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Warhammer Forum

[Eldars] 1500 pts sans soutiens


Technaugure

Messages recommandés

Aligner toutes les unités appréciées et leur transports à 1500 pts relève de la gageure.

Pourquoi me priver de soutiens ? Juste parce qu'esthétiquement parlant, les serpents sont beaux comme des chars anti-grav (ce qu'ils sont en partie) et sont présents en nombre suffisant.

La liste :

QG : 95 pts.

Grand Prophète : 95 pts.

Rune de protection. Malédiction.

Plus dépouillé et fonctionnel, tu meurts. Là pour donner un coup de pousse aux vengeurs grêleurs et aux banshees.

ELITE : 700 pts.

Banshees : 300 pts.

8 Banshees dont Exarque (Executeur. Acrobate).

Serpent (PE, LAj).

Une bonne unité de CàC, spécialisée dans l'élimination de marines ou de troupes à fortes initiatives. Elles comptent sur le Grand prohète pour compenser leurs petits bras.

Dragons de feu : 200 pts.

6 Dragons.

Serpent (PE. CSj).

What else ?

Dragons de feu : 200 pts.

6 Dragons.

Serpent (PE. CSj).

TROUPES : 702 pts.

Vengeurs : 273 pts.

8 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

Serpent (PE, LAj).

Une base solide et très efficace au tir, surtout avec le soutien du GP...

Vengeurs : 273 pts.

8 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

Serpent (PE, LAj).

Motojets Eldars : 156 pts.

1 archonte sur motojet (Destructeur. Lance chantante).

4 motojets dont un CS.

Unité fragile mais facile à dissimuler et efficace en anti-char comme en anti-infanterie.

TOTAL : 1497 pts.

Une liste mécanisée et très mobile.

J'ai mis l'unité de motojets uniquement parce que j'ai peur que 2 troupes à 1500 pts soit clairement insuffisantes, et parce que je n'ai plus de quoi prendre une 3° troupe mécanisée.

J'ai pensé aux gardiens de choc plutôt que vengeurs mais 10 gardiens + archonte + destructeur + 2 LF + serpent, j'économise qu'un point par rapport à 8 vengeurs équipés + serpent. Comme les vengeurs ont une meilleure portée, je pense qu'ils sont plus souples d'utilisation (et pas forcément moins efficaces au tir grâce à la grêle).

Les lances ardentes jumelées sont très coûteuses sur les serpents, mais n'ayant pas de soutien, il me faut bien de quoi faire taire ceux d'en face...

Pensez-vous qu'une telle liste puisse tenir face à une composition plus classique, et par forcément molle ?

Merci d'avance pour vos avis éclairés...

Modifié par Technaugure
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J'aurais juste tendance à trouver les 2 LA jumelées de trop : tu as déjà deux unités de dragons pour défourailler du lourd donc des LME me sembleraient suffisants. D'autant qu'à l'inverse, tu as très peu de puissance de feu anti-troupes sur tourelles pour commencer à nettoyer les piétons en attendant le débarquement des Vengeurs.

Sinon globalement ta liste n'est pas molle du tout (thanks to blue pill). Je ne choisirais pas forcément les mêmes unités mais c'est une question de goût. Genre envisager des GChocs à la place de Banshees te donnerais un vrai 3ème choix de troupe, t'évitant ainsi de recourir au motojets et tu pourrais alors envisager un Spinner sans te priver de jouer toutes ces unités.

Mais bon, je dis ça parce que j'aime pas spécialement les Banshees...

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Je soutiens Altrazar en ce qui concerne l'anti-char : pour le lourdissime, les Dragons sont dans la place. Si tu veux assurer une lance ardente, garde celle du Serpent des Banshees. Même comme ça tu peux faire l'économie de celles des Serpents des Vengeurs et effectivement les remplacer par des lance-missiles. Avec les points gagnés tu peux augmenter les effectifs de tes Vengeurs, qui dans cette configuration bénéficient pleinement d'escouades complètes.

Quant à la dureté de ta liste, tu ne me feras pas croire que tu te poses beaucoup de questions ! Presque exclusivement Vengeurs + Dragons + Serpents + Prophète = roxxxage Eldars en V8.

Les Banshees sont controversées mais à la différence d'Altrazar je les aime bien (prépondérance des Marines oblige).

Les Motojets font un peu gadget mais ne sont pas hors-sujet. Par contre, je te conseille de les garder planquées si tu tiens à ce qu'elles participent à la prise d'objectif en fin de partie. Comprendre : je ne risquerais pas de les mettre en danger pour avoir l'opportunité de lâcher une salve anti-infanterie dans ce cas-ci. J'ajoute qu'une unique lance chantante ne fais pas de l'unité une solution anti-char : c'est trop peu fiable.

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Ta liste est très bien,

J'enlèverai les 2 LAj contre de CSj.

Avec les 60 ps économisé tu peut te payer le pouvoir chance et Pierre esprit pour ton projètes pour chancé tes banshee qui vont se rendre un gros tire/ou riposte après avoir frappé. De même chance est toujours sympa pour des dragon débarqué dans un foret.

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Hello,

Oui ca va tenir sans pb ; Je serais plutot partisan des LME à la place des LA, ils pourront compléter un peu l'antichar mais aussi l'antitroupe qui n'est pas au taquet max (quitte à mettre des canons shu add et tirer au plasma dans certains cas).

Pour les motos, je n'aime pas trop la version destructeur et lance chantante car ca te force à mettre en danger tes motos pour les utiliser, sans garantie de résultat suffisant ; et là tu en as besoin comme troupes, donc je prendrais plutot 2x3 en réserve, ou par 6 sans archonte.

A+

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Les Banshees sont controversées mais à la différence d'Altrazar je les aime bien (prépondérance des Marines oblige).

Oui, elles ont clairement leur place dans cette liste, je fais juste un peu de lobby pour refourguer du Gardioune, c'est tout :clap:

Ceci dit (et sans vouloir donner l'impression d'insister lourdement), en supprimant les Banshees, les Motojets et en remplaçant 3 LA par des LME, tu peux caser deux escouades de GChoc en Serpent Rayolaz. Au final, tu gagnerais beaucoup en antichar (toujours F8 avec les LME mais 8 tirs F6 supplémentaires). Tu gagnerais aussi beaucoup en capacité de surcharge par les multiples LF, même s'il est vrai que tu perdrais en anti-éliteux. Quoique..... Les 4 LF et 2 LFL que tu gagnes compenseront aisément l'énergétique des Banshees, tout en donnant 2 choix de troupe, somme toute beaucoup plus solides que des motos.

A voir donc. En effet :

Banshee + Motos + 3LA = 501 pts.

10 GGChoc (2 armes spé) + Archonte Destructeur + Serpent Rayolaz PE = 252

Donc deux unités ==> 504 pts, c'est quasiment bon.

J'ajoute qu'une unique lance chantante ne fais pas de l'unité une solution anti-char : c'est trop peu fiable.

Juste pour nuancer un peu : il y a tout de même un canon shuriken donc 1.5 touches F6 de plus. Le cumul avec la Chiantante fait que parfois, quand la lune est pleine, les astres alignés et la configuration zodiacale favorable, ils casseront un rhino.

Modifié par Altrazar
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Merci pour vos commentaires qui m'aident vraiment bien.

QG : 95 pts.

Grand Prophète : 95 pts.

Rune de protection. Malédiction.

Plus dépouillé et fonctionnel, tu meurts. Là pour donner un coup de pousse aux vengeurs grêleurs et aux banshees.

ELITE : 695 pts.

Banshees : 295 pts.

8 Banshees dont Exarque (Executeur. Acrobate).

Serpent (PE, LMEj, CS).

Une bonne unité de CàC, spécialisée dans l'élimination de marines ou de troupes à fortes initiatives. Elles comptent sur le Grand prohète pour compenser leurs petits bras.

Dragons de feu : 200 pts.

6 Dragons.

Serpent (PE. CSj).

What else ?

Dragons de feu : 200 pts.

6 Dragons.

Serpent (PE. CSj).

TROUPES : 700 pts.

Vengeurs : 268 pts.

8 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

Serpent (PE, LMEj, CS).

Une base solide et très efficace au tir, surtout avec le soutien du GP...

Vengeurs : 280 pts.

9 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

Serpent (PE, LMEj, CS).

Motojets : 76 pts.

3 motojets eldar dont 1 CS.

Juste là pour compenser le manque de troupes.

Motojets : 76 pts.

3 motojets eldar dont 1 CS.

TOTAL : 1490 pts.

Donc exit les LAj, remplacées par des LMEj. Je perds en anti-chars lourds longue distance (plus aucune capacité dans ce domaine), garde la même capacité anti-chars légers/anti-transports, et augmente ma capacité anti-infanterie longue distance...

Je dois avouer que de me reposer sur uniquement 2 unités (les DdF) pour fliguer les chars lourds me rend plutôt dubitatif...

J'ai virer l'archonte en motojet et pris 2 petites unités, clairement là pour compenser mon manque de troupes.

Les serpents LMEj ont tous été équipés de CS à la place des catapultes jumelées, pour accroître les capacités anti-infanterie. J'en ai au total pour 30 pts, que je peux sinon utiliser ailleurs sans problèmes.

Donc au final j'ai 5 chassis rapides anti-grav bien costauds, pour une énorme capacité de saturation, une capacité anti-chars légers/transports honnête, une capacité anti-élites confortable (en fait, toutes mes élites) mais une capacités anti-chars lourds limitée...

J'adorerais virer les mtotjets, soit dit en passant... Donc possibilité de virer les Banshees, les motojets, 2 DdF, et ramener les vengeurs à 8, pour me ménager un total de 501 pts, soit une belle unité de chocapic barbecue (10 + 2 LF + archonte destructeur) avec serpent PE LMEj et CS et encore 234 pts, 274 si je vire les CS des serpents avec LMEj...

Modifié par Technaugure
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Je dois avouer que de me reposer sur uniquement 2 unités (les DdF) pour fliguer les chars lourds me rend plutôt dubitatif...

Avec 2 squads de DDF à 1500 pts, ca devrait très bien se passer ; à la limite si on t'aligne en face une paire de LR, ben c'est tout bénef pour toi. Y a que les monolithes que tu ne gères pas trop, mais ca court pas les rues !

A la rigueur tu pourras faire une version avec un gp bi-pouvoir chanceur, pour chancer un des serpents des ddf et avoir plus de chances d'arriver à destination ; mais honnêtement je pense que ca devrait aller.

Si tu ajoutes les LME et canonshu + mobilité des serpents pour prendre de flanc ou de dos, tu as de quoi voir venir.

J'adorerais virer les mtotjets, soit dit en passant...

Ah ben si tu n'en veux pas, tu peux t'en passer sans soucis ; ta variante est bonne, et avec 274 pts tu dois pouvoir meme recaser les banshees en serpent (à 110 pts).

Modifié par Djine Phaï
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Tu devrais envisager de remplacer tes deux minijets par 5 vengeurs en serpent.

Tu peux largement gratter du point sur tes lance missiles, vraiment peu utiles quand on a 2 unités de dragons de feu.

D'ailleurs, si j'étais toi, je remplacerais tous les LMs par des rayonneurs, plus efficaces contre les rhinos, alors que l'antirhino sera un des points faibles de cette liste.

Pourquoi pas une petite rune de clairvoyance aussi, pour fiabiliser le GP. C'est pas chère, et de bon goût. (surtout en match miroir).

Amuses-toi bien,

Wild.

Modifié par wildgripper
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Tu devrais envisager de remplacer tes deux minijets par 5 vengeurs en serpent.

Oui mais j'ai alors "que" 152 pts soit un serpent à 92 pts... Cela ne va pas forcément être terrible... Sauf économies sur d'autres unités (voir plus bas)... 5 vengeurs en Serpent, ça va pas servir à grand chose, point de vue impact...

Au fait, niveau stat, sur du SM, les chocapics barbecue valent-ils les vengeurs grêlés ???

Tu peux largement gratter du point sur tes lance missiles, vraiment peu utiles quand on a 2 unités de dragons de feu.

2 DdF me semblent un minimum. Imaginons une liste SM à 2 Land Raider (on peut faire plus) ou GImp 3 Leman Russ. Il suffit à mon adversaire de pulvériser/immobiliser en priorité les DdF pour être tranquille. Donc 2 unités pour contourner ce problème. Et puis en petites unités, ils ont une facheuse tendance à mourir vite. C'est dommâge, car ils excellent dans plusieurs rôles, dont celui de tueur de QG/élites...

D'ailleurs, si j'étais toi, je remplacerais tous les LMs par des rayonneurs, plus efficaces contre les rhinos, alors que l'antirhino sera un des points faibles de cette liste.

Je prenanis justement des LME pour l'anti-chars légers, transports... Avec des armes F6, je ne vais même pas pouvoir me faire les chimères impériales de face. Après, avec la mobilité du véhicule et la cadence de tir, je peux exploser beaucoup de blindés sur les flancs (mais pas les Leman Russ par exemple).

Cela donnerait catapultes shuriken jumelées et rayonneurs laser jumelés, soit une économie de 15 pts par serpent, soit 45 pts économisés.

Purée, qu'est-ce que les rayonneurs laser sont cher par rapport aux canons shurikens !!! Ils coûtent presque le prix des canons d'assaut SM (qui sont CT 4, PA 4 et perfo, eux)...

D'un autre côté, du canon shuriken en armement principal, avec les 24 ps de portée, ça fait un peu pitié...

Et si je rééquipe en rayonneurs lasers les serpents des DdF (Csj pour l'instant), je perds 30 pts sur les 45 gagnés.

Donc le rayonneur laser par rapport au LME n'apporte pas une économie substancielle. En revanche, c'est une doctrine d'emploi des serpents différente. Au lieu de jouer les chars fond de cours, ils doivent déborder les ailes adverses pour frapper les véhicules latéralement.

Pourquoi pas, ça force à utiliser la vélocité des transports, et puis c'est toujours sympa de jeter plein de dés...

Pourquoi pas une petite rune de clairvoyance aussi, pour fiabiliser le GP. C'est pas chère, et de bon goût. (surtout en match miroir).

Pour l'instant, je suis plutôt en galère de points...

Mais si je pouvais, ce serait avec plaisir, bien qu'en match mirroir, vu les points que j'ai investi dans le spychique, il me paraît vachement plus pertinent de gêner l'adversaire (qui ne sera pas aussi minimaliste que moi) que de renforcer mes forces psychiques...

Amuses-toi bien,

Merci, mais la liste n'est pas encore tout à fait bouclée...

Modifié par Technaugure
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Au fait, niveau stat, sur du SM, les chocapics barbecue valent-ils les vengeurs grêlés ???
Impossible à déterminer. Ca dépend du nombre de marines par gabarit, qui est peu quantifiable.
2 DdF me semblent un minimum. Imaginons une liste SM à 2 Land Raider (on peut faire plus) ou GImp 3 Leman Russ. Il suffit à mon adversaire de pulvériser/immobiliser en priorité les DdF pour être tranquille. Donc 2 unités pour contourner ce problème. Et puis en petites unités, ils ont une facheuse tendance à mourir vite. C'est dommâge, car ils excellent dans plusieurs rôles, dont celui de tueur de QG/élites...
2 unités, c'est bien. Une ça se fait encore, mais c'est plus chiant.
Je prenanis justement des LME pour l'anti-chars légers, transports... Avec des armes F6, je ne vais même pas pouvoir me faire les chimères impériales de face. Après, avec la mobilité du véhicule et la cadence de tir, je peux exploser beaucoup de blindés sur les flancs (mais pas les Leman Russ par exemple).
Là, tu te plantes. De toutes façons, ton LM a une chance ridicule d'ouvrir un BL 12. Tu vas de toute manière cibler les flancs, et contre le blindage <=11, le rayonneur est strictement meilleur (plus grande probabilité de détruire) et moins chère.
Cela donnerait catapultes shuriken jumelées et rayonneurs laser jumelés, soit une économie de 15 pts par serpent, soit 45 pts économisés.

Purée, qu'est-ce que les rayonneurs laser sont cher par rapport aux canons shurikens !!! Ils coûtent presque le prix des canons d'assaut SM (qui sont CT 4, PA 4 et perfo, eux)...

Note qu'un canon shuriken est aussi bon qu'un LM sur blindage de 11, et meilleur sur un blindage de 10. En plus, il est carrément donné.
D'un autre côté, du canon shuriken en armement principal, avec les 24 ps de portée, ça fait un peu pitié...

Et si je rééquipe en rayonneurs lasers les serpents des DdF (Csj pour l'instant), je perds 30 pts sur les 45 gagnés.

Donc le rayonneur laser par rapport au LME n'apporte pas une économie substancielle. En revanche, c'est une doctrine d'emploi des serpents différente. Au lieu de jouer les chars fond de cours, ils doivent déborder les ailes adverses pour frapper les véhicules latéralement.

Pourquoi pas, ça force à utiliser la vélocité des transports, et puis c'est toujours sympa de jeter plein de dés...

+

Oui mais j'ai alors "que" 152 pts soit un serpent à 92 pts... Cela ne va pas forcément être terrible... Sauf économies sur d'autres unités (voir plus bas)... 5 vengeurs en Serpent, ça va pas servir à grand chose, point de vue impact...

C'est un bon début. Il ne te reste plus qu'à virer un mec de l'unité de 9 vengeurs, et t'es bon. Ou alors tout simplement de laisser les canons shu aux serpents des dragons, qui meurent généralement assez vite, ou qui sont de toutes façons proche de l'adversaire.

Pour l'instant, je suis plutôt en galère de points...

Mais si je pouvais, ce serait avec plaisir, bien qu'en match mirroir, vu les points que j'ai investi dans le spychique, il me paraît vachement plus pertinent de gêner l'adversaire (qui ne sera pas aussi minimaliste que moi) que de renforcer mes forces psychiques...

Les runes de protection sont de toutes façons obligatoires. Après, comme je le disais, racler du point dans ta liste n'est pas très dur.

Et puis, tu imagines ta tronche après avoir loupé malé avant la bigrêle ou le débarquement de banshees?

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Donc ça donne cela, à comparer avec la 2° liste :

QG : 95 pts.

Grand Prophète : 95 pts.

Rune de protection. Malédiction.

Plus dépouillé et fonctionnel, tu meurts. Là pour donner un coup de pousse aux vengeurs grêleurs et aux banshees.

ELITE : 648 pts.

Banshees : 280 pts.

8 Banshees dont Exarque (Executeur. Acrobate).

Serpent (PE, RLj).

Une bonne unité de CàC, spécialisée dans l'élimination de marines ou de troupes à fortes initiatives. Elles comptent sur le Grand prohète pour compenser leurs petits bras.

Dragons de feu : 184 pts.

5 Dragons.

Serpent (PE. CSj).

What else ?

Dragons de feu : 184 pts.

5 Dragons.

Serpent (PE. CSj).

TROUPES : 758 pts.

Vengeurs : 253 pts.

8 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

Serpent (PE, RLj).

Une base solide et très efficace au tir, surtout avec le soutien du GP...

Vengeurs : 253 pts.

8 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

Serpent (PE, RLj).

Gardiens de Choc : 252 pts.

Archonte (Destructeur).

10 gardiens dont 2 avec LF.

Serpent (PE, RLj).

On a beau être des végétariens ultra civilisés, on peut aimer les barbecues !!!

Voyez vous le drame de la situation, l'horreur que je vis ? :

...

TOTAL : 1501 pts.

Comment j'enlève 1 pt de cette liste ? :clap:

A part cela merci à tous pour vos conseils. Cette liste commence vraiment à me plaire !!!

Qu'est-ce que vous enlèveriez ou remplaceriez pour passer sous les 1500 pts ?

D'avance merci...

Modifié par Technaugure
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Au fait, niveau stat, sur du SM, les chocapics barbecue valent-ils les vengeurs grêlés ???
LE problème avec ce genre de statistiques, c'est que le nombre de touches avec des flambeurs, bin c'est assez variable quand même...

portée plus courte, et moindre impact sur les petites unitées (genre un relicat de mons de 5 figs) surtout si ces dernières sont correctement espacées par l'adversaire et que tu n'as pas le bon angle de tir.

D'un autre côté sur un pavé de genre 10 figs toute fraichement sorties d'un transport donc bien tassées, avec un bon angle de tir et une portée optimum (placement des gabarits optimums donc) , là oui tu maximise les touches... et la présence d'un Archonte donc Destructeur F5 améliore aussi par rapport aux blessures.

L'un dans l'autre le chocapic reste moins cher et peut être un poil polyvalent quoique délicat : contre du grouilleux à couvert...humhum... et l'Archonte permet de peut être mieux résister à une charge de véhicule/marcheur...

De même contre de l'humain de base ou du tau, si le type charge tes Gardiens il prend cher car A2 de base des Gardiens...

De même contre un adversaire riche en Svg4+ le Destructeur est un boosteur de frags notoire.

Et le Flambeur permet des coups doubles assez sympatoches parfois.

Mais ça se vaut c'est juste une question de goûts et d'adversaire probable.

Le pavé de Vengeur Grêleur full effectif reste plus cher il faut bien l'avouer et c'est parfois dommage de sacrifier la salve au tour suivant car il peut y avoir des cibles probables et interessantes pour le tour d'après (genre un pavé judicieusement pilonné...).

Mais c'est aussi une valeurs sûre si tu arrives à bien te placer pile poil en limite de portée, choisis ta cible comme il faut et ne grêle pas systématiquement en sortie de serpent mais au contraire arrive a anticiper sur le coup d'après....

1pt de trop ?

vire un Dragon, ajoute un Vengeur, mets une lance au GP...par exemple.

Modifié par MacDeath
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Malheureusement, je suis passé en effectifs minimum pour les Dragons (5)...

Le plus simple serait d'intervertir mes troupes: 2 chocapics flambeuz et 1 vengeurs grêleurs. Mais du coup, je ne suis pas sûr que le maniement de la liste en soit simplifié...

A vos cerveaux, spaces elves !!!

En tout cas, ça fait 6 transports avec une bonne cadence de tir, bien résistants, rapides, transportant tous une cargaison bien burnée (et de l'elfe burné ça se voit grâce aux collants ^^).

Modifié par Technaugure
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Remplaces un rayonneur par un canon shu. Tu peux même rajouter des runes de clairv sur le GP.

Après, lequel virer, ma préférence irait plutôt à celui des gardiens de choc. Ca te permettrait d'avoir moins de scrupules à les planquer toute la partie, en les faisant partir en réserve.

Parce que mine de rien, ce genre d'unités, c'est assez technique à jouer, du fait de leur fragilité. Dans pas mal de cas, vaut mieux les laisser ne rien faire et prendre un objo avec en fin de partie, plutôt que de les faire aller au charbon et te les faire raser.

Une autre piste serait de remplacer destructeur par bravoure, pour éviter de les perdre sur un test foireux.

Ca ferait de plus une bonne unité pour accueillir ton GP, qui pourrait de la sorte relancer ses tests psys.

Avec les points grattés là, tu peux même payer deux lances chantantes, pour le cas où.

Modifié par wildgripper
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Bien, j'ai besoin de votre aide pour finaliser définitivement cette liste, que je n'aurais jamais pu bâtir sans vous.

Alors déjà merci à tous.

Le total fait 1501 pts. Pour repasser à 1500 pts, j'ai plusieurs choix, que je vous expose ci dessous :

SOLUTION 1 :

Faire passer une des deux unités de 8 vengeurs avec exarque grêleur en une unité de 10 gardiens de choc 2 LF + archonte destructeur.

J'aurais donc en troupe : 2 unité de gardiens de chocs et une unité de vengeurs...

Je gagne exactement le point qui me manque.

Mais 8 vengeurs ne sont-ils pas plus solides que 10 gardiens + archonte ? Ne perds-je pas en solidité ?

SOLUTION 2 :

Passer l'archonte destructeur en archonte bravoure.

Mais bon je perds beaucoup d'impact (le LFL) pour augmenter un peu ma solidité au moral... Alors que upper 10 gardiens de choc, je trouve ça moyen. Un pool de 20 avec arme lourde OK, mais 10 en mode flambeur...

SOLUTION 3 :

Retirer un vengeur d'une des unités.

Donc 2 unités de grêleurs, une de 7, une de 8. Déjà que j'ai peur que 8 soient un peu léger...

SOLUTION 4 :

Retirer une banshee.

Je ne veux pas retirer la contre-attaque, carrément donnée pour 5 pts, mais je peux retirer un combattant de l'unité. 7 dont exarque, est-ce suffisant ? Je compte plus en faire une unité de contre-charge qu'un commando offensif...

J'aurais alors de quoi soit prendre une rune de clairevoyance, soit de prendre un vengeur suplémentaire.

SOLUTION 5 :

Remplacer un rayonneur laser par un canon shuriken sur le Serpent des banshees.

J'ai de quoi prendre une rune de clairevoyance ou un vengeur supplémentaire. Je perds un peu en puissance de feu, alors que je ne compte pas envoyer les banshees directement sur l'adversaire, mais les garder en unité de riposte.

SOLUTION 6 :

Remplacer l'unité de banshees par une troupe.

Au choix, des gardiens de choc flambeurs + archonte destructeur, ou des vengeurs grêleurs. J'aurais de quoi renforcer alors mes squads de DdF et/ou de vengeurs, avec le différentiel de points.

Le plus simple, si vous le voulez bien, c'est que chacun me dise quelle est à ses yeux la meilleure solution (et pourquoi si vous avez le temps).

Merci à tous pour votre aide.

PS : Wildgripper m'a conseillé déjà la solution 5.

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Hello,

Pour moi aussi, ce serait la solution 5 ; c'est une des solutions qui ne te fait pas réduire tes effectifs et en général, quand j'hésite entre options et effectifs, je préfère la 2ème solution.

De plus, meme si les banshees sont une unité de riposte, je te conseillerais de privilégier le placement "offensif" de leur serpent, plutot que le tir s'il y a dilemme. En effet, meme si tu ne les décharges pas, la menace d'un serpent fourré aux banshees aura forcément un impact sur la stratégie ennemie.

Si jamais tu le laisses en arrière pour tirer, tu mettras moins de pression sur l'ennemi.

A+

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Tu ne devrais pas virer de vengeurs.

Le truc chouette, c'est que par 8, en ajoutant les tirs de leur serpent, ça te fait pile poil 5 marines maudits morts en une grêle. Par moins, tu vas voir un sergent gantelet survivre, et tu ne voudrais pas que ça arrive, n'est-ce pas?

A mon avis, 2+5, et tu grattes du point pour autre chose. Rien de tout cela ne t'es vraiment utile.

De toutes façons, faut pas rêver, les gardiens de choc ne peuvent pas s'utiliser comme du vengeur. C'est beaucoup trop fragile pour débarquer à l'arrache. La plupart du temps, tu ne peux même pas espérer les voir survivre à leur tir. Du coup, tu te retrouves à les jouer un peu comme 5 vengeurs: une troupe pour prendre un objo. Là, tu as en plus un petit bonus, mais miser trop sur eux est à mon avis une mauvaise idée.

Bravoure te donne un peu plus de lattitude. Tu peux débarquer, flammer un truc, finir le boulot à coup de vengeurs, prendre ta phase de tirs, et tenir au moral. Il te suffit d'un ou deux survivants pour rembarquer et prendre ton objo derrière.

Avec ça, tu dois avoir genre 19 points de rab. Ca peut-être une banshee de plus, ou un vengeur de plus, ou des runes de clairvoyance

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La solution5 est la seule qui ne réduit pas des unitées...

1 tir F6 c'est pas fondamentale je pense quoique la portée joue aussi...

Mais c'est important d'avoir des pavés de soldats quand même... le moindre PV compte.

Et si tu parvient à chopper le Bl10 d'un tank/transport, le Shurikanon jumelé reste assez décent.

Contre les Svg5+ découvert, le Shurikanon torche autant de figs qu'un rayonneur quasiment.

Donc shurikanon et +1Vengeur ça me semble bien.

Ne pas oublier qu'en passant en 9 figs tu augmente de +1 le seuil de perte en tir pour tester le cd.

En faisant abstraction de la portée, +1 vengeur c'est +2 ou +3 tirs aussi.

2-3 tirs F4 ça vaut bien 1 tir F6 si il y a une malédiction.

Modifié par MacDeath
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Voici la version définitive de la liste. Plus qu'à la jouer !!!

Merci à tous pour votre aide. Si je n'ai pas suivi tous les conseils prodigués, ils m'ont tous été très précieux.Cette version définitive ne semble pas beaucoup différer du 1° jet, mais elle est AMHA beaucoup plus efficace et je n'aurais pas pû accomplir le cheminement nécessaire seul.

Vu que les gardiens de choc sont une escouade kleenex (quoique j'ai voulu en faire), j'ai décider de réduire au max leur coût, en me privant de l'archonte.

J'ai pû ainsi augmenter mes effectifs de vengeurs et prendre une rune de clairvoyance.

Je me trouve à la tête d'une force de 6 chassis, capables de délivrer plus de 20 tirs F6 CT3 jumelée, bourrés de troupes spécialisées et bien équipées... Un vrai régal Eldar...

QG : 105 pts.

Grand Prophète : 105 pts.

Rune de protection. Malédiction. Rune de clairvoyance.

Là pour donner un coup de pousse aux vengeurs grêleurs et aux banshees, tout en protégeant mes unités des méchants spykers des races inférieures.

ELITE : 648 pts.

Banshees : 280 pts.

8 Banshees dont Exarque (Executeur. Acrobate).

Serpent (PE, RLj).

Une bonne unité de CàC, spécialisée dans l'élimination de marines ou de troupes à fortes initiatives. Elles comptent sur le Grand prohète pour compenser leurs petits bras.

Dragons de feu : 184 pts.

5 Dragons.

Serpent (PE. CSj).

What else ?

Dragons de feu : 184 pts.

5 Dragons.

Serpent (PE. CSj).

TROUPES : 747 pts.

Vengeurs : 265 pts.

9 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

Serpent (PE, RLj).

Une base solide et très efficace au tir, surtout avec le soutien du GP...

Vengeurs : 265 pts.

9 vengeurs dont Exarque (double catapulte et grêle).

Serpent (PE, RLj).

Gardiens de Choc : 217 pts.

10 gardiens dont 2 avec LF.

Serpent (PE, RLj).

On a beau être des végétariens ultra civilisés, on peut aimer les barbecues !!!

TOTAL : 1500 pts.

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Tu verra si tu joues contre certains codex que les Gardiens chocapics même en version aussi Budget sont loing d'être de simples figurants parfois.

Réussit une Salve+Charge+malédiction sur du boyz ork ou GImp en gros pavés et tu le verras...

Après par rapport aux Vengeurs, la différence me semble un peu euh... ils ont clairement le même rôle, mais contre les codex axé grouilleux le Gardien est sans doute meilleur pour dégager un truc à couvert.

Enfin une charge conjointe avec des Banshees peut aussi permettre une trés bonne saturation de F3 : le chocapic possède autant d'attaques que les Banshees.

Enfin pour faire une salve de réaction contre une unité fraichement sortie de son véhicule/FeP et donc bien sérré en sardine, le double froutch arrive parfois à un nombre de touches indécent...Et cela même a travers un chassis...

De même si les décors font un goulot d'étranglement et qu'un grouilleux s'y embourbe car pas toujours facile de bouger de gros pavés de plus de 20 figs dans des ryues sinueuses ou des défilés rocheux......

That a Job for Chokaman the big Dard!!!

Modifié par MacDeath
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Absolument d'accord avec toi. Le Gardien de choc n'est pas la merdouille efféminée que l'on présente généralement. Contre tout ce qui n' a pas une E4, svg 3+ (malheureusement armées peu nombreuses vu la majorité des joueurs marines like), le gardien a une sacrée carte à jouer au CàC.

Ses 2 lance-flammes permet à cette unité de nettoyer le populeux et surtout les troupes à couvert, chose plus malaisée pour les vengeurs.

Après, la portée des pistolets et des gabarits de souffle fait que le gardien se retrouve très très prêt des unités adverses...

En plus, le cdt de 8, et la svg de 5+ en fait une unité plus fragile que les vengeurs.

Je ne considère pas les Gardiens comme une troupe bouche-trou, mais investir 30 points pour pouvoir relancer un cdt de 8, ou 35 pts pour ajouter un LFL ne me paraît pas en fait super pertinent, en terme de rentabilité. Sinon j'aurais mis 7-8 vengeurs sans grêle à la place des 10 gardiens LF...

Les gardiens de choc ont la même vocation que les vengeurs (anti-infanterie) mais les 2 sont complémentaires (troupes à couvert, populeux pour les chocapics ; résistance et temporisation pour les vengeurs).

Modifié par Technaugure
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Je ne considère pas les Gardiens comme une troupe bouche-trou, mais investir 30 points pour pouvoir relancer un cdt de 8, ou 35 pts pour ajouter un LFL ne me paraît pas en fait super pertinent, en terme de rentabilité.

L'autre avantage de l'archonte réside aussi dans la lame sorcière, seul moyen pour les gardiens de se débarrasser d'un marcheur au corps à corps, et qui apporte un peu de punch également contre les créatures monstrueuses.

Sur de l'éliteux, le LFL se rentabilisera difficilement (2 à 3 figs sous le template si ton adversaire les a espacés), mais il nettoie très bien la troupaille, qui est ahma le point faible de cette liste.

(Et une attaque de char avec un serpent sur un bord de l'unité ennemi histoire de resserrer ses rangs devrait être jouable non ?)

Modifié par nakata
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Tu trouves que la troupaille (donc je comprends les listes populeuses) est le point faible de ma liste ?

J'ai 2 unités de 9 vengeurs grêleurs (2 X 30 tirs), une unité de gardiens de chocs (2 LF), 2 canons shurikens jumelés (soit 6 tirs F6) et 4 rayonneurs laser jumelés (soit 16 tirs F6).

Autant je pense galérer contre de l'éliteux super résistant (manque d'armes à faible PA au delà des dragons, si fragiles), autant je pense le populeux plus que gérable en jouant sur mon arsenal anti-infanterie et sur la très grande mobilité de ma liste (faut pas oublier 6 transports rapides bien résistants)...

Au sujet de l'archonte, vu son unique attaque (+1 car 2 armes...), je ne suis pas sûr que la lame sorcière me permette de me libérer d'un Dread Furioso ou Ironclad. En revanche 4 tirs de rayonneur dans son dos lui feront beaucoup plus de mal. C'est à moi de choisir ou je tape et non le contraire.

Si je joue cette liste en subissant les mouvements adverses, je n'ai aucune chance (et c'est pareil pour toutes les listes Eldar). Mais toutes mes troupes sont embarquées dans des chars anti-grav rapides, soit un mvt de 12 ps en se jouant des décors pour une utilisation maximale de l'armement, jusqu'à 24 ps pour une svg de profil bas 4+ et un repositionnement rapide.

Je risque de galérer, entre autres :

- contre du BA, mais plus à cause du spam de Razorback CL jumelés ou CL et LP jumelés, rapides que d'éventuels Dread ou unités en réacteurs (qui sont des signes d'amolissement d'une liste BA) ;

- contre du SW, mais plus pour ses 3 X 5 Longs Crocs 4 LM très bons marchés qui se foutent éperdument du bouclier des Serpents que pour d'éventuels Dreads, toujours lents et gros ;

- contre de la GImp, mais plus pour pour ses Vendettas 3 CL jumelés rapides anti-grav que pour ses unités de 30 gardes obstinés mais super lents ou ses sentinelles...

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