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Warhammer Forum

[HElfes] Gardes maritimes


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Hey !

Après la sortie du nouveau livre d'armée elfe et de la nouvelle version des règles, que pensez vous des GM ?

A 13pts(avec boucliers) ils sont(je pense moins cher que par le passé).

Ils peuvent maintenant se battre sur 4 rangs (ok les lanciers aussi) mais avec l'introduction de la règle volée, en prendre plus que 2 rangs semble plus utile.

Qui les à déja joué avec la dernière version des règles en date ?

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J'ai joué mes gardes maritines à chaque partie que j'ai mené avec mes hauts elfes, je pense que c'est devenu tout simplement la meilleure unité de base de cette LA.

Comme il faut bien mettre des unités de base pour combler les 25%, le choix est vite fait.

Quelques archers pour gunner dès le premier tour, soit, mais en jouant à 2000 on ne va pas non plus en mettre 500 points, surtout avec les restrictions sur les lignes de vue...

Les lanciers, c'est bien. Mais pour quelques points de plus, les gardes maritines avec leurs arcs, c'est mieux.

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Entre le début du sujet dans lequel ces messages ont originalement été postés et maintenant, on a eu droit à deux changements de versions... dans ces cas-là, ne vaut-il pas mieux tout simplement ouvrir un nouveau sujet et laisser les discussions v6 et v7 à l'endroit où elles se trouvent ?

Bref, sujet scindé depuis la discussion originale (dont la dernière réponse datait d'août 2008) et fermeture du sujet ressucité.

Modifié par Jineon
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Comment à tu utiliser tes gardes maritimes Ardens ?

Offensivement/mobile ? c'est ç'est à dire en faisant tirer les deux premiers rangs tout en avançant en petites/grosses unités ?

Déffencivement/static ? c'est à dire pour ancrer ta ligne de bataille tout en faisant des tirs de volées sur l'ennemi aprrochant, avec une seule grosse unité ?

Personnelement je pense que les GM peuvent se rentabiliser asser facilement grâce à leur Arc puis lances. Il faut juste les protéger, mais avec quoi ?

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Personnellement je les ai joués en pack défensif pour abriter mon archimage, et en les laissant en bord de zone de déploiement pendant que les lions blancs/maîtres des épées progressaient sur le champ de bataille, leur permettant de prendre pour cible les cavaleries légères/éclaireurs/infanteries mal protégées qui auraient en envie de coutourner les gros packs d'élite en coordination avec les archers.

Ensuite c'est certain, leur efficacité dépendra de l'armée de ton adversaire, mais par 24 ou 32 en rangs de 6 ou 8, ou par 30 en horde (mais chaque perte diminuera tes dégats et augmenteras les risques de perdre l'indomptable), la perspective d'encaisser respectivement 18 tirs et 18 attaques ASF, 24 tirs et 24 ASF, 25 tirs et 30 ASF a de quoi tempérer les ardeurs de pas mal de monde qui souhaiterait les charger si un régiment arrive à se faufiler.

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Pour ma part, même si j'aimerai bien faire la pub des GM (pour raisons fluff), je n'arrive pas à leur trouver un grand intérêt.

Pour 9 pts le lancier et 13 pts le GM, ça fait quand même presque 50% de plus. Sur une unité de 30, ça fait une différence de 120 pts.

Or, les tirs de flèche, je trouve que cela a une utilité limitée. Pour 30 GM, ça fait environs 20 tirs de F3 CT4. Mais si on fait bouger les GM, ou qu'ils tirent à portée longue ou qu'ils "maintiennent leur position et tirent", ils touchent sur 4+ (voir 5+ si on combine des trucs), on blesse sur 4+ (et souvent sur 5+ quand même) et la svg d'armure n'est pas affectée (disons 5+)

---> cas optimiste : 3,33 morts

---> cas pessimiste : 1,48 morts (avec svg 5+, c'est encore peu)

Donc tout ça pour dire que je préfère avoir des lanciers, qui permettent de faire à peu près la même chose que les GM : occuper une unité adverse en ayant pour une fois une unité nombreuse ou s'occuper des unités grouilleuses adverses grâce aux lances. La même chose pour significativement moins cher.

Et si je veux spécifiquement tuer des gens avec des tirs (ce qui m'arrive rarement), je préfère encore prendre une unité d'archers qui défend une baliste. Les balistes sont plus fragiles qu'avant au tir, mais il est pas dit qu'elles seront la cible des tirs malgré tout. Et avec leur plus grande portée et leurs tirs de F4 pénétrants, elles ont autant d'impact avec 6 tirs (2,66 morts assez souvent, 1,5 morts en étant pessimiste) que les GM avec 20 tirs.

L'autre gros problème des GM est leur utilité bâtarde. On avance au corps à corps ou on reste sur place pour tirer?

Ainsi, les lanciers sont résolument une unité de corps à corps qui va au charbon et se déplace vers l'ennemi, tandis que la baliste reste immobile et tir. En plus, la démultiplication des unités permet d'être plus flexible soi même.

Une idée supplémentaire, c'est de ne pas avoir d'archers, de GM ou de baliste du tout. On base tout son "tir" sur la magie et les GF/PE et on base sa stratégie sur le corps à corps.

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Je rejoins mon collègue sur l'(in)utilité des GM. Certes avec cette version, ils ont pris un énorme boost mais :

- ils coûtent 40 % de plus que les lanciers (dit plus haut)

- ils sont aussi fragile que les lanciers

- ils tirent moins bien que les archers (24 pas au lieu de 30)

Il faut (comme dit au dessus (décidément)) déterminer leur rôle et c'est là qu'est le problème.

En gros :

- soit on les prends pour le tir où ils sont moins bons que les archers, et dans ce cas là il faut les jouer en petites unités => on perd l'utilité des lances

- soit on les prends pour le corps à corps (les lanciers sont notre meilleure arme anti-indomptable), et là les arcs sont de trop (ils serviront 2 voir 3 tours pas plus) => on perd encore un bout de GM

Le tir léger ayant pris un sacré coup dans l'aile en v8, les archers et GM ont perdu en utilité...

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Je suis également d'accord avec plus haut, les tirs c'est cher pour pas grand chose quand même (150 pts à abattre au tir pour rentabiliser face aux lanciers, c'est pas évident).

Ceci dis comme les archers sont super moches, et qu'un pavé de lancier suffit pas pour les 25% en général, je les prend quand même pour pas avoir de doublon.

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Comme précédemment, je les ai joué 2 fois pour éviter les doublons et j'en suis rester sceptique...

Il coute vraiment trop chère pour une unité qui vole aussi rapidement que des lanciers.

Après, unité bâtarde, c'est exagéré. Enfin, nous avons précisé le problème des lignes de vues... donc au bout de quelques tours, on ne sait plus trop sur quoi tirer.

L'autre avantage c'est le fait de pouvoir les mettre au centre de la ligne de bataille: on a ainsi un bloc d'infanterie avec de nombreuses attaques (au revoir les pavés d'esclaves en 2 :lol:), on peut tirer(je préconise des rangs impaires pour maximiser le rendement) et garde ça position et tirer...

Enfin, il y a de bonnes combos a faire maintenant: entre les sorts d'affaiblissement(-1d3 d'endu) et échange commandement contre force c'est cool pour tirer avant de recevoir un ennemi. De même la bannière de la flamme... est pas mal aussi (la on l'optimise au tir et cac (sauf si j'ai mal lu)...

Donc cette unité a gros boust mais ne reste convaincante que contre les E3 et les montres (cf bannière de feu...). En tout cas c'est mon avis.

Ps: contre de l'orc ou du GdC ça ne sert pas trop ^^...

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Les unités de base HE n'ont jamais été faites pour aller chercher les troupes d'élite adverse, que ce soit au tir ou au CaC.

Donc oui, si on tire sur du GdC, de l'orc noir ou du chevalier breto avec des GM, ils vont être inutiles.

Par contre la base HE est excellente contre les autres bases (comprenez les troupes à carac basiques) et dans ce rôle les GM excellent.

Leur tir n'a pas pour rôle de détruire des unités adverses type troupes légères, pour ça on a les archers, mais bien d'attendrir les unités adverses avant le CaC. Les HE pêchent souvent au CaC à cause de l'indomptabilité de l'adversaire, si on fait sauter un rang avant même que le CaC ne commence, ça change la donne.

Pour moi les GM ne sont pas à comparer aux archers seuls ou au lanciers seuls, mais aux lanciers + archers. Actuellement je les joue par 21, en 3x7. Je dispose ainsi de 14 tirs si je bouge (soit 3,5 blessures sur E3, à longue portée), 18 en volée (soit 4,5 blessures sur E3 à longue portée). En deux phases de tir, je supprime ainsi un rang adverse, et lors du CaC l'ensemble de mes troupes peuvent frapper. Pour avoir le même résultat avec des archers et des lanciers, il faut 14 archers (on va pas prendre en compte le tir de volée) et 20 lanciers, soit près de 350 points, contre environ 300 pour l'unité de GM :wub:

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très bon raisonnement, sauf que :

1) tes archers vont pouvoir tirer sur autre chose quand tes lanciers seront au CàC

2) 21 n'est pas du tout optimiser pour bénéficier au max de la règle des lance. l'optimum étant de 4 rang de 7 (soit 28 figs) qui peut être renforcé par 1 rang de mieux (7figs de mieux) pour amortir les pertes avant les CàC => formation 7x5, donc on a après mouvement 14 tirs, en volée 25 => le différentiel de coût n'est plus du tout le même : 14 archer + 35 lancier EMC = 494 et 35 GML = 480 ... le différentiel n'est plus du même ordre et ne paraît pas insurmontable

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Il y a eu pas mal d'avis différents et plein de bonne stats et conseils.

J'en retiens qu'un débutant ferais peut-être mieux de prendre archers et lanciers séparés mais qu'un joueur chevronné poura rentabiliser les GM en faisant les bons choix selon:

- le nombre de GM qu'il amène sur le champ de bataille et donc la taille du régiment.

- le type d'aversaire: exemple:

-contre un joueur GDC ou nain les GM n'occasionnerons pas beaucoup de pertes au tirs due à l'endurance de 4 et à la bonne saufgarde.

- face à des skavens qui comptent beaucoup sur leurs rangs (commandement amélioré selon le nombre de rangs et indomptables) les tirs peuvent enlever CE rang de trop permettant d'emporter la résolution du combat futur.

- les GM combinants tir et CaC sont capagles de tenir à eux seuls un couloir étroit là où 2 unités n'auraient pu se tenir éfficassement.

Reste leur problème majeur: leur fragilité aux tirs en effet ils ne représentent qu'une figurine alors qu'un archer survit si un lancier est tué. Mais on peux les protéger.

Quels sont vos conseil sur la protection des GM ?

Merci pour toutes ces réponces :wub:

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Mon conseil pour la protection des GM : aucune.

Si ton adversaire gaspille ses tirs ou sa magie contre tes GM, c'est qu'il a encore du mal à conceptualiser l'impact des régiments d'élites HE.

Et si on adversaire vient les chercher au CAC, c'est qu'il a déjà plié tes régiments d'élite et que tu as raté deux phases de tir et de magie donc tu peux grosso modo ranger tes pitous.

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Ardens, je te trouve un peu catégorique...

perso, (je ne joue plus de GM) j'aurais effectivement tendance à ne pas les protéger, parce que nous avons d'autres troupes plus "sac à points" à protéger.

Par contre, si je m'aperçois qu'il leur faut une protection, je les protège à la magie (bouclier de saphéry ou magie de la vie), mes protections plus "tangibles" restant dédiées aux élites

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La garde maritime sert à rajouter du tir et à faire de du corps à corps anti troupaille.

Pour un régiment de 10 les archers sont parfait, ils tirent et combattent sur 2 rangs.

Par 20 par contre les archers perdent énormement en efficacité au corps à corps comparé à du garde maritime qui eux vont frapper sur 4 rangs de profondeur.

Et faire une formation de 2 rangs de 10 pour tirer, c'est encombrant mais ça se case encore sur une table.

Par 30 ou plus, il devient impossible d'utiliser les tirs des gardes maritimes à fond,

et la différence de prix commence à faire vraiment mal,

donc place aux lanciers.

Pour résumer chez moi c'est des régiments de :

10/15 archers

20/25 gardes maritimes

30+ lanciers

vive la garde ^^ !

Modifié par jeanjean
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Mes excuses Arandir, quand il parlait de protection je pensais de manière peut-être un peu restrictive à des protections "intégrées", du genre résistance à la magie, personnages combattants, écrantage ou dieu sait quoi.

Sinon effectivement il reste toujours la magie de la vie, qui est très (trop?) efficace chez les HE, ou bien un classique bouclier de saphery, en effet.

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En fait, je m'interrogeais sur la garde maritime :

En v7, je l'utilisais afin de remplir mon seul choix d'unité de base nécessaire à moins de 2000 pts, en leur donnant la bannière de protection mystique afin de pouvoir adapter leur utilisation à l'adversaire que j'affrontais en tournois :

- lanciers s'il faut pousser, avec l'option d'aligner 6 tirs d'opportunité au besoin (je les jouais par front de 6, plus maniable que le front de 7 et ça permettait de conserver plus facilement des rangs tout en tentant de profiter des arcs et des lances).

- archers s'il valait mieux tenir et tenter une saturation à la baliste/magie

- option écran face aux armées trop puissantes en magie, en les déployant sur une seule ligne devant mon armée, tentant ainsi de profiter au mieux de leur RM(2).

En v8, la base nécessaire est chiffrée en points et non-plus en choix, ce qui me semble rendre plus intéressant l'usage d'une unité de lanciers et d'une unité d'archers plutôt qu'une seule unité de gardes maritimes, même si (et j'ai plutôt envie de dire surtout si) c'est plus cher en points, puisque le but, c'est quand même aussi de remplir les points nécessaires en base.

Sauf que si ? En lisant les réflexions présentes sur ce sujet, je me demande si en jouer deux packs de 15 EMC ne peut pas s'avérer intéressant, au final, dans la même optique que mon jeu v7 : On peut les utiliser pour pousser au besoin et épauler nos autres unités, nous servant de leur(s) rangs et de la capacité des élites à faire des blessures pour briser l'indomptabilité des packs adverses, tout en profitant de 10 tirs d'opportunité au besoin, voir 13 si on décide de sacrifier une phase de mouvement pour s'offrir un tir de volée. Sinon, ils peuvent également rester à l'arrière et tenter de soutenir les mages et les balistes, comme le feraient autrement des archers.

Au final, le principal inconvénient que je leur trouve, c'est leur prix qui fait que des archers, au final, sont à peine plus fragiles pour remplir presque le même rôle (mieux en tir et légèrement moins bien au corps-à-corps), d'où l'idée de les jouer par 15 pour profiter quand même, si pas au max, des lances et leur redonner un semblant de polyvalence en ce qu'il vont pouvoir jouer un rôle, ou l'autre (mais rarement les deux) au cours d'une bataille.

Bref, ça me donne envie de les re-tester, tout ça, faut que je mette encore la main sur quelques îles de sang, moi...

Modifié par Jineon
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Sauf que si ? En lisant les réflexions présentes sur ce sujet, je me demande si en jouer deux packs de 15 EMC ne peut pas s'avérer intéressant, au final, dans la même optique que mon jeu v7 : On peut les utiliser pour pousser au besoin et épauler nos autres unités, nous servant de leur(s) rangs et de la capacité des élites à faire des blessures pour briser l'indomptabilité des packs adverses, tout en profitant de 10 tirs d'opportunité au besoin, voir 13 si on décide de sacrifier une phase de mouvement pour s'offrir un tir de volée. Sinon, ils peuvent également rester à l'arrière et tenter de soutenir les mages et les balistes, comme le feraient autrement des archers.

Au final, le principal inconvénient que je leur trouve, c'est leur prix qui fait que des archers, au final, sont à peine plus fragiles pour remplir presque le même rôle (mieux en tir et légèrement moins bien au corps-à-corps), d'où l'idée de les jouer par 15 pour profiter quand même, si pas au max, des lances et leur redonner un semblant de polyvalence en ce qu'il vont pouvoir jouer un rôle, ou l'autre (mais rarement les deux) au cours d'une bataille.

Selon moi, par 15, ils vont pas être terribles du tout.

- Tu ne profite pas de la capacité des lances

- Tu ne vas pas apporter suffisamment de rangs pour annuler l'indomptable (et donc ta tactique tombe à l'eau)

- Tu va vite passer à 2 rangs au lieu de 3, avec des résultats encore pire

Faut voir aussi la taille de tes régiments d'élite. J'ai souvent vu en section "liste d'armée" des gens conseiller de prendre entre 18 et 21 MdE ou LB. A coté de ça, tes 15 GM n'apporte vraiment pas grand chose il me semble (au niveau des rangs ou au niveau des morts).

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Salut à vous,

je m'incruste sur votre sujet, car il m'étonne que toute les possibilités n'ont pas été étudiées

En pratique, il existe deux grandes stratégies applicables à nos gayz, l'offensive et la défensive

Bien des joueurs (moi compris) préfèrent se ruée vers l'ennemi étant donné la vitesse à laquelle nos elfes meurent

Dans ce style de jeu, et comme déja expliqué précédemment, les GM n'ont rien a faire dans une liste bien construite, il ne peuvent pas courir...

Cependant, et il faudra que je teste, On peut imaginé une armée défensive, non pas statique, axé sur la saturation d'arc pour forcé l'ennemi a venir (nains malheureusement exclus, quoique...) et affaiblir les unités adverses, faire un peu paniqué,... etc

La V8 semble préconiser, du moins faciliter ce genre de stratégie avec nos pitoux. en effet la charge est moins importante, on encaisse et tape avec plus de lances ( pour les gros blocs ) On peut se mettre en horde en début de partie pour tirer sur 3 rangs sans être immobile... reformation rapide ensuite...

Imaginez:

Base: 30 GM EMC bannière magique (environ 420 points)

15 GM EM 210points 2x8 ou 3x5

15 GM EM 210points 2x8 ou 3x5

Magie Full feu, avec un champion Rubis Ruine Histoire d'annihiler une unité relou à coup de Boule de feu... (une petite épée ardente sur la horde et c'est tout autre choses) ajouter à cela du Mde pour contre attaquer, ou du Phoenix, 1 baliste (parce que plus c'est trop) des GA pour casser les C****

Cette optique, bien sûr ne convient pas au no-limit et autre type de vil optimisation mais je pense qu'elle peut très bien se débrouillé en tournoi (surtout avec note de compo)

d'autre part je pense que c'est la meilleur façon de rentabiliser/jouer dignement, nos gardes au si belles figurines. Il faut alors de mon point de vue, ne jouer aucun lancier, peut être quelques archers supplémentaires

Cette configuration est chere, je vous l'accorde, mais il me semble qu'on a là la meilleur composition face à des armées de Hordes (Skaven, Orc et gobelins,Mort,au pire Empire... etc)

qu'en pensez vous ?

Modifié par Pseudo
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Le secret de la puissance des GM n'est pas le fait de pouvoir tirer sur 2 rangs et combattre sur 4 rangs mais dans la reformation gratuite du musicien. :lol:

Perso je joue 2 régiments de 30 GM à 3.000 pts et ils m'ont jamais déçu, au début de la bataille je les place en 2 ou 3 rangs selon la place dispo pour profiter au maximum de leurs tirs et quand l'ennemi et à porter de charge je les reforme sur 6 rangs pour profiter de leurs 20 attaques.

La Garde ça roxe!!!

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De toute façon, leur problème est:

Ils sont trop polyvalent pour être optimisé car des que les cac arrive, leur arc ne sert plus... la où des archers malgré les problèmes de LdV pourront toujours tirer.

Ils coutent trop chère pour cette polyvalence. Surtout pour un arc normal...

Ils souffrent de la concurrence: pour à peu près le même prix, tu as des archers et des lanciers donc plus de pv...

De plus, si tu joue des balistes tu peux laisser tes archers à l'arrière pour la protéger ou les utiliser pour tes flans(avec l'ASF...) avec tes lanciers aux centre.

Ils résistent aussi bien que des lanciers au tir, magie...

A coté, tu as des points bien garder si tu les protège bien, tu remplis vite les 25%, ils sont beaux, tu gagne le tir de contre charge, plus facile à jouer...

Pour ma part, je pense les utiliser pour éviter les doublettes de base, mais sinon des archers lanciers font aussi bien pour plus de pv...

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