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Amsaradh

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Tout ce qui a été posté par Amsaradh

  1. Moi aussi j'aimerai trouver une façon d'utiliser les griffons et en particulier la figurine de l'île de sang! Par contre, les personnages spéciaux, c'est le mal. Donc je ne vais pas discuter d'Eltharion... (d'ailleurs, les perso spé sont souvent interdits en tournois, non?) Si je devais prendre un chevaucheur de griffon, je prendrai un des deux: - Prince sur Griffon, armure dragon, bouclier, lance de cavalerie, Gemme irisante de Hoeth, Heaume de bonne fortune, Coeur du phénix : 463 - Prince sur Griffon, Bracelets de Défense, Armure de Caledor, Amulette de Lumière, arme lourde : 457 Le premier prend une lance+bouclier pour améliorer la svg et essaye d'avoir une option magie en bonus pour se rendre utile. La vie est sympa, la mort aussi (Cd 10). La bête, pourquoi pas. (tiens, ça fait quoi si le personnage sur griffon se transforme en chimère? ) La deuxième est très classique aussi, une excellente défense et une offense assez bonne aussi, mais pas de magie. Je pense que dans un cas comme dans l'autre, il faudra avoir une GB et des mages de soutient, parce que même dans le premier cas, il est trop anecdotique que pour avoir un réel apport au niveau magie. Son sort devra être vu comme un bonus plus que comme une réelle arme. Le problème du griffon est qu'il s'utilise comme les dragons, mais simplement en moins bien. Son seul avantage (assez relatif au fond), c'est son prix moindre. On peut donc prendre quelque chose à coté, et ça c'est quand même bien. Les HE sont une armée éliteuse, alors si on met 600 pts dans une fig on est encore moins nombreux! En fait, quand j'y pense, il faudrait demander aux joueurs de l'Empire et de Bretonnie, comment ils jouent leurs griffons et leurs hippogriffes... Ca pourrait être instructif.
  2. Sur le fond, Yriel a pas vraiment pu partir avec des vengeurs, car son départ c'était prendre la voie de l'errant qui est un peu contraire au principe des voies. Donc pas de guerriers aspects, d'archontes ou de grands prophètes. Ok, je suis d'accord avec toi, mais Yriel était quand même accompagné des Eldritch raiders. Il a très bien pu avoir une sorte de garde d'élite, qui pourrait être représentée par des vengeurs en terme de règles. Ce que je voulais dire c'est que un exarch est un guerrier aspect qui c'est perdu dans la voie qu'il a choisit. Donc si certains eldars choisissent de former la garde rapprochée d'Yriel, et restent à son service (par fidélité/sens du devoir/etc...) ils risquent de se "perdre dans la voie" et donc d'arriver au niveau de dévouement d'un exarch. Et par suite de ce raisonnement, ils auraient les caractéristiques d'un exarch également. Maintenant, seul le "vrai" exarch aurait droit aux équipements spéciaux, bien sur! faut pas exagérer...
  3. Selon moi, par 15, ils vont pas être terribles du tout. - Tu ne profite pas de la capacité des lances - Tu ne vas pas apporter suffisamment de rangs pour annuler l'indomptable (et donc ta tactique tombe à l'eau) - Tu va vite passer à 2 rangs au lieu de 3, avec des résultats encore pire Faut voir aussi la taille de tes régiments d'élite. J'ai souvent vu en section "liste d'armée" des gens conseiller de prendre entre 18 et 21 MdE ou LB. A coté de ça, tes 15 GM n'apporte vraiment pas grand chose il me semble (au niveau des rangs ou au niveau des morts).
  4. A priori, il reviendrai avec le talisman, mais le talisman a de toute façon la notice "une seule utilisation", et ça on n'y coupera pas.
  5. Euh, franchement, ça dépend de comment ton MJ (ou toi même quand tu masterise) donne des PX... Parce que moi, ça fait deux ans que l'on fait une campagne et je termine enfin ma 2ème carrière. Alors l'idée de "je vais devenir chasseur pour les +15% de CT", c'est un truc qui va mettre très longtemps et les PX dépensé à devenir chasseur auraient été plus efficaces à devenir Compagnon Sorcier (je pense). En plus, les carrières de sorcier (quelques qu'elles soient) ne proposent pas de débouchés vers une carrière de tir à l'arc. Donc ils auront quand même plus dur à devenir tireurs d'élite. En plus, le MJ peut toujours interdire un choix de carrière si il trouve que c'est vraiment illogique/abusé/etc... Donc pour conclure, je pense que tu t'inquiète pour rien. Pour moi, c'est le personnage qui doit dire ce qu'il fait avec son sort. Si il vise un endroit en particulier, alors tu vas devoir le prendre en compte (ou pas, c'est ton choix). Mais si il ne dit rien et ne vise rien en particulier, alors je dirai de suivre les règles habituelles (1d10+3 dégâts pour une fléchette magique, localisation aléatoire) Pour ce qui est du talent visée, tu ne peux/dois pas le prendre en compte automatiquement, puisque c'est à lui de faire ses choix. Il faut pas oublier qu'il n'a droit qu'à une action (deux demis actions) par round. Donc si il lance un sort (une demi action), il peut en plus de cela - focaliser - viser mais pas les deux (il peut aussi faire d'autres chose, mais sans rapport avec un sort). Donc si tu lui prend automatiquement en compte la visée, il aura probablement gagné une demie action gratuite... pas glop. Remarque, tu pourrais appliquer l'idée de Thindaraiel à d'autres actions, comme l'attaque brutale ou la feinte (si c'est applicable, et seulement quand c'est applicable, bien sur).
  6. Pour ma part, même si j'aimerai bien faire la pub des GM (pour raisons fluff), je n'arrive pas à leur trouver un grand intérêt. Pour 9 pts le lancier et 13 pts le GM, ça fait quand même presque 50% de plus. Sur une unité de 30, ça fait une différence de 120 pts. Or, les tirs de flèche, je trouve que cela a une utilité limitée. Pour 30 GM, ça fait environs 20 tirs de F3 CT4. Mais si on fait bouger les GM, ou qu'ils tirent à portée longue ou qu'ils "maintiennent leur position et tirent", ils touchent sur 4+ (voir 5+ si on combine des trucs), on blesse sur 4+ (et souvent sur 5+ quand même) et la svg d'armure n'est pas affectée (disons 5+) ---> cas optimiste : 3,33 morts ---> cas pessimiste : 1,48 morts (avec svg 5+, c'est encore peu) Donc tout ça pour dire que je préfère avoir des lanciers, qui permettent de faire à peu près la même chose que les GM : occuper une unité adverse en ayant pour une fois une unité nombreuse ou s'occuper des unités grouilleuses adverses grâce aux lances. La même chose pour significativement moins cher. Et si je veux spécifiquement tuer des gens avec des tirs (ce qui m'arrive rarement), je préfère encore prendre une unité d'archers qui défend une baliste. Les balistes sont plus fragiles qu'avant au tir, mais il est pas dit qu'elles seront la cible des tirs malgré tout. Et avec leur plus grande portée et leurs tirs de F4 pénétrants, elles ont autant d'impact avec 6 tirs (2,66 morts assez souvent, 1,5 morts en étant pessimiste) que les GM avec 20 tirs. L'autre gros problème des GM est leur utilité bâtarde. On avance au corps à corps ou on reste sur place pour tirer? Ainsi, les lanciers sont résolument une unité de corps à corps qui va au charbon et se déplace vers l'ennemi, tandis que la baliste reste immobile et tir. En plus, la démultiplication des unités permet d'être plus flexible soi même. Une idée supplémentaire, c'est de ne pas avoir d'archers, de GM ou de baliste du tout. On base tout son "tir" sur la magie et les GF/PE et on base sa stratégie sur le corps à corps.
  7. Je vais juste dire que ceci: est une très bonne remarque! De toute façon, si on suit les idées de Philou concernant le Livre du Phénix (càd qu'il s'active sur 2+) et la cape des étoiles (cape du maître du savoir), cela donne à Belannaer toute les protections et puissance qu'il pourrait avoir besoin. Donc pas besoin d'autre chose à ce moment là, j'ai l'impression.
  8. Je suis entièrement d'accord avec toi, Belannaer est une des plus fines lames des royaumes. La discussion, en fait, c'est jusqu'à quand c'est une fine lame et à partir de quand c'est un bourrin de corps à corps. Pour moi, lui donner le coup fatal est une façon d'illustrer le fait qu'il soit une fine lame. Les danses était une autre façon de l'illustrer. Mais ça se discute, bien sur. Justement soyons précis. Il n'est rien de tout ça !!! Eh oui les MdE ont leurs propres capitaine qui les dirige (l'actuel, enfin s'il n'est pas mort, semble s'appeler Hallar, cf. LA HE V6). Et Bébel le professionnel n'a pas enseigné les techniques de combat à Eltharion (ce dernier les apprises lui même en se les faisant réciter, cf. WD n°107 il me semble de tête à moins que cette partie ci du fluff figure dans le LA HE V6 ?!?!). Mea Culpa, j'ai effectivement eu un souvenir erroné dans la tête. Dans le LA V5, il est dit de Belannaer que Excusez moi pour la citation approximative, c'est une traduction toute personnelle de l'anglais. J'en avais gardé l'idée qu'il dirigeait plus ou moins les MdE, sans pour autant en être le capitaine (car j'avais connaissance de l'existence d'un capitaine des MdE, même si j'ignorais son nom). De toute façon, même sans en être le capitaine, il est clairement dit qu'il est accompagné à la bataille par des MdE. Donc on est d'accord, la Lame de Bel-Koradris n'est pas une arme lourde. Par ailleurs, à propos d'Eltharion et Belannaer, dans le LA V6 on peut lire: Et dans le WD 107, p.22 : De la deuxième citation, on voit qu'il a apprit des choses à partir de livres. Cela ne m'étonne pas trop, vu que les MdE sont un ordre de ancestral et qu'il y a forcément une tradition écrite. De la première et de la troisième citations, on peut clairement dire qu'Eltharion a apprit au chevet de Belannaer. Or, comment Eltharion aurait apprit les styles de combat qu'il utilise avec l'Epée Blanche? Comment aurait il apprit la compétence "Defense Impénétrable"? Si ce n'est que Belannaer lui a apprit et donc connait ces techniques et devrait savoir les utiliser... Je ne comprend pas comment on peut enseigner quelque chose à quelqu'un sans soi même maîtriser le sujet... Et Eltharion a bien apprit de quelqu'un. Selon les sources, c'est Belannaer. Et de même que les règles de Tyrion ou Teclis ont changés entre la V5, V6 et V7, celles de Belannaer le pourrait aussi. Pour ce qui est d'Eltharion l'aveugle, je voudrais dire que j'aime bien son fluff et que c'est un personnage très intéressant au niveau de la personnalité et des sentiments. C'est un personnage torturé et amers, beaucoup plus complexe que la plupart des autres personnages HE. Ce que je trouve abusé et très racoleur, par contre, c'est le fait que malgré qu'il soit aveugle, c'est un escrimeur trop trop fort qui peut en remontrer à n'importe qui. L'expression "kikoolol" n'est pas de moi, mais elle correspond, je trouve.
  9. Si vous voulez poursuivre votre discussion sans perturber le travail de Ser Eddard Stark, il y a un sujet qui existe déjà: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=151396 Vous pouvez vous défouler dessus, il est fait pour ça. @ Ser Eddard: je n'ai pas encore eu le temps de lire toute ton oeuvre, mais je le ferai un jour, promis. Et je te ferai mes commentaires à ce moment là. En attendant, continue le boulot formidable que tu as commencé, courage!
  10. Attention, il ne faut pas confondre "coup en poings" et "cout en points", c'est franchement différent! A propos du tir à 30 pas au lieu de 24 pas et du mouvement et tir sans pénalité, cela correspond (si on ajoute le déplacement sans malus dans les forêts) à la règle "Célérité d'Asuryan" qui donne l'ASF à tous les HE, ou la règle "haine éternelle" pour les elfes noirs. C'est des règles propres à l'armée et qui sont probablement équilibrés d'une armée à l'autre (plus ou moins). Donc reprenons: - Esprit des bois : 20 pts? - Aide des bois : 10 pts? - CT5 + coup fatal : 5 pts? - portée accrue, mouvement & tir sans pénalité, guide(forêt) : règles d'armée comprises dans le prix. Mais sinon, pour avoir matière à comparaison, on peut aussi parler du char à sangs froids, qui coute 100 pts. Avantages: attaques haineuses de F4 pour les sangs froids, de F4 CC5 I6 pour les auriges (et F5 en charge), Cd 9, E5 du char et svg 3+, sans oublier les arbalètes à répétition. Désavantages : stupidité, Mouvement de 7 au lieu de 9. Donc, au vu de ça, j'ai du mal à dire que le char sylvestre doit couter plus que 120 pts car sinon il serait juste inutilisable vis à vis de ses concurrents.
  11. Bonnes remarque de la part de Philou. Mais je voudrais quand même commenter certaines. Je pense qu'il y a deux façons de procéder ici. D'une part, on peut choisir de s'inspirer uniquement de la V5 (je ne sais pas du tout pourquoi tu n'arrêtes pas de parler de la V6, où Belannaer n'a pas eu de règles officielles à ma connaissance), et d'autre part on peut utiliser les règles V5 comme support et construire un personnage ayant la même identité en suivant la logique du personnage lui même. On aime ou on aime pas, mais pour l'instant la création de Belannaer était parti sur la deuxième possibilité et on est donc partit de deux constats à propos de Belannaer (et qui sont tout à fait dans le fluff, néo ou archéo) - Il est le chef des MdE, et les MdE manient tous des épées à deux mains. - Il a entrainé Eltharion l'aveugle et Eltharion l'aveugle possède/possédait différentes techniques de combat. Je ne sais pas pour toi, mais en ce qui me concerne, je pense qu'on ne peut apprendre quelque chose à quelqu'un que en sachant soit même faire cette chose. Donc Belannaer devrait être capable (selon le fluff, cf ci dessus) d'avoir différentes techniques de combat, similaires à celles d'Eltharion. Et prétexter Belannaer ne devrait pas avoir ces techniques car il ne les avait pas en V5 est idiot, vu qu'Eltharion l'aveugle et le concept des techniques de combat est du néofluff. Ah, et aussi, Belannaer c'est fait battre par Eltharion l'aveugle... mais seulement une fois qu'Eltharion avait tout apprit de lui et aussi parce que Belannaer a sous estimé la capacité d'Eltharion a le repérer à l'ouïe. C'est une erreur facile à faire car on se base trop sur la vue en général. Ce à quoi il faut ajouter qu'Eltharion est quand même un personnage kikoulol dans ce sens. Pour ce qui est de lui donner le coup fatal ou pas, bah, c'est discutable. (comme je l'ai dit, le CFH est de trop, oui) Il me semble qu'un vieil elfe comme ça a eu le temps d'apprendre à viser là où ça fait mal. Donc je ne pense pas que ça soit à l'encontre du fluff. Par contre, c'est vrai que ce n'était pas dans le fluff jusqu'à présent. Mais est ce grave? On peut aussi ajouter ou enlever des trucs. C'est pour ça que c'est une adaptation. Maintenant, et pour conclure sur ce sujet, j'avoue que faire de la Lame de Bel-Koradris une arme lourde va à l'encontre du fluff. C'est une bonne suggestion, la cape du maître du savoir. Mais pour moi, si on veut rester raisonnable, on peut juste dire " -2F contre les attaques et RM(1)". Un peu (beaucoup) plus puissant quand même! Si cela fonctionne comme cela, alors c'est facile, on choisit le verset qui lance les sorts tant qu'on risque rien, et le verset de résurrection le reste du temps. Alors, là, oui, plus besoin de svg invu ou de parade ou quoique ce soit, puisqu'il est plus ou moins increvable. Bah, là aussi c'est fluffiquement justifié. Les MdE vont pas laisser leur maître partir faire des galipettes sans eux.
  12. Quand j'ai vu une création à propos d'un char sylvestre, je craignais le pire! (j'ai commencé warhammer en V5 et j'ai un souvenir d'un char elfe sylvain, qui était assez risible à l'époque) Mais tu as réussi à rendre cela intéressant et crédible! Bon, je trouve que le début du fluff est un peu étrange... Parce que je crois que dans le fluff actuel, les chars ES n'ont jamais existé. Mais soit, c'est pas grave. Pour les règles et les points, si on part d'un char de tiranoc à 85 pts... il faut rajouter: - Esprit des bois (svg invul 5+ contre les attaques non magiques, immu à la psycho) ----> 15 pts? - coup fatal au tir ---> 5 pts? - CT5 ----> 5 pts? - Guide (forêts) (c'est la V8, après tout) ----> 10 pts? - Aide des bois. ----> 5 pts? Donc je dirai facilement 120 pts... Tout en sachant que c'est très cher pour un char qui a une force de frappe aussi faible...
  13. Juste pour faire le pinailleur, dans la V6 des règles de Belannaer, il avait potentiellement +1D6 attaques (avec CC 7, F3, annule svg, enflammées). C'est Arandir qui viens de rajouter que la Lame de Bel-Koradris était une arme lourde (et donc on arrive à F5). Ce qui en passant me laisse toujours très admiratif de ces gens qui ont 3 bras (2 pour l'épée, 1 pour le bâton) Mais en même temps, l'épée a deux mains est tellement représentative des MdE que ça serait limite dommage de ne pas la mettre. Edit pour Arandir: Je ne suggérais pas de lui donner +1d6 attaques une fois par partie. Et je ne crois pas que Thindariel le suggérait. C'était juste une comparaison avec la V6. Donc non, pas de 1d6 attaques (selon moi)!
  14. Amsaradh

    [Hauts Elfes] 2500 pts

    Outre le fait que ça serait bien de trouver un fluff à ton armée et de construire ta liste autour (comme le dit Jehan), je pense que la plus grosse critique que j'aurais à faire à ton armée, c'est de remplacer tout tes archers et tes GM par des lanciers. Il parait que les paquets de 36 sont pas mal en cette saison... En effet, je pense (et ça n'engage que moi) que les tirs de F3 sont une perte de temps et que tu as vraiment besoin d'une ou deux unités vraiment populeuse pour contrer les unités populeuses adverses ou pour bloquer les unités d'élite. 36 lanciers en 6x6, ça fait 24 attaques CC4 ASF I5 F3, mine de rien, et il faut tuer 12 figs avant d'entamer la puissance offensive. Sinon, tant que j'y suis, je vais faire ma pub pour les Heaumes d'Argent (dont la présence récurrente est beaucoup plus fluff que les PDC). Si c'est pour faire de la chasse à la MdG et autre trucs légers, je pense que tu as bien assez avec des HdA. Et tu pourrais ainsi investir des points ailleurs. Mais si tu tiens aux PDC, alors tu peux les prendre par 6, la bannière d'Ellyrion est sympathique pour eux et tu peux donner un petit truc au champion (le talisman de Loec ou l'amulette de lumière sont des choix populaires. Le talisman de Loec, c'est surtout si tu prend le domaine de la vie) Et a propos de tes persos, rien à dire sur le équipement. C'est une configuration archi classique et pas pour rien. Contrairement à min, je trouve que le mage niv 2 est bien. Si tu prend le domaine de l'ombre, il faut voir si tu as pas intérêt à prendre le bâton de vigueur à la place de la baguette d'argent... Et à propos du domaine, prend celui qui te fait plaisir. Pour ma part, je trouve que la vie correspond un peu mieux aux HE que l'ombre (que je réserve aux EN pour ma part), mais c'est une considération purement fluffique.
  15. En effet, vous êtes prêt à laisser votre ennemie passer des sorts qui vont tuer progressivement tous vos persos? Ou encore qui régénère ces créatures, apporte une regen, donne +2E, empêche vos tireurs de faire leur taff, etc etc .... Bah, je suis désolé, mais je ne vois pas trop l'énorme et extraordinaire avantage qu'a une armée qui joue "avec" magie. Disons que l'armée a 2 mage niv 2. Eh bien le seul et l'unique avantage qu'elle a par rapport à une armée sans magie est d'avoir +2 en dissip? C'est cher pour quelque chose qui coute entre 200 et 400 points... Après, je dis pas que ces deux magos, ils vont pas avoir un impact en lançant leur sorts. C'est clair. Mais il faut pas oublier que les 300 pts de magos, tu peux les investir dans des unités anti-mages (qui vont équilibrer les choses en ta faveur) ou dans des machines de guerre (qui vont massacrer l'adversaire à distance comme l'aurait fait certains sorts). Je pense que tu te focalise un peu trop sur la phase de magie uniquement, alors qu'une liste d'armée et une bataille se joue dans sa globalité. Ne pas avoir de mage, ça veut dire qu'on a autre chose à la place. Et si on ne prend pas de mage, on sait qu'on va morfler de ce coté et on fait tout pour s'arranger. Donc c'est à la fois une gestion du risque, mais aussi un choix de voir dans quoi on veut investir. Par exemple, pour tuer les persos à coup de sorts de la mort, il faut être assez près... Et donc à portée du premier Speedy venu qui va venir tuer le magicien vite fait.
  16. Encore moi! En y réfléchissant bien, je ne vois pas trop comment justifier le coup fatal héroïque par rapport au fluff. Coup fatal, je veux bien, mais pourquoi héroïque? C'est vrai que cette capacité est super tentante, mais je pense qu'il faut rester raisonnable. Si on compare avec le seul cas de CFH avéré, c'est la vertu bretonnienne et elle implique une réelle chasse au monstre. Or, Belannaer est un bon escrimeur, mais pas un chasseur de monstres. Donc je mettrai un simple coup fatal pour ma part. D'ailleurs, tant qu'on y est, à combien estimeriez vous en points le coup fatal et la version héroïque (pour du HE)? Moi je dirai 20-25 pts pour le CF et entre 40 et 50 pour le CFH...? A propos de l'invulnérable, je ne suis pas fan d'empiler les pouvoirs sur la cape des étoiles. Je voyais plutôt l'invul comme une parade ou une esquive de Belannaer, grâce à son entraînement supérieur. Donc plutôt une règle spéciale, applicable uniquement au corps à corps (et donc pas contre la magie). Une idée alternative serait alors de reprendre la règle "l'art de la branche de saule" mais en version "toujours active", donc pas une danse. Après, on peut discuter si il est touché sur un 5 ou sur un 6... (je crois que je pencherai quand même sur le 6...) Fluffiquement, le fait qu'il n'utilise qu'une seule danse parmi toutes celles qu'il connait et enseigne peut s'expliquer en soulignant que c'est un vieil elfe sage et paisible. Il enseigne l'art du combat, mais lui même est très prudent. Il préfèrera dépenser son énergie à éviter les coups qu'à en donner 1 ou 2 de plus. Sa philosophie serait "Pour vaincre son ennemi, il faut d'abord survivre". Surtout que niveau offensif, il a quand même 3A F5 ignorent les svg d'armure et enflammées, CC7. Et niveau défensif, si on le touche toujours sur 6 et qu'on subit -2F (on va donc en général le blesser sur 4+ ou pire), c'est déjà ça. Et il peut encore bénéficier du Bouclier de Saphery ou de la Régénération issue du domaine de la vie. Ah, et sinon, c'est normal qu'il a 4 PV?
  17. Quelques remarques: - le verset de résurrection est pas très clair: si Belannaer est tué... mais quand? Durant ce tour? Durant n'importe quel tour suivant? Et si c'est valable pour plusieurs tours, est ce que c'est un sort "reste en jeu"? - le verset de la flamme éternelle pourrait être modifié, car une valeur de lancement de 7 est devenu beaucoup plus restrictif en V8 qu'en V7... - Je pense qu'il faut conserver le Livre du Phénix, puisque c'est quand même son équipement ancestral. - Par contre, on pourrait simplifier la Lame de Bel-Korhadris en enlevant les dances. On peut effectivement lui mettre coup fatal ou coup fatal héroïque... On pourrait aussi mettre une règle de parade qui donnerait -1A à un adversaire ou qui lui donne une svg invul au corps à corps (ou les deux)? - Remarque générale sur le perso: en V8, il va prendre la mort avec toute les répliques! Le mettre dans une unité de MdE est peut être pas une bonne idée. Maintenant, il faut voir si on veut le rendre jouable ou si on veut juste donner corps à ses règles.
  18. J'ai encore jamais fait de bataille V8 mais à la lecture des règles, j'aurais dis que justement, jouer sans magie en V8 est plus facile qu'en V7 parce que la puissance magique ne dépend pas du nombre de mage. En V8, tu as plus de ddd qu'en V7, et ajouter un mage n'y change rien. De même pour les ddp. Alors, effectivement, tu as plus de mal à dissiper les gros sorts bien dégueux si tu n'as pas de PAM ou d'autres artifices. Mais il me semble que beaucoup de gens vont lancer ces gros sorts avec le maximum de dés dans le but d'avoir l'irrésistible. A ce moment là, même le PAM n'y peut rien. Donc bon, c'est relatif quand même... Car si on ne peut rien faire contre le lancement des gros sorts (irré oblige), on a suffisamment de ddd pour dissiper les petits. Et dans une armée qui joue sans mage, on peut considérer les dégâts dus à la magie un peu comme des tirs. Après tout, il n'est pas possible de dissiper un tir de canon ou un volée de carreaux d'arbalètes. On fait avec, on essaye de faire taire la menace ou d'arriver au càc. mes deux cents
  19. Bonne initiative! J'aimais bien moi aussi les traits de chapitre! Cependant, comme l'a dit Fulgrim, je mettrai aussi les restrictions qui vont avec. Etant fan de Crimson Fists (j'aime leur schéma de couleur, que voulez vous...), je trouvais que ça leur donnait un coté sympathique d'être limité dans le nombre de choix d'élite, attaque rapide et soutient. Et vu qu'il faut déjà jouer des grosses parties (ou des armées assez spéciales) pour remplir tous les slots, ce n'était pas vraiment un gros problème, mais cela ajoutait un cachet. Mais cette remarque vaut aussi pour les autres chapitres. Les limitations sont surtout dans un soucis de fluff, et on va donc se retrouver dans le cadre d'armée non optimisée (sans être faibles pour autant!). de plus, il me semble qu'à l'époque on était obligé de payer l'ennemi juré (orks) pour les Crimson Fists... Ce qui est assez logique, quelque part. Et finalement, je ne connaissais pas les Red Scorpions et les Iron Snakes (et les Blood Ravens, je sais juste qu'ils jouent dans un jeu vidéo). Mais tu as oublié les White Scars et leurs chapitres successeurs.
  20. Bonjour. Ta liste est osée et ça peut effectivement bien tourner. J'ai un peu l'impression que tu as autant d'unités à 3000 pts que moi j'en mettrai à 2000 pts (a cause du prix des dragons et personnages), mais c'est un choix de jeu. Une question cependant: est ce que le parchemin de dissipation ne te manque pas trop? Est ce que tu as suffisamment d'anti-magie avec cette armée? Sinon, un truc qui peut être amusant, c'est la bannière de protection mystique sur les GP... Svg invul 2+ contre les sorts à dommages, c'est sympa! Mais c'est probablement trop spécifique pour une armée devant faire face à n'importe quoi.
  21. Amsaradh

    [Eldars] Gardiens de Choc

    Je reviens avec une autre combinaison à étudier... Une unité de 10 chocapics, 2 LF, archonte maîtrise avec lame sorcière (132 pts). C'est une unité "salve+charge" avec pour ambition démesurée d'être autonome contre du grouilleux... En effet, les 2 LF couvre bien les ennemis nombreux et ensuite la charge apporte quand même 30 attaques CC4 F3 et I5 et 3 attaques CC5 d'archonte. C'est une unité pas très polyvalente, car contre du trop armuré, trop endurant ou trop rapide (I>5), ça peut prendre cher. Le pouvoir Maîtrise est justement là pour que l'unité prenne moins cher... Mais elle devrait se passer d'un PI, et donc être une combinaison peu chère (moins chère que du vengeur grêleur à 152 pts minimum) pour un bon apport antigrouilleux quand même... Et il faut ajouter qu'elle se fait poutrer à la moindre contre charge... Alors, selon vous, a t elle une place dans vos armées?
  22. Bonjour. Je suis tombé sur ton idée d'unité par hasard... Je me demandais quelle image tu voulais donner à ton unité? Des guerriers de corps à corps? des tireurs? C'est pas très clair pour l'instant, vu que tu as des vengeurs qui ont pleins d'attaques et charge furieuse... Je trouve ça un peu bâtard comme config... (mi vengeur, mi arlequin) Peut être que tu aurais une identité plus forte si tu te cantonnait à un seul aspect (c'est le cas de le dire)... Une idée très simple qui m'est venue: une unité de vengeur dont tous les membres ont le profil de l'exarque. Après tout, c'est juste des vengeurs qui se sont entraînés énormément et qui se sont tous "perdus dans la voie" à force de rester aux cotés d'Yriel et de combattre. Avec ça, tu as des vengeurs CC5, CT5, 2A, svg 3+ pour 24 pts (il me semble), donc bien balaize (comme ton fluff l'indiquait). Maintenant, si tu veux rester sur ton idée, je pense que les points correspondent assez bien, voire même sont trop chers. Enfin, c'est pas facile à voir... On peut comparer aux arlequins (qui ont le même nombre d'attaque, une meilleure CC et init, pas de svg, mais une invul, etc...) pour 18 pts. Donc peut être réduire à 20 pts, c'est déjà très cher... Et je dirai certainement de les compter comme choix d'élite. Voila, à toi de voir!
  23. Je confirme l'utilisation de la GB! Ce week end, j'ai fait une partie avec des EN en V7 (oui, bon, ça va...). J'ai perdu 2 unités à cause d'un test de panique raté et la stupidité de mes SF m'a grandement ...embêté (j'ai ai raté 1 sur 2 environs). J'aurai bien aimé avoir une GB (version V8), je peux vous le dire! Alors que j'avais quand même un Cd 9 presque partout et 8 ailleurs (de l'elfe quoi). Donc pour les HE, je pense qu'investir 25 pts dans une bannière est toujours intéressant. Reste encore à bien l'utiliser, bien sur.
  24. Merci beaucoup à vous deux! Pour les ogres, je pense que je devrais emprunter le LA royaumes ogres chez "quelqu'un" pour pouvoir compléter l'historique de manière complète et cohérente. Dommage que je n'y ai pas pensé le week end passé... A propos des trucs que j'ai inventé... Est ce que vous trouvez que la règle "guerrier mages d'orient" est cohérente? Est ce qu'elle justifie mieux ou moins bien l'ASF que "célérité d'Asuryan"? Qu'est ce que vous pensez du fluff des guerriers fantômes? Est ce que la société elfe de l'aube devrait être plus noire? ou plus blanche? Est ce qu'elle n'est pas trop humaine? A propos de l'historique, est ce que la Cité des Nuages serait pas trop puissante pour sa taille? Elle n'a pas subit tellement de revers, malgré le fait qu'elle se trouve à un carrefour géographique... Est ce que vous trouvez ça suffisamment cohérent? Enfin, si quelqu'un à des avis là dessus... Merci!
  25. Bonjour. Tout d'abord, merci beaucoup d'avoir lu tout ça! Ensuite, Le choix de deux unités pour un seul choix est là pour quelque peu compenser le fait que les elfes de l'aube n'ont pas la liste avantageuse des HE (2+ unités de base, 6- unités spéciales, 4- unités rares) en V7. Car cette liste à été inventée du temps de la V7 et avec la V7 en tête. De même, avec la V8, cela leur permet d'avoir 6 chars (par ex) et un peu plus d'aigles. Car il me semble qu'il reste un nombre maximum d'unités de chaque type. Car à nouveau, les elfes de l'aube n'ont pas l'avantage des HE. Maintenant, bon, c'est vrai aussi que je peux l'enlever, si vous trouvez que c'est vraiment trop. Pour les archontes... en fait, j'ai volontairement essayé d'enlever les unités ayant 2A, car je trouve que c'est un apport de la V7 qui était abusé. A part cela, les archontes étant déjà à 15 pts pièce et ayant déjà un profil très sympathique, je ne suis pas vraiment partisan de les améliorer plus. En plus, à combien estimeriez vous (en points) la valeur des archontes avec 2A? 18 pts? 20? Les danseurs de guerre ont de base 2A de F3 CC6, mais ont F4 en charge et peuvent avoir soit coup fatal, soit +1A, soit svg. invul. 4+. ils ont aussi une svg. invul de 6+ et une RM (1). Merci beaucoup. L'idée est de faire une liste elfe "tels qu'ils devraient être" (selon moi), en quelque sorte. Et je voulais aussi qu'elle soit très compatible avec la liste d'armée HE normale, grâce à l'utilisation des "compte comme". Pour l'inspiration d'une partie de l'historique, je me suis inspiré de l'histoire de la Corée, qui était connue sous le nom de Choson au moyen âge. Le royaume de Choson a été envahi à une époque par les mongols et un symbole du pays est effectivement le tigre blanc. Mais c'est à peu près tout. Sinon, j'ai aussi utilisé la Timeline disponible sur le warfo pour glaner des informations sur ce qu'il c'est passé dans la région. En fonction des évènements, j'ai essayé d'en déduire les conséquences logiques. Par exemple, lorsque les nains du chaos réduisent en esclavages les tribus orques et gobelins, j'ai inventé qu'une Waaagh en a découlé. Lorsque Tzeentch a gagné des adorateurs à Cathay, j'ai inventé que des guerres en ont découlé. Et ainsi de suite. Par contre, la Timeline ne contient pas d'information sur les Royaumes Ogres, donc malgré qu'ils se trouvent juste à coté de la Cité des Nuages, je n'ai pas su quoi en dire... Encore merci pour avoir lu et pour vos retours positifs!
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