Aller au contenu
Warhammer Forum

Amsaradh

Membres
  • Compteur de contenus

    202
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Amsaradh

  1. Bonjour. Juste pour dire que ton capitaine pirate me fait penser à un mix entre le Duc et le Baron. Enfin, pour l'histoire des Immaculés, en fait ils ne sont pas différents physiquement des autres kabalites. Ils bénéficient juste de plus de prestige, de ressources et d'entraînement... Mais au final, tu peux aussi jouer une unité de pirates EN d'élite en count as Immaculés pour représenter leur statut. Sinon, je pense que l'aristocrate aurait simplement tué le bébé une fois né, et l'aurait fait empaillé... Ainsi, le contrat est remplis, mais le voivode n'a pas ce qu'il vaut, et en plus l'aristo a la preuve de sa victoire autant de temps qu'elle veut. Mes 2 cents.
  2. En fait, à vous lire, je suis en train de me demander de la logique de la présence de la DW dans le fluff. Attention, je ne remet pas en question son existence dans le fluff! Ce que je veux dire, c'est qu'elle ne me parait pas utile dans l'Imperium. En effet, la DW fonctionne sous forme de "kill teams" qui frappent vite et bien au coeur de l'ennemi... Ce qui est le cas de n'importe quel chapitre de marsouin (même si c'est pas toujours représenté sur une table de jeu). Car si j'ai bien compris le fluff des SM, c'est vraiment ça leur but : couper la tête pensante des xenos avant que ceux ci ne puissent faire du dégât. En plus, comme le souligne anaxin, c'est super dur de couvrir la galaxie avec la DW qui va partout où elle est nécessaire (et très rapidement). Déjà, les 1000 chapitres de SM y arrivent à peine et ils sont autrement plus nombreux. Par contre, au contraire, les Soeurs de Bataille ont une vraie raison d'être et une vraie raison d'être la chambre militante de l'ordo hereticus. Bon, les SM pourront souvent faire aussi bien qu'elles ou mieux, mais elles ont le rôle de contrôleuses sur les autres, qui permet de surveiller les instances impériales quand elles déconnes. On ne peut pas forcément utiliser les SM pour "mettre au pas" d'autres SM, donc on utilise les Soeurs. Et en général, leur opérations sont moins urgentes (ça peut attendre 1 semaine, quoi...pas plus) Et les CG sont bien sur nécessaire de par la nature de leur ennemi. Mais la DW, je ne comprend pas tout à fait, en fait. Sincèrement.
  3. Dis, sérieusement, tu as le codex Eldar V4? Parce que bon, dedans t'a une double page avec à gauche (p.60) les entrées pour l'autarque, le grand prophète et les archontes, et en face (p.61) tu as les entrées pour l'avatar, Yriel, Eldrad et les seigneurs phénix. Donc p.60 du devrais trouver le prix d'un grand prophète et de ses améliorations, qui te permettent d'avoir un GP à 75 minimum (vu qu'ils doivent avoir au moins un pouvoir). Donc ça me parait moins couteux qu'Eldrad, non? Et pour le conseil dépréciant, bah il est composé de entre 3 et 10 archontes, donc c'est un simple calcul d'addition pour déterminer son prix, vu que tu as le prix des archontes. Par ailleurs, le conseil n'est pas un choix de QG, c'est le GP qui l'est. Et c'est un choix cher mais qui peut être efficace si il est bien équipé et utilisé. Bref, je dirais RTFM. PS: j'ai le codex en anglais, donc les pages peuvent changer, en fait... PPS: je parie que tu es encore en train de parler du codex Vaisseaux Monde de la V3, qui est périmé et n'est plus valable.
  4. Histoire de compléter ce qu'à dit Haldu, Pas de problème avec ça. Dans le temps, il existait un chef mercenaire, Oglah Khan, qui dirigeait une compagnie de Hobgobelins chevaucheurs de loups dans les steppes à l'ouest des montagnes des larmes. Si tu sais lire l'anglais, tu peux en savoir plus ici. Tout ça pour dire que des tribus de peaux vertes vivant du coté des montagnes des larmes, il y en a pas mal. Les hobgobelins sont les esclaves des nains du chaos, les orques noirs sont les créations des nains du chaos qui se sont révoltés... et il y a bien sur les autres espèces. Et si je me souviens bien, Oglah Khan avait très clairement un style mongol (en plus du nom, bien sur). Donc fais toi plaisir. Eh bien, les orques et gobelins comportent de nombreuses sous races. Pour les orques, les plus connues sont les orques noirs, les orques sauvages et les orques communs. Mais il peut clairement y en avoir d'autre. Et pour les gobelins : - gobelins communs - gobelins de la nuit - gobelins des forêts - gnoblards - plusieurs autres espèces dont j'ai oublié le nom et qui sont parues dans un vieux WD. Il y avait probablement un gobelin des marais, par exemple. Et il y en avait même un tout bleu et un autre avec des taches... Et les Hobgobelins (wiki) sont quelque part entre les orques et les gobelins (au niveau carrure, je veux dire). En même temps, les gobs de la nuit n'ont pas d'araignées... Les gobs de la nuit sont encore logique tant qu'il y a des montagnes tout près. Sinon, prendre des gobelins communs est plus prudent (c'est typiquement ceux qui chevauchent des loups). En théorie, ils sont partout. Bon, j'aurais tendance à dire qu'il y en a plus dans les zones sauvages que dans les zones civilisées, mais sinon... Je dirais qu'ils s'allient plus facilement qu'ils ne cohabitent. Du moment qu'il y a quelque chose à manger et à taper, les orques et les ogres s'entendent à merveille et s'allieront sans problème. Dès que la baston est terminée et que la nourriture vient à manquer, ils vont se retourner l'un contre l'autre et ne cohabiteront pas très longtemps.
  5. C'est précisément ce qui m'embête, moi aussi. Haldu, ton fluff est plus ou moins "crédible", à part sur le nombre d'elfes corrompus... Pour être franc, j'ai un peu l'impression que ça revient à dire "les elfes du chaos, ça existe, alors je fais une armée d'elfes du chaos". Mais bon, on pourrait aussi dire "les dragons, ça existe, alors je fais une armée de dragons. D'ailleurs, il y en a déjà eu dans l'histoire WH". L'un dans l'autre, je pense qu'il n'y a pas assez d'elfes du chaos que pour justifier une armée entièrement composée de ceux ci. Mais cela ne reste que mon avis. Après, il ne faut pas oublier qu'il y a une différence entre vivre à Ulthuan (avec les pierres gardiennes et le vortex qui purifie tout) et vivre dans les désolations nordiques (avec les vents de magie qui soufflent en tempête). Oui, dans le second cas, les mutations sont plus probables, c'est certain. Et c'est donc pour ça que les Pélerins Noirs, Gilberion, Sulring et Syrilia ont des mutations. Ils sont pas restés à Ulthuan. (pour rappel, l'idée de départ de Haldu était de faire une armée située à Ulthuan même) Finalement, si je comprend bien, tu voudrais (Haldu) jouer une armée chaotique, mais avec les règles des HE. Donc j'ai l'impression qu'on peut prendre le problème à l'envers et réfléchir plutôt à quelles unités chaotiques peuvent s'apparenter à des elfes. Il me semble par exemple que la cavalerie pourrait être en réalité des Veneuses de Slaanesh, comptée comme des HdA ou des PDC. Les lanciers peuvent être en réalité des démonettes d'un autre type que celles qu'on voit d'habitude (le chaos prend des formes multiples). En plus, les créatures de Slaanesh sont typiquement rapide et vives, donc ça explique bien le ASF. Les LB et les MDE sont en fait des sanguinaires, dans la même veine. Ce qui n'empêche pas que tes persos et certains régiments (Gardes Phénix, si tu veux, inféodés à Nurgle pour expliquer leur résistance) peuvent être des elfes. Mais l'un dans l'autre, ça voudrait dire que tu as moins d'elfes chaotique dans ton armée, et donc qu'elle est plus crédible (et les pertes sont plus faciles à combler). Bon, c'est juste une idée comme ça, sortit de mon esprit enfiévré. Tu en fais ce que tu veux.
  6. J'ai réfléchis à cette situation, et je pense qu'on s'y prend mal, en fait. Si j'ai bien compris, Vatiani Sunrider cherche à commencer les Eldars en faisant une liste à 600, puis passer à 1000, puis passer à la suite... Vous lui conseiller de prendre un Seigneur Fantôme et/ou un Avatar, car à 600 pts, c'est mortel. Ok, mais j'ai aussi entendu dire qu'à partir de 1500, ces deux unités devenaient moins intéressantes car l'antichar devient très présent et ils prennent beaucoup dans la figure. Donc en fait, vos conseils ne sont valables qu'à bas points. Dès que Vatiani voudra augmenter la taille de son armée, les premiers choix deviendront moins efficaces et il faudra reprendre à zéro. Donc moi, ce que je conseillerais, c'est de décider d'une taille d'armée que tu veux collectionner (souvent, on part à 1500 ou 2000 si tu es motivé). Tu fais ta liste (disons 1500) de manière équilibrée pour ce format, tout en prenant les unités qui te plaisent. Ensuite, tu fais ton armée de 600 pts à partir de ton armée de 1500. Tu prends un de tes QG et 2 de tes troupes, plus quelques trucs et t'auras 600 pts. Ca ne sera pas optimisé pour ce format, clairement, mais ce n'est pas grave puisque le but n'est pas de rester à ce format. En attendant, ça te permettra d'apprendre à manier tes unités petit à petit, au fur et à mesure de tes achats, et ça te permettra au final d'avoir une armée équilibrée pour 1500 pts. Ce jeu est suffisamment cher pour ne pas se perdre dans des achats inutiles à long terme. (et le temps passé à peindre est un investissement aussi!) Voila, ça c'est mon conseil!
  7. Amsaradh

    [EN] 1750 pts

    Même contre une armée peu mécanisée, ton adversaire Ultra peut te sortir un Dread, un Predator et 2 rhino sans trop se forcer. Et tu auras toutes les peines du monde à gérer le Dread et le Pred avec ce que tu as. Et je ne parle même de jouer contre du GImp... N'oublie pas que tu dois encore y arriver, au càc. D'ailleurs, tu as 4 lances de ténèbres et 2 disloqueurs en tout et pour tout, si je compte bien. Je te conseillerai (et ça demande pas beaucoup d'effort) de mettre 2 lances de feu dans tes Reavers. Ces armes sont de l'excellent antichar et avec la mobilité des Reavers, tu tape où ça fait mal. (tu peux alors enlever les chausses trappe, vu que tu vas moins turbo booster). A part ça, j'aurais peut être mis un lance grenade fantasme dans tes hellions pour pouvoir chercher des unités à couvert. Sinon, je ne suis pas du tout convaincu par la cour du Voivode. Juste au cas où, j'espère que tu réalise que le neurocide n'étant pas une arme empoisonnée, il ne bénéficie pas du pouvoir de la Lhamaéenne et blessera toujours sur 4+? Mais si tu aime cette unité, alors fais toi plaisir. Fait aussi attention qu'avec le portail, tes troupes vont sortir au compte goutte, et l'adversaire pourra potentiellement s'acharnée sur une unité à la fois. De plus, si l'adversaire abat ton raider, le voivode et sa cours sont à pied et ne peuvent poser le portail pas si loin que ça. Mes 2 cents pour t'apporter des pistes de réflexion.
  8. A ce propos, c'est un peu tendu, car effectivement ils existaient déjà du temps de la déchirure (il y avait des chasseurs à Chrace), mais ce n'était pas encore un régiment reconnu des forces armées d'Ulthuan et ce n'était pas encore les gardes du corps du Roi Phénix (et ils étaient donc moins nombreux, je suppose). L'incident avec le Prince Imrik qui se fait attaquer par les elfe noirs va les faire sortir de l'ombre. Mais la guerre civile a déjà commencé à ce moment là. Et je pense que ce n'est qu'après la Déchirure elle même que les Lions Blancs sont établis de manière durable . Enfin, ce que je veux dire, surtout, c'est que leur création est durant la guerre et pas antérieure. A propos de la déchirure, outre le fait que l'armée HE est relativement différente, cela implique aussi que toutes les autres armées sont différentes. Les nains n'avaient pas encore la poudre (seulement les balistes, catapultes et arbalètes), les Skaven n'existaient pas, l'Empire et la Bretonnie non plus... Les rois des tombes n'étaient pas encore morts et les vampires pas encore nés (je crois?). Donc bon, c'est pas évident de jouer une armée historique, bonjour les anachronismes. les vieux LA, une des missions des MdE est la traque du culte du plaisir.Je pense que c'est même dans le LA actuel. Et il me semble que c'est plus ou moins la raison de leur création, et également leur mission principale. Hum, regarde Morathi... Tu vois des tentacules, toi? Et pourtant, c'est une slaaneshi vieille de plusieurs milliers d'années.Donc résistant à la corruption, non, d'accord. Résistant aux mutations, je pense que oui quand même. Sinon, c'est vrai que les Halfling sont résistant aussi, encore plus que les elfes, normalement. J'ai un peu cherché des infos sur ce vieux livre (91), mais j'ai pas trouvé grand chose. Tu as d'autres informations?
  9. Je ne peux pas faire ta liste à ta place (je m'arrache déjà les cheveux à faire les miennes, merci bien ), mais je voulais juste souligner que dans ta liste à 600 point, tu n'as aucune des unités qui font la force des eldars, c'est tout. (tu ne dois pas toutes les prendre. D'ailleurs, tu n'y arrivera jamais dans une liste d'armée normale) Pour faire dans le classique, tu pourrais prendre 1 grand prophète, 2 unités de vengeur en serpent et 1 unité de dragon en serpent. Avec des petits effectifs, ça rentre dans 600 pts, tu as de l'anti grouilleux avec les vengeurs et de l'anti tank avec les dragons et de la mobilité et de la résistance avec les 3 serpents. Mais bon, c'est peut être trop classique comme armée... Par ailleurs, chacun construit ses armées de manière différente: - on prend les figs qu'on aime et on essaye d'en faire quelque chose - on optimise sa liste à mort dès la conception et on tente de l'améliorer après chaque partie - on cherche un thème et une histoire à sa liste et on construit la liste à partir de cet idée - un mélange Chaque méthode a des avantages et des inconvénients. Je ne sais pas ce que tu préfère faire...
  10. Le problème avec une armée de l'époque de la déchirure, c'est qu'elle n'est pas pareille à celle de maintenant. Les levées citoyennes n'existaient pas encore, les princes dragons étaient encore tous sur le dos des dragons, les maîtres des épées n'avaient pas encore été fondés, et les lions blancs non plus (et d'un certain point de vue, les guerriers fantômes non plus). Lothern était encore un petit port de pèche et la Tour Blanche une chapelle à Hoeth. Ne restent tels quels que les heaumes d'argent, les patrouilleurs ellyriens, les chars de tiranoc, les gardes phénix, les balistes, les grands aigles (et les perso, bien sur). Il doit bien y avoir des lanciers et des archers, mais pas pour les même raisons que nous connaissons maintenant (et pas dans les même quantités). Donc ça donne une armée significativement différente de maintenant, non?
  11. Bonjour. Effectivement, ta liste manque de deux choses qui font la force des eldars: mobilité et puissance de feu. mobilité: mettre des unités dans les transports de troupe (serpent, falcon) et/ou prendre des unités autoportées (motojets excellentes, araignées... les aigles sont pas top par contre). Puissance de feu: les eldars ayant des unités très spécialisées, ils peuvent avoir des unités avec une puissance de feu ignoble, sans pour autant être immobile! De bon exemples sont: - vengeurs avec grêle - marcheurs de combat - araignées - motojets - dragons (mais dans un registre très particulier) - tanks comme le falcon et le spinner - seigneur fantôme Et les faucheurs ou les scouts ont une bonne puissance de feu immobile cette fois (chacun à leur manière). Le tout, en tant qu'eldar, est donc d'avoir une puissance de feu très importante sans sacrifier à la mobilité, car la mobilité est ta protection, mais aussi une arme. Bonnes réflexions!
  12. Euh, tel que je l'avais compris, les Dread sont aussi des reliques sacrées très rares. Donc si tu n'as pas de problèmes à en mettre 3 dans ton armée de SM... J'avoue que je suis perplexe. des Kasrkin cadiens peut être? En gros, des troupes de choc normales, j'aurais dis. Edit pour pas faire du monoligne : Je sais que les Kasrkin sont des troupes spécifiques aux Cadiens. Ca t'empêche pas d'utiliser leurs figs avec un autre schéma de couleur pour tes troupes inquisitoriales.
  13. Des elfes du chaos? Mais ce sont des Elfes noirs, ça monsieur! La réponse courte, pour moi, serait : Non. Je pense que les elfes se sont fait embobinés par le culte du plaisir une fois en masse, quand ils ne savaient pas à quoi s'attendre, qu'ils étaient jeunes et inexpérimentés... Et ça a donné la Déchirure. Maintenant, le culte du plaisir sévis toujours à Ulthuan, mais il n'a pas (selon moi) l'influence nécessaire pour lever une armée dans Ulthuan. Les citoyens d'Ulthuan sont plus préparé à ce genre de menace insidieuse, car ils ont payé leur manque de vigilance au prix fort. Par ailleurs, la police secrète (les maîtres des épées) veille sur les citoyens et chasse les cultistes où qu'ils se trouvent. Si on veut capilotracter le fluff, ça peut être imaginable qu'un prince HE influant tombe sous la coupe du culte du plaisir + y entraine toute sa suite et sa principauté + le fait au nez et à la barbe de toute le monde (MdE et maîtres du savoir compris). Mais je trouve que ça fait beaucoup quand même... Maintenant, si tu veux situer ton armée en dehors d'Ulthuan, ça devient plus jouable. Arnheim, la citadelle de l'aube, celle du crépuscule, etc... peuvent être la patrie de tes elfes. Là bas, ils sont moins surveillés et s'ennuient peut être un peu plus... Non, pas à ma connaissance. - pourquoi veulent ils se faire la malle? Si ils veulent faire mal à Ulthuan, ils ont plutôt intérêt a infiltrer la défense de la porte du griffon et d'ouvrir les portes aux druchiii. Qu'iraient ils faire dans les désolations nordiques, quand ils ont une civilisation elfe à Naggaroth? - Crédible? Bah, ça reste crédible tant que tu n'affronte que des HE. Dès que tu affronte autre chose, ça devient louche. (comme le dit Patatovitch) (c'est le même problème chaque fois que des HE normaux affrontent autre chose que des EN) - Justifier le dragon? Euh, j'espère que tu as actions chez caterpillar car il va à nouveau falloir capilotracter les choses... De la façon dont je vois les dragons, ce sont des créatures sages et intelligentes, mais indépendantes et orgueilleuses. Is combattent aux coté des hauts elfes car ils savent que leur destin est lié à celui des asurs et que si le Vortex tombe au mains du chaos, les dragons seront eux aussi condamnés. Et étant presque immortels et d'une puissance phénoménale, les dragons ne vont pas souvent pactiser avec le chaos, car leur âme leur est précieuse. Ils ont probablement appris des erreurs des Dragon Ogres Shaggoth, je pense. Les dragons noirs des EN sont expliqués par l'utilisation de magie noire lorsqu'ils sont encore dans l'oeuf, et l'utilisation d'un entrainement barbare pour les dompter et pour expliquer leur rage. Tu pourrais (si tu veux), utiliser quelque chose de similaire. Mais faut bien voir qu'un dragon met du temps à grandir et que si tu joue un Stellaire, c'est rapé, car les elfes n'étaient pas nés lors de la naissance de ton Stellaire. Donc seul un Solaire serait "logique" avec un tel fluff (AMHA). Les dragons du chaos, bah... Je ne sais pas comment ils sont créés exactement. Galrauch a mangé la tête d'un Duc du Changement, ce qui est assez pour le corrompre. Pour les autres, je pense qu'il faut beaucoup de magie corruptrice (du genre de celles qui passe pas inaperçu dans une île peuplée de mages). Je ne sais pas trop... A ce propos, apparemment le fluff a l'air de dire que les elfes mutent peu ou très lentement. Lors de la sortie du LA tempête du chaos et de la liste des Cultes Slaaneshi, ils ont sortit un choix de seigneur (dont j'ai oublié le nom les pèlerins noirs). C'était en gros des EN ayant passé des centaines d'années au coeur des désolations chaotiques. Ils en ressortaient plus fort et endurant, mais ils ressemblaient encore à des elfes (avec une peau noire et des cheveux blancs, peut être même... tiens, des drows) même après des siècles! Tout ça pour dire que je te conseillerai de ne pas trop te baser sur les mutations, car elles sont apparemment rares. Une autre réflexion que je me fais, c'est que si ils sont chaotiques au point d'avoir des mutations et une protection de 4+ de la part de leur dieu... Où est leur marque? Tous les autres serviteurs du chaos ont des marques, même si c'est du chaos universel. J'ai eu le même problème que toi (dans cette discussion). Mais on voit probablement les choses différemment. Ce qui me frustre beaucoup pour ma part, c'est que la plupart des guerres où les HE sont impliqués se passent à Ulthuan dans une défense désespérée... Mais ça veut dire qu'il faut que tout le monde de WH nous en veuille affreusement et n'arrête pas de monter des expéditions... Et c'est pas forcément fluff de dire qu'on va chez eux, car les HE n'ont pas de raisons de partie en guerre pour le plaisir. Moi, la réponse a été les elfes de l'aube. Pour en revenir à ton problème, l'idée de Newlight peut être intéressante: une armée des dieux sombres elfes (dont tu trouveras la liste et la description dans le LA EN) pourrait être intéressante au niveau fluff et permettre de justifier pas mal de choses. Car ces dieux ne sont pas des dieux du chaos (en tout cas pas aux yeux des elfes... je ne connais pas la vérité "warpique" sur le sujet). Le problème (pour moi) de ce genre d'explications, c'est que à part pour les HE, EN, GDC et à la limite Démons, tous les autres sont assez capilotractés (à des degrés divers et toujours selon moi). En même temps, une bataille HE vs ES ou Bret ou Empire ou Nain a toujours eu quelque chose de capilotracté pour moi, si on exclus les batailles historiques d'il y a des millénaires. Bref, tout ça pour dire que c'est pas évident et que le fluff et la réalité de nos tables de jeu sont souvent deux chose bien distinctes (à mon grand regret). Tout ceci n'est bien évidemment que mon avis et j'espère juste t'apporter des éléments de réflexion.
  14. En anglais, c'est "Scissorhand" : Et si j'essaye de traduire: la pince ressemble un peu à une paire de ciseaux chirurgicaux couverts de toxines très chères, de manière à ce que l'utilisateur puisse mieux incapacité les membres de ceux qu'il ampute. Donc ça me fait penser à Edouard aux mains d'argent...avec du poison virulent dessus. Sinon, j'avais aussi imaginé ça un peu comme le bras mécanique d'un techmarine (avec d'autres propriétés, forcément).
  15. Tiens, c'est intéressant, on parle aussi de la DeathWatch là bas, si ça peut t'aider. Sinon, je voyais moins la DW s'associant avec des forces humaines "normales". Ils sont plutôt envoyé dans des missions "search and destroy" de Xenos, qui sont a haut risque et dans lesquelles ils ne vont pas s'encombrer de simples GI. (du moins, c'est comme ça que je l'avais vu, je n'ai pas de sources) La façon dont je vois les choses, c'est que la DW ce sont juste des SM ++, dans le sens que la mission de tous les marines est de chasser les Xenos et que la plupart des chapitres répondront à l'appel d'un inquisiteur de l'ordo Xenos. Donc à partir de là, la DW est surtout particulière parce qu'elle est très bien équipée et se rassemble en petites unités (10 maxi, selon les règles parues dans le WD il y a longtemps). Ils sont donc effectivement très proche des Vétérans d'appuis. Il me semble que dans le lien que j'ai donné, ils suggéraient une liste et en extrapolant, ça donnerait un truc du genre: QG: Pedro Quantor, Archiviste (et peut être même chapelin...) Troupes : SM tactiques, peut être scouts. Elites: Vétérans d'appuis, Dreadnought (tout types) Attaque rapide : LS (tout type), Vétéran d'assaut, Motos et motos d'assaut Soutient : je dirais tout ce qu'il y a dans le codex SM vu qu'ils doivent avoir accès à l'équipement de pointe. My 2 cents EDIT : tiens, j'ai trouvé ça aussi, si ça t'intéresse :liste DW
  16. Juste pour être sur qu'on se comprenne bien: - un char, c'est sympa et ça ajoute effectivement de la force de frappe - un personnage, c'est cher (facilement 130 pts une fois équipé, souvent plus) pour seulement 3-4 A - pour 200 pts, tu ferais mieux de prendre un deuxième char que mettre un perso sur le 1er char Donc moi, je préfère mettre des personnages qui ont un but bien précis, un rôle réel dans l'armée (magie, PGB, boost de moral). La force de frappe doit être donnée par les troupes. Moi j'aime bien donner le Sceaux de Ghrond, pour t'assurer d'avoir un peu plus de ddd. Ok, c'est 5pts plus cher...
  17. Amsaradh

    [EN] 1750 pts

    Contre une armée mécanisée, l'adversaire est entièrement en transport ou avec des chars. Il aura surement assez de puissance de feu pour te détruire tes 2 tanks, et puis il peut garder ses troupes dans ses transports sans aucun risque et il ne fait que tirer sur tes troupes avec les armes de ses tanks. C'est long, mais t'a aucune chance. Il te faut de l'antichar pour le forcer à sortir de ses transports.
  18. Bonsoir, Les Arlequins sont meilleurs que les scorpions, il n'y a qu'à voir leur prix. La question, c'est plutôt de savoir si tu veux investir dans des arlequins ou dans des scorpions, et là, la question est de savoir lesquels ont le meilleur rendement qualité/prix. C'est plus dur à dire! Les arlequins : 5-8, à pied, avec Prophète et Coryphée, +quelques baisers, ça peut être sympa. Ou alors 6 dans un faucon, sans prophète. Les scorpions : 5-8, à pied, avec l'infiltration, le déplacement à couvert et la pince scorpion, c'est souvent comme ça qu'ils sont utilisés, je pense. Un vague souvenir (j'ai pas le codex ici) me fait dire que le Seigneur scorpion ne peut rejoindre que des scorpions et pas des arlequins... Mais je suis pris d'un doute. Par contre, je suis assez sur que les Arlequins n'ont pas l'option de prendre un serpent, et tu ne pourras donc pas faire ce que tu as imaginé. De toute façon, avec le prophète et la course, ça vaut la peine de les jouer à pied. Je te conseille de bien relire ton codex, il y a certaines subtilités qui ont du t'échapper. En espérant t'avoir aidé...
  19. Les Sque ont peut être l'avantage en défense. Mais vu qu'ils ne font bien moins bien en terme de pertes au corps à corps que les Goules, le résultat de combat est plus à leur désavantage au final (enfin, souvent), et donc c'est pas forcément mieux. Surtout vu qu'au passage les goules ont fait plus de dégâts. Genre à F5, les sque n'ont plus d'armure et sont blessés sur 2+ (mais ils ont la parade!), et les goules sont blessées sur 3+. Au final, ça s'équilibre. Mais les goules auront toujours 2A empoisonnées avec une meilleure I (et CC? j'ai oublié). Du moins, c'est ce que j'avais compris, mais j'ai pas fais les stats moi même, désolé.
  20. C'est intéressant, je réfléchissais à une liste similaire récemment. Je m'étais fixé : aucun véhicules ni créatures monstrueuses, en plus... Pour en venir à ta liste, - Incubes : c'est plus rentables de prendre plus d'incubes que de prendre un klaivex, il me semble (surtout que tu n'es pas limité par la capacité de transport, justement). Bon, ya le Cd9 qui va bien, quand même... - Arlequins : pas de coryphée? je trouve que lui ajoute un réel impact au corps à corps, vu qu'il peut prendre une épée énergétique (5A F4 energizer en charge). Bon, je suis d'accord que ça commence à chiffrer, mais tu prends un peu moins de baisers... A l'inverse, si c'est juste pour le voile de larmes et les sacrifier après, autant en prendre moins, et sans baisers. Comme ça tu gagne pas mal de points (22 pts le bestiaux quand même). - Cérastes : pas fan du pistolet disloqueur. Bon, j'avoue que sur les cérastes, c'est encore un des endroits les plus jouable (puisqu'elles ont des grenades disruptrices). Mais ça reste très cher pour une utilisation anecdotique (vu que tu as intérêt à utiliser la course plutôt que de tirer, en général). - J'aime bien donner des joujoux à mes tourmenteurs, pour qu'ils fasse autre chose que donner un point de souffrance, mais bon... Ca dépend les points aussi. J'ai peut être dis des bétises, mais c'est pour porter à la réflexion quoi... Voilou, liste intéressante en tout cas!
  21. Bonjour! Quand j'ai vu ta liste, je me suis dis "chouette, quelqu'un qui a concocté un fluff pour son armée!" Puis je me suis dis "tiens, ça me rappelle mes elfes de l'aube" (cf signature). Et puis j'ai changé d'avis, mais je voulais quand même commenter ta liste. Je pense que si tu n'as pas eu beaucoup de réponses, c'est qu'on ne sait pas trop quoi conseiller. C'est quand même assez peu conventionnel comme armée. Tu as très peu de régiments (avec leur résistance légendaire) et deux personnages qui passent la bataille a risquer leur vie (le mage dragon au corps à corps, l'archimort avec les dangers inhérents au vortex et à la portée des sorts de la mort) tout en coutant la prunelle de tes yeux. Donc je trouve ça extrêmement risqué comme armée. Mais si cela correspond à ton style de jeu et que tu aimes cela, c'est bien sur toi que ça regarde. Mais je ne sais donc pas trop quoi en dire (ou un truc du genre "change tout" ). Maintenant, passons à la vraie critique! Dans ton background, tu dis que les elfes de sang ont été exilés durant la guerre de la barbe... Donc pourquoi auraient ils: - des mages dragons - des calédoriens (le mage dragon et les princes dragons) - les LB de Chrace Des HE perdus au sud de la lustrie, où iraient ils trouver des dragons? Comment forgeraient ils des armures dragons? Que fait la garde rapprochée des rois phénix là bas? L'autre chose qui m'a dérangé, c'est que tu dis vouloir exterminer l'invasion morte vivante en bretonnie... Mais pourquoi diable les elfes de sang s'en soucient? De bêtes humains à la longévité ridicule, aux moeurs encore plus ridicules et qui a moins besoin d'aide que d'autres nations. Tu as aussi comme générale une Archimage de la mort...Et c'est sensé être la princesse de ta colonie, quelqu'un de très reconnue? Hum, je trouve ça dommage. Déjà que je trouve que le domaine de la mort ne convient pas bien aux HE (il faut vraiment un mage HE excentrique pour s'intéresser à ce sujet chez les HE, vu qu'ils vivent longtemps et n'aiment pas forcément les forces corruptrices de Shyish). Mais si en plus c'est sensé être la princesse, c'est plus choquant (car il y a 1 seule princesse, mais des centaines de mages). Pour info, tiré du livre du JDR: Bon, il est entièrement possible que tu n'ai pas mis tout le background de ton armée, et que ce que tu as omis permet d'expliquer les quelques points qui m'ont choqués. Mais de manière générale, si on fait un background, c'est encore plus enrichissant si il est cohérent avec l'univers. Donc c'était une critique de liste peu conventionnelle pour une armée peu conventionnelle. Elle se voulait constructive malgré tout! Par ailleurs, je suis tout à fait près à discuter de fluff pour ton armée si tu le désire (mais le faire en section background serait plus approprié). Bonne continuation.
  22. Bonjour (oui, je fait exprès de commenter toutes tes listes ), Pour ta première question : - Sorcière suprême : tu pourrais envisager le Familier espion, qui peut être utile si tu te planque à couvert pendant que lui te donne des lignes de vue. Sinon, tous les objets cabalistiques peuvent avoir leur utilité, bien sur... - Maître (et Q2) : le fouet d'agonie est une arme vraiment sympa avec les règles V8, car il donne +1A, F5 pénétrante sans même prendre quelque chose dans la main gauche (qui peut prendre un bouclier). (cf la discussion en section règle) Donc c'est largement compétitif avec le F5 pour 15 pts, je trouve... B) Sinon, dans ta liste, c'est pas clair qu'il est sur char. Enfin bref. Pour un maître sur char, j'aurais tendance à lui donner une simple hallebarde (F5 pour 4 pts, ça c'est compétitif!), armure lourde et cape (ce qui donne quand même 2+ au càc et 1+ au tir). Avec les points qui restent, tu peux lui donner des gadgets ou alors en mettre ailleurs. A part ça, une réflexion sur les persos sur char: si c'est juste pour l'aspect modélisme, tu n'es pas forcé d'en faire un Héros. Un simple aurige peut aussi avoir l'air cool et badass. Mais bon, ce n'est qu'une réflexion. Si je dis ça, c'est parce que c'est probablement le personnage le plus "inutile" de ta liste. - Grande Matriarche PGB : a poil dans les exécuteurs, comme déjà dis au dessus, c'est une mauvaise idée. La GB, c'est soit surprotégé, soit très loin des corps à corps. Tu peux soit la mettre avec un chaudron de sang, soit la transformer en Maître avec plein de protections (genre 2+/4+ invu) dans les corsaires (vu qu'il ne peut pas aller dans les exécuteurs). (les corsaires seront contant de pouvoir relancer leurs tests de frénésie, et le maître pourrait être contant d'avoir une attaque supplémentaire) - Les corsaires : c'est optimisé niveau fluff et look, donc aucun soucis! J'adore ces petits gars et j'en prends toujours. - les arbas : leur mettre une bannière (pour sang et gloire et le résultat de combat) et des boucliers (pour tenir au càc), ça les rend polyvalents. - les cavaliers noirs : je ne mettrais pas de porte étendard sur une unité qui se base sur la fuite pour survivre (vu que, au corps à corps, le porte étendard y passe systématiquement, c'est juste donner 25 pts à ton adversaire). - Les ombres : alors, excuse moi, mais je ne les trouve pas aussi utiles que toi (elles n'ont jamais rien fait dans mes batailles). M'enfin, je les joue probablement mal. Je n'ai pas grand chose à ajouter. Voila. RAS sur le reste pour moi. J'espère t'avoir aidé... (l'espoir fait vivre, hein? ) Bon CDA!
  23. @ krottkiboit : effectivement, je n'avais jamais envisagé l'utilisation des assassins comme ça en V8. Maintenant, c'est pas forcément facile à manipuler comme perso et comme utilisation. Si c'est pour taper dans le tas, on peut aussi avoir le maître avec fouet d'agonie. Et pour tuer les persos, le maître avec potion de force et quelques babioles se débrouille pas trop mal. @ LeFleauDesAbysses : entre ta liste 4.1 et 4.2, j'ai bien du mal à trancher, je t'avoue. Les deux ont leurs arguments. Est ce envisageable de collectionner la 4.2 + 5 chevaliers? Comme ça tu peux expérimenter et varier tes batailles. Donc non, je ne sais pas te dire ce qui est mieux... Aller, histoire de trancher, la 4.2 car la V8 fait la part belle aux pâtés d'infanterie. Mais c'est vraiment pour trancher.
  24. Amsaradh

    [ENoirs] Liste en 1500pts

    Ce que je crois que thaby42 veut dire, c'est que tu manque d'antichar. En antichar, ce qui peut être efficace, c'est : - les ravageurs - les voidraven - les reavers avec lances de feu - les fléaux avec lances de feu - les immaculés avec disloqueurs et/ou lances de ténèbres - les Talos au corps à corps (donc limite, quoi) Les autres possibilités me paraissent plus comme des aides, mais pas comme de réelles solutions. Et force est de constater que dans ta liste, tu as juste 1 ravageur et 1 talos qui peuvent faire le taf, avec juste les guerriers en aide. Maintenant, pour ta liste: - Tourmenteur : pour un truc pas cher, la lame venimeuse, et pour un truc plus efficace, le neurocide. Moi, j'équiperais mes tourmenteurs en fonction de leur mission: Assaut = neurocide et/ou fusil liquéfacteur. Défense dans des guerriers = jezzail. Mais bon, la pince, pourquoi pas... - Voivode : je pense que les grenades sont inutiles, car il n'a vraiment aucun intérêt d'aller charger un tank avec ses incubes. De plus, les drogues sont moyennement utiles vu que tu ne vas profiter que de 3 résultats sur 6. A toi de voir si ça vaut le coup. Le portail warp, je l'aurais mis sur le tourmenteur, moi... - Grotesques, Incubes : RAS, si tu veux les prendre, fait toi plaisir. - Céraste : j'aurais tendance à prendre 2 fois la même arme spéciale pour en augmenter l'effet et ainsi avoir un vrai rôle (offensif ou défensif). Sinon, les fléaux sont probablement mieux que les gantelets hydre... (remarque: mettre ton voivode ou une succube avec les cérastes permet de mieux profiter des effets des drogues sur tes PI, vu que les cérastes auront les même. A l'inverse, les incubes avec Klaivex peuvent bien dépoter seuls si tu veux. Mais bon, je ne sais pas ce qui est le mieux) - Gorgones : si tu veux les envoyer à l'assaut (surtout accompagné d'un tourmenteur pour 2 point de douleur), ça vaut la peine de leur donner un acothyste et des fusils liquéfacteurs. Si c'est juste pour garder un objo, peut être moins... Mais l'acothyste permet d'avoir le Cd9 quand même. - Guerriers : tu as bien besoin d'un peu d'antichar, donc c'est bien. Mais je vois pas trop l'intérêt du Sybarite (ou disons qu'un chef d'escouade serait utile ailleurs en priorité). - Héllions : si tu veux qu'ils "engagent à peu près tout ce qui traine", j'augmenterais leurs effectifs, j'ajouterais un Hélliarque avec neurocide et grenades phantasmes (pour attaquer les planqués). A 5, je donne par cher de leur peau... Et il vaudrait peut être mieux dépenser leurs points en antichar? - Reavers: je leur donnerais une lance de feu, et à la limite tu peux enlever le lance chausse trappes, toujours pour renforcer l'antichar. - Chronos et Ravageur : RAS - Talos : pour l'antichar, je prendrais les lances de feu jumelées, ça peut aider à l'occasion. Pour le corps à corps, les fléaux sont en réalité plus efficaces et moins chers que l'arme additionnelle (dont je me passerais pour ma part). Voila, ce sont mes commentaires de débutant, en espérant qu'ils t'aident.
  25. Amsaradh

    Chapitre d'archivistes

    Je voudrais émettre une question/suggestion : Il m'avait semblé avoir lu dans un autre topic que le Canis Helix avait des propriétés particulières qui favorisait le développement des capacités psychiques. Donc un chapitre "d'archivistes" pourrait s'apparenter aux SW?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.