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Amsaradh

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Tout ce qui a été posté par Amsaradh

  1. Bonjour. Cela quelque temps que je joue à WHJDR. Notre MJ nous donne souvent des bonus lorsqu'on attaque un ennemi à 2 contre 1 ou lorsqu'on l'attaque dans le dos alors qu'il est distrait... Mais ce qui m'a toujours un peu dérangé, c'est qu'il faut charger pour arriver au contact, même si on essaye en réalité d'être discret pour surprendre l'ennemi. Or, charger n'a rien de discret et s'accompagne pour moi d'un grand bruit de bottes, voir même d'un cri de guerre bien sentit. L'autre chose qui m'a frustré, c'est le manque d'options que l'on a lorsque l'on est un voleur (par exemple), on a une seule attaque, on a pas mal de compétences... Mais on a toujours au moins une chance sur 2 de se louper, et au corps à corps on en touche pas une. Bref, c'est frustrant, surtout dans notre MJ bienaimé nous fait combattre des hordes de zombies saupoudrées de revenants (ou vice versa). J'ai vu qu'il y avait déjà eu une discussion à ce sujet : Attaque dite sournoise. Mais vu que ce sujet date d'il y a un an, j'ai préféré créer un nouveau sujet. Je voulais donc vous proposer des règles maison et vous demander votre avis quant à leur viabilité. Attaque surprise (action de combat) : Durée : 1 action complète. Conditions d'utilisation : l'ennemi ne doit pas être conscient de l'attaque. C'est possible si il tourne le dos au personnage et est distrait par quelque chose. Cela s'applique aussi si l'ennemi a perdu connaissance ou dors. Sinon, il faudra probablement réussir un test de dissimulation et/ou de déplacement silencieux. Effets : le personnage effectue un déplacement, dont la longueur ne peut dépasser sa valeur de mouvement normale (ex: 4), jusqu'à sa cible. Si la distance jusqu'à sa cible est supérieure, il doit choisir une autre action. Une fois arrivé au contact de la cible, le personnage effectue une seule attaque de corps à corps, pour laquelle il gagne un bonus de +40% en Capacité de Combat. De plus, la cible ne peut ni esquiver ni parer cette attaque. Commentaires : Cette action donne une autre possibilité pour arriver au contact avec un ennemi. J'ai toujours trouvé ça étrange qu'on arrive à surprendre un ennemi en le chargeant...(la charge étant jusqu'à présent la seule façon d'arriver au contact) C'est pour ça que la distance de déplacement n'est pas doublée, car cela représente que le personnage fait attention et n'attaque pas comme une brute. En contre partie, j'ai donné un plus gros bonus à la Capacité de Combat. Mais il y a de toute façon une grande restriction, puisque l'adversaire doit être inconscient de l'attaque, et il ne le restera pas très longtemps... Attaque sournoise (talent) : Condition d'obtention du talent : avoir acquis les compétences « Déplacement Silencieux » et « Dissimulation », avoir l'accord du MJ, dépenser 100 px. Effet : lorsque le personnage effectue une attaque surprise avec une arme à une main, une dague, un fleuret ou une rapière, les caractéristiques de l'arme sont temporairement ignorées et l'attaque utilise les caractéristiques suivantes: Dégâts : BF, Attributs : percutante, perforante, précise Commentaires : Si j'ignore les caractéristiques normales de l'arme, c'est parce que je ne vois pas pourquoi une épée longue serait plus efficace qu'une dague pour ce genre d'attaques. L'attribut percutante représente que le personnage peut viser un endroit sensible. L'attribut précise suit le même raisonnement. L'attribut perforante représente en fait que le personnage frappe à un point faible de l'armure ennemie. Attaque mortelle (talent) : Condition d'obtention du talent : Posséder la carrière Assassin, posséder le talent « Attaque sournoise », avoir un degré de maîtrise (+10%) dans les compétences « Déplacement Silencieux » et « Dissimulation », avoir l'accord du MJ, dépenser 100 px. Effet : lorsque le personnage effectue une attaque surprise avec une arme à une main, une dague, un fleuret ou une rapière, les caractéristiques de l'arme sont temporairement ignorées et l'attaque utilise les caractéristiques suivantes: Dégâts : BF, Attributs : mortelle, perforante, précise L'attribut « mortelle » signifie que si l'attaque touche, elle est automatiquement considérée comme une Fureur d'Ulric. Lancez immédiatement 1d10 et ajoutez 10+BF au résultat pour établir les dégâts. Si vous obtenez 10, relancez et ainsi de suite, en suivant les règles de la Fureur d'Ulric. Commentaires : L'attribut mortelle représente que le personnage peut viser un endroit très très sensible et avec beaucoup de savoir faire. Le reste est similaire à une attaque sournoise. Voila. Merci d'avance pour vos avis! Je pourrais peut être soumettre ma proposition au MJ si tout va bien...
  2. Amsaradh

    Evolution fluff EN

    De ce que je me souviens avoir lu dans le codex Eldar VM de V4 (l'actuel quoi), les exodites ont effectivement sentit le coup venir bien avant les autres et sont partit s'isoler des autres. Donc si le background a changé, c'est déjà avant le codex EN V5, il me semble. Ce qui n'empêche pas qu'ils aient été vu comme des marginaux, et qu'ils le soit devenu encore plus au fil du temps. Par contre, le fluff est très limité vis à vis de leur société, donc j'ignore si ils ont des pulsions ou pas. Quelque part, cela ne m'étonnerai pas qu'ils en ont, car c'est un truc "biologique" chez les eldars. Ils sont sensibles à tous les stimuli à cause de leur métabolisme (et les exodites restent des eldars). Donc bon... ils ont peut être trouvé une autre méthode de se contrôler, je l'ignore. Il me semble que en V3, c'était plus raconté du point de vue d'un inquisiteur de l'ordo Xenos. Donc en fait, c'est assez biaisé. Les eldars qui lui ont raconté l'histoire n'ont peut être pas voulus lui avouer que certains d'entre eux avaient vu juste. J'irai vérifier dans le codex eldar V3 à l'occasion, mais je l'ai pas sous la main... Sinon, je suis d'accord que les Eldars VM ont participé à la Chute. Mais je pense que de leur point de vue, même si ils culpabilisent vis à vis de leurs actes, ils doivent quand même penser que les EN ont eu une part plus grande dans le cataclysme. Par contre, je me demande si, par leur entraînement et par peur de se perdre dans cette voie, ils évitent de haïr leurs cousins. PS @ Seravee : "death is my meat", ça sera mieux.
  3. Mon exemple, je ne l'ai pas inventé, c'est dans le fluff. Une "aura" plus importante, c'est certain: Pedro Kantor possède une règle spéciale pour représenter son charisme qui motive ses troupes. Par contre, il l'avait déjà avant d'être maître de chapitre et a été choisit pour ce rôle à cause de cette "aura" (selon moi). De son coté, Alessio Cortez possédait (en V3 je pense) une règle spéciale qui rendait sa sauvegarde invulnérable, pour représenter sa résistance hors du commun. Comme je le disais, la différence entre les deux est plus de l'ordre de la personnalité et de l'autorité (ce qui est représenté par des règles spéciales), pas au niveau de l'équipement. Mr. le Président sera pris beaucoup plus au sérieux que un ministre quelconque, oui. Par contre, ils seront habillés plus ou moins de la même manière. Pour représenter la différence entre un maître de chapitre et un capitaine de compagnie, je verrai plutôt une règle spéciale (à la place de l'obliger à prendre certains équipements et à lui en interdire d'autres). Quelque chose du même genre que la "présence motivante" de Pedro Kantor (qui donne +1A à tous les figurines à moins de 12" de lui, bonus non cumulable avec la Bannière du Chapitre). Ou alors la règle de Cato Sicarius, qui permet à tous les unités sur la table de faire les tests de moral avec le Cd du maître de chapitre. Mais bon, ce n'est que mon avis, tu en fais ce que tu veux.
  4. Je te rejoint pas mal dans ce que tu dis. Je n'aime pas compter sur les tirs légers pour gagner une bataille et je préfère avoir des blocs d'infanterie et autres. Cela donne des armées plutôt offensives car il faut aller chercher les corps à corps, mais je trouve ça plus drôle à jouer aussi. J'ai une liste EN sans aucun arbas à 2000 pts (cf ma signature si tu veux jeter un coup d'oeil). Je ne prétend pas qu'elle est ultime, mais elle devrait être capable de se débrouiller dans pas mal de situations quand même. Au contraire elle permet de ne pas se faire d'ennemis (surtout au vu de la réputation d'armée puissante des EN). Sinon, j'ai une baliste, mais elle pourrait très bien être remplacée par un char à sang froids je pense. J'ai surtout pris la baliste pour l'impact psychologique (les monstres et la cavalerie en ont peur) et aussi pour éviter d'avoir trop d'unités de corps à corps (je m'emèle les pinceaux parfois... ). Mes quelques tirs (ombres, cavaliers noirs) sont là uniquement pour tirer sur les petites unités fragiles. Je ne pense pas qu'il faut plus de tirs car les gros régiments de la V8 sont trop gros pour être réellement affecté par ces piqures de mouches. Donc j'aurai tendance à conclure par : soit beaucoup de tirs, soit le strict minimum. La magie est assez aléatoire et peut permettre de pallier au manque de tirs, mais j'aurais plutôt dit que cela devrait être en plus des tirs. Je veux dire par là que si tu as beaucoup de tirs, ça pourrait être intéressant d'avoir une magie bien offensive (feu ou mort) pour encore plus massacrer l'adversaire à distance. Par contre, si tu as peu de tirs, j'aurai plutôt dit de renforcer ton point fort avec la magie (c'est à dire le corps à corps) avec l'ombre ou avec l'amélioration d'armure du domaine du métal. Mes deux cents
  5. Pourquoi ne pas prendre simplement les règles de la garde d'honneur (d'un maître de chapitre) et de remplacer l'option "lame relique" par "marteau tonnerre" et l'option "lance grenade" par "lance flamme lourd" et ajouter une option "fuseur" à +10 pts? Simple, efficace et il faut pas trop se casser la tête au niveau des points... A part ça, fait gaffe quand tu dis que le LFL est à 10 pts comme chez les vétérans d'appuis, il faut pas oublier que eux ont des munitions spéciales. un lance missile coute +5 chez les vétérans d'appuis, mais +15 chez les dévastators par exemple. La différence étant que les vétérans d'appuis sacrifient leur capacité à tirer des bolts spéciaux lorsqu'ils prennent le lance missile, et donc le lance missile coute moins cher. Pareil pour le LFL. Regarde chez la légion des damnés (qui ressemble par ailleurs assez bien à l'escouade que tu veux faire). Là, le LFL est à 30 pts. Mais c'est aussi une escouade assez spéciale avec des prix d'option assez élevés. Donc moi j'estimerai le coût d'un LFL à environs 20 pts. Surtout qu'il sera automatiquement jumelé avec le pouvoir de Vulkan...
  6. Pour ma part, je trouve ça plus logique que le maître de chapitre ait les même caractéristiques qu'un capitaine de compagnie. En effet, la différence entre les deux est minime au niveau de l'expérience au combat, des ressources matérielles ou de la capacité à commander (énormes dans les deux cas). Par exemple, Pedro Kantor et Alessio Cortez ont gravit les échelons des spaces marines ensemble, pour terminer tous deux Capitaines de Compagnie. Pour finir, lorsqu'il fallut choisir un nouveau maître de chapitre, ils ont choisit Pedro Kantor car c'était probablement le plus diplomate et le plus raisonnable, malgré le fait que Cortez était une légende vivante. Suite à ça, Kantor a reçu "Dorn's Arrow", le fulgurant spécial de Dorn, mais c'est à peu près tout ce qui le différentiera d'un Capitaine de Compagnie, à part l'autorité nécessaire à faire un bombardement orbital. Donc pour moi, la différence se site plus au niveau de l'autorité et de la personnalité qu'au niveau des capacités au combat. Et au niveau de l'équipement, ils peuvent tout deux avoir une armure d'artificier et une lame relique si on le veut. Autant laisser le choix, selon moi. En plus, en "imposant" l'équipement du maître de chapitre, ça limite la personnalité du bonhomme. Regarde la différence entre Pedro Kantor et Marneus Calgar... Rien à voir. Et je pense qu'un maître de chapitre White Scar, Raven Guard ou Salamander sera encore bien différent. Il pourraient vouloir avoir une moto ou un jetpack, par exemple...
  7. Amsaradh

    [HElfes] 1000 Points

    Je pense qu'Anwarn t'a déjà donné de bons conseils. C'est marrant, moi j'aurais plutôt vu du full lanciers. En un bloc de 30, ça peut résister à pas mal de trucs, ça a de forte chances d'être indomptable et ça balance pas mal d'attaques (CC4 souvent relançable, F3 bien sur). Ca se combine d'ailleurs pas mal avec de la cavalerie pour donner le coup de boutoir une fois le moment venu (cad du moment que l'adversaire n'a pas l'indomptable) Mais bon, ce genre de décisions dépend du style de jeu que l'on préfère et tu devras trouver par toi même ton style. Sinon, à propos des GP, tu dis que tu les prend pour leur impact... Mais ils ont au contraire un impact assez limité comparé aux deux autres infanteries d'élite HE. Leur principal avantage et intérêt est qu'ils résistent beaucoup mieux que n'importe quel autre unités elfes. Donc c'est une super unité, mais ils vont pas massacrer n'importe quel adversaire.
  8. Commentaire un peu en retard... Je continue a penser qu'il mériterait un +1 CC, -1 F. Pour les objets magiques, cela correspond très bien à la V5, donc c'est pas mal du tout. Par contre, pour le Livre du Phénix, on s'en éloigne très fort. Je suis un peu mitigé sur cette version là. Je pense que le Verset de Résurrection est significativement plus intéressant (regen à 3+ et regen 5+ pour le régiment ) que le Verset de la Flamme Eternelle, qui lui même est plus intéressant que le Verset de Destruction. L'immunité à la psychologie est pas un bonus énorme sur un personnage Cd10 qui peut en plus bénéficier de la GB. Pour finir (je sais, je suis chiant), on pourrait garder l'idée précédente de Philou, càd d'activer automatiquement le Livre du Phénix une seule fois au début du jeu et le pouvoir reste actif toute la partie. A ce moment là, on pourrait aussi repasser au pouvoir initial pour le Verset de Résurrection (revenir à la vie avec 1d3 pv, cramer les gens autour, mais pas de régénération). Cela ferait de lui un sorcier presque normal, à part ses caractéristiques de combattant et le livre du phénix. Et ça rendrait le perso moins puissant et donc moins cher aussi (car bon, avoir un perso à 700 pts, ça m'incite pas à le jouer) Mais si vous trouvez que c'est trop quelque chose ou pas assez quelque chose, on peut à la limite garder la dernière version et s'attaquer à déterminer son prix...
  9. Amsaradh

    Evolution fluff EN

    Je ne suis pas sur (je n'ai pas le codex EN, j'ai juste survolé le WD), mais il me semble que la Toile les protègent de l'influence de Slaanesh et leur permet de moins vieillir. En dehors de la Toile, ils vieillissent plus vite (donc risque de mort de vieillesse) et lorsqu'ils meurent leur âme va à Slaanesh. Par contre, dans la Toile, je pense que l'âme est bloquée (elle est dans un univers parallèle et n'arrive donc plus à aller là où les âmes vont) et Slaanesh ne peut donc pas la bouffer et les Tourmenteurs peuvent rafistoler le corps. Donc ils ne veulent clairement pas sortir trop longtemps. Ils sortent juste pour récolter d'autres âmes. Pour ce qui est d'étendre leur influence dans toute la Toile, bah... je sais pas si ça vaut la peine. A ma connaissance, la Toile, c'est juste des couloirs dans un univers parallèle qui mènent à des points éloignés de l'espace réel. Ils sont déjà les maîtres de la Toile (avec les Arlequins et les Rangers des VM) mais n'ont pas d'intérêt à coloniser un endroit plus qu'un autre vu que tous les points mènent partout dans l'univers. Donc au final, qu'ils soient à Commoragh ou ailleurs, ça change rien. Par contre, toute la haute société EN est à Commoragh, et c'est une bonne raison d'y rester. Pour ce qui est de justifier les batailles entres EN et d'autres races, j'avoue que c'est pas évident. Mais c'est pas nouveau. Les SM sont sensés être des surhommes qui peuvent mater une rébellion à 5 avec des couteaux et qui peuvent arrêter une Waaaagh à 30 (en subissant 3 pertes, mine de rien!). En ce qui me concerne, j'ai rarement vu les SM être aussi efficaces que ça. Mais c'est surtout parce que dans les histoires, ils combattent des FDP rebelles, des mutants débiles, etc... pas des forces organisées et intelligentes. Les batailles que l'on joue représentent l'exception plutôt que la règle, je pense. Et c'est pareil avec les EN. Bon, maintenant que j'ai enfoncé des portes ouvertes, je vais peut être balancer une petite idée de scénar'. Les BA ont remarqués une activité EN dans un secteur. Ils espionnent discrètement (ils en sont capable parfois) pour voir la source du problème. Ils arrivent même à suivre les EN jusqu'au portail de la Toile le plus proche. Une fois les EN partit dedans, ils les suivent pour remonter à l'origine du problème (logique, quand même). Et là, forcément, les EN commencent à capter qu'ils sont suivit. Et les BA ont beau être balaizes, les EN ne peuvent pas laisser les BA faire ça, donc ils les attaquent. Au choix, la bataille peut se faire avant ou après que les EN soient entré dans la Toile, hein. Bon amusement, en tout cas.
  10. Amsaradh

    Les landspeeders

    Pour Sammael, ils disent qu'il a réussi à sortir du TH avant qu'il ne s'écrase... Et en général, quand le TH s'écrase, on est près du sol. Donc je dirai assez basse altitude et in extremis. Issus du codex Space Marines: Donc en gros, ils insistent par deux fois que les Speeders ne peuvent pas fonctionner a haute altitude, mais qu'ils sont capables d'une grande manoeuvrabilité près du sol. Ils disent aussi qu'ils sont capables de réaliser des descentes contrôlées depuis l'atmosphère supérieure. Cela leur permet d'être déployés depuis des TH qui volent au dessus du champ de bataille. Bon, après, je suis d'avis que leur fluff n'est pas réaliste, mais vu qu'on joue a un jeu de science fiction, j'arrive à supporter le choc (pour les citations, je ne sais pas si elles avaient déjà été données, mais vu qu'elles me semblaient pertinentes je les ai mises)
  11. Amsaradh

    Les landspeeders

    Bonjour. Je suis tombé par hasard sur la description du maître de la ravenwing, Sammael, dans le codex DA... Et j'ai lu ceci: Ce qui veut dire en gros que Sammael a réussi la seule manoeuvre de séparation en plein vol connue à ce jour... Bon, plusieurs choses: - il a une motojet et pas un landspeeder - c'est un personnage spécial qui est assez cool Mais j'ai eu l'impression que cela avec un rapport avec la présente discussion et je voulais donc vous en faire part.
  12. Gros UP pour cause de modifications! J'ai ajouté des unités, ajouté l'influence des ogres, ajouté une règle spéciale et une arme spéciale, en gras! Pour les unités, je n'étais pas satisfait de la version précédente car elle ne prenait pas assez en compte l'alliance avec le royaume de Choson. J'y ai donc remédié. Puisque j'ai parlé de l'influence des ogres dans la région, c'était aussi l'occasion rêvée pour ajouter une unité de plus à l'armée. Ces nouvelles unités devraient permettre des tactiques inédites et apporter quelque chose de neuf vis à vis d'une armée de HE normale. Les humains sont peu chers et peuvent donc être nombreux (pour une fois!). Les ogres sont au contraire très peu mais possèdent beaucoup de force, PV et attaques... Ce qui compense l'absence des traditionnels Maîtres des Epées, Princes Dragons et Char de Chrace. Cela fait beaucoup d'unités en rare, et ce sont soit des unités HE rares (aigles, balistes), soit des unités qui ne se trouvent normalement pas dans le LA HE. Le fait de les mettre en rare permet de limiter les abus et les déséquilibres. La règle "Arrogance" permet d'éviter les combinaisons tordues qui pourraient surgir. Globalement, toutes les unités rares de la Cité des Nuages sont soit des machines de guerre, soit des monstres, soit des alliés/mercenaires/disciples du dragon. Au milieu de ça, les archontes faisaient tache. C'est pour ça que j'ai fait passé les archontes en spéciale. Je trouve que ça reste cohérent et raisonnable car les archontes sont un corps d'armée "normal" chez les Elfes de l'Aube (quoique surentrainé). Or, toutes les unités spéciales (à part les balistes et les gardes de l'aube) font partie de l'armée de métier. Les archontes y ont donc leur place. Ah, oui, à propos des "2 unités pour 1 choix"... J'ai enlevé la chose chez les Chars de Guerre, car cela n'avait pas de sens. Par contre, je l'ai laissé pour les Balistes et les Grands Aigles car je trouve qu'une armée d'Elfes de l'Aube (même de petite taille) devrait pouvoir aligner si elle le désir 4 balistes ou 4 aigles. Après tout, à 2000 pts, les HE peuvent aligner 5 balistes ou 10 GA, donc c'est encore raisonnable. Voila! Dites moi ce que vous pensez des modifications! Et n'hésitez pas à répondre aux questions que je posais ci dessus! Merci.
  13. Ok. Et donc, c'est mieux ou moins bien? Plus ou moins cher? C'est vrai qu'en fait, on a eu en gros 2 propositions (une par Arandir et une par Philou). Bon, pour ma part, je veux bien continuer sur celle de Philou, puisqu'elle est plus proche de la V5. J'ai l'impression qu'on ne c'est pas bien compris. Dans la version que tu as proposé, si j'ai bien compris, une fois qu'il avait lancé un pouvoir, il le conservait pour le restant de la bataille... Une telle capacité est plus polyvalente (je trouve) que de devoir relancer le verset que tu désire à chaque tour, puisqu'il n'est alors pas possible de combiner plusieurs pouvoirs en même temps. Cependant, dans la citation ci dessus, tu laisse entendre qu'il peut utiliser qu'un seul type de verset par bataille et qu'il doit choisir le verset en question au début et s'y tenir. Ce n'est pas du tout ce que j'avais compris! Et effectivement, cette version là est moins puissante et moins polyvalente (et correspond à la V5). Si c'est bien cette version que tu voulais dire, alors le texte initial prête à confusion (je viens de le relire et c'est pas clair du tout). Moi, je veut bien, hein, cette version "choix au début de la bataille". Ca le rend moins solide, ce qui veut dire que ses capacités de combattant vont très très peu servir si on veut le maintenir en paix. Mais pourquoi pas! Il coutera moins cher comme ça. A propos du verset qui lance un sort, une question me vient à l'esprit: est ce que ça peut permettre à Bebel de lancer deux fois le même sort en une phase de magie? (une fois lui même et une fois avec le verset) Est ce qu'on lui permet ou non? Entièrement d'accord sur le principe. Ca n'empêche qu'on peut partir d'une version "comptable" et ensuite appliquer des modificateurs pour prendre en compte l'efficacité globale. C'est un peu comme les stats d'un régiment, cela permet d'avoir une base de discussion. Par contre, je ne pense pas que partir des prix V5 soit une bonne idée, les règles ont trop changées depuis le temps.
  14. Hum... Tu comptes pas le fait que la phase de magie se termine sans avoir rien lancé ou très peu suite à un échec de lancement ou un pouvoir irré. je suis désolé, mais je ne vois sincèrement pas ce que tu veux dire... Pourrais tu développer? et en tirer les conclusions au niveau des points? De ce que j'ai compris, tu veux dire que le dé supplémentaire permet aussi de faire un irré... Mais donc ça devrait être encore plus de 120 pts? Donc voila, j'ai pas trop compris. Désolé.
  15. Certes... Ouais, mais il est possible que le pouvoir des slanns est un peu fumé pour son prix. Quand on voit, je pense que le prix pour avoir +1 au lancement des sorts, c'est 50 pts en général, et 40 pts chez les HE. Or, lancer un dé gratuit en plus, ça fait en moyenne +3.5 et donc un prix avoisinant les 120-150 pts... Et donc pour répondre à ta première citation, donner "seulement" +1 au lancement réduit les couts en objets magiques à 220 pts. C'est toujours très cher, mais un peu moins. Et avec ça, Bebel coute 630 pts (donc plus proche de Teclis aussi). Donc moi, personnellement, je voterai pour cette option là. Certes, mais Teclis n'a aucun impact au corps à corps et n'a pas beaucoup de protections... Donc forcément, Bébel doit payer le fait qu'il est un bon épéiste et qu'il a le Livre du Phénix qui lui permet de revenir à la vie.
  16. Ah, ben, si on est d'accord, c'est déjà pas mal. Il faut encore préciser ceci: Ou alors dire que cela ne fonctionne pas lors d'une fuite. Je crois qu'il existe déjà quelques objets qui ne fonctionnent pas lors d'une fuite, donc ça serait cohérent. En plus, si on peut utiliser le verset de résurrection à chaque tour, le rattraper lors d'une fuite serait enfin un moyen de tuer Bebel et de ne pas avoir un perso invulnérable. On fait ces changements là alors? Et quelle valeur en points suggérez vous? Le problème, c'est que cela fait beaucoup d'effets assez inédits et dont le cout en points est assez subjectif...
  17. Hep, si tu veux te simplifier la vie, tu pourrais aussi dire que le prisme est en fait un Cristal de Minuit. Comme ça, tu as déjà les règles et le cout en points. Et pour le masque, il y a bien le Masque de Mort dans le LA EN, il me semble. Si tu veux tout combiner (Fouet d'agonie, armure des ténèbres, cristal de minuit, masque de mort), ça te fait un personnage spécial dans le sens où il a 2 objets enchantés et 135 pts d'objets magiques, mais sinon c'est assez simple. Sinon, je tenais à dire qu'elle a vraiment de la gueule, cette fig. Et honêtement, la première fois que je l'ai vue, sans lire les explications, je croyait que c'était une fig EN peinte comme un eldar noir. (l'armure noire laquée en turquoise, c'est typique) Mes 2 cents
  18. J'ai un petit problème... J'ai l'impression que la discussion sur les races pré-anciens est terminée, mais j'ai quand même une question, qui a peut être pas tout à fait à voir... Je suis partagé sur ce que je devrais faire. Donc désolé si ça pose problème! Que pouvons nous tirer de cette frise.Déjà: que la moquette commence à se raréfier dans le studio GW. En effet, vous pouvez voir que les nains ont atteints leur age d'or durant l'apparition du Chaos dans le monde de Warhammer, et que les Nains du Chaos ne se sont tournés vers Hashut que 420 ans après l'apparition du Vortex. Cependant, il y a une information peut-être intéressante. Les "créatures des profondeurs" réveillées par les nains sont surement antérieures aux Anciens, et si quelqu'un a des sources là-dessus, il serait intéressant de fouiller par là. Ensuite, (toujours dans l'optique de la moquette disparaissant mystérieusement) que la bataille de l'Île des Morts à duré 40 ans. Et enfin, nous apprenons que Cathay était déjà développée à l'époque, bien avant Nehekhara ou Skarogne. C'est donc une nation humaine particulièrement précoce. Or, la plupart des espèces pré-anciens vivaient dans les zones équatoriales de Lustrie, des Terres du Sud, ou de Cathay. Peut-être l'essor Cathayen peut-il s'expliquer par la découverte d'artefact d'avant la venue des Anciens? Voilà, en espérant que cela puisse aider. Or, selon la Timeline du warfo (qui est basée sur les différents LA des différentes versions), on a pas du tout les mêmes dates! -20000 : - 15000 : arrivée des anciens (pas du tout la même date, donc) création des générations de slann et réorganisation de la planète pendant 10000 ans (ou 300 ans?) - 5600 : effondrement des portails (donc là, on est à nouveau d'accord) - 4499 : Aenarion traverse la flamme sacrée etc... - 2750 : la gueule??? cela me parait extrêmement exagéré comme date! C'est contemporain de la déchirure, période à laquelle les humains sont décrits comme des barbares en pagne ne connaissant pas encore le feu. Cela voudrait dire que l'empire de Cathay aurait 5300 ans d'histoire, alors que l'Empire de sigmar n'aurait que 2500 ans. Du simple au double... Et avec autant d'avance, c'est assez étonnant que Cathay n'ait pas étendu son influence plus à l'ouest, n'ait pas envoyé des caravanes dans le vieux monde (plutôt que le contraire)... C'est vraiment dommage qu'on connaisse si peu l'histoire de l'orient. Bon, je veux bien que les empires d'orient aient été fondé avant l'empire de sigmar (historiquement, je pense que la chine a formé un empire alors que l'europe était encore très divisée). Mais pour moi, c'est au moins 1000 ans trop tôt, voir 2000 ans. Surtout que si on attribue la Gueule à l'Empereur Dragon, cela veut dire qu'il était détenteur d'une grande magie. Magie que les humains n'ont certainement pas à cette époque! Seuls les Oracles d'Albion sont des lanceurs de sorts humains compétents à l'époque. Les collèges de l'empire, pour comparaison, ont été créés en 2300 environs. Tout laisse à penser que les humains ne pourraient pas apprendre une telle magie sans aide (des anciens, des elfes ou des dieux du chaos). Une pseudo solution serait que l'Empereur Dragon soit un sorcier du chaos et qu'il ait eu les enseignements de Tzeentch... Ou alors, comme Haldu le suggérait, un artefact des anciens. Et vu que l'histoire de l'orient est méconnu, cela pourrait aussi témoigner que les anciens avaient appris la magie à d'autres humains que les Oracles. Mais cela m'étonnerait assez fort. Bref... Vous en pensez quoi? Et aussi de la citation que j'ai mise en -20000, du fait qu'il n'y a pas de civilisation...?
  19. Pour les Bretonniens, j'aurai dit pour ma part que leur porteur de la GB ne compte pas dans les points de héros ou de seigneur, tout simplement. C'est un plus gros bonus à très petit format (<2000 pts), mais cela déséquilibre moins pour les formats normaux. Après tout, un porteur de la GB, ça tourne entre 100 et 200 pts en breto, ce qui fait 10% ou moins de 2000 pts. Pour ce qui est des porteurs de la GB à trois mains, je pense aussi que c'est une tendance qui va s'étendre. Et pouvoir prendre un bouclier ou une arme à deux mains apporte un avantage injustifié d'un LA à un autre... Donc j'approuve la mise à jour. Revenir à des PGB à 2 mains serait plus logique/fluff, mais je crains qu'avec la V8, ils auront besoin de toutes les mains possibles pour se protéger des répliques... Peu de chances donc.
  20. Si j'ai bonne mémoire, dans la campagne pour armaggedon (ça date un peu), un rapport de bataille dans WD avait notamment inclus des Catachans en position sur une pente montagneuse et enneigée, en train de défendre des batteries de Basiliks qui canardaient la table centrale. Bon, je ne vais pas prétendre qu'ils s'étaient inquiété du fluff en faisant ça. Je pense qu'ils ont pris les figs disponibles et voila! Mais quelque part, ça illustre le sujet alors je voulais le dire J'essaye de ne pas oublier que tout le fluff et les jeux GW, ce sont des trucs qui font rêver, plein de bonnes idées, mais cela reste créé par des hommes qui ont pas forcément pensé à tout.
  21. Pour ma part, je salue et j'admire la concordance avec les règles V5. Le point de doute vient de la survivabilité de Bebel... Il a juste la cape des étoiles, en fait. Et face à toutes les répliques qu'apporte la V8 et dont il va être la cible (son Cd 10 va en faire un général tout trouvé et son niveau 4 va en faire une cible prioritaire). Il a bien le verset de résurrection qui va lui sauver la mise une fois (et au passage tuer de 3 à 5 elfes et peut être 3 ennemis. C'est ballot si les elfes en questions sont des MdE à 15 pts pièce et que les morts comptent dans le résultat de combat.) Ca serait d'ailleurs bien de préciser si les morts causés par la résurrection compte ou non dans le résultat... Et aussi comment on voit quelles figurines sont en contact lorsqu'il meurt lors d'une fuite. Et l'autre point qui me pose question, c'est le fait que les versets du livre du phénix durent toute la partie... Donc si je comprend bien, il active le verset de résurrection Tour 1, verset de la flamme éternelle Tour 2 quand il est à portée, verset de destruction Tour 3 quand les corps à corps s'engagent et le reste sont des versets de la flamme éternelle si il peut encore lancer des sorts. Je trouve ça un peu trop mécanique et pratique. Il y a assez peu de choix à faire, vu qu'une fois activé, deux des versets sont acquis pour la partie... Au point où on en est, ça sert à rien d'en faire des versets et on donne à Bébel la F10 de base et la résurrection de base, et le livre du phénix permet alors juste de lancer des sorts. (le coup de 4+1d6 attaques de F10 relançables (ASF), c'est assez balaize quand même. Ca me rappelle Hellebron) Je pense que si on dit que les versets ne durent que jusqu'à la phase de magie suivante et que l'on peut utiliser plusieurs fois le verset de résurrection, cela demande plus de réflexion. D'une part, cela veut dire qu'on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre (càd la résurrection, la F10 et un sort lancé en prime), mais ça veut aussi dire qu'on doit se demander si on préfère qu'il ait la résurrection ou la F10 au corps à corps... D'autre part, pouvoir utiliser la résurrection plusieurs fois permet de rendre Bébel plus résistant. Il a plus de chances de voir la fin de la partie. Mais il n'empêche qu'il est encore possible de le perdre (si on utilise un autre verset au moment où il se fait tuer, ça arrivera surement...non?) J'admet cependant que la tentation de toujours utiliser le verset de résurrection est tentant. Mais d'une part, cela veut dire qu'il va cramer ses potes autour et d'autre part qu'il ne tirera pas avantage des autres versets, ce qui contrebalance cet avantage... Sinon, pour les stats, je lui donnerai quand même la CC7. Je pense qu'il la mérite et que ça ne va pas faire de lui un bourrin de corps à corps. Cela va cependant lui permettre d'être touché sur des 5+ par les figs ayant CC3 et cela peut lui sauver la vie (cf ci dessus sur la survivabilité). Par contre, je lui laisserai peut être la F3 (plutôt que F4), car c'est un elfe déjà âgé et moins vigoureux que d'autres. En plus, cela va rendre le verset de destruction plus alléchant (si on suit la proposition que je fais ci dessus). Par contre, en l'état actuel, sa force n'a pas beaucoup d'importance puisqu'il va terminer avec F10 de toute façon. Et finalement, le bâton de Cyeos est nettement plus puissant qu'avant! Ce n'est ni bien, ni mal, mais cela va effectivement se refléter dans son cout en points. Pour moi, le +1 pour lancer était déjà respectable et moins... cher! Voila voila. J'espère que j'ai pu apporter quelque chose...
  22. Je me disais aussi que c'était pas logique... Donc GW y avait pensé, pour une fois. Ouais, mais en même temps, pour le placement et les charges combinées, mieux vaut un GA bien moins cher... non? Et utiliser ton général comme kamikaze, j'y réfléchirais à deux fois... Pour comparer avec les dragons, on peut surtout comparer avec le Solaire qui possède +1E (et ça fait une belle différence!), une svg 5+ (ça casse pas 3 pates à un canard) et le souffle F2 (utilisable une fois par partie maintenant) pour 30 pts. Donc bon, le dragon solaire est surement plus intéressant que le griffon, tout le monde est d'accord. Le lunaire ou le stellaire, c'est assez différent car on rentre dans une autre catégorie de points qui fait qu'on ne peut plus juste comparer Griffon Vs Stellaire, mais il faut comparer Griffon+170 pts Vs Stellaire. 170 pts, c'est un char de chrace ou 2 chars de tiranoc ou plein d'autres trucs utiles...
  23. Effectivement, bonne suggestion d'Olorin (il me suit partout, j'en suis sur! ). J'ajouterai un bémol toute fois. Pour pouvoir Focaliser, le sorcier a besoin de la compétence idoine. Il me semble donc qu'il faudrait que le sorcier acquière une compétence similaire pour pouvoir viser. Ca ne doit pas être quelque chose de difficile à avoir. On peut simplement ajouter la compétence "visée magique" dans tous les compétences de sorcier (mais pas les prêtres, qui n'ont pas vraiment de projectiles magiques). Pour un personnage qui débute en étant sorcier, cela ne changera rien, puisqu'il commence avec toutes les compétences. Cela va juste demander une dépense en PX supplémentaire pour ceux qui deviennent sorcier en cours de partie. Par ailleurs, une fois qu'on considère cela comme une compétence, cela signifie qu'on peut l'approfondir lors des carrières suivantes (pour avoir les +10% ou +20% de spécialisation). Mais avec ça, il faut pas s'étonner si le maître sorcier met la fléchette à chaque fois dans l'oeil de l'ogre (on doit facilement arriver à 70% en FM +20% de spécialisation...). Mes deux kopecks
  24. Euh, ok... Donc c'est vrai que le fluff d'Arnar Aenor est peut être a... améliorer. Comme je l'ai déjà dit, je ne voyais pas les Gardes du Crépuscule comme des guerriers aspects mais comme des eldars sachant se battre. Après, on peut utiliser les règles existantes pour les représenter, mais c'est tout. Il est vrai que j'ai oublié l'aspect (hum) des pierres esprits intégrés à l'armure des exarchs qui sont sensées lui enseigner des trucs. Donc oui, effectivement ma proposition ne fonctionne pas super au niveau du fluff, toutes mes excuses. Juste une simple idée qui me traverse l'esprit pendant que j'écris ces lignes: on peut éventuellement créer un régiment "de renom" en prenant un régiment normal et en ajoutant de l'équipement additionnel qu'il aurait récupéré lors de sa carrière. Par exemple, des vengeurs avec pistolet shuriken et épée tronçonneuse de scorpion en plus de leur équipement normal. On peut aussi envisager qu'ils emportent plutôt une épée énergétique et un pistoshu... De manière à relativiser, on pourrait dire qu'ils doivent décider si ils utilisent la catashu ou le pistoshu+arme de càc au début du tour (par exemple). Cela permettrait d'avoir des vengeurs ayant 2A F4 (ou F3 energizer) au corps à corps si ils veulent et sans devoir justifier des règles, puisque c'est juste qu'ils ont décidé de partir au combat avec un peu plus d'équipement spécialisé... (c'est un peu un problème que j'ai avec les eldars... C'est une race technologiquement très avancée, mais j'ai l'impression qu'ils n'en profitent pas. Pourquoi le gardien de base n'apas la catashu de vengeur? Pourquoi le pulsar laser n'est disponible que sur le falcon? etc...) Tiens, ils pourraient aussi emporter des grenades... PEM? Bon, forcément, si ils prennent des équipements qui ne sont pas prescrits par leurs Aspect, c'est plus des guerriers aspects, ça devient autre chose... Donc à voir pour le fluff qui va avec...
  25. Ma vision des choses, selon ce qui a été dit, c'est que la GI va probablement produire des milliards d'uniformes tous pareils sur un ou deux (ou plus, hein) mondes bien centraux. C'est en effet plus facile de produire en masse à quelques endroits (économies d'échelles, toussa) que de produire un peu à pleins d'endroits, pour autant que le transport n'est pas trop cher. Bon, j'ai aucune idée du coup des transports et donc à quel points cela serait plus pratique de produire sur un monde et distribuer ou alors de produire sur chaque mondes... Mais je me dit que des vaisseaux de transport et de fret doivent circuler assez souvent entre les grands centres de commerce de l'Imperium et qu'ajouter quelques milliards d'uniformes dans le tas ne va pas changer énormément les couts de transport. Ensuite on distribue les uniformes aux mondes où des GI sont recrutés. Ainsi tout le monde a le même uniforme. Donc il me semble effectivement que la majorité des régiments devraient avoir le même uniforme. Seuls les mondes trop isolés ou pour lesquels il est plus rentable d'installer une fabrique d'uniforme sur le monde même pourraient avoir des uniformes différents. Mais c'est même pas encore sur, car les plans et les directives données quant à la fabrication de ces uniformes aura la même origine et donc le même design. On pourrait à la limite prétexter des ajouts à l'uniforme en fonction des conditions de combat: masques à gaz, manteaux de fourrure ou tenue du déserts sont parfois bien nécessaires quand même, lorsque les conditions climatiques sont extrêmes.
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