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Amsaradh

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Tout ce qui a été posté par Amsaradh

  1. Amsaradh

    [HElfes] 2000 points

    Bonjour. Alors, commentons: - Le seigneur : pas d'arme? Même pas une lance de cavalerie ou une arme lourde? - La mage : parch de rebond? Je pense que le cristal d'annulii est plus efficace, ou alors le très classique PAM. Par ailleurs, j'ai tendance à penser que la Baguette d'argent est vraiment sympa pour avoir plus de chance d'avoir des sorts intéressants. - Pas de PGB? Bon, certains pensent que ce n'est pas nécessaire, mais chaque fois qu'une de mes unités quittait la table sur un jet de psycho malchanceux, j'aurais bien voulus avoir une GB V8. Ton armée a l'air orientée vers des corps à corps et des unités conséquentes, ce qui rend la GB encore plus utile. - La garde de la cité : je passerais tes régiments de lanciers à 25 si possible, ils tiendront mieux... Et je ne suis pas convaincu par la bannière de protection mystique (une 5+ invu contre une petite partie des sorts qu'ils risquent de se prendre, mouais...). - Les sentinelles de la cité : je n'aime pas les archers, donc je ne les prendraient pas du tout. Cela libérerait des points pour faire des modifications... Maintenant, je peux comprendre qu'on veuille les prendre pour des raisons de fluff... Quoiqu'il en soit, je prendrais plus un musicien qu'un oeil de faucon, pour pouvoir se reformer rapidement vers une autre cible ou ce genre de trucs. - Les gardes de Laestrianna : Je ne mettrais pas Laestrianna dans cette unité, sinon elle va se faire tuer. En effet, même contre des MdE, l'ennemi aura des répliques, et la mage se prendra facilement 4-9 attaques. Par ailleurs, je prendrais plutôt en 3x6 ou 3x7 (donc 18 ou 21, mais pas 20). C'est une unité qui a bien sa place au centre, plus que sur les flancs, je trouve. - La noblesse d'épée : pourquoi 11? Sinon, de ce que j'ai cru remarquer, les charges de cavaleries avaient perdu beaucoup de leur superbe en V8. En effet, les régiments en face étant presque toujours tenace face de la cavalerie, les PDC seront bloqué au corps à corps et seront condamnés. Ils peuvent être utiles si tu charge de flanc (briser les lignes, faire tomber l'indomptable au bon moment, etc...). Mais j'en mettrais plutôt 5-6 avec la bannière de flamme éternelle ou celle d'Ellyrion. Ils peuvent aussi faire la chasse aux tirailleurs, machines de guerres et tireurs légers. Sinon, niveau fluff, je m'offusque : ça devrait être des Heaumes d'Argent! Et je trouve que si leur mission est la chasse au légers, des HdA peuvent suffirent (ça t'économise des points aussi). - Le char : pourquoi pas. Je pense qu'il vaudrait mieux l'utiliser en charge retardée pour qu'il apporte ses dégâts juste au moment où l'indomptable a été enlevé à l'ennemi. - Si tu as encore des points, je te conseillerais d'investir dans un grand aigle, ça peut toujours être utile. Voila mes quelques commentaires. J'espère que j'ai pu te donner quelques idées. Bonne continuation, Amsaradh.
  2. Amsaradh

    [Eldar] GF ou DF ? R ou FN ?

    En ce qui me concerne, si je dois jouer contre du Tyranide, j'essayerais de prendre - de la F8 contre les moyens, pour les MI, ou contre les gros : DDF, Marcheurs full LME - de la F6 contre pareil, mais en saturation : Araignées spectrales, Marcheurs full cashus, Motojets avec cashu, etc... - des chocapics flambeurs, des vengeurs et des Spinners contre les grouilleux. Mais j'avoue que je préfèrerais rester mobile (AS, motojets, etc...) car j'ai un adversaire Tyty qui adore commencer avec rien sur la table... Bon, tout avait déjà plus ou moins dit, mais ça donne un avis de plus malgré tout
  3. Amsaradh

    [eldars]Tactiques eldars

    Euh... Peut être que ce topic sur les transports est suffisamment intéressant pour le mettre? A toi t'en juger. Edit Wild:C'est vrai qu'il est chouette
  4. Bonjour. Si tu veux un petit échantillons de ce que pensent les habitués du forum au sujet du falcon et du serpent, voici un topic qui en parle déjà. Peut être que sa lecture répondra à ta question. Bonne continuation, Amsaradh.
  5. Et je suis d'accord avec Ael. Donc tu pourrais très bien dire que tes lanciers avec arcs sont la garde maritime d'Yvresse. Il me semble que le fluff dit que la GM de Lothern est une armée permanente, contrairement aux soldats citoyens. Mais il n'est pas précisé que c'est pareil ailleurs. Pour moi, on pourrait dire que à Yvresse, les citoyens commencent en tant qu'Archer quand ils sont jeunes, continuent en tant que Lancier une fois qu'ils ont plus d'expérience, et les vétérans deviennent la Garde Maritime d'Yvresse, puisqu'ils ont maîtrisé les deux types d'armes au cours de leur entraînement. Enfin, c'est juste une idée comme ça.
  6. Amsaradh

    [eldars] 1000 points

    Il me semble que le Seigneur Fantôme n'est pas ce qu'il se fait de moins bien en format à 1000 pts. Et les banshees contre du marines, ça doit pouvoir se débrouiller. Si tu veux vraiment faire mou, tu pourrais mettre des Aigles Chasseurs, c'est la mode en ce moment! Mais sérieusement, ça peut être une liste intéressante à affronter. Pour les tactiques, je dirais peut être un peu en retrait (enfin, à portée de catashu quand même) pour canarder, et puis tu contre charge avec les banshees. Mais forcément, ça dépend un peu de lui aussi, et vas y pour prévoir les réactions d'un nouveau venu... Et puis je suis crevé moi, je ferai bien d'aller dormir.
  7. Bon, vu que je suis d'accord avec Maître Ael et Maître Eddard, je n'ai pas grand chose à ajouter. D'un point de vue personnel, je trouve que la présence des GP devrait être relativement rare, mais ça dépend du fluff de l'armée, bien sur. Leur présence est surtout justifiable si l'armée a une mission d'importance, mais pas forcément si le général attaque sous le coup d'une lubie ou de l'orgueil. Tout en n'oubliant pas que: - les LB ont été créés durant la déchirure (-2751 ; -2723) - les levées citoyennes commencent en -991 - l'ordre des Maîtres des épées a été créé en +497 (en même temps que la fin de la construction de la Tour Blanche) Mes deux cents, presque constructifs.
  8. Moi, je pense qu'ils tiennent des raisonnements qui étaient plutôt valable en V7, et qui sont nettement moins intéressants en V8. Donc moi je t'encouragerais à continuer comme tu le fais. Bonne continuation et bon jeu! Amsaradh.
  9. Bonjour. Histoire d'apporter de l'eau au moulin, voici un extrait de la FAQ CV qui se trouve en ligne sur GW: Ce qui veut dire en gros que dans le cas du Heaume de Commandement et de l'armure maudite (qui donne -3 en CC), on applique d'abord l'effet de l'armure avant de donner la CC du personnage à une unité. Ce qui me laisserait à penser que l'on modifie d'abord le commandement de l'unité avant d'appliquer les effets du sort. Mais bon, peut être que j'ai loupé un truc ou que ça n'a rien à voir...
  10. En fait, c'est après avoir protégé la Reine Eternelle de l'attaque de Malekith et avoir blessé Malekith, il a décidé de poursuivre l'assaut sur Naggaroth. La seule personne qu'il a réussi à convaincre est Alith Anar et les Guerriers Fantômes (GF) de Naggarythe. Il a donc lancé un assaut sur Naggarond elle même et s'est fait intercepté par des exécuteurs menés par Lamenoire. Un duel entre Lamenoire et Eltharion s'en suit, qui termine sur un match nul (plus ou moins). Ensuite Belannaer arrive à la rescousse à la tête d'une force de Gardes Maritimes (GM). C'est dans un white dwarf... Peut être le 94?
  11. Amsaradh

    [EN] Liste à 1500 points

    Bah, tu pourrais aussi te faire un liste à 1500 ou 2000 pts, bien équilibrée, avec les restrictions que tu veux et tout. Ensuite, tu prends quelques éléments de la liste ainsi constituée pour en faire une liste de 1000 pts. Elle sera moins équilibrée ou efficace que si tu avais créé la liste directement à 1000 pts. Mais l'intérêt, c'est que tu vois où tu vas, et que pour les parties à 1000 pts tu n'es pas optimisé, mais le but est de toute façon d'apprendre à jouer l'armée. Mes 2 centimes.
  12. J'ai un souvenir légèrement différent: - noble normal, part en guerre chez les EN - son père meurt, il récupère l'épée (apparaît à la place du fantôme de son père), rentre en cata à Tor Yvresse - baston contre les gobs et victoire - devient gouverneur, gagne la gemme - Invasion EN sur Anlec ou l'île blafarde (je ne sais plus): piégé, torturé -> aveugle - récupère à la tour blanche - devient seigneur de Hoeth - nouvelle invasion EN, blesse le roi sorcier - nouvelle attaque chez les EN avec l'appui d'Alith Anar Car selon moi, il était déjà aveugle lorsqu'il a blessé le Roi Sorcier en défense de la Reine Eternelle. Mais bon...
  13. Hum, oui, comme le dit Olorin, je voulais bien dire que le néo fluff n'était pas tranché sur la question, je suis au courant que l'archéo fluff dit que les univers sont liés. De même, je voulais parler d'armes démons technologiques, je sais bien qu'il existe des canons apo et des juggers. Comme l'a dit Haldu, on a plus vu de bolters chez les démons de puis RoC, ce qui veut dire en gros que le lien entre les univers a été quelque peu abandonné depuis cette époque (interprétation personnelle, bien sur). J'ai vraiment du m'exprimer très mal pour que seul Olorin a compris ce que je voulais dire... J'avais écris ça dans un contexte (cf mon premier post dans ce thread), et je suis resté dedans suite à la question de la Queue en Airain. J'espère que tout est clair maintenant. A ce propos, il y a aussi une différence entre néo et archéo fluff, il me semble. Les Anciens et les Slanns étaient une seule et même race en archéo, mais les uns sont les maîtres des autres en néo... Bref, la guerre entre l'ancien et le nouveau n'a pas fini de faire rage... En soit, pourquoi pas. Mais je trouve que en néo fluff il n'a pas d'éléments qui disent que les univers sont les même. La présence des elfes/eldars, nains/squats, orques/orks, et les what four ne suffit pas pour moi. Il y a aussi des elfes, des nains et des orques dans d'autres univers qui n'ont rien à voir. Là, les similitudes sont plus importantes, certes, et c'est logique vu que l'on vient de l'archéo fluff. Mais il n'y a personne, ni aucune créature, ni aucun objet, que l'on voit passer de l'un à l'autre. Les seuls points communs sont les noms des démons, mais ça ne signifie pas qu'ils passent d'un univers à l'autre. Bref, ce n'est pas un lien clair et net comme il y avait du temps de RoC (avec des armes se trouvant dans les 2 mondes). C'est plus un lien que l'on déduit ou de l'on peut deviner (ou se baser sur l'archéo fluff). Je vois ça un peu comme une illusion d'optique. Mais on pourra discuter longtemps sur le sujet (d'ailleurs, ça a déjà été fait à de nombreuses reprises), donc laissons peut être le débat ici, vu que la question de Erfolth a été donnée.
  14. Ouais, mais je reste très septique face à tes chiffres. Car si on regarde des continents comme l'Afrique, la probabilité de mourir de la malaria, de l'ébola, de la faim ou de la soif, de la gangrène ou d'autres joyeusetés pareilles, c'est bien plus probable que de mourir d'un coup de foudre. (je ne cite pas le SIDA, vu que ce n'est pas lui qui tue, il affaiblit seulement) Il n'empêche que l'idée de départ était correcte: on ne meurt pas de vieillesse, mais d'autre chose. Avec les manipulations génétiques dont les SM bénéficient, ils ont de bien meilleures chances de survie longtemps, et c'est donc cohérent de les voir vivre 300 ans. Au delà, je trouve que la probabilité de s'être fait vaporisé par un tir de fuseur devient trop importante, mais bon, le fluff dit que c'est possible d'atteindre un âge... dantesque... Je suis curieux d'en savoir plus à ce sujet. De la façon dont je voyais les choses, la mémoire humaine était ainsi faite qu'elle est sélective. On peut donc apprendre des tas de choses sur un sujet précis, puis apprendre des tas de choses sur un autre sujet... Eh bien, pour faire de la place pour le nouveau sujet, on va effacer certains souvenir du premier sujet. Enfin, effacer, c'est souvent plutôt rendre les souvenir plus flous (et donc ils prennent moins d'espace en mémoire). Au vu de la diversité des expériences qu'un SM doit faire face, je pense qu'il peut tenir le coup assez longtemps. C'est juste le combat, le combat et encore un peu de combat, avec du catéchisme de temps en temps. Il n'a pas d'autre sujet, et donc aucune raison d'ajouter de nouvelles informations qui feraient déborder sa mémoire. Et je pense qu'il subit des lavages de cerveaux aussi de temps en temps. Ca doit aider a garder la tête vide, non?
  15. Hum, maintenant que tu le dis, en fait c'est vrai que je n'ai jamais vu écrit noir sur blanc que les univers étaient séparés (ou alors je m'en souviens plus). Mais je n'ai jamais vu d'éléments qui permettaient de dire que les univers étaient les même. Bon, il y a juste le fait que les démons sont semblables entre les deux. Mais il n'y a pas de machines démons (genre Broyeur d'âmes) à Battle, alors que ça serait logique d'en voir si les univers étaient unis. Donc même si ils ne le disent pas noir sur blanc, je pense que dans l'esprit des concepteurs, ils développement les deux jeux de manières indépendante, sans tenir compte de l'autre. On peut donc dire que les deux mondes sont séparés par les concepteurs à défaut de par le fluff. Non?
  16. Amsaradh

    [EN]-Raider & Options

    Yekcim, je déduis de ton message que tu ne conseille pas les râteliers... Pourrais tu expliquer pourquoi? De la façon dont je l'avais vu, imaginons 10 guerriers cabalites avec canon éclateur dans un raider avec râtelier. = 15 tirs sur 3+, dont 9 relançables = 12 touches Sans râtelier, on est a 10 touches. Or, pour avoir +2 touches, il faut normalement faire +3 tirs CT4. Donc, d'un certain point de vue, on a +3 tirs pour seulement 10 pts au lieu de 27 (pour 3 kabalites). Ce qui est d'autant mieux qu'on a pas 3 places de libre à bord du raider. Bon, après on peut trouver que ça n'en vaut malgré tout pas la peine, bien sur. C'est pour ça que je pose la question, pour éclairer ma lanterne. Merci.
  17. Amsaradh

    [EN]-Raider & Options

    Pour les ravageurs, j'aurais tendance à dire : champ et bouclier. En effet, je préfère mettre tout ce que je peux pour garder ceux ci en vie (c'est une source d'antichar non négligeable que je préfère conserver). Pour les raiders, en revanche, j'ai tendance à configurer ça en fonction de la mission de l'unité dedans, mais je ne met jamais plus de 2 options dessus pour limiter le prix. - les raiders des guerriers kabalites: bouclier de nuit et râtelier, car ils vont rester à distance et tirer un maximum. - les raiders des cérastes: champ éclipsant, car elles vont s'approcher de l'adversaire (donc bouclier caduque). Le champ est alors utile pour ajouter un peu de longévité. On peut ajouter un éperon, une voile aethyrique ou des trophées éventuellement... - les raiders des gens "importants": genre les porteurs de PW ou une unité d'Immaculés, d'Hékatrix ou autre, qui est vitale au plan de bataille : bouclier et champ, pour essayer de les protéger un maximum. Mais je suis loin d'être un spécialiste, ce ne sont que des réflexion de ma part...
  18. Ca vaut ce que ça vaut, mais il ne faut pas oublier que les druides d'Albion ont également créés en vortex avec leurs pierres dressées. C'est pour ça que Albion est toujours sous la flotte, qu'il y a des marécages et tes trucs peu ragoûtants dedans, toussa... Sinon, effectivement dans les temps anciens du hobby, il paraitrait que Battle et 40k étaient reliés. Mais bon, dans ce cas, cela signifie que le Monde Connu est isolé du reste de la galaxie par une tempête warp (ce qui élimine d'emblée les interférences avec les races de 40k). Mais si les princes démons ne peuvent plus manier de canon à plasma, je pense que c'est dans un soucis d'équilibre et de simplicité. A ce niveau là, pourquoi ne pas s'en tenir au néo fluff et dire que Battle et 40k sont séparés et n'ont rien à voir? Ca évite les prises de tête quand même.
  19. Petite réaction sur ça , pour moi, le nom de "fureur de khaine", c'est juste le nom que les mages donnent à leur sort. Cela veut juste dire que c'est un sort de guerre qui a pour but de tuer des ennemis (puisque Khaine est leur dieu de la guerre). De mon point de vue, ce n'est clairement pas un sort octroyé par Khaine ou qui a une nature divine. C'est de la simple magie de sorcier "classique". Ils auraient aussi pu l'appeler "sort de la mort qui tue" ou "brulez bande d'hérétique", que ça aurait rien changé au sort et à sa nature. Je ne suis pas d'accord avec toi ici, Haldu. Premièrement, Asuryan leur dit effectivement où aller combattre. Mais, objectivement, pourquoi est ce que Asuryan leur dirait d'aller se battre en dehors d'Ulthuan? Pour la sauvegarde du peuple elfique, il faut avant tout défendre Ulthuan, qui est la clef de la défense du monde. Je ne pense pas qu'il y ait assez de GP que pour les envoyer en dehors d'Ulthuan sur des missions (par nature) moins importantes. Une exception peut être trouvée si une grande armée HE part attaquer un endroit pour une raison X ou Y qui soit très importante. Alors, là, oui, peut être que les GP vont suivre. Mais je ne pense pas qu'ils se baladent tous seuls dans le vaste monde. Deuxièmement, les GP ont des "bateaux" oui... De ce que j'en avais compris, les barques blanches des GP servent uniquement à naviguer sur la mer intérieur d'Ulthuan. Ils apportent effectivement les Rois Phénix à leur dernière demeure, depuis un des royaume elfique jusqu'au temple d'Asuryan. Mais je n'avais pas vu ça comme des bateaux de haute mer.
  20. Ouais, en même temps, il ne faut pas oublier que les EN sont franchement inhumains et que les comparer au roi Subtil de l'assassin royal, c'est assez risqué quand même. Pour un EN, il n'y a pas d'héritiers, encore moins légitimes, puisque les Voivodes projettent de rester en vie éternellement si ils le peuvent. Tout le monde est sacrifiable pour s'assurer sa propre survie. (AMHA) Hum, je ne suis pas sur. Je pense aussi qu'un eldar normal doit vivre aux alentours de 1000 ans. Mais les EN n'ont pas cette limite, puisqu'ils peuvent se régénérer grâce aux souffrances des autres. C'est d'ailleurs pour ça que les voivodes et les tourmenteurs ont besoins de beaucoup de souffrances, c'est juste pour rester en vie! (du moins, de ce que j'en ai compris) Donc avec 800 ans, ton eldar est pas jeune. Mais à l'échelle d'Asdrubael Vect, c'est un nourrisson. A toi de voir. Question intéressante... Je n'ai aucune certitude, donc je vais essayer de proposer des pistes de réflexion. Selon le codex eldar, les fragments de Khaine ne se sont implantés que dans les "wraithbone cores" (le coeur en moelle spectrale) des VM. Donc, déjà, ça explique pourquoi il n'y en a pas eu à Commoragh. Quant à savoir si ils peuvent en voler un... j'aurais tendance à dire que la moelle spectrale est nécessaire pour l'entretenir (et le régénérer en cas de destruction de l'avatar). Donc j'aurais tendance à dire que non, puisque les EN n'ont pas de moelle spectrale, puisqu'ils n'ont pas de psykers. Voila. En espérant vous avoir aidé.
  21. Ah, tu dis ça, je n'en crois rien ! Nan, mais je m'incline. Les persos spés ne déséquilibrent pas forcément le jeu. Je trouve cependant que les perso spé HE sont vraiment pas cher pour leurs capacités en général (genre Alith Anar...enfin, avis perso). Et par ailleurs, je n'aime pas (goût personnel) jouer des personnages spéciaux sans avoir une raison très fluff de le faire (et donc pas dans une bataille lambda du dimanche aprem, mais plutôt dans une bataille scénarisée). Par ailleurs, je préfère me créer mes propres personnages nommés pour mes armées et mes batailles. Ce que je résume (grossièrement, je l'admet) par "les persos spés, c'est le mal". De toute façon, je pense qu'on en apprend plus sur le jeu de Battle en créant soit même ses personnages, car cela pousse à comprendre les mécanismes du jeu si on veut en faire quelque chose de bien (bonnes combinaisons d'OM et d'équipement). Donc, rien que pour ça, je conseillerai aux débuttants de jouer avec des personnages classiques.
  22. Amsaradh

    Equipe Eldar au Mesnil

    J'ai également voté. Pas évident, mais le but de l'équipe eldar étant relativement ludique avec une approche "mole", j'ai choisis pour l'originalité. Quant au fait que les frelons soient acceptés au Mesnil, je suppose que vous vous êtes déjà renseignés, donc si c'est bon pour eux, c'est bon pour moi (même si ça a pas l'air mou...). Moi, c'est plutôt avec l'unité de chocapics que j'ai pensé à toi, en fait. Quoiqu'il en soit, c'est sympa cette idée de faire un vote, ça permet de faire vivre la communauté zoneille et mettre de l'ambiance. Représentez bien nos couleurs (criardes) au mesnil, les copains!
  23. Tu pourrais... - mettre des balises à ton post, de manière a éviter de te le faire fermé par les modos. - jouer sans personnages spéciaux, qui déséquilibre tout. Les persos spé, c'est le mal. - prendre un personnage spécial de ta propre armée qui soit capable de le déboiter. - jouer sur le fait que c'est une fig montée (et donc souvent dans la cavalerie) pour essayer de démoraliser et rattraper son unité (et lui avec).
  24. et Je trouve ça assez bizarre... Pour gagner, il faut jouer. Pour apprendre à gagner aussi d'ailleurs. Et apprendre à perdre se fait aussi en jouant. Hum. Bref. Pour t'aider, les HE ont deux gros défauts: leur prix et leur fragilité. Leur prix veut dire que tu vas être très largement plus nombreux qu'eux. Pour les tuer, tu peux utiliser 3 méthodes: - le tir: flèches, balistes, catapultes et lances rocs : ça fonctionne bien, c'est rentable. - l'attrition : un gros bloc de gobs de la nuit avec boucliers et rétiaires, sous l'oeil vigilant de ta GB et de ton général vont engluer les elfes dans une guerre d'usure qu'ils ne peuvent gagner si tu es 2x plus nombreux d'eux. Tant que tu reste indomptable, avec le Cd du gégé et la relance de la GB, tu tient bon et tu tue les HE à petit feu à chaque tour. Tu peux aussi remplacer les gobs par des orques, mais c'est peut être plus cher... Globalement, cette tactique est assez couteuse en hommes et ne peux donc pas être utilisée tout le temps selon moi. - frapper avant eux : assez dur, vu qu'ils frappent toujours en premier... Mais c'est là que viennent les chars à loups, les chars à sanglier, les chariots à pompe et les fanatiques. Ce ne sont pas toujours des méthodes fiables, mais elles ont l'avantage de faire des dégâts avant eux. Si en plus ils ont été affaiblis par les tirs, ça commence à s'additionner.
  25. Amsaradh

    Imperials Knights

    Tu pourrais avoir un style White Scars aussi. Une antique tradition de chevaliers, qui remplacent les canassons par des motos lorsqu'ils deviennent marines. Ou alors faire du count as moto SM.
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