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Codex Enclaves Farsight


Shas'El'Hek'Tryk

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Le fluff Tau, avec son Empire et ses dissidents, fournit la matière pour que cette race puisse être jouée selon deux listes différentes. Ce sujet se propose de développer une liste alternative pour les Enclaves Farsight et de pallier aussi aux nombreux inconvénients des règles officielles pour cette faction dissidente:

- la nécessité d'aligner Farsight pour qu'elle puisse être jouée (comme s'il fallait sélectionner Calgar pour pouvoir jouer des Ultramarines);

- l'impossibilité d'aligner des auxiliaires extraterrestres, ce qui est logique au plan fluffique mais qui a pour conséquence de supprimer deux choix d'unités par rapport à la liste de l'Empire;

- la restriction de nombreux choix d'unités à un par schéma de structure d'armée, ce qui ne laisse quasiment aucune marge de manoeuvre pour constituer son armée.

Jouant très occasionnellement à 40k (j'en suis encore aux règles de la V4!), je ne suis pas vraiment compétent pour mener à bien ce projet qui m'intéresse pourtant beaucoup (les Tau étant la seule armée que je joue dans ce système de jeu). C'est pourquoi je me tourne vers des gens plus expérimentés.

J'ai néanmoins quelques idées pour lancer la machine:

- redispatcher certaines unités dans d'autres catégories que celles dans lesquelles elles sont classées dans la liste de l'Empire; je pense par exemple aux Crisis qui pourraient passer en Troupes (après à vous de dire si c'est abusé ou envisageable) pour offrir une alternative aux Guerriers de Feu dans cette catégorie;

- adopter pour les Guerriers de Feu et les Crisis le même système de promotion en Elite dont jouissent les Guerriers Eldars Noirs et les Cérastes, ceci afin de compenser la perte des auxiliaires extraterrestre et d'augmenter les possibilités de choix en catégorie Elite;

- refléter l'autarcie des Enclaves par une suppression de certains équipements accessibles aux troupes de l'Empire plutôt que d'imposer des limitations d'unités trop nombreuses qui nuirait à la diversité des compositions; je pense par exemple à interdire les Prototypes et le jumelage des armes;

- peut-être aussi créer quelques règles spéciales pour bien distinguer les Tau de Farsight de leur homologues du Bien Suprême.

En vous remerciant d'avance pour votre aide.

Shas'El'Hek'Tryk, infidèle à la Terre du Milieu, une fois n'est pas coutume.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Bonne idée dans l'ensemble, mais certains points sont à revoir. Il faut connaitre l'historique pour bien agir, et l'historique des enclaves, c'est très sommaire.

Cela dépend aussi de la vision que tu as desdites enclaves.

Modifié par tueur nain
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Idée discutable à selon mon humble avis.

L'un des intérets fondamentaux de ce senclaves, c'est justement que l'on ne sait pas vraiment ce qu'il s'y passe. Réaliser un codex des enclaves serait éclaircir un sujet qui a encore le mérite de laisser une certaine liberté d'interprétation du fluff aux hobbystes.

- la nécessité d'aligner Farsight pour qu'elle puisse être jouée (comme s'il falait sélectionner Calgar pour pouvoir jouer des Ultramarines)

On doit bien jouer Vulkan He'stan pour avoir les bonus des Salamanders, Kor'sarro Khan pour avoir des attaques de flanc...

Bon c'est vrai, c'est pas très fut-fut, mais c'est un mauvais exemple pour une bonne idée de ta part.

- la restriction de nombreux choix d'unités à un par schéma de structure d'armée, ce qui ne laisse quasiment aucune marge de manoeuvre pour constituer son armée.

Si on dit "enclaves" c'est pas pour rien non plus... Les moyens sont très limités.

- redispatcher certaines unités dans d'autres catégories que celles dans lesquelles elles sont classées dans la liste de l'Empire; je pense par exemple aux Crisis qui pourraient passer en Troupes (après à vous de dire si c'est abusé ou envisageable) pour offrir une alternative aux Guerriers de Feu dans cette catégorie;

Euh... Pour le prochain dex Chasseurs de Démons, je veux les totors GK en troupe et pis aussi les dread!

Les crisis en troupe, c'est pô bon pour deux raisons:

1-C'est pas fluff, car comme dit plus haut, cela nécéssite de gros moyens que sont très loins d'avoir les enclaves.

2- C'est fumé en terme de jeu.

Bien sûre, il est nécéssaire de revoir l'organisation des choix des enclaves car en l'état, la marge de manoeuvre est très limité.

- refléter l'autarcie des Enclaves par une suppression de certains équipements accessibles aux troupes de l'Empire plutôt que d'imposer des limitations d'unités trop nombreuses qui nuierait à la diversité des compositions; je pense par exemple à interdire les Prototypes et le jumelage des armes;

Même histoire qu'avec les SMC: ils n'ont pas tous de vieux modèles d'armures car de nouveaux traitres les rejoignent et les pilalges vont bon train. Ici, c'est pareille: de nouveaux renégats rejoignent les enclaves et il est toujours possible que les dissidents fassent main basse sur du matos impérial d'une quelconque façon, plus ou moins armé.

- peut-être aussi créer quelques règles spéciales pour bien distinguer les Tau de Farsight de leur homologues du Bien Suprême.

Tout à fait ! Ce serait même l'un des points fondamentaux.

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Merci pour vos interventions. Je vais essayer de me défendre comme je peux!

Il faut connaitre l'historique pour bien agir, et l'historique des enclaves, c'est très sommaire.

D'après ce que j'ai pu lire ci et là, les Eldars Noirs ont pendant longtemps eu un historique réduit au strict minimum et ça ne les a pourtant pas empêchés d'avoir un codex. Concernant les Tau des Eclaves Farsight, il est vrai que la matière fluffique est ténue mais néanmoins suffisante pour déterminer l'essentiel: ce sont des Tau qui ont quitté l'Empire (donc on peut reprendre les unités Tau de l'Empire), autarciques (ce qui implique la suppression des auxiliaires et la limitation de l'accès à certains équipements ou unités) et un peu plus orientés vers le corps-à-corps que leurs frères. On a quand même plus d'informations sur eux que sur les Hruds et pourtant il me semble que ces derniers ont un codex officieux.

L'un des intérets fondamentaux de ce senclaves, c'est justement que l'on ne sait pas vraiment ce qu'il s'y passe. Réaliser un codex des enclaves serait éclaircir un sujet qui a encore le mérite de laisser une certaine liberté d'interprétation du fluff aux hobbystes.

Et ma liberté d'interprétation alors? Vil censeur! Faut-il rappeler que ce projet n'a pas la prétention de s'imposer à la communauté et que même s'il aboutit il n'en demeurera pas moins une obscure production officieuse et inconnue du grand nombre? De toute manière, ce n'est pas en écrivant des règles qu'on dévoile un fluff; les anciens Eldars Noirs étaient apparemment bien placés pour le savoir. Il y a suffisamment de matière pour travailler avec ce qu'on sait déjà à travers l'historique de Farsight et ses règles spéciales. Il ne s'agit même pas de création puisque l'essentiel est déjà créé, mais seulement de réorganisation.

On doit bien jouer Vulkan He'stan pour avoir les bonus des Salamanders, Kor'sarro Khan pour avoir des attaques de flanc...

Ton exemple n'est pas comparable: Kor'sarro Khan donne accès à une tactique spécifique, mais tu n'es pas obligé de l'aligner pour pouvoir jouer des White Scars avec des motards en Troupes (ou alors certaines choses ont changées et je ne suis pas au courant, ce qui est tout à fait possible vu que je suis l'évolution générale de 40k et de ses armées d'un oeil lointain).

Si on dit "enclaves" c'est pas pour rien non plus... Les moyens sont très limités.

Ce sont des "enclaves" à l'échelle galactique; la carte de l'Empire Tau montre qu'elles occupent quand même plusieurs mondes. A l'échelle tactique, j'ose espérer que les dissidents de Farsight sont en mesure d'aligner plus d'un char de combat par groupe de chasse sans quoi je ne vois pas en quoi ils constitueraient la sérieuse menace décrite par un libre-capitaine humain dans le codex Tau. Que leurs moyens soient limités je veux bien, mais que la sélection de toutes les unités un petit peu spéciales soit bridée par une restriction est exagéré. C'est ce que je souhaiterais voir corrigé.

Euh... Pour le prochain dex Chasseurs de Démons, je veux les totors GK en troupe et pis aussi les dread!

Les Cérastes étaient d'anciennes Elites et sont désormais en Troupes. Je n'ai pas choisi les Crisis pour tenir le rôle de second choix de Troupes par hasard. Ce sont des unités emblématiques parmi les Tau et peut-être plus encore parmi ceux des Enclaves pour qui les Crisis sont un choix obligatoire. De plus Farsight peut être accompagné d'une escorte de sept exo-armures, ce qui sous-tend une doctrine d'utilisation plus massive de ces unités parmi les dissidents. A part les Crisis, je ne vois pas quelle unité Tau aurait pu faire office de second choix de Troupes. Les drones à la rigueur, mais en faire des unités opérationnelles ne semble guère plausible. Je suis naturellement ouvert à toute autre suggestion offrant un second choix de Troupes aux côtés des Guerriers de Feu, si les Crisis sont si gênantes que ça.

Ta principale critique porte sur le fait que des Crisis en Troupes seraient abusées. Vu ma faible expérience de jeu, je suis mal placé pour te contredire. Mais j'ai aussi lu que les Crisis étaient moins intéressantes quand elles étaient formées en équipes de trois et plus efficaces en Monat, voire en binôme. Alors pourquoi ne pas imposer que les Crisis prises en choix de Troupes comportent trois exo-armures par unité? Cela serait-il suffisant pour rétablir un peu d'équilibre?

Bien sûre, il est nécéssaire de revoir l'organisation des choix des enclaves car en l'état, la marge de manoeuvre est très limité.

C'est bien le problème. Si tu as des idées, n'hésite surtout pas en faire part!

Même histoire qu'avec les SMC: ils n'ont pas tous de vieux modèles d'armures car de nouveaux traitres les rejoignent et les pilalges vont bon train. Ici, c'est pareille: de nouveaux renégats rejoignent les enclaves et il est toujours possible que les dissidents fassent main basse sur du matos impérial d'une quelconque façon, plus ou moins armé.

D'un côté tu justifies les restrictions par le fait que les dissidents sont enclavés, de l'autre tu affirmes qu'ils peuvent quand même s'équiper correctement grâce à des moyens extérieurs. Il faudrait choisir.

Shas'El'Hek'Tryk, pas aussi à l'aise avec les créations 40k qu'avec celles pour le SDA.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Hmm, difficile de lancer la discussion si je ne propose pas d'éléments concrets. Allez, je me mouille!

  • Le schéma de structure d'armée

Le codex de l'Empire comprend:

- 2 choix de QG dont un obligatoire;

- 2 choix d'Elite;

- 2 choix de Troupes dont un obligatoire;

- 4 choix d'Attaque Rapide;

- 4 choix de Soutien dont un limité à 0-1.

Soit 14 choix au total dont un limité.

Pour les Enclaves, voici comment je répartirais les unités:

- 1 choix de QG obligatoire (Commandeur);

- 3 choix d'Elite (Guerriers de Feu d'élite, Crisis d'élite, Stealth limitées à 0-1);

- 2 choix de Troupes obligatoires (Guerriers de Feu obligatoires, Crisis obligatoires en Troupes ou en Elite);

- 3 choix d'Attaque Rapide (Drones d'Attaque, Cibleurs, Piranhas limités à 0-1);

- 4 choix de Soutien (Hammerheads, Skyrays limité à 0-1, Broadsides limitées à 0-1, Drones Snipers limités à 0-1).

Soit 13 choix au total dont cinq limités.

Les restrictions d'unités sont moins sévères que celles édictées dans les règles officielles du Commandeur Farsight. Dans celles-ci, tous les unités hormis les deux obligatoires (Guerriers de Feu et Crisis) sont limités à 0-1! Les combinaisons de sélection d'unités en Soutien et plus encore en Attaque Rapide s'en trouvent drastiquement réduites, ce qui tout aussi préjudiciable en termes de jeu que peu réaliste en termes de fluff. Pour pallier à ce problème, j'ai fait en sorte qu'au moins un choix par catégorie ne soit pas soumis à limitation, de préférence le plus emblématique d'une armée Tau. Au final, seuls les exo-armures et les véhicules spécialisés en sont affectés, plus les Drones Snipers qui sont déjà limités au sein du codex Empire. J'ai essayé d'adopter un schéma de structure d'armée logique et équilibré, reste à savoir s'il est pertinent en termes de jeu. Mais ça c'est à vous de me le dire.

  • Règle spéciale de l'armée

Je sais que la tendance à 40k est aux règles spéciales universelles, mais je n'ai pas trouvé parmi celles-ci une qui pourrait refléter l'aptitude des Tau des Enclaves à mieux se battre au corps-à-corps que leurs frères (sachant que je ne connais que celles de la V4). Ennemis Jurés est trop spécifique pour représenter un intérêt. Charge Féroce est trop puissante pour des Tau. De toute manière, les Tau de Farsight ne sont pas de véritables spécialistes du corps-à-corps; tous comme leurs frères il semble qu'ils affectionnent davantage le tir mais que contrairement à eux ils ne sont pas désemparés lorsqu'il faut se salir les mains. L'idéal serait que la règle apporte un gain à la fois subtil et appréciable sans toutefois altérer le coût des unités (ou alors il faudra compenser par le biais d'une règle de contrepoids). Pas facile, mais ça ne coûte d'essayer (hormis éventuellement quelques cailloux sur la pomme):

Riposte à Bout Portant: Le Commandeur Farsight exige de ses guerriers une agressivité comparable à la puissance de feu qu'ils sont capables de produire et les soumet à un entraînement intensif au corps-à-corps en dépit du mépris traditionnel de sa race pour ce mode de combat. Pour des Tau, le combat rapproché consiste surtout à se servir de leurs armes de tir dès que l'occasion se présente. Toute figurine d'infanterie Tau hormis les Drones compte comme ayant touché au tir avec une de ses armes lorsqu'elle obtient un 6 pour toucher au corps-à-corps. Une Riposte à Bout Portant peut être effectuée avec toute arme de tir à l'exclusion des armes lourdes et dans la limite de la cadence de tir des armes en question (les armes à tir rapide comptent comme ayant une cadence de tir de 1).

Exemple 1: Une escouade de Guerriers de Feu opposée à des Gardes Impériaux obtient six jets à 4+ dont deux 6 pour toucher au corps-à-corps. Quatre attaques seront résolues avec la Force 3 des Tau et deux avec la Force 5/PA5 de leurs fusils ou carabines à impulsions (le pilonnage ne produit pas d'effet dans ce cas de figure).

Exemple 2: Une Crisis équipée d'un fuseur et d'un lance missile obtient deux 6 pour toucher au corps-à-corps. Elle peut donc soit allouer deux attaques de Force 7/PA4, soit une attaque de Force 7/PA4 et une attaque de Force 8/PA1, mais pas deux attaques de Force 8/PA1 car le fuseur est une arme Assaut 1 (exemple absurde puisque le choix à faire est évident, mais c'est pour l'exemple).

Exemple 3: Une Broadside équipée de fusils à plasma jumelés obtient deux 6 pour toucher au corps-à-corps. Elle peut seulement effectuer une attaque de Force 6/PA2 à cause de son armement. L'autre attaque est résolue normalement.

J'espère d'une part que l'énoncé de la règle est suffisamment clair et précis, d'autre part que la règle en elle-même est jouable dans tous les sens du terme (c'est-à-dire qu'elle n'est ni trop complexe ni trop abusée). Je ne suis vraiment sûr de rien, c'est la première fois que je fais de la création de règles pour ce système de jeu.

  • Guerriers de Feu et Crisis d'Elite

Personne ne s'est encore prononcé sur cette idée, mais au cas où l'idée vous convaincrait j'aimerais savoir comment vous la refléteriez. Pour reprendre l'exemple des Guerriers Eldars Noirs qui m'a insipiré, la version Elite voit son nombre d'attaques et son Commandement augmentés par rapport à la version Troupe, et a en prime accès à davantage d'armes spéciales. En contrepartie, ses effectifs sont réduits. La question des armes spéciales ne se posant pas pour les Tau (hormis les Drones, mais bon...), on pourrait en compensation maintenir leurs effectifs tels quels pour les deux versions. Concernant les caractéristiques à améliorer, j'excluerais tout de suite le nombre d'attaques. Je pencherais plutôt pour une combinaison CC/I, CC/Cdt ou I/Cdt améliorés. J'en sais trop rien. Idem sur l'étendue du surcoût que cela engendrerait.

Shas'El'Hek'Tryk, du doute cartésien découle le "je pense donc Shas'ui".

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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J'aime l'idée et ta structure d'armée me palit aussi. Mettre les crisis en troupes ne me parait pas si fumé que sa si elle sont en grosse bande.

Genre troupe :

1+ escouade de guerrier 5-20menbres

1+ escouade crisis 3-10menbres?

C'est bête, mais pourquoi pas mettre ennemie juré de série? C'est un bonus pas trop bourrin sur des tau mais refléterai bien leurs caractères violent?

En guerrier d'élite, il n'y avait pas une garde d'honneur tau dans le vieux codex? Pas ceux pour le close ein.

Mais les gardes équipé close, pourquoi ne pas en créé une petite escouade pour en faire des tau plus CàC ou protégé ton QG?

J'avai penser aussi à pouvoir équiper les guerriers/drones avec d'autres armes. Ils n'ont peut être que peut de moyen, mais il ne suivent plus trop l'idéologie du bien suprème, alors s'ils one besoin d'un canon à impulsions avec leurs guerriers, tu croit qu'ils vont se géner?

Fin c'est peut être juste l'idée que je m'en fait...

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Pour ce qui est de l'approvisionnement en matos, les enclavés peuvent, très ponctuellement, mettre la main sur un peu de matos. De là a en piquer suffisamment pour en équiper des armées entières, de renouveler les stocks, d'apporter des pièces de rechange, ça me semble un peu gros.

La garde personnelle de Crisis de O'shova s'explique plus (d'après ma logique tordu par des siècles de corruptions) par le fait que, suffisamment modifiés, deviennent de fantastiques armes d'assaut, et que le contact rapproché est une des doctrines de ces types là. Farsight aime donc rassembler un corps d'élite autour de lui. C'est comme les corps d'élite de la gendarmerie qui veille à la sécurité du président: c'est pas parc-e que yen a beaucoup à tel endroit qu'il y en a autant partout ailleurs. ( Farsight s'est laissé emporté et à fait des unités sac à points :P ).

La règle contre-attaque me paraitrait pertinente. On sait tirer, mais on sait également se défendre au corps à corps.

J'aime beaucoup la règle de tirs à bouts portants; je réfléchissait justement à une règle maison semblable!

Toutefois, je n'appliquerai cela qu'aux armes à une main (un fusil à impulsion, c'est volumineux et pas forcément pratique...)

Pour ce qui est des créations/modifications:

-Permettre les armes spéciales dans les équipes de guerriers de feu: les systèmes d'appui sont plus rare que dans l'empire et les équipes doivent se débrouiller seules. La présence d'un bon matos simplifie la question.

-Des armes humaines. Eh oui, il est quand même plus facile de piquer leur équipement à des pirates, à des renégats humains relativement isolés qu'à un convoi Tau bien gardé. Ceci m'amène à l'idée des pistolets lasers pour les guerriers de feu, avec arme de corps à corps, en plus du fusil.

Cela permettrai également d'avoir une certaine quantité de modifications plus en accord avec les doctrines de Farsight: lames tronçonneuses sur les crisis, lance-grenades automatiques (compte comme possédant des grenades frag et krak).

-Des auxiliaires humains: en mercenaires ou en recrues. Il faut bien compenser les pertes! De plus, cela offrirait des opportunités de conversions. Et pourquoi pas par extension de nouvelles races aliens ?

Grosso modo, une reprise du matériel "local". Bien que (fort peu) ravitaillés en équipement Tau, celui-ci tend à se raréfier. Je verrai bien (mais ce n'est que mon point de vue à l'égo sur-dimensionné bien sûre !) du matériel humain assez répandu chez les shas'la, ne serait-ce que des objets qui n'influence pas les règles (un couteau, une grenade, une sacoche, trousse de toilette, panier pique-nique...)

"je pense donc Shas'ui".

Oh ? tu le pense vraiment ?

Ennemi juré aux Ork peut être une bonne idée, mais tous les renégats n'ont pas combattus les Orks. A voir.

1+ escouade de guerrier 5-20menbres

1+ escouade crisis 3-10menbres?

Ce serait complétement contraire aux tactiques Tau. Là, c'est bourrin, c'est massif, c'est Ork. Ce serait du Tau dépravé.

Au contraire, les effectifs réduits imposeraient des équipes aux effectifs plus réduits. Tient! Pourquoi ne pas rabaisser le nombre minimum nécessaire de figurines dans une unité pour qu'elle continue à être opérationnelle ?

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Tient! Pourquoi ne pas rabaisser le nombre minimum nécessaire de figurines dans une unité pour qu'elle continue à être opérationnelle ?

Parce qu'une unitée est opérationelle tant qu'il lui reste au moins un menbre? :wink:

+1 pour les auxiliaires humains

-1 pour les deux armes de close chez les taus, même de farsight :P

J'aime tes idées mais je ne comprend pas pourquoi ils devraient avoir moins d'équipement? Depuis 400ans qu'ils sont partis, ils se sont bien ravitaillé en arme, homme et munitions, ce qui implique une société plutôt dévelloppé, moins que l'empire, mais plus qu'un camp de refugié tout de même! Si farsight implique de mettre des exo armures en unitée obligatoire, c'est qu'il c'est que c'est efficace, et donc qu'il en as en rab quand même! et donc ils ont aussi des armes, alors tant qu'à allez ce battre, autant faire le maximum avec ce qu'on as nan?

Que pense tu de tau en jet pack? Sur le principe je trouve sa assez fun!

Après, j'avai bétement pensez à adapter la règle "Tenir et tirer" de battle. Genre on tape pas, mais on as une phase de tir (sans bonus de marqueur) à Ix qui compte dans la résolution de combat au lieu de résoudre nos attaque au close.

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Merci à tous les deux pour vos interventions très intéressantes. Il y a beaucoup à dire, je vais donc essayer de structurer ma réponse au mieux:

  • La philosophie du projet

Je constate que vous êtes sacrément plus ambitieux que moi sur ce point! Je projetais seulement de développer une liste d'armée alternative pour les Tau en fonction du matériel de jeu disponible à la vente pour cette race, sans nécessiter de conversions particulières, avec l'idée sous-jacente de faciliter l'essai de ces règles officieuses par les joueurs Tau intéressés (dont moi à tout hasard). Des Tau équipés d'armes humaines, d'armes de corps-à-corps ou de réacteurs dorsaux et des races extraterrestres nouvelles vont bien au-delà de ce simple projet (et pourtant Dieu sait si j'ai fantasmé pensé aux Guerriers de Feu en jet-packs!). C'est pourquoi je faisais allusion à un travail de "réorganisation" plutôt que de "création" à proprement parler. Après, rien ne nous empêche de travailler sur cette base et de développer parallèlement quelques véritables créations d'unités afin de varier les plaisirs! Ca serait intéressant en vue de compléter les catégories QG, Elite et Troupes qui manquent cruellement de variété.

  • La règle spéciale des enclavés

C'est bête, mais pourquoi pas mettre ennemie juré de série? C'est un bonus pas trop bourrin sur des tau mais refléterai bien leurs caractères violent?

Ennemis Jurés reflèterait bien l'agressivité du Sept Vior'la, dominant au sein des Enclaves (ne serait-ce que parce que Farsight est originaire de ce monde). Mais peux-tu me citer un exemple d'unité ayant Ennemis Jurés de série dans les règles officielles? Parce que je vois mal de simples Tau être les seuls dans le jeu à avoir cet avantage intéressant.

La règle contre-attaque me paraitrait pertinente. On sait tirer, mais on sait également se défendre au corps à corps.

Contre-Attaque me plaît bien aussi car elle correspond à mon avis à ce que Farsight attend de ses Guerriers de Feu lorsque surviennent les corps-à-corps: ne pas subir et aller de l'avant. Cette règle est moins puissante qu'Ennemi Juré ou je me fais des idées?

Hmm, en tout cas pas facile de choisir entre les deux. J'ai quand même un a priori plus favorable à Contre-Attaque.

J'aime beaucoup la règle de tirs à bouts portants; je réfléchissait justement à une règle maison semblable!

Toutefois, je n'appliquerai cela qu'aux armes à une main (un fusil à impulsion, c'est volumineux et pas forcément pratique...)

Le problème, c'est que les Tau n'ont pas accès à ce type d'armes! Exception faite de l'anecdotique pistolet à impulsions bien entendu. Le fait qu'il faille obtenir un 6 pour que la règle prenne effet ne suffit-il pas à illustrer la difficulté de mise en oeuvre de cette technique de combat?

On a donc trois règles en concurrence pour représenter l'aptitude au corps-à-corps des Tau des Enclaves: chacune semble être fluff à sa manière, seules des considérations de jeu peuvent donc l'emporter. Les deux premières ont l'avantage de respecter la ligne conceptuelle de GW en matière de règles spéciales universelles, la troisième quant à elle conférerait un apport sérieux aux Tau des Enclaves en combat rapproché. Je suis bien en peine d'en sortir une du lot. Je me dis simplement que l'une d'elles pourrait s'appliquer à l'ensemble des Tau des Enclaves et une autre seulement aux combattants vétérans.

j'avai bétement pensez à adapter la règle "Tenir et tirer" de battle. Genre on tape pas, mais on as une phase de tir (sans bonus de marqueur) à Ix qui compte dans la résolution de combat au lieu de résoudre nos attaque au close.

C'est loin d'être idiot, mais c'est quand même beaucoup plus puissant que Riposte à Bout Portant. De plus, j'ai l'impression que ça reflète davantage une certaine discipline de tir qu'une faculté à se débrouiller au corps-à-corps.

  • L'équipement des enclavés

-Des armes humaines. Eh oui, il est quand même plus facile de piquer leur équipement à des pirates, à des renégats humains relativement isolés qu'à un convoi Tau bien gardé.

Tu pars du principe que les Tau de Farsight n'ont de ressources que dans le pillage. J'ai un avis contraire, mais qui n'est qu'une simple interprétation du peu de fluff disponible au sujet des Enclaves. Au départ, Farsight avait été mandaté pour reconquérir et recoloniser les mondes perdus suite à la campagne Damoclès, si bien qu'il n'était pas seulement accompagné d'une armée de Guerriers de Feu mais aussi de la main d'oeuvre issue des autres castes. Il avait donc tout le potentiel nécessaire pour constituer un domaine capable de produire ses propres ressources, quitte à les compléter par un peu de pillage de temps à autre. Comme le signale très justement superdady, les Enclaves existent depuis trois ou quatre siècles, ce qui a largement laissé le temps à leurs occupants (d'autant plus qu'il s'agit de Tau) de mettre en place une industrie de guerre capable de remplacer certaines pertes matérielles. Bien évidemment, elle ne saurait égaler le rendement de celle de l'Empire, d'où les nombreuses restrictions que cela entraîne en termes de jeu: beaucoup de choix d'unités limités, budget plafonné pour l'équipement des exo-armures et des véhicules, accès aux Prototypes réservés aux seuls Commandeurs, etc...

Ceci m'amène à l'idée des pistolets lasers pour les guerriers de feu, avec arme de corps à corps, en plus du fusil.

Tu vas loin, là! Je voyais davantage les enclavés comme une armée de tir capable de se débrouiller accessoirement en combat rapproché plutôt que comme de véritables fondus du corps-à-corps. Une baïonnette fixée au bout de leurs fusils à impulsions, sans effet direct en termes de règles, suffirait amplement à illustrer leur adaptation au close, reflétée en termes de jeu par leur règle spéciale. Ou alors on reprend la même idée que pour les Space Marines: fusil à impulsions et pistolet à impulsions pour tous les Guerriers de Feu (petit inconvénient collatéral: la carabine ne vaut alors quasiment plus que pour sa capacité à pilonner). Pas d'armes de corps-à-corps, parce que les armes blanches sont très rares dans l'arsenal Tau de l'Empire où il n'y a guère que les Lances de Duel des Ethérés et des Gardes d'Honneur d'Aun'va pour les y représenter. Même la lame d'O'Shovah est de facture extraterrestre, c'est pour dire...

Je verrai bien (mais ce n'est que mon point de vue à l'égo sur-dimensionné bien sûre !) du matériel humain assez répandu chez les shas'la, ne serait-ce que des objets qui n'influence pas les règles (un couteau, une grenade, une sacoche, trousse de toilette, panier pique-nique...)

Pareil! C'est exactement comme ça que je les imaginais. Faut dire aussi que question égo surdimensionné je ne suis pas mal loti non plus!

J'avai penser aussi à pouvoir équiper les guerriers/drones avec d'autres armes. Ils n'ont peut être que peut de moyen, mais il ne suivent plus trop l'idéologie du bien suprème, alors s'ils one besoin d'un canon à impulsions avec leurs guerriers, tu croit qu'ils vont se géner?

Ou peut-être que les Tau ne sont simplement pas assez forts pour manier des armes aussi lourdes que les canons à impulsions, à moins d'être soutenus par les moteurs de leurs exo-armures. La remarque vaut aussi pour les drones légers, probablement pas assez puissants pour pouvoir se propulser avec de telles armes. Forge World produit des gammes de drones lourds équipés d'armes d'exo-armures, mais ils sont nettement plus massifs que les drones classiques et opèrent toujours en escadrons indépendants. Sinon il y a les pièces servies par des artilleurs (comme c'est par exemple le cas chez les Gardes Impériaux ou chez les Gardiens Eldars), mais elles ne correspondent pas vraiment aux doctrines Tau qui comptent beaucoup sur la moblilité et sur la complémentarité des unités. Au final, les Guerriers de Geu des Enclaves restent des Tau, c'est pourquoi je n'allouerais pas d'armes spéciales au sein de leurs escouades.

En guerrier d'élite, il n'y avait pas une garde d'honneur tau dans le vieux codex? Pas ceux pour le close ein.

Non, pas du tout de garde d'honneur dans le vieux codex. En revanche il y en a deux dans le dernier: une de tir pour escorter les Ethérés et une de corps-à-corps (!) pour escorter Aun'va. Dans les deux cas il s'agit de choix QG.

Mais les gardes équipé close, pourquoi ne pas en créé une petite escouade pour en faire des tau plus CàC ou protégé ton QG?

Pourquoi ne nous proposerais-tu pas un profil complet si tu as une idée derrière la tête? Parce que je ne vois pas trop où tu veux en venir. Des Guerriers de Feu avec des armes de corps-à-corps? Des Crisis avec des caractéristiques améliorées? Autre chose?

Que pense tu de tau en jet pack? Sur le principe je trouve sa assez fun!

Ne m'en parle pas! J'adore l'idée, mais c'est un concept qui conviendrait mieux à l'Empire qu'aux Enclaves, lesquelles ne bénéficient pas de suffisamment de ressources pour s'aventurer dans les innovations technologiques avancées. Enfin, ce n'est là que mon avis.

  • Les doctrines de combat des enclavés

1+ escouade de guerrier 5-20menbres

1+ escouade crisis 3-10menbres?

Ce serait complétement contraire aux tactiques Tau. Là, c'est bourrin, c'est massif, c'est Ork. Ce serait du Tau dépravé.

Au contraire, les effectifs réduits imposeraient des équipes aux effectifs plus réduits. Tient! Pourquoi ne pas rabaisser le nombre minimum nécessaire de figurines dans une unité pour qu'elle continue à être opérationnelle ?

Je suis du même avis que Magnus. Les effectifs des unités des enclavés doivent rester identiques à ceux de l'Empire. Ils pourraient même être inférieurs, après il faut aussi voir si c'est viable en termes de jeu. Genre par exemple les Guerriers limités à 6-9 par équipe, au lieu de 6-12 pour l'Empire. Je ne sais pas trop qu'en penser.

-Des auxiliaires humains: en mercenaires ou en recrues. Il faut bien compenser les pertes! De plus, cela offrirait des opportunités de conversions. Et pourquoi pas par extension de nouvelles races aliens ?

La collaboration interraciale est un des principaux points de divergence de Farsight vis-à-vis de l'Empire. Une citation extraite du codex Tau lui prête les mots suivants: "Chacun doit trouver sa voie. Si ceux qui vivent au coeur de l'Empire avaient été témoins de toute la violence des espaces sauvages, ils le sauraient. Les conquérants des étoiles se livrent une guerre sans merci, et aucun ne s'alliera à un autre de peur de le voir prospérer à ses côtés." Pour cette raison les armées des Enclaves ne devraient pas pouvoir s'adjoindre le concours de mercenaires ou d'auxiliaires. Mais l'inverse est envisageable. Le codex mentionne des rumeurs selon lesquelles des Tau sont employés en tant que mercenaires par des factions très variées. Il est possible qu'il s'agisse des soldats de Farsight qui, contre quelques ressources indispensables, pourraient tout à fait vendre leurs talents. Qui d'autre qu'eux d'ailleurs?

Shas'El'Hek'Tryk, Shas'o sorcières.

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Le tir à bout portant & le pistolet laser humain:

La proximité de la cible fait qu'elle apparait plus grosse, soit, plus facile à toucher. Celà, se traduirait, à mon goût, par un bonus pour toucher (soit l'inverse du malus pour la portée longue à Battle). Et celà serait encore facilité si le personnage utilise une arme de poing. Le 6 pour toucher, ce serait avec les armes à deux mains.

Sur la question du pistolet, il y a alors deux options:

-Soit les renégats utilisent des arms humaines, comme le pistolet laser :) .

-Soit, en effet, l'industrie est suffisament performante pour fournir à tous un pistolet à impulsion.

Après, arrive mon doute quand à la validité d'effectuer une atatque à bout portant: les règles permettent déjà un bonus de +1A par l'utilisation d'arme de càc supplémentaire, les pistolets entrant alors dans cetet catégorie. Est-ce que les rédacteurs de la règle avait songé à y inclure (comme dans de nombreuses règles "globales"/ "fourre tout") le tit à bout portant ?

Comme le signale très justement superdady, les Enclaves existent depuis trois ou quatre siècles, ce qui a largement laissé le temps à leurs occupants (d'autant plus qu'il s'agit de Tau) de mettre en place une industrie de guerre capable de remplacer certaines pertes matérielles. Bien évidemment, elle ne saurait égaler le rendement de celle de l'Empire, d'où les nombreuses restrictions que cela entraîne en termes de jeu: beaucoup de choix d'unités limités, budget plafonné pour l'équipement des exo-armures et des véhicules, accès aux Prototypes réservés aux seuls Commandeurs, etc...

Suivant cette optique, les industries renégattes serait à la traine partout, sauf dans l'équipement de base et...les crisis où elles seraient carrément bien plus performantes ??

La collaboration interraciale est un des principaux points de divergence de Farsight vis-à-vis de l'Empire. Une citation extraite du codex Tau lui prête les mots suivants: "Chacun doit trouver sa voie. Si ceux qui vivent au coeur de l'Empire avaient été témoins de toute la violence des espaces sauvages, ils le sauraient. Les conquérants des étoiles se livrent une guerre sans merci, et aucun ne s'alliera à un autre de peur de le voir prospérer à ses côtés." Pour cette raison les armées des Enclaves ne devraient pas pouvoir s'adjoindre le concours de mercenaires ou d'auxiliaires.

J'avais plus compris cette phrase comme quoi, dans la doctrine "Farsightienne", il vaut mieux éviter de s'allier avec une autre puissance interplanétaire, mais que cela n'empêchait pas la collaboration avec les habitants d'une planète dont la puissance spatiale est relativement réduite par rapport à celle des enclaves. Comme quoi, ce qui traite d'O'Shova est sujet à interprétations (et que ce que l'on fait n'est que pure conjecture de Fanboyz).

Des crisis càc, oui, pour quoi pas: ça se rapprocherai assez des créatures monstrueuses (elles en ont la carrure).

Mais voilà. On oublie bien vite les XV15 et XV25! Passons sur des incohérences certaines du fluff les concernants, et attachons-nous aux qualités martiales des bonhommes.

Elles offrent un très bonne protection, sont autoportées et permettent d'embarquer un équipement de bonne facture (systèmes de soutien et d'appui d'exo-armures) ainsi qu'un armement conséquent. De plus, leur petit gabarit (comparément aux XV8) leur permet d'opérer dans des milieux plus étroits.

Des "bidouillages" des ingénieurs renégats pourraient faire passer les charmants petits lutins en troupes d'assaut avec au final, un rôle semblable à celui de l'armure terminator (certes, en moins bien).

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La proximité de la cible fait qu'elle apparait plus grosse, soit, plus facile à toucher. Celà, se traduirait, à mon goût, par un bonus pour toucher (soit l'inverse du malus pour la portée longue à Battle). Et celà serait encore facilité si le personnage utilise une arme de poing. Le 6 pour toucher, ce serait avec les armes à deux mains.

Si j'ai bien compris ta proposition, elle consisterait à rendre la Riposte à Bout Portant possible sur du 6 avec un fusil et mettons sur du 5+ avec un pistolet. Dans ce cas, que préconises-tu dans le cadre de cette règle pour les armes des exo-armures?

Après, arrive mon doute quand à la validité d'effectuer une atatque à bout portant: les règles permettent déjà un bonus de +1A par l'utilisation d'arme de càc supplémentaire, les pistolets entrant alors dans cetet catégorie. Est-ce que les rédacteurs de la règle avait songé à y inclure (comme dans de nombreuses règles "globales"/ "fourre tout") le tit à bout portant ?

C'est très possible. Mais il n'empêche qu'un tir à bout portant peut très bien être effectué avec un fusil, or ce n'est absolument pas reflété par les règles.

Sur la question du pistolet, il y a alors deux options:

-Soit les renégats utilisent des arms humaines, comme le pistolet laser :) .

-Soit, en effet, l'industrie est suffisament performante pour fournir à tous un pistolet à impulsion.

Le choix du pistolet laser aurait pu se justifier à l'époque du premier codex, quand le pistolet à impulsions n'existait pas. Mais si les Tau des Enclaves sont armés de fusils à impulsions (car je note que tu n'as jamais parlé de les équiper de fusils laser), pourquoi utiliseraient-ils des pistolets empruntés à une autre race au lieu des leurs? Un pistolet à impulsions ne doit pas pourtant pas être plus difficile à produire qu'un fusil à impulsions.

Par ailleurs, en relisant un vieil article du WD (n°116) à propos de Farsight, je suis tombé sur un morceau très intéressant: "il a été prouvé que les forces de Farsight ont fréquemment agi en tant que mercenaires, vendant leurs redoutables compétences martiales à tous ceux prêts à fournir les matières premières qu'ils demandaient en échange." Cela indique d'une part que les Enclaves sont dotées d'une industrie capable de transformer les matières premières. Mais cela semble aussi montrer d'autre part que les Tau de Farsight préfèrent fabriquer leur équipement que de se servir de technologies aliens (peut-être parce qu'elles leur paraissent inférieures). Après tout, ils pourraient demander à être payés en armes, mais ils n'en ont apparemment ni l'envie ni la nécessité.

Suivant cette optique, les industries renégattes serait à la traine partout, sauf dans l'équipement de base et...les crisis où elles seraient carrément bien plus performantes ??

Même si à mon avis les Crisis font partie de l'équipement de base des Tau (tout bonnement parce qu'il s'agit de l'exo-armure standarde), je dois dire que ta remarque ne manque pas de pertinence. En leur la donnant possibilité de passer les Crisis par équipes de trois en choix Troupes, les Enclaves pourraient en aligner beaucoup plus que l'Empire, ce qui n'est pas vraiment très fluffique. Dommage, ça aurait pu être intéressant en termes de jeu sans être forcément bourrin.

Mais du coup la liste d'armée des Enclaves se trouve privée de son second choix de Troupes. Or j'y tiens! En désespoir de cause, je propose que les unités de Drones d'Attaque puissent occuper un choix Troupes au lieu d'un choix Attaque Rapide tout en demeurant non opérationnelles (fluff oblige). Cela illustrerait le fait que les enclavés doivent davantage recourir aux troupes à intelligence arficielle afin de compenser leurs pertes en soldats de chair et d'os. Après je ne sais pas si cela représente une alternative vraiment crédible aux Guerriers de Feu en termes de jeu mais je ne vois pas quoi faire d'autre, à part carrément inventer un nouveau type d'unité.

J'avais plus compris cette phrase comme quoi, dans la doctrine "Farsightienne", il vaut mieux éviter de s'allier avec une autre puissance interplanétaire, mais que cela n'empêchait pas la collaboration avec les habitants d'une planète dont la puissance spatiale est relativement réduite par rapport à celle des enclaves. Comme quoi, ce qui traite d'O'Shova est sujet à interprétations (et que ce que l'on fait n'est que pure conjecture de Fanboyz).

Eh bien confrontons nos interprétations, cher collègue! Je vois plus Farsight se servir des extraterrestres comme main d'oeuvre que comme auxiliaires. Je ne suis pas sûr qu'il leur fasse confiance ou qu'il daigne leur faire l'honneur de porter les armes à ses côtés. Par ailleurs, a-t-on jamais vu des mercenaires avoir recours à d'autres mercenaires? Farsight semble rechercher une certaine forme d'auto-suffisance pour ses Enclaves, comme le montre le fait qu'il se fasse payer en matières premières plutôt qu'en matériel étranger. Par extension, on peut supposer qu'il raisonne de la même manière lorsqu'il fait la guerre. Mais je te concède que ça ne reste qu'une interprétation parmi d'autres. De toute façon, priver les forces des Enclaves d'auxiliaires extraterrestres a surtout l'avantage de proposer un point de distinction fort avec l'Empire, avec les répercussions que cela implique au niveau du jeu. Le but est que les deux factions soient suffisamment différentes pour offrir des styles de jeu qui le soient tout autant.

Des crisis càc, oui, pour quoi pas: ça se rapprocherai assez des créatures monstrueuses (elles en ont la carrure).

Oui, mais attention car Créature Monstrueuse est justement la spécificité conférée à Farsight grâce à sa lame extraterrestre. Les autres Crisis ne peuvent donc décemment pas se voir accorder cette règle elles aussi. Ta suggestion semble intéressante mais il faudrait que tu donnes un exemple concret pour que je puisse pleinement me prononcer.

Mais voilà. On oublie bien vite les XV15 et XV25! Passons sur des incohérences certaines du fluff les concernants, et attachons-nous aux qualités martiales des bonhommes.

Elles offrent un très bonne protection, sont autoportées et permettent d'embarquer un équipement de bonne facture (systèmes de soutien et d'appui d'exo-armures) ainsi qu'un armement conséquent. De plus, leur petit gabarit (comparément aux XV8) leur permet d'opérer dans des milieux plus étroits.

Des "bidouillages" des ingénieurs renégats pourraient faire passer les charmants petits lutins en troupes d'assaut avec au final, un rôle semblable à celui de l'armure terminator (certes, en moins bien).

Là encore l'idée gagnerait à être illustrée par un exemple concret. Je suis sûr que tu en as bien un en tête.

Shas'El'Hek'Tryk, qui n'a pu résister à l'envie de convertir un Guerrier de Feu avec baïonnette.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Maintenant, avec ces arguments, je m'incline. J'avoue que je perçois plus les enclaves comme des juntes militaire fédérés que des camps isolés qui entretiennent autant que faire se peut, des contacts.

Si j'ai bien compris ta proposition, elle consisterait à rendre la Riposte à Bout Portant possible sur du 6 avec un fusil et mettons sur du 5+ avec un pistolet. Dans ce cas, que préconises-tu dans le cadre de cette règle pour les armes des exo-armures?

6 avec fusil/carabine, 4+ avec pistolet (une main, soit la moitié des membres manipulateurs, soit la moitié du jet de dé (c'est tordu, mais faut bien que je me justifie!) ). Les exo-armures crisis ne seraient pas concernés et tapperaient toujours sur 4+ (les armes ne sont plus si encombrantes) et, disons, 5+ pour les armes des stealth qui, bien qu'à une main, sont volumineuses. Bien sûre, pour utiliser cette règle, il faut que l'arme à utiliser soit placé sur le bras (nenni pour les armes "d'épaules" : "Non, tu ne peut pas tirer avec ton cacnon rail!").

La crisis monstrueuse, recette:

-1 XV8 crisis.

-Un pilote shas'ui (ou mieux) des enclaves.

-Une arme de corps à corps énergétique*.

*Si ils arrivent à produire des armes à plasma stables, des moteurs antigrav, des découpeurs lasers, ils doivent bien pouvoir appliquer des cutters à plasma sur leurs exo-armures!

La XV15/25 d'assaut:

-1 XV15/25 Stealth.

-1 pilote shas'ui (ou plus vieux) des enclaves.

-Une arme de corps à corps énergétique.

Alors bon, comme avec la crisis. Sauf que le générateur de champ d'occultation, euh... le brouilleur optique serait remplacé par un générateur de bouclier (peut-être de moindre puissance (5+) ) et que les réacteurs dorsaux seraient modifiés pour ne plus suivre la règle propulseurs.

Tu obtient donc quelque-chose de pas trop immonde, assez fun à jouer. Je mettrait même le lance-flammes et le fusil à plasma comme options, ces armes étant meurtrières dans les couloirs.

Et je vient d'y penser. A force de s'entrainer au contact, les shas'ui exo-armures verraient leur CC à 4, puis à 5 pour les shas'vre/shas'el. Le 6 pour un commandeur serait quand même forcé.

Et le second choix de troupe...

Question épineuse.

Dans une optique légèrement différente, pourquoi ne pas dévelloper un choix varié? Je m'explique. Un proxi-peloton de la Garde Impériale. Une escouade de commandement avec drone de commandement, de défense (membtre de la caste de l'air?), 2-3 escouades de guerriers de feu, 0-2 escouades de spécialistes avec armes spéciales.

Les armes spéciales:

-Le fusil à plasma (à canon raccourcis?)

-Le lance-flammes.

-Le fuseur.

-Le canon à impulsion.

-Le lance-missiles tau.

Ces armes seraient servies par deux guerriers de feu, à raison de trois équipes par escouade. Un tireur avec pistolet à impulsion et arme spéciale et un aide avec carabine à impulsion.

C'est un premier jet et je n'y ait que brievement réfléchit.

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Quelle surprise! Ce bon vieux Magnus!

Pfiou, heureusement que tu es là!

6 avec fusil/carabine, 4+ avec pistolet (une main, soit la moitié des membres manipulateurs, soit la moitié du jet de dé (c'est tordu, mais faut bien que je me justifie!) ). Les exo-armures crisis ne seraient pas concernés et tapperaient toujours sur 4+ (les armes ne sont plus si encombrantes) et, disons, 5+ pour les armes des stealth qui, bien qu'à une main, sont volumineuses.

Tu ne réalises pas: au corps-à-corps, les Tau touchent la plupart de leurs adversaires sur du 4+. Si la Riposte à Bout Portant fonctionne elle-même sur du 4+, autant dire qu'elle s'appliquera alors systématiquement. D'où l'idée initiale d'imposer un résultat de 6 en toute circonstance, afin que les faibles caractéristiques de corps-à-corps que les Tau payent une misère trouvent quand même à être employées de temps en temps. Pensons aussi à leurs adversaires! En plus elle a le mérite de proposer des modalités d'application uniques, ce qui évite de se prendre la tête avec le bonus à appliquer selon le type d'arme ou d'exo-armure en action.

Bien sûre, pour utiliser cette règle, il faut que l'arme à utiliser soit placé sur le bras (nenni pour les armes "d'épaules" : "Non, tu ne peut pas tirer avec ton cacnon rail!").

Héhé! C'est d'ailleurs précisément la raison pour laquelle j'avais précisé qu'une Riposte à Bout Portant ne pouvait pas être effectuée avec une arme lourde.

La crisis monstrueuse, recette:

-1 XV8 crisis.

-Un pilote shas'ui (ou mieux) des enclaves.

-Une arme de corps à corps énergétique*.

*Si ils arrivent à produire des armes à plasma stables, des moteurs antigrav, des découpeurs lasers, ils doivent bien pouvoir appliquer des cutters à plasma sur leurs exo-armures!

Oui, je suppose que l'Empire saurait fabriquer de telles armes sans son mépris pour les armes blanches. Et même si les Lances de Duels des Ethérés ne sont pas énergétiques, il est probable que cela tienne de la volonté des Aun de ne pas avoir recours à une technologie trop avancée et de se servir de bonnes vieilles armes artisanales ou ancestrales.

Il faut cependant préciser que l'arme de corps-à-corps occupe la place d'un système d'armes, car c'est là que ça devient intéressant: en prenant une arme de corps-à-corps une Crisis perdra la faculté à tirer avec deux armes par tour car il n'y aura plus assez de place pour deux armes de tir plus le système de tirs multiples (sauf à prendre ce dernier en tant que système implanté mais il y a toujours moyen d'y mettre une limite, au moins pour les pilotes d'exo-armures de grades subalternes). Le joueur ne pourra pas profiter pleinement du tir s'il opte pour une configuration pour le corps-à-corps. Une question subsiste: quel coût pour le joujou?

La XV15/25 d'assaut:

-1 XV15/25 Stealth.

-1 pilote shas'ui (ou plus vieux) des enclaves.

-Une arme de corps à corps énergétique.

Alors bon, comme avec la crisis. Sauf que le générateur de champ d'occultation, euh... le brouilleur optique serait remplacé par un générateur de bouclier (peut-être de moindre puissance (5+) ) et que les réacteurs dorsaux seraient modifiés pour ne plus suivre la règle propulseurs.

Tu obtient donc quelque-chose de pas trop immonde, assez fun à jouer. Je mettrait même le lance-flammes et le fusil à plasma comme options, ces armes étant meurtrières dans les couloirs.

Une "Stealth" sans brouilleur optique n'aurait plus de "furtive" que le nom! Les changements que tu proposes au niveau du brouillage et de la propulsion vont loin, peut-être trop par rapport à ce qu'on imagine que les Tau des Enclaves sont capables de réaliser en matière d'innovation. Je n'adhère pas trop pour cette raison; à vrai dire, je n'imaginais pas que la comparaison avec les Terminators d'Assaut serait poussée juqu'à un tel point! A part ça, la lame est-elle destinée seulement au chef d'équipe ou à toute l'unité?

Et je vient d'y penser. A force de s'entrainer au contact, les shas'ui exo-armures verraient leur CC à 4, puis à 5 pour les shas'vre/shas'el. Le 6 pour un commandeur serait quand même forcé.

Oui, d'autant que Farsight lui-même n'a "que" 5. Mais pourquoi améliorer leurs caractéristiques alors qu'ils ont déjà des règles spéciales pour refléter leur meilleures aptitudes au corps-à-corps? L'idée n'est pas mauvaise, c'était d'ailleurs le parti pris par GW lors du premier codex (+1 en CC et en I), mais il ne faut pas cumuler les deux; il y a un choix à faire entre les caractéristiques améliorées et les règles spéciales.

Ou alors on peut concrétiser ton idée tout en conservant les règles spéciales par le biais d'un petit trifouillage des grades ayant accès aux exo-armures. A supposer que les guerriers de Farsight sont loins d'être des manches et que l'industrie des Enclaves galère un peu à fournir de l'équipement de pointe pour tous ses héros, on peut conjecturer que de nombreux Guerriers de Feu promus Shas'ui risquent de se retrouver sur liste d'attente avant de devenir pilotes d'exo-armures. Du coup, mais c'est peut-être l'heure tardive qui me fait perdre tout sens commun, on pourrait envisager des escouades de Guerriers de Feu full Shas'ui et des Crisis ayant minimum le rang de Shas'vre. Ainsi, l'air de rien, les pilotes d'exo-armures des Enclaves auraient nécessairement de meilleures caractéristiques que celles de leurs collègues de l'Empire. Bon, après ça poserait problème pour la fonction de chef d'équipe (Shas'el?) mais je n'ai plus suffisamment de lucidité pour traiter correctement la question. Et si cette proposition est trop radicale, on peut toujours l'atténuer en déclarant qu'un joueur peut prendre des Shas'ui en exo-armures sauf s'il sélectionne une escouade de Shas'ui "à pied", auquel cas tous ses pilotes d'exo-armures (ou au moins la moitié) doivent avoir le rang de Shas'vre. Hmm, c'est peut-être un capillo-tracté tout ça, non?

Et le second choix de troupe...

Question épineuse.

Dans une optique légèrement différente, pourquoi ne pas dévelloper un choix varié? Je m'explique. Un proxi-peloton de la Garde Impériale. Une escouade de commandement avec drone de commandement, de défense (membtre de la caste de l'air?), 2-3 escouades de guerriers de feu, 0-2 escouades de spécialistes avec armes spéciales.

Ca m'inspire la même remarque que celle que tu as faite à superdady lorsqu'il a proposé des équipes de vingt Guerriers de Feu et de dix Crisis: l'organisation en pelotons est trop massive pour correspondre aux doctrines de combat Tau, sans même parler des effectifs trop limités des Enclaves pour envisager ce type de formation. Le Drone de Commandement est un équipement qui ne figure par dans l'arsenal Tau mais seulement dans le profil d'O'Shaserra, ce qui induit une certaine sophistication technologique que les Enclaves ne peuvent prétendre pouvoir imiter. Quant aux escouades d'armes spéciales, on touche là encore au domaine sensible de l'avancée technologique: les Enclaves ne peuvent à mon avis pas disposer d'une équipement plus flexible que celui mis au point par l'Empire. Tout comme les auxiliaires extraterrestres, la technologie est un élément de distinction important entre les deux factions: au nom de l'équilibre des règles, j'estime que les enclavés doivent payer leur plus grande souplesse tactique par une certaine subordination en matière technologique. Attention à ne pas se laisser entraîner dans le surdéveloppement des forces des Enclaves, il faut aussi qu'on pense à refléter leurs faiblesses à travers les règles.

C'est un premier jet et je n'y ait que brievement réfléchit.

J'attends le devoir au propre demain sans faute. Avec impatience!

Shas'El'Hek'Tryk, "par-faite-ment in-trai-table!"

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Le tir à bout portant, certes, mais un seul et unique tir.

Pensons aussi à leurs adversaires! En plus elle a le mérite de proposer des modalités d'application uniques, ce qui évite de se prendre la tête avec le bonus à appliquer selon le type d'arme ou d'exo-armure en action.

Je suis nostalgique des règles plus complexes, mais dans l'optique actuelle, faisons comme tu le propose.

Le joueur ne pourra pas profiter pleinement du tir s'il opte pour une configuration pour le corps-à-corps.

Comme pour les termi qui ont fulgurant + gantelet, là ce serait cutter et fling'. Une crisis avec trois armes est une abberation tant fluffqiue que du point de vue du jeu.

Une question subsiste: quel coût pour le joujou?

Selon moi, vus les stats des porteurs potentiels, et si on part sur une généralisation du coût en points, 15 me semble potable.

Une "Stealth" sans brouilleur optique n'aurait plus de "furtive" que le nom!

J'ai utilisé ce terme en tant que nom et non pas comem fonction.

La lame, je la verrai bien à toute l'escouade. Il ya encore quelques jours, j'aurais dit "seulement le chef à cause de l'industrie médiocre", mais maintenant, je pense qu'équiper de trois à dix types par tranche d'une centaine de combattants est dans les possibilités des enclaves.

Pour les réacteurs dorsaux, bien que n'étant pas un spécialiste en mécanique, une modification somem toute basique devrait pouvoir supprimer l'effet des propulseurs.

Oui, d'autant que Farsight lui-même n'a "que" 5. Mais pourquoi améliorer leurs caractéristiques alors qu'ils ont déjà des règles spéciales pour refléter leur meilleures aptitudes au corps-à-corps?

Ma dichotomie profonde refait surface.

D'un côté, cela dépend de l'interprétation que l'on a des compétences de contact des troupes des enclaves; cela dépend si on les voit plus comem les tireurs qui se débrouillent ou comem des tireurs s'étant sérieusement entrainés au close. Si on est jusqu'auboutiste, une amélioration de la CC s'impose au détriment des règles. MAIS, toujours dans l'optique actuelle, l'accumulation CC boostée+ règles de close peut passer comme naturelle.

L'idée n'est pas mauvaise, c'était d'ailleurs le parti pris par GW lors du premier codex

Fichtrediantre! Je savais qu'il me le fallait !

Ou alors on peut concrétiser ton idée tout en conservant les règles spéciales par le biais d'un petit trifouillage des grades ayant accès aux exo-armures. A supposer que les guerriers de Farsight sont loins d'être des manches et que l'industrie des Enclaves galère un peu à fournir de l'équipement de pointe pour tous ses héros, on peut conjecturer que de nombreux Guerriers de Feu promus Shas'ui risquent de se retrouver sur liste d'attente avant de devenir pilotes d'exo-armures. Du coup, mais c'est peut-être l'heure tardive qui me fait perdre tout sens commun, on pourrait envisager des escouades de Guerriers de Feu full Shas'ui et des Crisis ayant minimum le rang de Shas'vre. Ainsi, l'air de rien, les pilotes d'exo-armures des Enclaves auraient nécessairement de meilleures caractéristiques que celles de leurs collègues de l'Empire. Bon, après ça poserait problème pour la fonction de chef d'équipe (Shas'el?) mais je n'ai plus suffisamment de lucidité pour traiter correctement la question. Et si cette proposition est trop radicale, on peut toujours l'atténuer en déclarant qu'un joueur peut prendre des Shas'ui en exo-armures sauf s'il sélectionne une escouade de Shas'ui "à pied", auquel cas tous ses pilotes d'exo-armures (ou au moins la moitié) doivent avoir le rang de Shas'vre. Hmm, c'est peut-être un capillo-tracté tout ça, non?

Tout ça me semble plutôt bien, mais, je ne suis pas le seul à me compliquer la vie:

proposer des modalités d'application uniques

:D

Ce qui me mène à ceci:

Ca m'inspire la même remarque que celle que tu as faite à superdady lorsqu'il a proposé des équipes de vingt Guerriers de Feu et de dix Crisis: l'organisation en pelotons est trop massive pour correspondre aux doctrines de combat Tau, sans même parler des effectifs trop limités des Enclaves pour envisager ce type de formation.

Je ne parle pas d'escouades de 20 Gdf, mais de petites escouades indépendantes en termes de jeu, coordonnées et spécialisées.

Une escouade de commandement (3-5 figurines, drônes inclus), 2-4 escouades de guerriers de feu à raison de 6 par escouade + drone(s) aux diverses compétences + 0-2 escouades de spécialistes formées de 3 équipes de deux gdf (+ drone(s) ). Les cibleurs en choix de troupe intégré au peloton ?

Une organisation en peloton n'est pas synonyme de monstre pesant. C'est une interdépendance de troupes véloces et spécialisées. Quatre escouades de cinq guerriers de feu sont plus faciles à manipuler et à commander qu'une seule de 20.

Et en plus/à la place des escouades de guerriers de feu, des escouades de shas'ui selon ton idée, avec des compétences de vétérans.

refléter leurs faiblesses à travers les règles.

Des escouades aux effectifs plus réduits (passer de 6-12 à 4-8), et les limitations d'équipement, pas d'auxiliaires.

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Comme pour les termi qui ont fulgurant + gantelet, là ce serait cutter et fling'. Une crisis avec trois armes est une abberation tant fluffqiue que du point de vue du jeu.

Toujours est-il que la sélection de trois armes différentes pour une Crisis est autorisée par le codex Tau, donc si on veut l'éviter il faudra instaurer une limitation spécifique à ce sujet.

Selon moi, vus les stats des porteurs potentiels, et si on part sur une généralisation du coût en points, 15 me semble potable.

Je me fie totalement à toi sur ce point. Va donc pour 15 points.

La lame, je la verrai bien à toute l'escouade. Il ya encore quelques jours, j'aurais dit "seulement le chef à cause de l'industrie médiocre", mais maintenant, je pense qu'équiper de trois à dix types par tranche d'une centaine de combattants est dans les possibilités des enclaves.

C'est drôle, je l'aurais réservée seulement aux Shas'vre afin que les Stealth ne deviennent pas la principale unité de corps-à-corps des Enclaves au détriment des Crisis que je vois plus taillées pour ce rôle (sans doute parce que Farsight a lui-même opté pour une Crisis). D'ailleurs, les Stealth ne sont pas censées pouvoir porter plus d'une arme à la fois, contrairement aux Crisis.

Pour les réacteurs dorsaux, bien que n'étant pas un spécialiste en mécanique, une modification somem toute basique devrait pouvoir supprimer l'effet des propulseurs.

Pourquoi les enclavés s'ingénieraient-ils à supprimer l'avantage que confèrent les propulseurs à leurs exo-armures? Veux-tu dire qu'à la place les Stealth bénéficieraient d'un mouvement de 12" comme les Marines d'Assaut? Je ne suis pas sûr de tout comprendre.

D'un côté, cela dépend de l'interprétation que l'on a des compétences de contact des troupes des enclaves; cela dépend si on les voit plus comem les tireurs qui se débrouillent ou comem des tireurs s'étant sérieusement entrainés au close. Si on est jusqu'auboutiste, une amélioration de la CC s'impose au détriment des règles. MAIS, toujours dans l'optique actuelle, l'accumulation CC boostée+ règles de close peut passer comme naturelle.

Qu'entends-tu par "dans l'optique actuelle"? Dans la politique actuelle des concepteurs de GW?

Tout ça me semble plutôt bien, mais, je ne suis pas le seul à me compliquer la vie

Rhooo, retourner mes propres critiques contre moi. Que c'est bas! Pertinent, mais honteusement bas.

Je ne parle pas d'escouades de 20 Gdf, mais de petites escouades indépendantes en termes de jeu, coordonnées et spécialisées.

Une escouade de commandement (3-5 figurines, drônes inclus), 2-4 escouades de guerriers de feu à raison de 6 par escouade + drone(s) aux diverses compétences + 0-2 escouades de spécialistes formées de 3 équipes de deux gdf (+ drone(s) ). Les cibleurs en choix de troupe intégré au peloton ?

Une organisation en peloton n'est pas synonyme de monstre pesant. C'est une interdépendance de troupes véloces et spécialisées. Quatre escouades de cinq guerriers de feu sont plus faciles à manipuler et à commander qu'une seule de 20.

OK, tu as bien argumenté, j'accepte d'essayer de te suivre dans cette idée. Mais on a intérêt à sérieusement étudier la chose. Par exemple, je trouve assez bourrin que pour une seul choix Troupes le peloton Tau permette d'aligner sept unités opérationnelles! C'est l'apanage de la Garde Impériale, je pense qu'il vaut mieux lui réserver le monopole de cet avantage et tabler sur des pelotons plus réduits pour les enclavés.

L'idée directrice est de faire coagir les unités du peloton Tau entre elles. Je trouve ton idée d'intégrer des Cibleurs tout simplement très intéressante dans cette optique. Par exemple les Cibleurs d'un peloton (il va falloir trouver un autre nom car celui-là prête trop à confusion avec la Garde Impériale) ne devraient pouvoir éclairer des cibles que pour les unités de leur Pel'oton (ça fait déjà plus Tau, non?); en contrepartie toutes les unités du peloton profiteraient de leur marquage pendant le même tour. L'escouade de commandement pourrait quant à elle être formée des Shas'ui à pied. Le corps du peloton quant à lui serait constitué par une à trois escouades de Shas'la affichant des effectifs réduits par rapport à leur équivalents occupant un choix en Troupes, voire de Drone d'Attaques (y en a marre de toutes ces figurines de Drones qu'on a en rab et qu'on ne peut pas jouer faute de place dans le schéma de structure d'armée!). En limitant les escouades du peloton à un maximum de 6 guerriers chacune, on conserve l'intérêt de prendre une unité de Guerriers de Feu ou de Cibleurs indépendante avec des effectifs plus importants. Je pense que là on tendrait vers un certain équilibre en termes de composition. Enfin bon, ce ne sont là que les propos d'un gars qui n'a qu'une poignée de batailles de 40k à son actif...

Si je résume ma vision du peloton Tau:

- 1 escouade de 6 Shas'ui;

- 2-3 escouades de 6 Shas'la ou de 4-6 Drones d'Attaque (les Drones ne sont pas opérationnels);

- 1 escouade de 4-6 Cibleurs.

Bien sûr, ça demande encore à être travaillé! L'interaction au sein du peloton peut facilement être reflétée grâce aux Cibleurs, mais j'aimerais aussi qu'elle le soit au niveau de l'escouade de Shas'ui. Je ne sais pas trop encore comment mais je vois bien quelque chose comme une capacité de contre-charge si une autre unité de peloton est attaquée, un peu à la façon des détachements impériaux à Battle. A creuser.

Les escouades d'armes spéciales ne sont pas de la partie car l'absence de tirs anti-chars est l'une des caractéristiques majeures de l'infanterie Tau. J'aime autant m'en accomoder que de cautionner une polyvalence trop importante des guerriers des Enclaves qui pourrait nous être reprochée à juste raison.

Des escouades aux effectifs plus réduits (passer de 6-12 à 4-8)

Attention cependant: les enclavés auront besoin d'un minimum d'effectifs pour réellement peser lors des corps-à-corps. D'où l'idée de limiter sévèrement la taille des unités de peloton et d'octroyer de plus larges effectifs aux unités indépendantes occupant un choix à part entière dans le schéma de structure d'armée.

Des escouades aux effectifs plus réduits (passer de 6-12 à 4-8), et les limitations d'équipement, pas d'auxiliaires.

Et le Ta'lissera? Dans les règles officielles, il est gratuit pour toutes les unités Tau quand Farsight est aligné. Dans nos règles, on pourrait imposer au joueur des Enclaves de payer le coutelas à toutes ses équipes en dehors des Monats afin que les règles Contre-Attaque et Riposte à Bout Portant soient payées d'une certaine façon, même si c'est de manière quelque peu détournée. En plus du tarif du Ta'lissera, cela imposera au joueur d'investir dans un chef d'équipe pour chaque unité soit un surcoût total d'au moins 10 points pour chacune d'elle. La magouille vous paraît-elle suffisamment honnête?

Shas'El'Hek'Tryk, qui n'est plus à un paradoxe près.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je me fie totalement à toi sur ce point.

Fou que tu est !

Pourquoi les enclavés s'ingénieraient-ils à supprimer l'avantage que confèrent les propulseurs à leurs exo-armures? Veux-tu dire qu'à la place les Stealth bénéficieraient d'un mouvement de 12" comme les Marines d'Assaut? Je ne suis pas sûr de tout comprendre.

Tu a bien saisis l'affaire. Les propulseurs servent à apporter la mobilité à la plate-forme de tir. Sans ça, l'unité se déplace plus vite et arrive plus rapidement au contact.

C'est drôle, je l'aurais réservée seulement aux Shas'vre afin que les Stealth ne deviennent pas la principale unité de corps-à-corps des Enclaves au détriment des Crisis que je vois plus taillées pour ce rôle (sans doute parce que Farsight a lui-même opté pour une Crisis). D'ailleurs, les Stealth ne sont pas censées pouvoir porter plus d'une arme à la fois, contrairement aux Crisis.

Très pertinent. Alors autant limiter les choix de XV15/25 d'assaut. Ces unités de stealth seraient plus utilisés dans des lieux clos (quoi ? Qui à dit "Space Hulk" ? ). Limitation dans le codex (qui sert pour les "batailles", mais présence plus importante dans le fluff "hors batailles").

Si je résume ma vision du peloton Tau:

- 1 escouade de 6 Shas'ui;

- 2-3 escouades de 6 Shas'la ou de 4-6 Drones d'Attaque (les Drones ne sont pas opérationnels);

- 1 escouade de 4-6 Cibleurs.

La contre-attaque serait une règle des shas'ui (les vétérans des enclaves donc) qui pourrait s'étendre aux unités de shas'la (petits nouveaux) dans un rayon de 6ps (12?).

Cette escouade de shas'ui pourrait:

-Soit recevoir une compétence de vétéran supplémentaire (charge féroce; obstiné; ennemi-juré (quoi que certaines options ne sont pas vraiment glop)).

-Soit avec des bonus aléatoires, comme les légions pénales (tir rapide devient assaut 2; attaques perforantes; charge féroce). Cela représenterai les compétences "peu-académiques" des vétérans, mais qui ne s'étendrait pas aux exo-armures, pour la raison que piloter de tels machines empêche certaines passes d'armes (ou tout autre justification brinquebalante).

Mais ça me semble coincer quelque-part avec ta suggestion du Ta'lissera, très intéressante.

Les cibleurs, sans poissondudiable obligatoire par contre.

Qu'entends-tu par "dans l'optique actuelle"? Dans la politique actuelle des concepteurs de GW?

Plutôt, oui.

Je propose de conserver le "Pel'oton" ! :D

Modifié par Magnus le bleu
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Suite à toutes vos remarques très intéressantes, j'ai eue quelques idées :

Alors les exo-armures devraient pour moi resteravec des propulseurs, bien que Farsight préconise de ne pas se mouiller, il ne dit pas non plus de foncer droit devant charger comme des dingues! Donc pour moi, pas de déplacements à 12ps...

Pour les Stealth euh... ouah le grand débat de fou toi! Tout sa pour quoi? pour les faires concurencer les mandrakes avec leur CC de 2 et autant en Ini? Une arme énergétique pour les chefs passent encore, mais selon moi il en faut guère plus...

Le peloton de tau? Sur le principe admettons. Passons maintenant au cout en points voulez vous :lol:

6shasui = 120points sans équipements

12guerrier = 120points

4cibleur = 48points

Total minimu = 288points soit une grosse partie de points, 4points d'ani et rien de vraiment sympa...

Je vais essayer de regroupé vos idées et de rajouter les miennes (en italique) :

QG :

Commandeur + suite (acces close)

Elite :

1+ crisis (arme énergétique)

0-1 stealth

Guerrier d'élite (garde d'honneur de l'éthéré)

Troupe :

Guerrier (escouade plus petites)

Drone d'attaque

Attaque rapide :

0-1 piranha

0-1 cibleur

Guerrier en jumpack

Soutien :

0-1 Hammerhead

0-1 broadside

0-1 Sniper

0-1 Sky ray

Premier truc qui saute aux yeux, il y a des 0-1 partout! Donc a mon avis, le plus simple est de reconcevoir tout cela, soit en supprimant des choix complétement et en enlevant la limitation des autres, soit en en créant d'autre.

Je propose :

Shas'vre initié : 12points

CC CT F E PV I A Cd Svg

3 3 3 3 1 3 2 8 4+

escoaude : 3-10

Equipements : Lance de duel, grenade photonique.

Règle spéciale : Contre attaque, obstiné.

Voilà quand pensé vous?

Je passerai bien les crisis en attaque rapide ET en élite (suivant l'équiepement et le nombre par exemple)

Les shas'vre comme au dessus en elite, les tau jumpacké en Atk rapide et on aura dejà un schéma un tantinet plus cohérent. . .

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Alors les exo-armures devraient pour moi resteravec des propulseurs, bien que Farsight préconise de ne pas se mouiller, il ne dit pas non plus de foncer droit devant charger comme des dingues! Donc pour moi, pas de déplacements à 12ps...

Discutable. Autant d'un côté leur efficacité au càc sera maximisé par la vitesse à laquelle ils passent à l'assaut, autant de l'autre côté, le mouvement de propulseur servira à les préserver d'une riposte. Or, Le Mont'ka est plus en vigueur pour des troupes d'assaut, des agressifs (comme les Gdf de Vior'la...). Peut-être la règle de désengagement à la place des 12ps.

Pour les Stealth euh... ouah le grand débat de fou toi! Tout sa pour quoi? pour les faires concurencer les mandrakes avec leur CC de 2 et autant en Ini? Une arme énergétique pour les chefs passent encore, mais selon moi il en faut guère plus...

Tu parle de Stealth de l'empire. Les pilotes des enclaves sont de meilleurs combattants au corps à corps. Cela justifie alors un tel équipement. Et le fait de les limiter à des scénarios (encore à voir) les met un peu sur la touche dans leur rôle d'assaut.

Total minimu = 288points soit une grosse partie de points, 4points d'ani et rien de vraiment sympa...

Les règles ne représentent pas le fullff, c'est bien connu...

Cependant, les bonus des shas'ui extensibles aux shas'la améliore l'efficacité du Pel'oton.

Et il s'agit quand même de rendre plus jouable quelque-chose de très limité à la base. Dans l'absolu, pas de devenir une force kikitoudur, juste, selon le fluff, faire au mieux avec (relativement) peu.

Elite :

1+ crisis (arme énergétique)

0-1 stealth

Guerrier d'élite (garde d'honneur de l'éthéré)

1+ crisis (soit tir, soit càc).

0-1 stealth.

Shas'ui kais.

Guerrier en jumpack

Voilà ce dont j'avais oublié de causer! Le dessin d'un éthéré avec jet pack escorté de 2 XV8 en train de descendre d'un Orca m'a toujours sidéré. Des Gdf d'élite (comme ceux de la section Elite) seraient les bienvenus.

Premier truc qui saute aux yeux, il y a des 0-1 partout! Donc a mon avis, le plus simple est de reconcevoir tout cela, soit en supprimant des choix complétement et en enlevant la limitation des autres, soit en en créant d'autre.

Personnellement, je ne m'avancerai pas pour mon estimé confrère, mais je cherche plus des règles fluff qu'efficaces. Les limitations, c'est quand même très farsightien !

Shas'vre initié : 12points

CC CT F E PV I A Cd Svg

3 3 3 3 1 3 2 8 4+

escoaude : 3-10

Equipements : Lance de duel, grenade photonique.

Règle spéciale : Contre attaque, obstiné.

Intéressant. Toutefois, change le nom des armes de close: ça fait bien trop éthéré. Et c'est là que je verrai bien les jumpack.

Je passerai bien les crisis en attaque rapide ET en élite (suivant l'équiepement et le nombre par exemple)

Pourquoi ? Par-ce que la section Attaque Rapide est bien pauvre?

et on aura dejà un schéma un tantinet plus cohérent. .

Optique de maximisation de l'efficacité en terme de jeu de la liste. Tout le monde sait ce que j'en pense.

Cependant, trouver un compromis doit être faisable, mais faudra bien, très bien le travailler (et ma grosse flemme, mon égo titanesque et mon positionnement de fluffiste indécent m'en empêchent.)

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Ces unités de stealth seraient plus utilisés dans des lieux clos (quoi ? Qui à dit "Space Hulk" ? ).

En y réfléchissant bien, penses-tu que les réacteurs dorsaux soient l'équipement le plus adapté pour combattre dans des espaces confinés? Hmm?

La contre-attaque serait une règle des shas'ui (les vétérans des enclaves donc) qui pourrait s'étendre aux unités de shas'la (petits nouveaux) dans un rayon de 6ps (12?).

Que dire à part "génial"? J'adore! Six pas sont suffisants dans la mesure où il s'agit d'une mouvement de réaction pas forcément aussi planifié qu'un assaut. En plus ça forcera le joueur à jouer son Pel'oton groupé. Pas de bonus de charge je suppose, comme le stipule la règle générique.

Cette escouade de shas'ui pourrait:

-Soit recevoir une compétence de vétéran supplémentaire (charge féroce; obstiné; ennemi-juré (quoi que certaines options ne sont pas vraiment glop)).

J'aime bien la Charge Féroce, mais je me demande si ce n'est pas trop exagéré fluffiquement pour des Tau. L'idée si elle est retenue pourrait être en tout cas étendue aux vétérans en exo-armures. Par contre, elle entre en concurrence avec les lames énergétiques car on ne peut décemment pas tout cumuler à mon avis. A l'origine, j'avais déjà conçu Riposte à Bout Portant pour compenser la déficience de l'arsenal Tau au niveau des armes de corps-à-corps. Je trouve que cette règle et la lame ensemble feraient double emploi. Du coup, pourquoi ne pas réserver la lame énergétique aux Shas'vre, voire seulement aux Commandeurs? Ou alors Riposte à Bout Portant doit sauter.

-Soit avec des bonus aléatoires, comme les légions pénales (tir rapide devient assaut 2; attaques perforantes; charge féroce). Cela représenterai les compétences "peu-académiques" des vétérans, mais qui ne s'étendrait pas aux exo-armures, pour la raison que piloter de tels machines empêche certaines passes d'armes (ou tout autre justification brinquebalante).

Attention quand même à ne pas cumuler trop de règles. D'autant que ça rendrait ces unités d'élite horriblement chères. J'avoue que je les aurais bien dotés de carabines à impulsions modifiées en armes Assaut 2 de portée 12", mais je m'en tiens à l'idée que les Tau des Enclaves ne sont pas capables de telles évolutions technologiques. Pas parce que c'est nécessairement plus fluff que la théorie inverse, mais parce que ça constitue un élément de distinction fort en termes de jeu entre les Enclaves et l'Empire (un peu comme les auxiliaires).

Les cibleurs, sans poissondudiable obligatoire par contre.

Bien sûr. Mais opérationnels ou pas? Je dirais non, d'une part parce que leur rôle n'est pas de tenir les objectifs, d'autre part parce que les Cibleurs en Attaque Rapide seraient du coup trop rudement concurrencés.

Mais ça me semble coincer quelque-part avec ta suggestion du Ta'lissera, très intéressante.

Ca coince au niveau du coût puisque la moindre unité doit être liée, or plus il y a d'unités et plus ça revient cher (d'autant qu'il s'agit de petites unités). Est-ce ce à quoi tu pensais?

En même temps, il faut bien une contrepartie aux règles avantageuses qu'on compte attribuer aux Enclavés. Et je trouve cette solution plus aisée que de recalculer la hausse de chaque guerrier par rapport à sa version impériale.

Le peloton de tau? Sur le principe admettons. Passons maintenant au cout en points voulez vous :lol:

6shasui = 120points sans équipements

12guerrier = 120points

4cibleur = 48points

Total minimu = 288points soit une grosse partie de points, 4points d'ani et rien de vraiment sympa...

Je conteste! Reprenons le calcul:

- 6 Shas'ui liés = 88 points (je me justifie: un Shas'ui a +1 en en Attaque et en Commandement par rapport à un Shas'la, soit exatement les mêmes bonus qu'un Guerrier Eldar Noir d'élite par rapport à un Guerrier Eldar Noir de base ou qu'une Céraste de base par rapport à une Céraste d'élite, or l'écart de points est de seulement 3 points à chaque fois si j'en crois ce que j'ai pu lire en section Rumeurs; donc les Shas'ui à pied coûteraient 13 points et non pas les 20 points d'un chef d'équipe Shas'ui conférant son Commandement amélioré à une escouade de Shas'la);

- 6 Shas'la liés (1+ au sein du Pel'oton me semble couler de source) + 4 Drones d'Attaque = 118 points;

- 4 Cibleurs liés = 58 points.

Soit 264 points au total pour une configuration minimale. OK, tu n'étais pas loin mais avec une méthode de calcul inexacte. Bon, je chipote, je chipote, mais ta remarque sur le coût du Pel'oton n'en demeure pas moins pertinente! N'est-ce pas trop cher pour ce que c'est? Cette configuration d'unités en seul choix Troupes est-elle suffisamment intéressante en termes de jeu? Magnus, ton avis là-dessus?

Premier truc qui saute aux yeux, il y a des 0-1 partout!

C'est l'écueil des règles officielles et précisément l'un des principaux problèmes que ce sujet a pour objectif de régler. Ce n'est pas tant que le nombre de restrictions qui me gêne que leur omniprésence dans certaines catégories du schéma de structure d'armée, comme par exemple en Soutien: toutes les entrées sont limitées. A ta place, je délivrerais le Hammerhead de la restriction tout en l'assujettissant à une limitation au niveau de son équipement, par exemple en interdisant que plus de la moitié de ces chars soient équipés du Railgun. Cela représenterait la difficulté pour les enclavés de produire du matériel lourd et sophistiqué tout en faisant payer en termes de jeu leurs aptitudes au corps-à-corps par une réduction de la puissance de leur potentiel de tir.

Elite :

Guerrier d'élite (garde d'honneur de l'éthéré)

Comment justifies-tu la présence d'une escorte d'Ethéré parmi les Enclavés alors que les Aun sont exclus de cette faction? En plus il s'agit d'unités de spécialement entraînées au tir, je ne vois pas trop bien le rapport avec les doctrines de Farsight.

Attaque rapide :

Guerrier en jumpack

Difficilement envisageable d'un point de vue technologique pour les Enclaves, même si je ne conteste pas l'attrait irrésistible de cette idée dans le cadre de l'Empire. Par curiosité, quels seraient les détails de ce profil? Juste des Guerriers de Geu avec propulseurs? Avec les mêmes règles de propulsion que les exo-armures? En fait, les Drones remplissent déjà quasiment ce rôle avec les avantages (précision de tir) et les inconvénients (Commandement, pas accès au fusil) qui leurs sont propres.

Shas'vre initié : 12points

CC CT F E PV I A Cd Svg

3 3 3 3 1 3 2 8 4+

escoaude : 3-10

Equipements : Lance de duel, grenade photonique.

Règle spéciale : Contre attaque, obstiné.

Je constate avec amusement l'écart de coût qui sépare tes Shas'vre de mes Shas'ui selon tes estimations. Coquin, va!

Tu vas penser que je radote, mais là encore je trouve le concept plus approprié à l'Empire. Les lances de duel sont les armes emblématiques des Ethérés, les enclavés oseraient-ils s'en servir? Et puis, des Shas'vre sans exo-armure, ça fait désordre pour des Tau, même pour ceux plus axés sur le corps-à-corps. Surtout si à côté tu alignes des Shas'ui pilotes, car dans ce cas la justification de la pénurie d'équipement n'est alors plus recevable. L'exo-armure est la principale récompense pour les combattants Tau les plus méritants. Je ne vois pas pourquoi ils s'en priveraient, d'autant qu'elle est leur offrira plus de mordant au corps-à-corps qu'une simple lance. Les Shas'ui semblent plus indiqués pour faire office d'élite "à poil", sans exo-armures. Et pas forcément en étant équipés d'armes de corps-à-corps, même si ça reste une option.

Voilà quand pensé vous?

Jamais!

Shas'El'Hek'Tryk, Descartes redistribué.

Edit:

Peut-être la règle de désengagement à la place des 12ps.

Plutôt, oui. Ca reste une façon d'appréhender les corps-à-corps après tout! Désengagement à la place des brouilleurs optiques?

Personnellement, je ne m'avancerai pas pour mon estimé confrère, mais je cherche plus des règles fluff qu'efficaces.

"Estimé" toi-même! Pour ma part je recherche les deux, sans placer l'un au-dessus de l'autre. Ma philosophie de conception longtemps éprouvée en section SDA est de tendre vers l'équilibre des règles en s'appuyant autant que possible sur le fluff (ou au pire sur une bonne estimation du coût du profil car le sacro-saint fluff peut s'avèrer lui-même très bourrin parfois).

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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En y réfléchissant bien, penses-tu que les réacteurs dorsaux soient l'équipement le plus adapté pour combattre dans des espaces confinés? Hmm?

Bien vu. Mais je justifie par la possibilité d'aborder sans que le vaisseau abordant n'ait à entrer en contact avec l'abordé. Les XV pourraient effectuer un bond.

Après, c'est sûre que l'utilisation est plus limité. J'aurai bien donén un exemple, mais c'est bien trop discutable (la série Red Eyes, le modèle d'AAS "cobra").

Ou alors Riposte à Bout Portant doit sauter.

Peut-être, et la faire passer comme règle maison universelle...

J'aime bien la Charge Féroce, mais je me demande si ce n'est pas trop exagéré fluffiquement pour des Tau. L'idée si elle est retenue pourrait être en tout cas étendue aux vétérans en exo-armures. Par contre, elle entre en concurrence avec les lames énergétiques car on ne peut décemment pas tout cumuler à mon avis. A l'origine, j'avais déjà conçu Riposte à Bout Portant pour compenser la déficience de l'arsenal Tau au niveau des armes de corps-à-corps. Je trouve que cette règle et la lame ensemble feraient double emploi. Du coup, pourquoi ne pas réserver la lame énergétique aux Shas'vre, voire seulement aux Commandeurs? Ou alors Riposte à Bout Portant doit sauter.

Les réacteurs des Crisis confèreraient la

charge féroce
: une grosse masse de métal qui fonce droit devant! Ensuite, à voir si ça fait pas beaucoup avec
désengagement
.
Comment justifies-tu la présence d'une escorte d'Ethéré parmi les Enclavés alors que les Aun sont exclus de cette faction? En plus il s'agit d'unités de spécialement entraînées au tir, je ne vois pas trop bien le rapport avec les doctrines de Farsight.

Il voulait, du moins c'est comme ça que je l'ai entendu, une unité de "count as" Gdf de garde d'honneur d'éthéré.

Difficilement envisageable d'un point de vue technologique pour les Enclaves, même si je ne conteste pas l'attrait irrésistible de cette idée dans le cadre de l'Empire. Par curiosité, quels seraient les détails de ce profil? Juste des Guerriers de Geu avec propulseurs? Avec les mêmes règles de propulsion que les exo-armures? En fait, les Drones remplissent déjà quasiment ce rôle avec les avantages (précision de tir) et les inconvénients (Commandement, pas accès au fusil) qui leurs sont propres.
Je vais tirer sur les cheveux, attention! On retire les jump-pack des Stealth d'assaut et on les adaptes aux Gdf spé corps à corps de la section Elite. (J'ai vraiment mal aux cheveux...)
Descartes redistribué.

Et pourtant, on nage dans du Spinoza dans la conception de cette liste! :good:

Désengagement à la place des brouilleurs optiques?

Sujet vaste et épineux que les exo-armures de corps à corps. A voir avec, euh...tout le reste.

tendre vers l'équilibre des règles en s'appuyant autant que possible sur le fluff (ou au pire sur une bonne estimation du coût du profil car le sacro-saint fluff peut s'avèrer lui-même très bourrin parfois).

Moi aussi, mais quand il faut trancher, le fluff est prédominant pour moi.

Bon, j'ai pas les idées bien claires ce soir, il est fort possible que j'en suis arrivé à déblatérer des inepties. Soyez indulgents.

"Estimé" toi-même!

Traitre ! Au bûcher ! (mais demain).

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on nage dans du Spinoza dans la conception de cette liste! :)

On nage tout court! Je propose de faire le point histoire qu'on y voit un peu plus clair. Je signale que le récapitulatif qui suit reflète mes préférences et qu'il ne fixe en rien le développement du projet, sauf bien entendu si tout le monde venait à y adhérer sans la moindre réserve (on peut toujours rêver!).

Les Enclaves Farsight

Farsight_Enclaves_Symbol.png

> Généralités

Règles spéciales générales: Les Guerriers de Feu d'O'Shovah sont soumis à un intensif entraînement au combat rapproché. Toutes les unités d'infanterie des Enclaves Farsight hormis les Drones suivent les règles contre-attaque et riposte à bout portant. En contrepartie, toutes ces unités à l'exception des Monats doivent être liées par un Ta'lissera et en payer le prix (options de chef d'équipe et du couteau rituel).

Règle spéciale des Exo-armures: L'agressivité des Guerriers de Feu d'O'Shovah est décuplée par la technologie avancée de la race Tau. Toute figurine des Enclaves Farsight équipée d'une exo-armure gagne la règle charge féroce.

Equipement des dissidents: Les Tau des Enclaves Farsight renouvellent eux-mêmes leur équipement grâce aux matières premières qu'ils gagnent via le mercenariat, mais leurs ressources demeurent malgré tout beaucoup plus limitées que celles de l'Empire. C'est pourquoi un certain nombre de restrictions affectent leurs possibilités d'équipement.

Un Shas'ui ne peut pas sélectionner plus de 50 points d'équipements, un Shas'vre 60, un Shas'el 75 et un Shas'o 100.

Les Guerriers de Feu des Enclaves Farsight n'ont pas accès aux Prototypes mais ceux ayant au moins le rang de Shas'vre peuvent s'équiper d'une lame énergétique pour +15 points par figurine; elle est considérée comme un Système d'Arme d'Exo-armure. Seuls les Commandeurs ont la possibilité d'avoir plus d'un Système de Soutien Implanté.

Les véhicules des Enclaves Farsight ne peuvent pas sélectionner plus de 20 points en Améliorations de Véhicules Tau. Pas plus de 50% des chars de combat d'une armée de cette faction ne peuvent être équipés de Railguns (sont considérés comme chars de combat dans le cadre de ce calcul les Hammerheads et les Skyrays uniquement).

> Liste d'Armée

  • QG

* 1+ Commandeur

  • Elite

* 1+ Equipe d'Exo-armures Crisis

* 0-1 Equipe d'Exo-armures Stealth

* Equipe de Shas'ui'kauyon

Equipe de Shas'ui'kauyon

L'intensité des entraînements décrétés par O'Shovah, la férocité des campagnes engagées contre les Orks et la fréquence des opérations effectuées comme mercenaires ont fait des Guerriers de Feu des Enclaves Farsight des combattants plus aguerris et polyvalents que leurs homologues de l'Empire. Les Groupes de Chasse d'O'Shovah reposent ainsi sur un noyau de vétérans beaucoup plus important que la moyenne. Cependant les Enclaves ne sont pas en mesure de tous les gratifier du port de l'exo-armure, si bien que cet équipement est devenu un privilège réservé aux héros de guerre. Les Shas'ui fraîchement promus sont le plus souvent regroupés au sein d'équipes surnommées "kauyon" en référence à la patience dont ils doivent s'armer avant de profiter de l'honneur qu'ils ont gagné sur le champ de bataille. En attendant ils se voient remettre symboliquement le pistolet à impulsions qui équipe les pilotes d'exo-armures. Originellement conçue comme un simple accessoire du personnel des armées de l'Empire, cette arme de poing a pour la première fois trouvé une réelle application au niveau opérationnel avec les tactiques très offensives pratiquées par les Shas'ui'kauyon.

Points: 15

CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A2 Cd8 Svg4+

Equipe: 6-9 Shas'ui.

Type d'unité: infanterie.

Equipement: Fusil à impulsions ou carabine à impulsions, pistolet à impulsions, grenades à photons.

Options: L'équipe entière peut-être équipée des grenades PEM pour +3 points par figurine.

Personnage: Un Shas'ui doit être promu chef d'équipe pour +5 points et porter un couteau rituel pour +5 points. Il peut sélectionner de l'équipement issu de l'Arsenal de l'Infanterie et recevoir un désignateur laser pour +10 points.

Transport: L'équipe peut être embarquée dans un Devilfish.

Contre-attaque, Riposte à Bout Portant.

  • Troupes

* 1+ Equipe de Guerriers de Feu

* Escadron de Drones d'Attaque (non opérationnels)

  • Attaque Rapide

* Equipe de Cibleurs

* Escadron de Drones d'Attaque

* 0-1 Escadron de Piranhas

  • Soutien

* Hammerhead

* 0-1 Skyray

* 0-1 Equipe d'Exo-armures Broadside

* 0-1 Equipe de Drones Snipers

Voilà. J'assume le côté peu inventif de l'ensemble, y compris du seul profil créé (les Shas'ui'kauyon). C'était mon idée de départ et je trouve ce positionnement assez fluffique. J'espère qu'il y a un bon équilibre d'ensemble et que les avantages des Enclaves sont suffisamment contrebalancés par les restrictions, sachant que j'ai pris le parti de ne pas répercuter sur les coûts de base ces nombreux changements par rapport aux règles de l'Empire. La liste en l'état me semble en tout cas assez ouverte pour offrir des combinaisons de choix relativement variées, ce qui est un des principaux objectifs de ce projet.

Je pense poursuivre ensuite avec quelques productions d'ordre fluffique, histoire de varier les plaisirs.

Shas'El'Hek'Tryk, l'idée étant de mener le projet jusqu'à l'étape du modélisme.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Eh bien, eh bien, tout cela me semble plutôt bon.

Je prend note des "Shas'ui'kauyon"; j'aime beaucoup le sens du terme.

Je pense poursuivre ensuite avec quelques productions d'ordre fluffique, histoire de varier les plaisirs.

Je suis aux aguets ! Prêt à porter assistance.

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