces bois sont enchantés et les maîtres du savoir les ont modelé de manière à ce que tout visiteur mal intentionné soit égaré, et que marchant vers la tour, ses pas le ramènent en fait à son point de départ, ou il peut marcher durant des jours sans que la tour semble s’être approchée. Si ces visiteurs représentent réellement une menace, où dont la nature est jugée malveillante ou maléfique, les protections magiques de la tour peuvent alors s’avérer bien plus dangereuses et conduire les imprudents à une issue fatale. Ainsi, seuls ceux dont les intentions sont pures, qui viennent chercher le savoir, la connaissance et la sagesse, peuvent parvenir à la tour. Ceux qui viennent chercher le pouvoir par orgueil ou ambition ne sont pas tolérés.

La base de la tour est entourée de nombreuses dépendances rassemblées par une grande enceinte de pierres blanches. La grande porte de cette enceinte est une véritable œuvre d’art, sculptée de bas reliefs relevés d’entrelacs d’argent et d’or. Des maîtres des épées en armures gardent continuellement ces portes. Ici, la base de la tour fait plus de 100 mètres de diamètre, et on a plutôt l’impression de se trouver au pied d’un mur sans fin que d’une tour. Une immense porte frappée du symbole de Hoeth, le dieu elfique de la sagesse, permet d’accéder à l’intérieur. En entrant, deux grands escaliers montent de part et d’autres et permettent d’atteindre les premiers niveaux.

En face de l’entrée se trouve une grande porte en chêne gardée par des maîtres des épées. Derrière se trouve les sépultures des maîtres du savoir d’antan. La plus grande de ces tombes, située juste en dessous, dans les fondations de la tour, abrite les restes du Roi phénix Bel Khoradris, qui fit bâtir cette tour. Les premiers niveaux, plus vastes que beaucoup de palais, sont constitués des bibliothèques principales. Elles renferment tout ce que les elfes ont pu écrire sur tous les sujets depuis leur origine, mais également des ouvrages d’origines diverses, y compris des autres races, dont certains sont les uniques exemplaires existants. Il s’agit de la plus grande réserve de connaissance au monde.

Le centre de cette immense bibliothèque est occupé par un grand temple dédié à Hoeth. De nombreux amphithéâtres de discussions se trouvent dans la tour. Elles sont le théâtre de débats passionnés entre érudits et philosophes à propos de nombreux sujets. Parfois, ces débats soulèvent tellement les passions des participants qu’ils se transforment en véritables rixes. D’autres sont destinées à l’éducation de jeunes elfes venus de tout Ulthuan. Tout noble haut elfe a au moins passé une dizaine d’année d’étude dans la tour blanche, où il aura étudié de très nombreux sujets. Il existe cependant d’autres centres pour l’éducation des jeunes élites elfes. Et certains royaumes ont leur propre tradition pour l’éducation des jeunes nobles, les gens du peuple pouvant également bénéficier d’institutions éducatives.

La tour ne comprend par uniquement des salles à l’extérieur. Sur ses flancs se trouvent de nombreuses plates formes abritant des terrains d’entraînement, des jardins, les demeures des maîtres du savoir et d’autres dépendances. Les niveaux immédiatement supérieurs sont occupés par les logements et les salles d’entraînement des maîtres des épées. Seuls eux y sont admis. Pour cette confrérie mystique, cet endroit est sacré. C’est là qu’ils suivent leur formation de guerriers philosophes. Ils étudient de nombreux textes philosophiques, ésotériques et théologiques, et s’entraînent toute leur vie durant à la maîtrise des armes, notamment leurs caractéristique grande épée cérémonielle. Leurs logis sont entourés de grands balcons qui leur servent de terrains d’entraînement à l’extérieur. Chaque maître des épées dispose d’une petite chambre au mobilier spartiate. De nombreuses pièces sont destinées à la méditation et à la réflexion. Au centre se trouve une chapelle dédiée au dieu Hoeth, entouré d’un bosquet d’arbres. La lumière dont ils ont besoin leur est fournie par un ingénieux système de miroirs.

Le déplacement entre les différents niveaux ne se fait bien sûr pas par des moyens conventionnels. Il faudrait des heures d’ascension éreintantes pour accéder aux plus hauts niveaux de la tour par de simples escaliers. La tour fut bâtie grâce à la magie. Les grands escaliers, qui séparent les différents cercles, ou niveaux, de la tour, sont enchantés. Lorsqu’un elfe l’empreinte, il a l’impression de ne monter que d’un ou deux étages. Mais s’il regarde par une fenêtre, il se rendra compte qu’il se tient en fait plusieurs dizaines de mètres plus haut que précédemment. De très nombreuses protections magiques et invisibles ferment l’accès de ses escaliers aux personnes non autorisées. Ainsi, il faut avoir atteint un certain niveau de connaissance, évalué par les maîtres du savoir, pour accéder à certains endroits de la tour, notamment les plus hauts niveaux, qui renferment des connaissances à ne pas laisser dans n’importe quelles mains.

Au-dessus du niveau des maîtres des épées se trouvent les salles d’études magiques et les appartements des mages de la Tour Blanche. Plus de deux milles elfes étudient ici les arts magiques sous la direction de l’ordre des maîtres du savoir. Ainsi, cette partie de la tour comprend de nombreux niveaux et en constitue le coeur. On y trouve des observatoires astronomiques, des chambres pour les apprentis et les compagnons de l’ordre, des salles d’entraînement, de cours, de débats, d’expérimentation. On y trouve également des chambres sacrées, gardées par des maîtres des épées, où sont enfermés des artefacts, dont la puissance de certains défient l’entendement. Ces objets sont parfois confiés à des elfes devant effectuer une mission importante où aux commandants des osts d’Ulthuan.

Au-dessus se trouvent les appartements des maîtres du savoir, les responsables de la tour et parmi les plus puissants sorciers du monde. A cet endroit, la tour ne fait plus que trente mètres de diamètre. Ses occupants gardent une autre bibliothèque, beaucoup plus petite que celle des premiers niveaux. Celle-ci renferme des ouvrages interdits, de sombres savoirs et de terribles secrets. Certains des tomes qu’elle renferme nécessitent une préparation particulière pour pouvoir les lire, ou simplement poser les yeux dessus. L’esprit du lecteur doit absolument avoir été préparé à contourner les protections magiques que leurs auteurs y ont mises. Certains de ces tomes contiennent des secrets qu’il vaudrait mieux oublier, et sont enfermés dans des coffres scellés magiquement. Seuls les membres de l’ordre des maîtres du savoir ont le droit d’accéder à cet endroit et de lire le contenu des volumes qui y sont gardés, et toujours avec la permission des grands maîtres.

Au sommet de la tour, à quelques niveaux de plus, se trouvent les appartements du haut maître du savoir, le responsable de la tour et chef des ordres et du culte de Hoeth. Cette position extrêmement prestigieuse et influente, dans l’ensemble d’Ulthuan, est toujours occupée par le plus talentueux et le plus sage des archimages elfes, choisis par ses pairs. Actuellement, il s’agit de Teclis, l’un des sorciers les plus redoutables du monde, descendant d’Aenarion et frère de Tyrion, le défenseur d’Ulthuan. Ses appartements, qui prennent la forme d’un véritable petit château qui domine la tour, sont surmontés d’un immense observatoire d’où il peut explorer les astres, et prédire les futurs envisageables. Le haut maître du savoir est généralement le conseiller privé et l’elfe de confiance du Roi Phénix, et partage donc son temps entre la Tour Blanche, la cour du roi et les différentes mission qu’il a pu lui confier. Ainsi se dresse la Tour Blanche de Hoeth, au cœur du royaume magique de Saphery, témoignage de la grandeur et du génie du peuple elfique.

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Salut, j'aime l'initiative que tu prends ( même si tu n'es pas le seul a y avoir pensé ), un topic regroupant tous les royaumes facilite la vision globale qu'on a d'Ulthuan. Ton style est souvent inspiré des livres d'armée mais c'est globalement facile à lire et instructif. De plus ca me donne de la matière pour mes futurs récits! Bref continue :)

PS : j'attends avec impatience ta description de la Grande Nagarythe!

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même si tu n'es pas le seul a y avoir pensé

Je m'en doutais, mais tu as des exemples? (voire des liens)...

j'attends avec impatience ta description de la Grande Nagarythe!

Ou plutôt de ce qu'il en reste...

Sachant que je suis partis de Caledor et que je remonte Ulthuan dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (me demandez pas pourquoi...), ce sera dans les derniers, mais patience...

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D'ailleurs tu vas faire intérieur puis extérieur ou en alternant ?

Caledor -> Eataine -> Saphery -> Avelorn -> Ellyrion -> Yvresse -> Cothique -> Chrace -> Naggaryth -> Tiranoc

ou

Caledor -> Eataine -> Saphery -> Yvresse -> Avelorn -> Cothique -> Chrace -> Ellyrion -> Naggaryth -> Tiranoc

En parlant Tiranoc, faudrait que je retrouve le WD 18 si tu ne l'as pas pour l'histoire de Corandel.

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J'ai prévu: Caledor- Eataine- Saphery- Yvresse- Cothique- Avelorn- Chrace- Naggarythe- Ellyrion- Tiranoc- Ile Blafarde- Ile des morts.

Si je mène tout ça à terme, suivra une bonne partie sur les elfes, leurs caractéristiques et des traits généraux sur leur religion, leur culture et leur organisation sociale.

Mais là, je n'en suis qu'à Cothique.

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Cothique c'est à la fois chaud et facile : on ne sait quasiment rien. En terme de fluff c'est Yvresse, mais sans Eltharion et l'invasion de Grom.

Assez peuplé mine de rien, car on a plusieurs mentions de gros renforts de citoyens slodat en provenance de Cothique.

On sait que ce sont de bon marins qui font mumuse à chasser des monstres marins.

C'est une grande grande forêt.

Tu as toutes les îles mouvantes

Ile Blafarde- Ile des morts

Pour l'île Blafarde, ça doit faire partie de Naggarythe, vu que ça en faisait parti.

Pour l'autre île, il y a pas grand chose à dire, si ce n'est recopier le LA sur la création du vortex et l'aspect coincé dans le temps de Caledor et des autres sorciers.

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Cothique c'est à la fois chaud et facile

En effet, j'ai prévu d'en faire un royaume très influencé par les elfes des mers.

Assez peuplé mine de rien, car on a plusieurs mentions de gros renforts de citoyens slodat en provenance de Cothique.

Ca je suis plus dubitatif, sachant que lorsque ces contingents sont mentionnés, ça vient à la fin quand toutes les autres forces ont été mentionnés.

Après, qui dit elfes des mers dit plus aventureux, donc guerriers peut-être un petit peu plus téméraire...

En effet, sinon, c'est une grande forêt, et pas de grande cité... C'est pour ça que je doute sur démographie de Cothique.

Pour l'île Blafarde, ça doit faire partie de Naggarythe, vu que ça en faisait parti.

Non, non, l'Ile Blafarde ne fait partie et n'a jamais fait partie d'aucuns royaumes, c'est une île sombre et sacrée, souvent un enjeu dans les guerres entre elfes, mais pas une partie d'un royaume. Et mine de rien, elle est assez grosse.

Tu as toutes les îles mouvantes

J'en parlerai dans la descritpion d'Yvresse, qui va suivre celle de Saphery.

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Ca je suis plus dubitatif, sachant que lorsque ces contingents sont mentionnés, ça vient à la fin quand toutes les autres forces ont été mentionnés.

Mais ils sont grands les dit royaumes :wink:

Et prosaïquement, contrairement aux autres royaumes ils ont pas d'unité "d'élite" et une territoire pas forcement tip top pour la cavalerie, donc rien d'autres à envoyer ^^

En même temps, vu que GW nous a sorti des char pour chrace ... :)

Non, non, l'Ile Blafarde ne fait partie et n'a jamais fait partie d'aucuns royaumes, c'est une île sombre et sacrée, souvent un enjeu dans les guerres entre elfes, mais pas une partie d'un royaume.

C'était pas rattaché à Naggarythe du temps d'avant le schisme ? J'avais toujours compris que les îles et l'île blafarde en particulier étaient les restes emmergés de Naggaryth.

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Non, l'Ile Blafarde a toujours été une Ile....

Quand Aenarion est allé y prendre l'épée de Khaine, il a traversé la mer sur le dos de son dragon.

edit: oups, j'ai zappé ton message Grey Jackal, déosolé... :)

Ma collecte de tout ce que j'ai pu trouver sur les elfes a tout de même ses limites....

Là, le continent a tellement changé de tête que je vois pas trop comment adapter tout ça.... J'aime bien la manière dont Ulthuan a évolué aussi, c'est pas parce que c'est ancien que c'est forcémment à garder....

Mais je réutiliserai peut-être les noms.....

Modifié par Ser Eddard
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Et qu'en est-il de Rrinnhasha!

hehe toujours aussi taquin ! tu sais bien que dans la jambe du pantalon temporel de maintenant rrinnhasha feiss et autre giaf gabh dion on disparu.

alors pour les curieux cherchez le wd uk 106 article de richard haliwell sur les elfes nouareeeeee ! vous y verrez une carte qui montre le prototype d'ulthuan, comment dire la région a bien changé entre temps.

cependant cela ferait de joli toponyme pour l'ile blafarde et ses alentours; la cote entre chrace et naggaryth.

Et prosaïquement, contrairement aux autres royaumes ils ont pas d'unité "d'élite" et une territoire pas forcement tip top pour la cavalerie, donc rien d'autres à envoyer ^^

En même temps, vu que GW nous a sorti des char pour chrace ... sick.gif

ouais mais là vous restez cantonné sur ce que vous savez déjà du "zobby™" les unité militaire très typé car fleurant bon le terroir d'un coin d'ulthuan. c'est pas parce qu'il y en a pas sur les tables qu'il y en a pas dans cette ile fictive des unités particulière pour telle ou telle région.

quand au char de chrace, bah en foret ça a l'air con, mais l'experience militraire des zoneilles ne c'est pas fait que sur un seul type de terrain cf les colonie elthin avran ( vieux monde).

au fait, le fluff WAR online en matiere de HE EN est il exploitable ? les noms des lieux cité etc car je déplore le vide considérable de truc sur le wiki du dit jeu comparé a son concurrent bien connu.

L.M.A

rrinnhasha c'est pas cthulluéen ?

ps : de plus pour aller plus loin que GW faut pas hésiter a parler du pécor HE parce que faire le trouffion a chewal ou avec des éclairs magique ca va bien 5 min mais ensuite faut manger

Modifié par le Maître Archiviste
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au fait, le fluff WAR online en matiere de HE EN est il exploitable ?

Oui et non...

Oui pour certains trucs, notamment esthétiquement parlant, c'est ce jeu qui a donné jusqu'à maintenant l'idée la plus précise sur l'architecture elfique, qui était très floue dans ma tête jusqu'à ce jeu...

Sinon, d'autres trucs ne me plaisent pas du tout.... Avelorn, par exemple, ressemble au bête bois à cèpes du coin.... pas à la forêt mystérieuses et très ancienne qu'elle est....

Les cartes aussi, ont été complètement revues et corrigées pour s'adapter au jeu, genre on va de l'Ile Blafarde (où se trouve des forêts et des villages :) ), à Chrace à pied!!!! (y a un beau bras de mer sur la carte quand même).

Pareil, on a l'impression que la Porte du Phénix est au bord de la mer, et que Tor Elyr se trouve juste de l'autre côté.... Si on reportais les distance, Ulthuan ferait à peine la taille d'une commune!

Donc bon, je m'inspire de certains trucs venus du jeu, mais pas de tout...

c'est pas parce qu'il y en a pas sur les tables qu'il y en a pas dans cette ile fictive

Tout à fait d'accord, après, il s'agit pas que de la table... le fluff n'évoque pas ces unités, mais pourquoi pas...

quand au char de chrace, bah en foret ça a l'air con,

Après, faut pas réduire un royaume à un stéréotype.... Les royaumes elfiques sont grands... C'est comme en France, on a des plaine, des montagnes, divers climats, à Chrace, ça peut être pareil.....

J'imaginais qu'une partie de Chrace pouvait être constituée de hauts plateaux couverts de lande et de prairies, et que là, les chars s'expliqueraient nettement mieux....

Et faut voir que comme tu le dis, les différents types de guerriers elfes ne se battent pas forcémment toujours dans leur royaume d'origine. Genre c'est pas parce que les princes dragons sont issus de Caledor qu'on ne les trouve que là bas. Doit y avoir des unité en garnisons dans les plus grosses zones de guerre.

faut pas hésiter a parler du pécor HE

J'y compte bien, et j'évoque un peu ce "peuple" elfique dans la description des royaumes, mais j'y reviendrai lorsque j'aborderai les traits généraux de la société elfe, avec les différents statuts sociaux...Etc.

Modifié par Ser Eddard
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Pour l'île, mae culpa ^^°

ouais mais là vous restez cantonné sur ce que vous savez déjà du "zobby™" les unité militaire très typé car fleurant bon le terroir d'un coin d'ulthuan. c'est pas parce qu'il y en a pas sur les tables qu'il y en a pas dans cette ile fictive des unités particulière pour telle ou telle région.

Il y a clairement et sans ombrage son lot d'éclaireur, de gardes "prétorien", de marins, d'éclaireurs montés... De mémoire c'est les elfes de Cothique qui s'amuse à chasser le kraken, mais ça fait pas une unité sur la table, mais un bateau ^^°

quand au char de chrace, bah en foret ça a l'air con, mais l'experience militraire des zoneilles ne c'est pas fait que sur un seul type de terrain cf les colonie elthin avran ( vieux monde).

Le problèmes du char de chrace est multiple, ce qui en fait un truc débile :

- unité du LA = unité représentative (et pas particularité d'un bled paumé)

- char = pas cool avec forêt

- char = pas cool avec montagne

- chrace = forêt ET montagne

- lion blanc = pas forcement super sympa et dangereux

- felin = pas adapté pour tirer un char (mais osef, TGCM)

Un griffon c'est méchant, mais en le liant à un prince, ça fait truc rare que seul le prince a, car gros moyen pour l'éduquer. Le char comme ça en spé, ça fait truc commun.

Et quand bien même il y a des plateaux (j'espère pour eux), ça ne permet pas d'en faire un truc commun au royaume.

Après, faut pas réduire un royaume à un stéréotype.... Les royaumes elfiques sont grands... C'est comme en France, on a des plaine, des montagnes, divers climats, à Chrace, ça peut être pareil.....

Pourtant le jour où t'invente en France des cavaliers sur chameaux, ba ça le fait pas, car même avec la diversité, on a pas de désert...

En Grèce (antique), ils ont jamais trop eu de char, pourtant c'est un pays assez grand aussi, mais le terrain global s'y prête pas...

Ensuite si l'expérience militaire en provenance des colonies permet d'avoir une nouvelle unité, c'est l'unité de la colonie... On appelle pas ça char de Chrace...

Pour moi, ce char restera à la fois de l'empiétement sur la spécificité de Tiranoc, car les lions blancs ça fait cool et commercial, et donc que ça lance une unité kikoolol ...

Et parlant char, quand tu arriveras à Tiranoc, j'espère que les auriges récupèreront leur hallebarde qui les rendait si classes ^^

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Les cartes aussi, ont été complètement revues et corrigées pour s'adapter au jeu, genre on va de l'Ile Blafarde (où se trouve des forêts et des villages blink.gif ), à Chrace à pied!!!! (y a un beau bras de mer sur la carte quand même).

Pareil, on a l'impression que la Porte du Phénix est au bord de la mer, et que Tor Elyr se trouve juste de l'autre côté.... Si on reportais les distance, Ulthuan ferait à peine la taille d'une commune!

oui les cartes et les distances ne sont pas canon car réalisme sacrifié au gameplay cela dit c'est une piste, le défi serait d'en tirer une vrai carte en re-répartissant les lieux au mieux.

cela dit l'ile blafarde est une ile parmi une archipel, les autres iles du coin devant être aussi agréable que les shetland ne sont pas moins habitables, verte etc.

Après, faut pas réduire un royaume à un stéréotype.... Les royaumes elfiques sont grands...

+1

Pour moi, ce char restera à la fois de l'empiétement sur la spécificité de Tiranoc, car les lions blancs ça fait cool et commercial, et donc que ça lance une unité kikoolol

je plussoie cependant c'est là maintenant et faut faire avec, comme l'effacement d'arhiman ^^

L.M.A

et sulring durgul cela vous dit quelque chose ?

Non, l'Ile Blafarde a toujours été une Ile....

Quand Aenarion est allé y prendre l'épée de Khaine, il a traversé la mer sur le dos de son dragon.

ALERTE ALERTE GW contradiction détectée !

je viens de potasser le LA v5 avec le paragraphe sur LES ILES dont l'ile blafarde et le texte laisse entendre que les iles sont les restes du continent suite a la déchirure or on dit bien que aenarion s'en fut a l'ILE blafarde a dos de dragon par delà la mer selon la v6 ou 7 enfin bref.

amha l'ile blafarde est trop au sud selon la carte v5 pour être une ile ET une relique d'un continent brisé par un raz de marée .

Modifié par le Maître Archiviste
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même si tu n'es pas le seul a y avoir pensé

Je m'en doutais, mais tu as des exemples? (voire des liens)...

j'attends avec impatience ta description de la Grande Nagarythe!

Ou plutôt de ce qu'il en reste...

Sachant que je suis partis de Caledor et que je remonte Ulthuan dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (me demandez pas pourquoi...), ce sera dans les derniers, mais patience...

L'exemple le plus simple ( et un des meilleurs ) : Ulthuan vs Naggaroth

http://ulthuan-naggaroth.over-blog.com/10-...ie-1151578.html

Ca commence page 11 sur les croyances puis sur les terres des Asurs. Tout ce qu'il y a avant est basé sur la société Druchii.

De rien.

PS : Nagarythe terre ravagée doit encore contenir de nombreux secrets?! Au pire il serait interessant de la décrire comme elle était avant le cataclysme, par rapport aux autres royaumes.

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L'exemple le plus simple ( et un des meilleurs ) : Ulthuan vs Naggaroth

Cela dit, ça ne reste qu'un fluff perso, inspiré d'une partie du fluff officiel (j'ai vu l'absence de Corandel), même s'il a l'air sympa. Comme tout, on peut aimer certaines choses dedans et d'autres moins :shifty:

PS : Nagarythe terre ravagée doit encore contenir de nombreux secrets?! Au pire il serait interessant de la décrire comme elle était avant le cataclysme, par rapport aux autres royaumes.

C'est un royaume qui a tellement changé et si rapidement en même temps :

pré-Aenarion : comme les autres

quand aenarion y installe sa cours (post-épée) : début de la perversion au sens khaïnite

influence de morathi : developpement du culte du plaisir

schisme : ça part en live

post-schisme : royaume devasté, habitants loyaux tombés en disgrâce -> le règne d'Alith Anar

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Cela dit, ça ne reste qu'un fluff perso, inspiré d'une partie du fluff officiel (j'ai vu l'absence de Corandel), même s'il a l'air sympa. Comme tout, on peut aimer certaines choses dedans et d'autres moins

Bien sur qu'il y a du fluff perso mais il reste très largement inspiré du fluff officiel. Celui-ci contient énormément de zones d'ombre, de contradictions, voire de non-sens ( comme cela a été évoqué plus haut ) qui persistent à la compilation. Ce que je veux dire c'est qu'on peut retrouver les descriptions dans tous les codex ou dans les bouquins de la blacklibrary sans pour autant en apprendre beaucoup plus.

Vouloir faire une compilation est sympa pour avoir une sorte de récapitulatif sans devoir fouiller les LA. Mais ca n'a pas vraiment de sens dans un monde volontairement flou ( pour laisser libre cours a l'imagination) et a fortiori une compilation ne correpond plus aux attentes de ceux qui aiment le background et qui voudraient y voir une analyse ou une interprétation des zones d'ombre.

C'est un royaume qui a tellement changé et si rapidement en même temps :

pré-Aenarion : comme les autres

quand aenarion y installe sa cours (post-épée) : début de la perversion au sens khaïnite

influence de morathi : developpement du culte du plaisir

schisme : ça part en live

post-schisme : royaume devasté, habitants loyaux tombés en disgrâce -> le règne d'Alith Anar

Ca correspond exactement à ce que je viens de dire. Ton résumé est exact mais figé made in GW. Nagarythe est sans doute un royaume comme les autres, pourtant l'OP ne se contente pas de dire que " Tiranoc ressemble aux autres royaumes ", il décrit les spécificités, le climat, la typographie etc... Tu vois ce que je veux dire?

Une fois qu'Aenarion y a installé sa cours, on dit que Nagarythe devint le joyau d'Ulthuan. Pourquoi? Par ses palais? Son agriculture? Ses spécificités martiales ? Et j'en passe!

Encore une fois c'est une vision perso, mais il y a des tas d'évènements importants que GW passe sous silence ( Nagarythe qu'une terre immergée et stérile? ) alors pourquoi compiler ( encore une fois ) alors qu'on pourrait expliquer, inventer?!

K.

PS : je suis d'ailleurs heureux qu'un bouquin sorte prochainement sur Aenarion afin d'en savoir un peu plus ( je ne me fais pas d'illusion il n'y aura pas de révélation choc ).

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