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Amsaradh

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Tout ce qui a été posté par Amsaradh

  1. Hum, Dov, ce sujet a déjà été traité assez récemment. Je te suggère donc de lire ce thread là. Comme ça on ne refait pas la discussion... Et c'est de toute façon un thread intéressant, je trouve.
  2. Amsaradh

    [EN]- 1000 points

    De rien. A ce propos, j'ai réalisé que j'avais dis une bêtise: les incubes ont la course! Ce qui n'empêche que le voile des larmes des arlequins les rend plus viables à pied, je trouve. Ah, oui, ils se déplacent plus facilement en terrain difficile aussi. Je crois que mon erreur viens du fait que avec une telle armure, je ne m'imaginais pas qu'ils pourraient courir. Mais ça me fait réaliser que dans ta liste au dessus, tu peux changer le raider des incubes par un venom, et tu gagne 15 pts... Mais globalement, je trouve que les unité de Troupes EN sont très bonnes pour pas trop cher, et que les autres slots (élite, AR) sont vraiment en complément. Au niveau prix, c'est quand même du simple au double (10 pts le céraste, 22 pts l'incube) alors que les cérastes peuvent s'en sortir aussi bien dans certaines situations.
  3. Je ne sais pas si tu veux des commentaires, mais ta liste m'en évoque malgré tout. Déjà, la présentation est très inhabituelle, plus chaotique, ce qui rend sa lecture plus difficile (même si je comprend l'idée de la séparation en tir et càc). Ensuite, tu prend des options qui ne me paraissent pas optimisée (mais je peux me tromper) : - Voivode: pistolet disloqueur? avec sa portée de 6ps, tu ne l'utiliseras qu'en charge et si tu ne cours pas. Bon, j'avoue qu'avec les gorgones, tu ne courras pas. Mais quand même, 15 pts pour ça, je ne suis pas fan. - acothyste dans les gorgones du Voivode, sans équipement, il donne juste +1A et rien d'autre. Autant prendre une gorgone supplémentaire (le voivode apportant le Cd). - équipement de l'hécatrix : le L-g fantasme, je suis d'avis mitigé dessus pour les cérastes, vu qu'elles ont déjà les grenades plasma. Donc faut voir si ça vaut la peine de mettre des grenades défensives. Et pour la lame venimeuse, je pense qu'un neurocide va bien sur une hecatrix (un peu d'énergizer, que diable). - je doute de l'efficacité des mandragores, mais bon, si tu arrive a bien les jouer elles peuvent donner de très bonnes choses, je suppose. - sybarite dans les guerriers: pourquoi? 30 pts pour améliorer le corps à corps (dans une unité de tir) et +1 Cd, je préfèrerais les mettre ailleurs pour ma part. Tant qu'ils sont dans leur transport, ils sont tranquille. Et vu qu'il y a d'autres menaces dans l'armée, ils ne sont pas une cible prioritaire pour l'adversaire. - Fléaux : je leur préfère les lances de feu. - 3 tanks de soutien : bon, ça se discute, mais je trouve que sur des véhicules qui ont pour vocation de rester en arrière et de tirer, le champ de nuit est assez utile. Il permet d'ignorer les tirs de fuseur, multifuseur et autres armes lourdes à portée 36 ps (qui sont légion dans les armées eldars) et encore plus facilement les armes à 24 ps. - je suppose que tu as pris 3 tanks différents pour ne pas avoir de doublettes? Car sinon, le plus optimisé en antichar semble être le Ravageur, suivit par le Voidraven. Et le Voidraven pouvant aussi avoir des missiles, ils peut remplacer le Razorwing à l'occasion.
  4. Amsaradh

    [ENoir]Première liste

    Forcément, ça dépend de la configuration du corps à corps... J'imagine que contre 5 termites, tu arriverais à mettre les filets en contact avec 3 ou 4 termites, et donc ça fait 3-4 attaques F8 en moins et il en reste plus que 6-7. Mais bon, contre une bande de boyz, c'est moins flagrant comme intérêt, c'est sur. De toute façon, vu que le prix est le même, c'est facile de changer cette option par la suite pour faire des tests (si on oublie l'aspect wysiwyg le temps du test). Sinon, pour ta liste, ça me semble jouable. Mais il faudra de toute façon apprendre à en maîtriser les subtilités.
  5. Amsaradh

    [ENoir]Première liste

    Pas grand chose à ajouter sur ce qui a déjà été dis, donc on va faire court: - je pense que le doyen n'est pas nécessaire et qu'un tourmenteur normal devrait suffire. Neurocide + fusil liquéfacteur, que du bonheur - les filets sur les cérastes, ça peut aussi être utile contre n'importe quelle fig à 2A (marine d'assaut, termite, etc... et même des gardiens de choc eldars!). enfin, je pense. - pour le talos Comme déjà dit, ses armes sont jumelées, donc tu as 3 chances sur 4 de toucher, ce qui est mieux que CT4. Les lances de feu sont et restent très sympa pour casser du tank. De plus, a propos des fléaux, ils sont plus intéressants que l'arme supplémentaire. En effet, statistiquement, jeter 2d6 et prendre le meilleur va souvent être aussi avantageux que 1d6+1... et ça coute moins cher! Par contre, l'option "fléau" sur ton talos est vraiment bien cachée... Sinon, n'oublie pas d'éditer ta liste (notamment pour enlever les armes spé en trop chez les cérastes). Bon jeu!
  6. Amsaradh

    [EN]- 1000 points

    Sans être un spécialiste, je pense que tu charge beaucoup la mule pour un format aussi petit. Elites: - Arlies : oublie les pistolets à fusion, leur portée ridicule les rendent peu pratique (et puis tu veux courir). J'aurais tendance à mettre moins d'options et plus d'eldars, mais bon... - Incubes : laisse les dans le raider! Les arlies ont la protection du prophète d'ombre + ils courent. De leur coté, les incubes n'ont pas de protection et ils ne courent pas. Donc ils ont doublement besoin de ce raider! Troupes: Etrange, tu prend un tourmenteur, mais pas de gorgones... Enfin soit. Je trouve qu'une succube aurait pu bien aller avec le thème (cérastes + reavers). - cérastes : ok. si tu enlève des points dans les arlies, tu pourrais les passer à 10 avec 2 armes spéciales. Les filets sont pas mal pour retenir l'adversaire plus longtemps. - guerriers : 7 gus à pied avec une arme spéciale à courte portée, je ne suis pas sur que ça soit idéal. Tu compte qu'ils fassent quoi exactement? Attaque rapide : reavers : comme dit Yeun, je prendrais 2 lances de feu. Voila, en espérant t'avoir aidé...
  7. Les tags Sinon, ce qu'il faut que tu explique, c'est ce que tu entends par "traits de vaisseaux mondes". En tout cas, moi, c'est ça que je ne comprend pas du tout. Qu'est ce que c'est pour toi? Où en as tu entendu parlé? (si tu fais allusion au Codex Vaisseau Monde, tu peux l'oublier, car c'est un codex sortit pour la V3, et qui est donc obsolète depuis longtemps.) Le problème, quand on veut communiquer avec les gens, c'est qu'il faut aussi être compris par les autres, et pas seulement par soi même. Si quelqu'un te pose une question, il y a fort à parier que ce n'était pas aussi clair que tu l'espérais. Il est, dans ce cas, souvent utile de reformuler ou de développer. En espérant avoir apporté quelque chose...
  8. Amsaradh

    [Enoirs] Le Voïvode

    Disons que ça s'ajoute au total, mais sans bénéficier des avantages des autres armes (et donc tu reste à F3, ce qui est moyen). (cf discussion en section règle et la dernière FAQ ) Après, je dis pas... 7A energizer avec la drogue +1F ou relance pour blesser, c'est assez sympa, en effet. Mais encore faut il tomber dessus. Je préfère m'en tenir au simple neurocide pour ma part, plus polyvalent.
  9. Je viens de le faire, et il n'y a pas de Soul Drinkers dans la seconde fondation (du moins, dans ce tableau du codex SM). Je n'ai d'ailleurs trouvé aucune mention des Soul Drinkers dans le codex SM (mais ça veut rien dire). Selon moi, ils doivent être d'une fondation ultérieure. Ce qui n'empêche pas qu'ils aient les gènes de Dorn et qu'ils aient un artefact de Dorn.
  10. et C'est vrai que ça me parait étrange ça aussi. Selon ce que j'en sais, les IF ont été scindés en 3 lors de la 2nd fondation, et non en 4. Erreur dans le wikia ou problème de cohérence?
  11. Ils ont aussi enseigné des choses à Fabius Bile, cf le dernier codex, si ma mémoire ne me fait pas défaut. Après avoir bien lu le codex, je n'ai pas trop compris le lien que les Incubes ont avec les cabales, en fait. Ils m'ont l'air indépendant et vendant leurs services aux plus offrants. De même, je vois les Hellions plus comme des concurrent des Reavers, et n'appartenant pas aux Cultes. Les Fléaux sont certes créés par les coteries, mais je ne pense pas qu'ils y soient inféodés, ils forment selon moi un caste à part, comme les mandragores ou les incubes. Par contre, je pense que la pléthore de castes présentes dans la société EN les oblige par nature à coopérer et à s'allier (même temporairement). On peut aussi voir ça comme une sorte de jeu d'échec avec des buts à long terme. Un voivode très puissant peut par exemple utiliser ses relations et sa puissance pour placer ses rejetons à des endroits stratégiques. Il pourrait en faire entrer un dans un temple Incube, et demander à une coterie de transformer un autre en Fléau. Sa fille, il va la mettre dans un culte céraste pour qu'elle devienne hekatrix (hum, est ce possible, en fait? ou alors les cultes ne se reproduisent qu'entre eux?). Et ainsi de suite. C'est un plan qui peut mettre un siècle ou deux à se réaliser, mais qu'est ce qu'un siècle? Au final, il aurait placé des personnes sous son influence dans tous les endroits stratégiques, et ces personnes l'aiderait en cas de nécessité, en amenant leurs nouveaux amis avec eux. Et pourquoi ses rejetons viendraient l'aider? On peut imaginer des tas de trucs : il leur a promis quelque chose, il a un moyen de contrôler si ils sont régénéré par les coteries ou non, il fait quelque chose pour eux en échange... ou un mélange de tout ça. My 2 cents.
  12. Bonjour! Les autres ont déjà dis des trucs intéressant, alors je vais me contenter de te donner des liens qui peuvent être utiles (du moins, je l'espère): Je me suis posé la même question que toi (pas tellement sur les couleurs, mais sur le fluff). Je me demandais pourquoi les elfes partent en guerre? Une source d'inspiration pour imaginer ta propre armée bien différente des autres, tout en restant cohérent avec le fluff : Fluff de Ser Eddard sur les différents royaumes d'Ulthuan Et finalement, une création personnelle, si ça peut t'inspirer : Fluff et liste alternative pour une colonie elfe Bonne lecture et persévère dans le fluff!
  13. et De ce que j'avais compris en lisant azeuh, c'est qu'il parlait lui aussi des premiers colons humains de la grande diaspora. Donc, la seule chose sur laquelle vous n'êtes pas d'accord, c'est que c'est le Canis Helix qui a créé les loups. Et si ta théorie est vraie, l'un n'empêche pas l'autre: - les colons créent une espèce humaine capable de s'adapter au climat - ces colons dégénèrent parfois en loups - lorsque Russ arrive sur Fenris, il "copie" les gènes des natifs et en renforce le caractère, ce qui devient le Canis Helix - on donne le canis helix aux autres SW Je précise que je n'ai fais que extrapoler sur ce que vous avez déjà dit... Ca n'est probablement qu'un gros délire.
  14. Il y a eu une discussion similaire il y a peu, elle pourra peut être t'aider : c'est ici Monoligne informatif
  15. Pas de soucis si tu veux garder les furies. De toute façon, ce que je voulais dire plus haut, c'est que je vois plus les furies comme un régiment principal (et donc nombreux) que comme un régiment de soutient. Mais ce n'est que ma vision des choses. Par contre, écranter les furies avec les lanciers, ça va être coton. En effet, 30 lanciers, c'est pas super maniable. Donc ils vont gêner les furies et ça va être embêtant. Il faut voir si les ombres pourraient écranter les furies? Mais c'est cher comme écran. Ou alors pas d'écran, et tu fonce. En parallèle, tu diminue l'impact des tirs en diminuant la CT de l'adversaire. Oui, c'est bien. La grande sorcière doit aller dans les lanciers (pour profiter de ta dague) et donc il faut faire attention lorsque tes lanciers iront au corps à corps... J'ai pas trop compris ta phrase, mais tu as fais une erreur, le prix de ton régiment est normalement de 290 pts. Tu dois acheter le porte étendard (10 pts) avant de pouvoir donner un étendard à l'unité (25 pts), c'est logique.
  16. Nan, je te réponds que LeFleauDesAbysses ne veut pas de harpies Mais t'as raison, hein. Une petite unité de furie peut être tout à fait jouable en collaboration avec une unité de corsaires. Les furies peuvent alors venir en contre charge de flanc, ça peut être très sympa. Maintenant, question : tant qu'a jeter les Lames Mentales, le mettre sur les corsaires frénétiques ou le mettre sur les furies, ça ne change rien? La question que je me pose là, c'est si il vaut mieux faire corsaires + 12 furies ou corsaires + char? Parce que dans l'optique d'une unité de soutient d'un régiment plus gros, le char est plus maniable, est plus résistant et a une bonne force d'impact (sans avoir besoin d'un sort).... Du moins, c'est ce qu'il me semble. Et par ailleurs, tant qu'à lancer un sort, ne vaut il pas mieux diminuer l'endurance de l'unité chargée par les corsaires ET les furies, comme ça il "sert deux fois"?
  17. Très juste ce que tu dis. On peut aussi faire de petit groupes pour moins attirer l'attention. J'ai quand même un peu peur qu'elles meurent vite si l'adversaire décide de les éliminer. Et en ce qui me concerne, si j'ai quelques tirs sous la main, je vais plutôt tuer les furies (peu nombreuses et peu protégée) que les corsaires (très nombreux et mieux protégés) car l'impact sera plus grand sur les furies à tous les coups. Cependant, je n'aime pas focaliser tout ma stratégie sur la magie. Il suffit d'avoir le mauvais sort ou d'avoir 2 ddp juste au mauvais moment... (ah, oui, pour être sur d'avoir le bon sort, tu prend les 6 du domaine de l'ombre, c'est juste) Mais bon, je trouve que la magie est trop aléatoire pour tout miser dessus. Ca n'engage que moi, bien sur.
  18. Amsaradh

    [eldars]Tactiques eldars

    De rien Wild. Mais là, on a deux sujets sur les marcheurs de guerre, pour finir... Et les deux peuvent être intéressant. Mais comme le vieux (que j'ai donné juste au dessus) me semble antérieur à la V5, il est peut être un peu moins pertinent (pour les svg de couvert, par ex). En plus, dans le nouveau, Tincho donne le lien de l'ancien. Donc on pourrait éventuellement ne mettre que le plus récent? Ou alors on met les deux? Quoiqu'il en soit, le plus récent, c'est celui ci : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=160946 Edit Wild: Et qu'est-ce qu'on dit au gentil modo qui avait déjà mis les deux? Réponse Amsaradh : Que je suis un boulet qui avait pas fait gaffe!
  19. Pour les Gimps, c'est normal qu'ils sachent rien, ils suivent juste les ordre : c'est des méchants, allez les tuer. feu! baïonnette au canon! Peloton, avancez! A propos des space marines, ça me parait limite bizarre qu'ils ne connaissent pas les ennemis de l'impérium, vu qu'ils sont supposé les affronter non stop. Et pour pouvoir bien les affronter, il faut à mon avis connaître un minimum son ennemi. Pour les marines, je me demande plutôt si en les conditionnant tout le temps pour qu'ils soient loyaux, de manière très poussée, le lavage de cerveau est moins systématiquement nécessaire? Parce que bon, je connais certains chapitres chez qui il va pas être facile de faire du lavage de cerveau (SW, DA) et d'autres qui sont peut être difficile à "attraper" pour le faire (BT). Donc à quel point c'est fait, ce truc? Et c'est fait par qui? (j'ai supposé que c'était fait par l'inquisition, mais je me trompe peut être) (à ce propos, il est assez clairement dit que la Ravenwing et la Deathwing chassent les déchus... donc ils ont au minimum certaines notions des hérétiques ou du moins qu'ils existent, non?) Sinon, il faut peut être aussi faire la différence entre les simples marsoins de base et les gradés. A mon avis, les capitaines de compagnie, les archivistes (ils connaissent les périls du warp) et les chapelins (c'est eux qui veille à l'endoctrinement des SM) doivent être au courant. Et à partir de là, savoir si ils savent différentier les SMC, aucune idée. Ah, oui, je suis un peu en HS... Donc pour revenir au sujet : En rapport à ce qu'a dit Arsus: - du point de vue du péquin moyen : ça dépend du secteur et de ce qui s'y est passé récemment. Du coté de Rynn, c'est les CF, du coté de Macragge c'est les Ultras, du coté d'armaggedon, c'est les SW et les BA, etc... - du point de vue de l'administratum et des ordos : je pense que ça doit être ceux qui ne leur pose pas trop de problèmes. Donc exit les SW et les DA. Les BA sont borderline pour eux, donc non. Je pencherais plutôt pour les Ultras, IF, CF (les CF ont pas mal bossé pour l'inquisition, à ce que j'ai entendu). - de notre point de vue à nous, êtres omniscient : BA, SW, IF et Ultras. Par ailleurs, avec leur politique de croisade constante et leur nombre plus important, je pense que les BT doivent avoir beaucoup de renommée dans la galaxie.
  20. Bonjour. Commençons, donc. Bon, je vais dire ce qui me parait mieux, sans l'aspect fig. Seigneur : ta sorcière n'est pas légale, car elle porte 3 objets cabalistiques alors qu'elle est limitée à 1 seul. Je garderais le PAM, probablement. Héros: Matriarche GB, bah, classique. Par contre, ton assassin n'est pas considéré comme un héros, donc c'est tout ça de gagné pour les points de héros. Pour plus d'efficacité, je changerais le lotus noir contre le fléau des hommes. Pour +5 pts c'est appréciable et polyvalent. Mais globalement, l'assassin est devenu extrêmement fragile en V8. En effet, ils y aura presque toujours des répliques sur lui genre 5-6, et vu son endurance et son armure, il risque d'y passer systématiquement. Choix à réfléchir, donc. Unités de base : - les arbas, si tu leur met des boucliers, c'est pour tenir au corps à corps? Alors autant les mettre par 20, ils tiendront plus longtemps. Si ils sont par 20, tu as tout intérêt à leur donner un musicien pour les reformations éclair et un bannière pour le scénario qui en demande. Bon, après, si tu préfère multiplier les cibles possibles, 2 unités est plus flexible. Mais les boucliers sont alors peut être un gadget dispensable (les musiciens sont par contre toujours utiles). - les corsaires : l'infanterie en V8 dépend du nombre, et déjà en V7 je les jouais par 20. Donc je dirai qu'il faut gonfler tes effectifs jusqu'à 24 en 6x4 ou 25 en 5x5 au moins. 30, c'est bien, mais ça devient cher. Leur ajouter la bannière du serpent de mer est sympa et utile, grâce à la relance de la psychologie octroyé par la GB. - les lanciers : pareil, gonfle les effectifs. Tu peux même aller jusqu'à 30 (6x5 ou l'inverse), vu qu'ils coutent pas cher. - Cavaliers noirs : rien à dire Unités spéciales : - Ombres : avec armes lourdes, elles ne servent à rien, car elles seront mortes avant d'arriver (elles frappent en dernier, même en charge). La seule config qui peut faire quelque chose, c'est armes de base additionnelles. De mon expérience personnelle (mais je joue mal, je précise), j'ai jamais réussi a bien utiliser les ombres. Par contre, j'en prend systématiquement pour leur fluff et pour leur style. Donc je comprend que tu en prenne une unité, mais je déconseillerais d'en prendre 2. Maintenant, ça dépend du joueur... - Furies : même remarque que pour les corsaires et lanciers, j'irai jusqu'à 24 ou 30. Faut bien voir qu'elles sont littéralement à poil sur un champ de bataille, et qu'elles vont beaucoup souffrir. Comme en plus, elles se prendront souvent des répliques (pas comme avant), elles vont fondre rapidement. Du nombre est donc nécessaire. Unité rare : hydre, rien à dire. Certains conseilleraient d'en mettre deux, mais je dirais justement de ne pas le faire. D'une part parce que tu ne joue clairement pas en milieu dur ou en tournoi, donc l'efficacité à tout prix n'est pas nécessaire. Et d'autre part parce que cette unité est abusée, ce qui peut être frustrant pour l'adversaire non aguerrit. Stratégie et armée globale : J'ai une mauvaise nouvelle pour toi, ton armée manque cruellement de force de frappe. Seule ton hydre et tes héros ont une force supérieure à 3... (je ne compte pas les ombres armes lourdes, qui ne frapperont de toute façon pas) Ah, si, il ya les cavaliers noirs en charge... Donc j'essayerais dans la mesure du possible pour toi de prendre des unités à force élevée. Ton armée présente un thème de Khaine, donc pourquoi ne pas prendre des exécuteurs? Leur F6 sera bienvenue, je peux te l'assurer. De plus, vu qu'ils sont maintenant assuré de pouvoir faire des répliques, le fait qu'ils frappent en dernier pose moins problème qu'auparavant. Les chevaliers sur sang froid et les chars à sang froid ont également une bonne force d'impact et une résistance supérieure au reste de ton armée (bonne svg). De plus, la stupidité est relancée par la GB, maintenant, donc profites en! Niveau stratégie globale, je pense que je ne vais pas trop m'étendre... D'une part parce que je ne suis pas une référence en la matière, et d'autre part parce que je pense que ton armée bénéficierait d'un remaniement. Bon courage pour ta peinture, en tout cas! PS: j'aime ta signature!
  21. Tant qu'à pinailler: - clocks, c'est des horloges, pas des montres (qui sont des "watches"). - longing est plus compliqué: c'est un mix entre désir, nostalgie, envie et convoitise. Je pense que dans le cas du vent améthyste, c'est plus de la nostalgie. - reserve > réserve, retenue. C'est plutôt dans le sens "un homme réservé". Donc retenue est peut être plus parlant. - Obsessiviness > Obsession, ça donne mieux. - Vengefulness > Vengeance, ça donne mieux. - Healthiness... je n'aime pas trop salubrité, donc je propose : Bonne santé Donc reprenons:
  22. Amsaradh

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    A propos de ça, est ce que vous pensez qu'une armée pure coterie est jouable? Par exemple, à 1500 pts, on pourrait prendre 3 tourmenteurs, 3-4 unités de gorgones, 1 unité de grotesques, 2 talos et 1 chronos. On ajoute 2 portails et 2 raiders, aussi. Est ce qu'avec ça, on peut gérer suffisamment de situations? Est ce qu'il y a assez d'antichar? Moi j'ai l'impression que la lenteur de l'armée va la rendre injouable contre certains ennemis (genre les fond de cour ou les très rapides genre eldars). Et je trouve ça dommage, car j'aime beaucoup le thème... On pourrait aussi réfléchir à une liste pure culte céraste, avec par exemple: 1 succube, 3 unités de cérastes en raider, 2 de reavers, 1 de béllulaires et 2 ravageurs quand même... Là, c'est assez rapide, mais orienté assaut. Or, il y a plus puissant, en assaut, dans les autres armées (vétérans d'assaut, par ex) Jouable ou pas jouable? (je précise que l'idée ici n'est pas de faire des listes, juste de voir si on reste compétitif tout en se limitant à certains choix)
  23. Amsaradh

    [eldars]Tactiques eldars

    Super d'avoir lancé ce topic! On en parle juste en dessous en ce moment... donc un article sur l'utilisation des marcheurs de guerre: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=112235 Edit Wild: merci à toi.
  24. Les tests d'animosité ne sont pas des tests de commandement, donc il ne sont pas relançable avec la GB. Pour les autres, c'est effectivement relançable. Mais les orques et gobs, je trouve que c'est une armée très agréable a jouer si on se prend pas la tête et qu'on ne s'attend pas à des miracles, car alors on est toujours agréablement surpris. (donc oui, pas idéal pour les tournois) Pas plus tard que jeudi, j'ai joué une bataille HE et Empire contre Chaos et Gobelins. Ce sont les machines gobelines et les fanatiques qui ont fait le plus de dégâts dans l'autre camp! De plus, une unité de gobs de la nuit a tenu tête à une unité de Lions Blancs pendant 3 tours, alors que les kostos chargeant la même unité de dos ne sont pas resté plus d'un tour. De leur coté, les chaotiques se sont fait hacher menu par les lions blancs et les maîtres des épées et n'ont pas fait grand chose. En multipliant les tests, on fait jouer encore plus le hazard... Donc, comme tu vois, on a souvent des surprises, parfois bonnes, parfois mauvaises, mais toujours drôle.
  25. Je trouve ça un peu dommage de chercher à absolument avoir le minimum d'unités de base. Après tout, c'est un minimum et pas "le nombre de point à avoir". Je peux comprendre qu'on essaye d'optimiser quand on joue en milieu dur et tournois no-limit &co. Mais pour un jeu normal entre amis, ce n'est pas nécessaire pour gagner, et encore beaucoup moins pour prendre du plaisir à jouer. C'est dommage, car sinon je suis d'accord avec tous les autres conseils. Et sinon Talisman de Loec, bien sur.Bonne et heureuse année à vous tous!
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