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Warhammer Forum

[Eldars] 1500 pts sans soutiens


Technaugure

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Tout d'abord tes dernières listes je l'ai trouve simpa mais je ne vois plus beaucoup de rapport avec ton idée de départ!

Je me permets de me citer :

La liste de départ portait les germes de ce à quoi j'arrive aujourd'hui, encore une fois grâce à vous.

L'idée était de spamer les Serpents pour obtenir une base d'armée solide.

Donc, avec une conception "classique" des listes Eldars (comprenez : listes les plus répandues à savoir vengeurs grêleurs, etc), il m'était impossible d'aligner des soutiens.

D'où le titre, liste "sans soutiens", alors que j'aurais dû annoncer le spam de Serpents.

En modifiant mon approche des unités à mettre dans les Serpents, j'ai poussé à l'extrême mon raisonnement sur le spam de Serpent, tout en dégageant des points, ce qui m'a permis de mettre des Soutiens.

Donc ma liste est en contradiction avec ce que j'annonçais, mais elle est dans le droit file du concept m'ayant guidé depuis le 1° jet.

Et na :) .

Sinon, pour le reste, merci. Je pense que c'était un compliment sur la liste...

Si la bande des joyeux zoneilles veut bien m'aider un peu sur les derniers détails, je serai ravi (pb des LFL, riques d'overkill avec Marcheurs, etc)...

Sinon je cherche où commander toutes les maquettes à bas prix.

Et hop, peinture !!!

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Hello,

Je pense que l'expérience d'Icareane résume bien les avantages et les inconvénients de ton dernier type de liste "full chassis - petite troupe" qui ressemble beaucoup à du spam de 5 tactiques en razorback.

Sauf qu'effectivement dans une mech eldar les ptits gars qui sont à l'intérieur d'un véhicule ont un rôle important à jouer (et pas que les Ddf), à savoir mouliner du grouilleux ou de l'éliteux à la catashu ou au LF. Sans ça il faudrait vraiment jouer avec du soutien antitroupe de masse, genre caler des spinners en soutien des marcheurs (qui eux sont aussi destinés à chasser les petits blindés).

Ceci d'un autre côté l'abondance de serpents, assez résistants, t'apporte une bonne stabilité, une bonne résistance et une bonne capacité à prendre des objos : en gros tu as une armée qui aurait du mal à infliger des pertes de masses, mais difficile à battre car résistante, mobile et jouant à fond les objos.

Ca peut etre étonnant de dire que les pertes que tu peux infliger sont moindres malgré le nombres d'armes que tu as sur les serpents, mais il ne faut pas oublier que les armes sur chassis peuvent être limitées en tir (besoin de vitesse, secoué, arme détruite, etc...) alors que des piétons te garantissent un maximum de tirs à un instant t (grêle, etc...).

J'ai trouvé un seul truc qui me convienne en unité flambeuze: 3 archontes avec 3 destructeurs, dans un Serpent, pour un surcoût de 45 pts.

Sur ton format actuel, c'est un peu la seule solution mais c'est un poil mitigé, car ca n'est pas trop sacrifiable à la base. Les LFL sur les exarques c'est l'effet kiss cool en plus pour compléter une salve de fuseurs, mais c'est clairement pas à mettre dans une rôle de pur flambage à mon avis. Sinon faut passer à un format moins compact en essayant de mettre le maximum de serpent, mais en mettant des vraies unités dedans (et là du coup, une unité de chocapics).

J'ai peur que l'escadron de 3 Marcheurs full CShu (soit 18 tirs F6 CT3) me fasse de l'overkill.

Puis-je avoir des retours d'expérience dessus svp...

Overkill non, en faisant des stats rapides, sur de la CT3 qui te fait partir sur une base de 9 touches, ca fait du dégats mais ca n'est pas de trop ; que ce soit contre du blindé, des marines ou des hordes.

En full rayo, tu pètes statistiquement un rhino de face avec une salve plènière je crois, ou entre 3 ou 4 marines.

Faut pas oublier que les marcheurs pètent très très vite également, donc en avoir le nombre maximum permet de pouvoir continuer à tirer quand meme (et de ne pas donner de KP à la 1ère salve).

Comme je l'ai dit, j'ai peur que mes Dragons soient alors totalement dépassés par l'empleur et la diversité des taches à accomplir...

A mon avis oui c'est trop, c'est pas au ddf de compenser les impasses que tu fais sur les "vraies" escouades (vengeurs, gardiens), tu vas trop de disperser à ce jeu là.

Si tu es pret à faire qqes concessions, tu peux tester 2 escouades pleines et de spamer le reste par exemple.

Mes deux sous

A+

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Les Archontes x3 sont sans doute un choix compact mais résolument jetable et finalement vite aussi cher qu'un vrai pavé de gardiens.

105pts pour 3PV qui par contre te fout 3 LFL...voire se farci un chassis quasi-immobile.

Mais fuit au moindre mort.

Perso je pense que 6 DdF avec Exarch et LFL ça peut limite mieux le faire... pour le même prix.

Autarch

Je peux réduire le mien à cela. Les mandibules et l'épée énergétique ne sont là que pour le fun, en fin de compte...

Encore 20 pts de gagner, ce qui fait 40 avec l'erreur de calcul sur les Dragons.

Mmmh, c'est un crime d'aligner un autarch sans mettre minimum 1 fusil et une épée (fut-ce-t-elle troncuteuze)...

5pts pour F+1 et A+1... c'est quand même pas le genre de truc sur lequel tu économises !

Mes deux sous
Sympa le soutard et le string à dentelles... :)
Je me permets de me citer :
Comme c'est pédant, pompeux et honteux...prétencieux !!!
Je commence à devenir Eldar, je ponds d'énormes pavés ...
Après avoir enfanté Slaanesh, chier des pavés ça passe tout seul... :wink:
Oarf t'as du temps avant d'égaler Macdeath en la matière
ah ça, j'en consomme de la préparation H...

Bon donc un spamm de chassis sauce Eldar.

Si les Dragons de feu sont finalement efficace en config Serpent+5figs, les Vengeurs ne sont là que pour dire que tu peux prétendre prendre un Serpent.

Après de la à dire qu'ils ne sortiront pas c'est pas certain.

Déjà tu ne manquera pas d'avoir quelques chassis qui vont exploser. donc du vengeur à patte...

Ensuite :

=Contre du grouilleux :

le vrai grouilleux donc Svg dérisoire et E3... (quoique du OrkBoyz E4 aussi parfois).

ça fond trés vite tout de même... on n'est pas en mode marines avec une grosse Svg à se farcir.

Le tout est de chopper le découvers lors des tirs et ainsi il n'y a pas de Svg.

-Déjà vi tes serpents sont en config LMELdar+Shurikanon, donc de quoi entammer du pavé.

Car si tu cales 3 tirs CT3 mais F6 PA5... 1-2 morts. plus la galette F4 plasma... 23 morts peut être si tu parvient à tirer alors qu'ils sont un peu sérrés.

-Ensuite bin 2 unitées de 5 vengeurs, ça fait 10 vengeurs... Rien ne t'empèche de cumuler des salves.

Ne pas oublier que 3x5 vengeurs qui tirent = 10 vengeurs grêlés... (sauf que en fait non car les 5 tirs de l'Exarch CT5... passont ça joue assez peu en fait).

-Si le "grouilleux" est en mode méchanisé, les pavés ne font que 10 figs en gros... Donc entre l'explosion du transport et une salve par ton serpent, les Vengeurs sont largement capables de finir la squad...(si tu choppe à découvers)

Exemple : 5 vengeurs tirant sur 10 GImps à découvert.

10 tirs

3+/3+/1+...

2/3x2/3 = 4/9... 4,44 morts

Test de Cd...

si le Tank à explosé ( rêvont un peu) F4 sur tout le monde (GImp...)

10 touches, 2/3 de Blessure, 2/3 de sauvegardes ratés... 4,44 morts aussi ?.

Bon bien sûr exploser un tank c'est pas si facile lol.

Modifié par MacDeath
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Pour compléter ce qui dit justement Djine Phaï, ne surestime pas les Marcheurs : un escadron de trois en mode full canons shurikens tirant de flanc dans un Rhino n'a que 50 % de chance de le détruire. On est loin de la fête du slip. Maintenant, je t'accorde que dans le cas d'un transport si tu l'immobilises c'est (presque) aussi bien. Si c'est ce que tu vises, alors les probabilité te donne un Rhino par tour, pas plus.

J'irais avec l'escadron de trois les yeux fermés si j'étais toi.

Je ne sais pas si c'était une question, mais je commande chez Maelstrom : prix inférieurs aux revendeurs GW, bénéfice du cours de la livre et frais de ports gratuits dans le monde entier.

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Mes interrogations du soir :

Ajouter des Exarques LFL aux Dragons vous semble-t-il viable ?

Comme je l'ai dit, j'ai peur que mes Dragons soient alors totalement dépassés par l'empleur et la diversité des taches à accomplir...

Mais sinon, comment mettre du LF dans mes listes (cf, réponse à la 2° citation) ?

J'ai peur que l'escadron de 3 Marcheurs full CShu (soit 18 tirs F6 CT3) me fasse de l'overkill.

C'est certain contre les chars de flanc/derrière, et sinon il faut vraiment une grosse unité pour utiliser son plein potentiel...

Puis-je avoir des retours d'expérience dessus svp...

L'exarque LFL chez les dragons peut sembler être une bonne idée, mais je crois que souvent l'erreur réside dans l'idée que les dragons peuvent s'occuper de tout: élite ET tanks, en ce qui me concerne l'adversaire a tjrs une des deux réactions suivantes: soit il connait les dragons de feu et donc les prends pour cible assez tôt dans la partie, ça rend leur taff plus difficile et justifie encore un peu plus qu'on les prenne en petits effectifs.

Soit l'adversaire ne les connaît pas, ils font leur boulot tranquillement, mais une fois leur boulot fait (ils se sont farçi une escouade de Totor-like, ils on pété un châssis emmerdant, ce genre de trucs) l'adversaire tout véreux d'avoir perdu ses élites de la mort qui tue OU son tank de la mort qui tue, te les exploses en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire.

Donc je crois que quand bien même c'est une bonne idée (voir argumentation de MAc là dessus) faut pas oublier que les dragons et leurs fuseurs de série font PEUR et donc prennent la mort vite...

Voilà je ne réponds pas de manière directe à ta question mais c'est censé te donner des éléments pour choisir que faire...

Pour les marcheurs c'est un peu le même problème ils ont une putain de puissance de feu, donc quand ils arrivent ils font des merveilles, mais une fois qu'ils ont fait leur attaque de flamby, et pété leur rhino l'adversaire les prends souvent pr cible et vu leur Bl. 10 ils prennent bien vite la mort donc pas d'overkill à ce niveau là...

Comme toujours, ça reste mon humble avis...

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la solution est alors que les Serpents arrivent à tenir le choc et bien entamer le travail.

Avantage alors d'en avoir un spam...

Après une Arme lourde simple ne fait pas tout.

En gros tabler sur une moule relativement potable aux premiers tirs Eldars, ce qui est assez partie prenante du jeux il faut bien le reconnaitre...

Il est alors bon de jouer a fond l'exploit de la table.

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Hello,

Je pense que l'expérience d'Icareane résume bien les avantages et les inconvénients de ton dernier type de liste "full chassis - petite troupe" qui ressemble beaucoup à du spam de 5 tactiques en razorback.

Et bien parlons dans ce cas des listes utilisant le spam de razorbacks :

5 marines tactiques "vanille" en razorbacks CL/LP(j) (ou CL(j) qui me convient moins) : 165 pts.

On a là 5 types dans un blindé lent et particulièrement fragile (blindage max de 11) qui peuvent prendre une arme combinée...

5 Chasseurs Gris SW en razorback CL/LP(j) : 150 pts.

5 types dans un blindé lent et particulièrement fragile. Ils seront équipés d'un fuseur ou d'un LF pour un coût dérisoire...

5 marines d'assaut "BA" en razorbacks CL/LP(j) : 155 pts.

5 types dans un blindé rapide mais particulièrement fragile. Ils peuvent être équipés d'un fuseur ou d'un lance-flamme pour pas grand chose...

Alors qu'en Eldar, nous avons :

5 vengeurs en Serpent LME(j)/CShu : 190 pts.

5 types sans options d'équipement (sauf à prendre un Exarque :wink: ) dans un transport rapide, anti-grav et particulièrement solide...

Le spam de Razorbacks est enviseageable chez les SW de part le coût très compétitif de l'unité déployée, mais c'est dans une liste BA que cette composition prend toute son empleur (unité rapide et peu chère).

D'ailleurs, se prendre une liste BA full méca rapide (Vindicators/Razorback/Speeders/Pred/Pred Baal) n'est pas vraiment de tout repos. Même si le codex est relativement récent, ce type de liste a largement fait ses preuves...

Mais quand on analyse ces listes, on se rend compte qu'on l'on utilise des troupes de très grande qualité, très résistantes (du SM, quoi) mais onéreuses et en petits effectifs.

A l'expérience, on se rend compte que l'unité qui sort de son transport se fait décimer très très rapidement, car le sous-effectif de la formation induit la fragilité de l'unité (composée pourtant des individualités les plus résistantes de 40K).

Cela est tellement vrai que les troupes sont très peu équipées : juste un fuseur pour palier une situation désespérée, ou un LF pour tenter de rééquilibrer la potentialité anti-grouilleux de la liste, car ce genre de liste peine énormément contre les compositions grouilleuses (GImp infanterie, Tyty, Orks).

Le problème structurel de ce type de liste, à mon sens, est qu'il fait transporter une troupe d'élite onéreuse, mais peu résistante (problème d'effectifs), par un blindé à bon marché mais fragile.

On se retrouve donc avec une liste très résistante aux armes légères, et mobile, mais en importants sous-effectifs.

Il est donc très difficile de rivaliser contre des composition de listes axées sur la masse des unités pour étouffer l'adverse (le grouilleux quoi...).

Malgré tout, le joueur va tabler sur :

- Le nombre de ses chassis pour diviser les tirs adverses, et donc leur efficacité, et pour diminuer l'impact sur son armée de la perte de l'un de ses chassis.

- Sa vitesse et donc ses capacités de redéploiement et sa mobilité pour choisir les points d'attaque de la ligne adverse, tenter de disperser l'ennemi tout en concentrant ses forces.

Bref la tactique du camp autochtone en conflit dit asymétrique ("guérilla").

Jouer sur sa vitesse, choisir ses cible, frustrer au maximum l'adversaire de ses répliques et de l'initiative : on est typiquement dans les doctrines d'emploi Eldar là...

Et je trouve beaucoup plus intéressant d'avoir une unité peu onéreuse dans un transport de qualité (Eldars) que d'avoir des unités d'élites dans un transport en carton (SM).

C'est pour cela que je trouve le spam de Serpent très intéressant, ne serait-ce qu'à un niveau conceptuel.

Sauf qu'effectivement dans une mech eldar les ptits gars qui sont à l'intérieur d'un véhicule ont un rôle important à jouer (et pas que les Ddf), à savoir mouliner du grouilleux ou de l'éliteux à la catashu ou au LF.

Oui dans une liste mécanisée traditionnelle, que ce soit en SM ou en Eldar.

Mais plus dans une liste où l'on spame au maximum les transports.

Dans une telle liste, dès qu'une unité sort, elle meurt : l'adversaire peut enfin envoyer de la saturation, de l'anti-infanterie et ne se gêne pas.

Donc chaque unité sortant de son transport doit être plus ou moins considérée comme perdue.

On choisit donc deux types d'unités :

- Les unités de troupe permettant de spamer les blindés (le choix le plus viable étant pour les Eldars les 5 vengeurs).

- Les unités à rentabilité immédiate, qui excellent aussi dans un mode de fonctionnement attaque suicide.

Ici nous trouvons principalement les 5 dragons de feu.

Là où la liste peine, c'est à trouver un équivalent en flambeurs.

Après, on essait bien entendu de maximiser la durée de vie de ces petites unités, même celles spécialisées dans un rôle d'attaque suicide, par exemple en faisant très attention aux lignes de vue lors des débarquements (les svg de couvert n'apportant pas vraiment grand chose sur des effectifs si réduits en cas de tirs de saturation).

Sans ça il faudrait vraiment jouer avec du soutien antitroupe de masse, genre caler des spinners en soutien des marcheurs (qui eux sont aussi destinés à chasser les petits blindés).

De façon générale, les armées grouilleuses sont la Némésis de ce genre de listes.

Le Spinner peut en effet être intéressant en ce qu'il ralentit les unités touchées, en plus d'apporter un peu d'anti-masse.

Mais ce n'est pas un grand gabarit qui va rééquilibrer la liste.

Il faudrait AMHA multiplier les Spinners (2 au minimum).

La seule alternative, même si elle est malaisée, est de jouer sur la mobilité et la concentration de la puissance de feu sur un point pour compenser la grande infériorité numérique...

Là se trouve et la gageure et l'intérêt de la liste (au sens challenge/frisson).

A toutes fins utiles, où puis-je trouver les règles/profil du Spinner, sans acheter un WDquinesertàrien ???

Ceci d'un autre côté l'abondance de serpents, assez résistants, t'apporte une bonne stabilité, une bonne résistance et une bonne capacité à prendre des objos : en gros tu as une armée qui aurait du mal à infliger des pertes de masses, mais difficile à battre car résistante, mobile et jouant à fond les objos.

ET

la solution est alors que les Serpents arrivent à tenir le choc et bien entamer le travail.

Avantage alors d'en avoir un spam...

Il faut bien que la compo est des avantages X-/ .

Ca peut etre étonnant de dire que les pertes que tu peux infliger sont moindres malgré le nombres d'armes que tu as sur les serpents,

Absolument ; d'où la nécessité de jouer sur la mobilité pour concentrer ma puissance de feu sur les cibles que je jugerais prioritaires...

mais il ne faut pas oublier que les armes sur chassis peuvent être limitées en tir (besoin de vitesse, secoué, arme détruite, etc...) alors que des piétons te garantissent un maximum de tirs à un instant t (grêle, etc...).

D'où l'importance de la multiplication des blindés.

L'adversaire doit soit ignorer bon nombre de cibles dangereuses, soit diviser ses capacités anti-chars.

Cela augmente donc la résistance globale de la liste (tel l'importance des effectifs qui augmente la résistance d'une unité).

De même, un secoué/sonné est très handicapant dans une liste comprtant 3-4 chassis, mais l'est beaucoup moins dans une liste de 7-8 chassis...

A mon avis oui c'est trop, c'est pas au ddf de compenser les impasses que tu fais sur les "vraies" escouades (vengeurs, gardiens), tu vas trop de disperser à ce jeu là.

Si tu es pret à faire qqes concessions, tu peux tester 2 escouades pleines et de spamer le reste par exemple.

ET

L'exarque LFL chez les dragons peut sembler être une bonne idée, mais je crois que souvent l'erreur réside dans l'idée que les dragons peuvent s'occuper de tout: élite ET tanks

Totalement d'accord avec vous.

Les Dragons sont excellents dans leur rôle, laissons les dans ce rôle...

Comme j'ai essayer de le montrer, l'impasse que je fais sur les "vraies" escouades me permet de tirer certains avantages qui m'intéressent au plus au point (réactivité, initiative, mobilité, vitesse, esthétique de l'armée).

Je peux partir sur 2 escouades chocapices 2 LF, à côté des escouades spamées, mais les Gardiens vont avoir une durée de vie extrêmement courte au débarquement (seule infanterie sur la table à côté d'une profusion de blindés), à tel point que malgré les effectifs de 10, ils doivent être considérés comme une unité-suicide.

Cela me gêne de faire jouer un rôle d'unité suicide à de la troupe.

Cela me gêne de devoir aligner des unités à faible rentabilité (quoiqu'on en dise, 92 pts pour 2 LF), pour toutes les raisons expliquées sous la 2° citation...

Cela veut dire que quelque soit la solution flambeur que je trouve, elle ne résoudra pas le problème de la gestion des armées grouilleuses ; elle pourra tout au plus palier mon problème quant aux troupes à couvert.

J'ai peu de problèmes pour dégager des points sur la Liste 2 (Autarque) mais je ne peux pas aligner d'unité d'archontes dans cette liste (pas de GP).

Donc, en ce qui concerne la liste 2, soit j'allège un peu les marcheurs pour mettre du chocapic LF, soit j'accepte ma faiblesse contre les troupes à couvert.

Je suis beaucoup plus limité en points dans la liste 1 (GP), mais je peux dégager de quoi mettre 3 archontes full destructeur, en enlevant les 2 Marcheurs (manque que 5 pts, trouvables, par exemple en passant un LME(j) en RL(j) sur le Serpent des archontes...

Il me reste aussi la solution de sacrifier carrément une troupe et de me retrouver avec 6 Serpents dont 3 de 5 vengeurs, 2 de 5 Dragons et 1 bourrin GP chanceur + Conseil des très chiants gros effectifs). Je repasse de l'autre côté du mirroir (sans soutiens, lol)...

Pour les marcheurs c'est un peu le même problème ils ont une putain de puissance de feu, donc quand ils arrivent ils font des merveilles, mais une fois qu'ils ont fait leur attaque de flamby, et pété leur rhino l'adversaire les prends souvent pr cible et vu leur Bl. 10 ils prennent bien vite la mort donc pas d'overkill à ce niveau là...

ET

Pour compléter ce qui dit justement Djine Phaï, ne surestime pas les Marcheurs : un escadron de trois en mode full canons shurikens tirant de flanc dans un Rhino n'a que 50 % de chance de le détruire. On est loin de la fête du slip. Maintenant, je t'accorde que dans le cas d'un transport si tu l'immobilises c'est (presque) aussi bien. Si c'est ce que tu vises, alors les probabilité te donne un Rhino par tour, pas plus.

Il va falloir que je teste, mais les Marcheurs me font sacrifier de la mobilité et de la résistance pour un gain de puissance de feu.

Cela est très intéressant pour moi qui dispose d'une ossature très mobile et résistante mais mais dotée d'une puissance de feu peu affirmée.

En plus ils sont très complémentaires des Serpents en ce qu'ils auront un rôle anti-transports tout en renforçant l'anti-grouilleux...

Ceci dit, mettre du flambeur dans la liste 1 comme dans la liste 2 m'amène à supprimer (cas de la liste 1) ou du moins à réduire (cas de la liste 2) le nombre de marcheurs.

Encore un facteur qui me fait hésiter à aligner du flambeur, même en version low cost (chocapic 2 LF)...

A mon sens, le spam d'infanterie mécanisée est la quintescence de la liste mécanisée.

Je le sais viable chez la Garde Impériale où les VAB chimère apportent une base d'une grande puissance de feu en saturation anti-élite, anti-transports, anti-grouilleux (ML, BL ou LFL et arme lourde ou armes spéciales de l'unité dedans)....

Je le sais "risque tout" chez les Blood Angels où les Razorbacks apportent une fragile mais rapide base anti-élites/anti-chars, et où les chassis pris en soutien (vindicators rapides, Pred rapides) et en attaque rapide (Land Speeders Typhoon ou Tornado, Pred Baal) permettent d'améliorer encore l'anti-char et de rééquilibrer l'anti-grouilleux, sans pour autant apporter de solidité...

Je le sais totalement inadapté aux Orks et aux Elfes Noirs...

Je l'espère possible chez les Eldars, où les Serpents apportent une mobilité importante, une grande résistance ainsi qu'une puissance de feu limitée mais fiable (jumelage) à la composition. S'il est facile de trouver dans les élites de quoi raffermir l'anti-char lourd, il est malaisé d'amélioré et les capacités anti-grouilleux et les capacités anti-transports (Marcheurs et Spinners)...

Modifié par Technaugure
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Là où la liste peine, c'est à trouver un équivalent en flambeurs.

Proposition à partir de la liste N°2 :

Surprime :

- Autarque à 100pts

- 20pts de erreur de calcule de tes DDF.

- 5 Vengeur à 60pts

Total supprimé : 180

Ajoute

- Prophète + chance à 85pts

- 10 Gardien de choc + 2 LF 92pts

Total ajouté : 177

Ton prophètes te permet de chance des gardien qui débarque de préférence dans un couvert et les véhicule important à un instant T (la chance sert toujours)

Les gardien sortirons si (et seulement si) tu as besoin de l'anti grouilleux.

De même je remplacerais un escadron de marcheur à 120pts contre un tisseur de nuits qui pourras sans problème tirer toutes la partie et je jouerais le 2° en attaque de flanc avec 3 marcheur full canon shu pour du kill de véhicule de dos.

A toi de voir ...

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Je sens que je vais devoir présenter ma liste du TOZ, un tournoi qu'il fut bien.

C'est à 2000pts, donc j'ai pu avoir le beurre et la crémière:

Autarque fuseur 80

Prophète, malédiction, runes de protection 95

3*5 Dragons (2 exarques LFL) en serpent 2 canons shuriken 207 207 190

3*5 Vengeurs en serpent, lance missile, canon shuriken 3*190

3*1 Vypers 2 canons shuriken (3*60)

3 marcheurs 5 rayonneurs, canon shuriken 170

2 marcheurs 4 rayonneurs 120

Falcon, lance missile, holochamp, pierre esprit 180

1999

5 parties, 3 victoire, une égalité (contre un eldar à 6 chassis), une défaite contre un nécron en KP à nouveau, qui passe à 2 doigts de la dématérialisation (nightbringer, 2 monolithes, 2*1 guerrier en vie à la fin du T5).

Cf débrief du TOZ. En gros c'est la combinaison des 2 listes que tu proposes, avec 3 vypers au lieu d'un serpent vengeurs et 3 escouades de dragons. (Pour info j'ai eu 1 en compo sur 5).

Les problèmes que j'ai eu viennent de l'importance des dragons pour que l'armée puisse fonctionner, mon égalité vient d'une phase chanceuse de mon adversaire (-2 serpents et 9 dragons) puis d'une phase moisie de ma part (4+1 tirs de fuseurs des survivants, pas une seule touche entre autres). En tournoi avec compo, la liste tourne correctement.

Le principal interet de l'autarque à mon avis, n'est pas son cout mais bien l'opportunité de fiabiliser les reserves, permettant le full reserve (4 fois sur 10 parties de tournoi) et la fiabilisation des AdF des marcheurs (très confortable face à du tir statique comme la garde). De temps en temps il pourra se rentabiliser en cassant un blindé par ci par là, mais cela restera rare. Il a une utilité très circonstancielle notament si l'adversaire prend le premier tour.

A contrario, le prophète guide est moins utile, mais plus régulier : attention à lui, car à 260pts les 3 tirs F8 jumelés sont-ils vraiement rentables? Il faut de plus garder des marcheurs près de lui pour les tours où le falcon sera secoué (tous les tours si le joueur adverse est bon). Le prophète Malédiction est un peu moins régulier, car il ne fonctionne pas sur les tanks, mais sera occasionnellement plus utile car il permettra de tuer l'unité qui gène en face (garde des ruches, long crocs...).

Une unité de vengeurs peut embarquer dedans pour le rendre opérationnel, laissant leur propre Serpent libre pour qui en aura besoin au cours de la bataille.

Si tu joues un prophète en falcon, il FAUT mettre 5 vengeurs (ou autres) dedans car le falcon a vocation à survivre et donc à scorer en fin de partie. D'autre part, dans le cas ou le falcon est détruit, il serait dommage de perdre ton seul antipsy sur un tir de multilaser qui traine.

Le problème structurel de ce type de liste, à mon sens, est qu'il fait transporter une troupe d'élite onéreuse, mais peu résistante (problème d'effectifs), par un blindé à bon marché mais fragile.

La principale différence ce n'est pas la résistance des blindés à mon avis (3 razorbacks valent bien 2 serpents), mais la résistance des unités à l'intérieur.

Oui 5 marines dans une liste méchanisés sont tuables.

Non ils ne sont pas fragiles.

La combinaison de ATSKNF et de la sauvegarde d'armure de 3+ sur une endurance de 4 les rends beaucoup plus solides qu'on ne peut le penser, notament à l'explosion inévitable de leur transport. Il faut les tuer jusqu'au dernier (ou qu'ils soient en fuite au dernier tour). Les eldars sont beaucoup plus fragiles, car plus vulnérables au moral. 3 pertes chez 5 vengeurs et l'unité est menacée de disparition. 3 pertes chez des SM, et c'est 2 gus qui peuvent encore venir te poser deux petites grenades antichars ou bien menacer une unité de 5 vengeurs.

5 Space wolves/marines d'assaut BA sont une menace au corps à corps pour toute unité non space marine qui n'est pas dédiée au corps à corps (comme 5 dragons par exemple).

Les Dragons sont excellents dans leur rôle, laissons les dans ce rôle...

Le problème ce n'est pas de demander trop de choses à une unité, mais d'offrir une dualité aux dragons, leur permettant de garder une utilité même s'il n'y a pas de gros tanks en face. Sacrifier 5 dragons pour détruire un rhino/chimère à 35pts c'est du gaspillage. Sacrifier 5 dragons dont exarque, pour détruire un rhino/chimère ET mettre un coup de LFL jumelé sur une escouade devant, ça devient intéressant.

Et je ne parle pas d'affronter un ork/tyranide de masse, où 5 fuseurs sont aussi utiles que 3 catapultes shuriken.

Tes 3 prismes n'étaient pas holochiantés, donc moins résistants que de simples Serpents.

De même une Vyper est beaucoup moins résistante que des Marcheurs, même en escadron...

En plus, je ne suis pas super super convaincu par les prismes qui nécessitent trop souvent de sacrifier le tir de l'un pour rendre l'autre viable...

Globalement, je pense que ma liste est un peu plus solide que celle dont tu parles...

On parle de 8 chassis là quand même... (plus la vyper qui a sont utilité propre en plus de saturer à bas coût) .

L'interêt des prismes est multiple: il permet d'éclater les unités adverses (et donc de diminuer localement la puissance adverse), il gère les unités qui arrivent en FEP pour tirer, il apporte de la PA à longue portée...

Enfin, chaque prisme est supérieur à un serpent LME/canon en terme de puissance de feu antivéhicule et anti-infanterie pour un coût similaire (voire très inférieur si on compte les vengeurs, 3 prismes < 2 serpents+vengeurs). Finalement ils ajoutent au Spam BL12, ce que les marcheurs ne font pas.

En gros jouer des marcheurs permet à l'adversaire d'utiliser sa puissance de feu anti-infanterie (fulgurants de rhinos, bolter lourds, voire armes de F6 à haute cadence de tir) en échange d'une puissance de feu supérieure.

Pour avoir joué les 2, il s'agit plus d'un choix d'orientation de liste que d'un choix "automatique".

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Sympatoche, ce petit retour. Thank you for that :wink:

J'avoue être tout de même sceptique quant à tes QG : certes le boost aux réserves apporté par l'Autarque est appréciable, je trouve ça cher payé quand même.

De même, comme on en discute souvent, le Guidage de Falcon est certes appréciable mais représente des pts qui pourraient être investis ailleurs. Dans ton cas pas forcément, ceci dit.

Tu n'as donc pas trop souffert de ton manque de troupes shurikeneuses si je comprends bien ? C'était dû à quoi ? Aux armées contre lesquelles tu es tombé ou à ton spam de F6 ?

De même, comment situes-tu ta liste par rapport aux listes avec plus de Vengeurs, vis-à-vis du Nécron par exemple ?

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Mon prophète n'a que malédiction et non guide.

Je suis tombé principalement sur des armées d'elites (Space marines, eldars).

Une garde où j'ai tout simplement ignoré les 2 pavés de 30 et 40 gardes pour me concentrer sur le juteux.

En fait le problème de cette armée mechanisée en tournoi, c'est le spam blindage 12.

Les matchup sont beaucoup plus extrêmes qu'avec une armée hybride standard (type 5 chassis+ pietons).

Certaines armées ne peuvent pas faire grand chose contre 7/8 tanks BL12 . Du coup les parties sont très dures pour l'adversaire. En scénarios à objectifs, parfois on peut raser l'antichar adverse (gardes des ruches, ravageurs, pillards), et quasi-gagner la partie au tour 3.

Les parties se jouent beaucoup plus sur les premiers tours qu'avec les armées hybrides.

Tu n'as donc pas trop souffert de ton manque de troupes shurikeneuses si je comprends bien ? C'était dû à quoi ? Aux armées contre lesquelles tu es tombé ou à ton spam de F6 ?

Je remplace les vengeurs par des canons shuriken et/ou des marcheurs.

3 marcheurs ont la puissance de feu de 10 vengeurs grelés (12 touches F6 contre 20 touches F4) contre de l'endurance 4. Mais tirent à tous les tours. :wink:

Comme vu par Technaugure, je remplace les Pierres esprits habituelles par des canons shurikens.

En Suède j'ai 8 tanks et 12 canons shuriken.

Au Toz j'ai 7 tanks et 15 canons + 5 marcheurs. Ca finit par tuer des gens.

Mais je vais arreter de spammer le topic de Technaugure X-/

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Je sens que je vais devoir présenter ma liste du TOZ, un tournoi qu'il fut bien.

C'est à 2000pts, donc j'ai pu avoir le beurre et la crémière : [...]

5 parties, 3 victoire, une égalité (contre un eldar à 6 chassis), une défaite contre un nécron en KP à nouveau, qui passe à 2 doigts de la dématérialisation (nightbringer, 2 monolithes, 2*1 guerrier en vie à la fin du T5).

La défaite contre du Croncron à un cheveux, le match nul sur de la malchance...

C'est donc plutôt un bon concept, non ? X-/

Les problèmes que j'ai eu viennent de l'importance des dragons pour que l'armée puisse fonctionner, mon égalité vient d'une phase chanceuse de mon adversaire (-2 serpents et 9 dragons) puis d'une phase moisie de ma part (4+1 tirs de fuseurs des survivants, pas une seule touche entre autres). En tournoi avec compo, la liste tourne correctement.

En même temps, les Dragons sont AMHA la seule unité Eldar à rentabilité immédiate.

Encore heureux qu'on s'appuie lourdement dessus !

Mais si les Dragons s'écroulent avant d'avoir jouer leur rôle, l'Eldar est dans la mouïse, mais c'est l'impression que j'ai de toutes les listes ELdars, quel que soit l'orientation de compo (semi-mech, mech ou mech spamé)...

Le principal interet de l'autarque à mon avis, n'est pas son cout mais bien l'opportunité de fiabiliser les reserves, permettant le full reserve (4 fois sur 10 parties de tournoi) et la fiabilisation des AdF des marcheurs (très confortable face à du tir statique comme la garde). De temps en temps il pourra se rentabiliser en cassant un blindé par ci par là, mais cela restera rare. Il a une utilité très circonstancielle notament si l'adversaire prend le premier tour.

ET

J'avoue être tout de même sceptique quant à tes QG : certes le boost aux réserves apporté par l'Autarque est appréciable, je trouve ça cher payé quand même.

Nous sommes exactement sur la même longueur d'onde...

Il apporte bien plus en avantage stratégique avec son +1 au jet de réserve que ses caractéristiques et équipements.

Même à poil, il se justifie.

Donc autant le jouer low cost dans une optique de rentabilité réelle.

A contrario, le prophète guide est moins utile, mais plus régulier : attention à lui, car à 260pts les 3 tirs F8 jumelés sont-ils vraiement rentables? Il faut de plus garder des marcheurs près de lui pour les tours où le falcon sera secoué (tous les tours si le joueur adverse est bon).

ET

De même, comme on en discute souvent, le Guidage de Falcon est certes appréciable mais représente des pts qui pourraient être investis ailleurs. Dans ton cas pas forcément, ceci dit.

Le GP guide, c'est un peu comme l'Autarque : ce n'est pas une question de rentabilité immédiate.

Le fond du problème est que l'on est obligé de choisir un QG, il faut donc trouver quelque chose qui permette de mettre ce QG en valeur.

Vu le nombre de tirs F6, la malédiction n'est pas un choix hyper régulier, comme tu le soulignes.

Guide ne va pas de soit, (les tirs de Serpents sont jumelés), mais apporte un vrai plus au Falcon, qui peut être considérer dans notre optique spam Bl 12 comme un Serpent à + 40 pts mais avec plus de résistance et de puissance de feu.

Comme guide est le sort le moins cher, et que le QG doit être économique, il s'impose pour moi.

Et puis, ça peut aider aussi sur les Marcheurs, contre de la troupe d'élite ou à couvert, comme le ferait alors malédiction...

Si tu joues un prophète en falcon, il FAUT mettre 5 vengeurs (ou autres) dedans car le falcon a vocation à survivre et donc à scorer en fin de partie. D'autre part, dans le cas ou le falcon est détruit, il serait dommage de perdre ton seul antipsy sur un tir de multilaser qui traine.

Plus j'y pense, plus je m'y résous.

Cela permet d'enlever un Serpent de vengeur, pour aligner du Marcheur et donc doper là aussi la puissance de feu de cette liste.

La principale différence ce n'est pas la résistance des blindés à mon avis (3 razorbacks valent bien 2 serpents), mais la résistance des unités à l'intérieur.

Oui 5 marines dans une liste méchanisés sont tuables.

Non ils ne sont pas fragiles.

La combinaison de ATSKNF et de la sauvegarde d'armure de 3+ sur une endurance de 4 les rends beaucoup plus solides qu'on ne peut le penser, notament à l'explosion inévitable de leur transport. Il faut les tuer jusqu'au dernier (ou qu'ils soient en fuite au dernier tour). Les eldars sont beaucoup plus fragiles, car plus vulnérables au moral. 3 pertes chez 5 vengeurs et l'unité est menacée de disparition. 3 pertes chez des SM, et c'est 2 gus qui peuvent encore venir te poser deux petites grenades antichars ou bien menacer une unité de 5 vengeurs.

5 Space wolves/marines d'assaut BA sont une menace au corps à corps pour toute unité non space marine qui n'est pas dédiée au corps à corps (comme 5 dragons par exemple).

Encore d'accord avec toi, mais d'un point de vue Eldar, avec nos troupes E3, svg 4+.

Jamais un joueur SM ne pariera sur 5 marines à poil ; il les considèrera plutôt comme perdu et ce qu'ils apporteront le cas échéant sera compté en bonus.

Après je pense qu'il est plus intelligent pour un spam de transport de pouvoir déployer des transports solides que des transports fragiles, non ? :wink:

Le problème ce n'est pas de demander trop de choses à une unité, mais d'offrir une dualité aux dragons, leur permettant de garder une utilité même s'il n'y a pas de gros tanks en face. Sacrifier 5 dragons pour détruire un rhino/chimère à 35pts c'est du gaspillage. Sacrifier 5 dragons dont exarque, pour détruire un rhino/chimère ET mettre un coup de LFL jumelé sur une escouade devant, ça devient intéressant.

Et je ne parle pas d'affronter un ork/tyranide de masse, où 5 fuseurs sont aussi utiles que 3 catapultes shuriken.

Vu sous cet angle, je ne peux que m'incliner devant ton espérience.

Je suis convaincu ; reste la question des points disponibles.

Mais je vais arreter de spammer le topic de Technaugure

Ah non, ça c'est interdit... X-/

Tu as une sacrée expérience du type de liste que je suis entrain de monter...

Merci pour tes retours particulièrement enrichissants.

Modifié par Technaugure
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Sympa la comparaison avec le spamm de Razorbacks...

Engros :

=Marines :

5 figs, 1 arme spéciale et 4 bolters.

Voire un sergent CàC ?

=Eldars :

5 Bolters (Vengeurs) OU 5 armes spéciales (Dragons)

ou 5 "Sergents" (Banshees/Scorps etc...)

Donc pour tomber un véhicule si l'arme spéciale marines est un Fuseur, il doit en fait sortir plusieurs unité de ses transports à moins de bonnemoule.

Nous bin on ne sort qu'une unité à la fois et seulement dans le cadre des dragons.

Jetable mais parfois fiable (lol).

Le Marines joue plus sur la durée, toi il faut frapper fort et vite, sinon ça foire.

Nos chassis sont un poil plus résitants quand même (F8 maxi, pas de Fusion... et des blindages latéreaux potables par rapport aux GImp...

au final du marines hors de son Razorback, ça fait aussi 2x plus de cibles... et déclenchement du tir rapide 24ps possible.

le top reste tout de même d'éclater un transport pas arrivé a destination ou de l'exploser donc dégats possibles sur la cargaison.

Il est important que les nombreux serpents n'aient pas un gros problème (genre multiplications des dégats de type Arme détruites par exemple).

Après y'a toujours la notion de sacrifice de ses choix pour gagner du temps et maximiser la nuisance/pertes pour l'adversaire.

Mais bon qui dit spam de Serpents dit pas mal de slots d'armes lourdes Eldares... le genre de truc qu'on a pas avec des pavés de 20 gardiens par exemple...

En gros commencer la partie reste vachement important et un Autarch permet de "commencer" la partie avec du retard en fait.

Tu sacrifie ton premier tour full réserve et arrive au 2nd tour assez correctement grace au +1.

ça peut aussi laisser le loisir à l'adversaire de prendre le terrain et certains choix une fois à couvert, tu n'as plus gand chose pour les déloger et une salve de tir en retard...Pas toujours judicieux.

Mais si ça se passe bien, il ne peux pas toujours débarquer ses choix à couvert au premier tour... car ça fait des figs sérrées donc presque à la merci des Serpents LME plasma+Shurikanon...

Modifié par MacDeath
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Vu sous cet angle, je ne peux que m'incliner devant ton espérience.

Je suis convaincu ; reste la question des points disponibles.

La dualité apportée a un coût cependant en antichar, ça reste à toi de voir si ton équilibre d'armée est correct.

4 dragons sur un land raider fumigènes : 36% de chances de destruction (47% immo ou mieux)

5 dragons : 43% (54%)

sans fumis:

4 : 60% (76%)

5 : 69% (82%)

Sur un rhino fumigènes:

4 dragons : 49% (60%)

5 dragons : 57%(69%)

sans fumigènes:

4 : 78% (89%)

5 : 85% (94%)

(Je ne prend pas en compte les accumulations de dégats qui sont très probables dans le cas du rhino sans fumi).

Pour alimenter ta reflexion.

La défaite contre du Croncron à un cheveux, le match nul sur de la malchance...

C'est donc plutôt un bon concept, non ?

Attention il s'agit de tournois à compo, pas de no-limit. Dans ces environnements la liste peut se débrouiller.

Comme guide est le sort le moins cher, et que le QG doit être économique, il s'impose pour moi.

Et puis, ça peut aider aussi sur les Marcheurs, contre de la troupe d'élite ou à couvert, comme le ferait alors malédiction...

Guide est plutôt utile en début de partie, avant que ton falcon ne soit secoué. Il te force à garder une concentration de forces en un point qui ne bouge que de 6 pas. Sur un escadron de 2 marcheurs il te rajoute 4 touches F6 en moyenne. Sur de l'endurance 4, il te faut 24 touches de F6 pour que malediction soit aussi utile, mais sur de l'endurance 5 seulement 12 touches et seulement 8 touches sur de l'endurance 6.

Malediction est plutôt utile en milieu/fin de partie, quand tu es à portée et que tu dois éliminer une unité.

Il est moins contraignant d'emploi.

Il permet de rentabiliser les lance missiles en mode plasma et d'utiliser les vengeurs en dernier recours.

Au final ça dépend pas mal du reste de l'armée.

Jamais un joueur SM ne pariera sur 5 marines à poil ; il les considèrera plutôt comme perdu et ce qu'ils apporteront le cas échéant sera compté en bonus.

J'ai joué pas mal de parties en Space Marine Vanille (avec de 20 à 70 marines pour 2000pts).

5 marines sont très aléatoires, mais restent utilisables, notament grâce à leurs grenades antichars.

C'est rare qu'ils soient completement à poil, même dans un razorspam, car le sergent à toujours un combi fuseur ou flammeur. Ils permettent par exemple de gérer 5 dragons débarqués. La puissance du mechanisé marines c'est justement d'avoir une armée dans l'armée. Tu as cassé mes 6 razorbacks? C'est bien, mais j'ai encore 30 marines.

Modifié par Icareane
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Bon versions certainement définitives de mes listes (sauf levée de boucliers de la part des experts ès Eldars) :

On oublie définitivement l'idée de se passer de soutiens, en revanche, on essait toujours d'aligner le plus de cibles blindées possible.

Toujours 2 possibilités : la 1° avec un GP et la 2° avec un Autarque.

La liste 1 me plaît surtout pour sa capacité à évoluer facilement et efficacement vers du 1750 ou 2000 pts.

La liste 2 me plaît aussi, mais pour les possibilités tactiques offertes par l'Autarque (attaques de flanc, full réserve...).

LISTE 1 _ GRAND PROPHETE.

QG : 100 pts.

Grand Prophète : 100 pts.

Rune de protection. Rune de clairvoyance. Guide.

Comme il faut bien un chef, il protège l'Ost des psykers ennemis et jumelle le peu de tirs qui ne le sont pas de base. Il embarque dans le Falcon.

ELITE : 404 pts.

Dragons de feu : 202 pts.

5 Dragons dont 1 Exarque armé d'un souffle de dragon.

Serpent : CShu(j), Cshu.

Serpent de rush et de soutien à portée courte. L'Exarque avec LFL pour que l'unité garde une utilité s'il y a une absence de gros blindages/Elites fortement armurées en face.

Dragons de feu : 202 pts.

5 Dragons dont 1 Exarque armé d'un souffle de dragon.

Serpent : Cshu(j), Cshu.

TROUPES : 630 pts.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 60 pts.

5 vengeurs.

Ils embarquent avec le GP dans le Falcon, pour rendre le char opérationnel. Un grand classique...

SOUTIEN : 365 pts.

Escadron de Marcheurs de Guerre : 80 pts.

2 Marcheurs de Guerre + 4 CShu.

12 tirs F6 pour ce prix, c'est cadeau ! Rôle de tir anti-grouilleux, anti-transport et saturation. L'escadron peut être déployé en réserve pour une attaque de flanc, mais il a plus une vocation fond de cours pour un tir de suppression sur les cibles ennemies s'approchant, parfois guidé par le Prophète...

Falcon : 170 pts.

LME, Holo-champ.

Comme un Serpent, encore plus résistant et avec plus de puissance de feu, surtout grâce au Prophète "guideur" qui y embarque. Les 5 vengeurs sans transport y embarquent aussi, pour rendre l'ensemble opérationnel.

Night Spinner : 115 pts.

S'il n'a pas la résistance des Serpents ou du Falcon, il n'est pas obligé de s'exposé pour tirer. Il renforce mes capacités anti-infanteries (déjà pas si mauvaises que ça) tout en étant capable de gêner toute liste mécanisée pariant sur sa mobilité.

TOTAL : 1499 pts.

7 chassis anti-grav + 2 marcheurs + 31 humanoïdes, sans aucune triplette.

Sur un agrandissement du format :

- Les Marcheurs sont renforcés et passent en full rayonneurs laser.

- On voit apparaître une unité de 3 archontes destructeurs/lances chantantes dans un Serpent pour éviter la triplette de Dragons.

- S'il faut vraiment jouer lourd, une 3° unité de Dragons arrive...

LISTE 2 _ AUTARQUE.

QG : 90 pts.

Autarque : 90 pts.

Fusil thermique. Epée énergétique.

Choisi pour le +1 au jet de réserve, il est amorti dès la conception de la liste, grâce aux possibilités tactiques qu'il offre. Il se déploiera avec une unité de Vengeurs, sauf si l'adversaire compte peu de blindés mais beaucoup d'élites, cas où il rejoindra une unité de Dragons.

ELITE : 424 pts.

Dragons de feu : 212 pts.

5 Dragons dont Exarque (souffle de dragon).

Serpent : CShu(j), Cshu, Pierre-Esprit.

Serpent de rush et de soutien à portée courte. L'Exarque avec LFL pour que l'unité garde une utilité s'il y a une absence de gros blindages/Elites fortement armurées en face.

Dragons de feu : 212 pts.

5 Dragons dont Exarque (souffle de dragon).

Serpent : Cshu(j), Cshu, Pierre-Esprit.

TROUPES : 570 pts.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), CShu.

Un serpent opérationnel et polyvalent.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), CShu.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), CShu.

SOUTIEN : 415 pts.

Escadron de Marcheurs de Guerre : 180 pts.

3 Marcheurs de Guerre + 6 Rayonneurs Laser.

C'est cher mais doté d'une capacité de feu peu commune. L'escadron a plutôt vocation à assurer un tir de suppression sur les infanteries et transports ennemis, depuis le fond de cours. Une attaque de flanc reste une possibilité ouverte suivant la liste adverse, le scénario, qui gagne le 1° tour...

Escadron de Marcheurs de Guerre : 120 pts.

3 Marcheurs de Guerre + 6 Canons Shuriken.

Cet escadron est clairement taillé pour l'attaque de flanc, mais comme pour son homologue, rien n'est inscrit dans le marbre...

Night Spinner : 115 pts.

S'il n'a pas la résistance des Serpents ou du Falcon, il n'est pas obligé de s'exposé pour tirer. Il renforce mes capacités anti-infanteries (déjà pas si mauvaises que ça) tout en étant capable de gêner toute liste mécanisée pariant sur sa mobilité.

TOTAL : 1499 pts.

6 chassis anti-grav + 6 Marcheurs + 26 humanoïdes.

Sur un agrandissement de format :

- Tous les Marcheurs en RL.

- Plus de troupes spamées.

- Une 3° unité de Dragons pour durcir la liste.

Que de chemin parcouru !!!

Merci à tous pour vos conseils éclairés (voir allumés).

Sauf grosse bourde que vous me signalerez sûrement, je n'ai qu'a trouver un schéma de couleur et commencer... X-/

Comme les 2 listes possèdent une bonne base commune, je vais commencer par acquérir ces unités communes, ce qui va me permettre de lancer la machine pendant que vous m'aidez à choisir (on peut toujours rêver ^^).

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Falcon : 170 pts.

LME, Holo-champ.

Il lui manque une PE. Sur un dégat lourd avec l'holochamp tu passes de 1/6 à 1/4 d'être sonné donc immobile au tour suivant. Ca peut-être financé par les runes de clairvoyance sur le prophète par exemple.

Après quelques tests, tu voudra peut-être passer le prophète en malédiction, surtout si tu rencontres beaucoup d'armées peu méchanisées, comme de l'ork, du tyranide ou des marines piétons. Malgré la foultitude de F6, on reste assez démunis face aux endurances 6SVG3 comme les trygons/tervigons.

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J'ai discuté de ma liste avec un bon joueur, très expérimenté, qui a pas mal pratiqué les Eldars...

Il me conseille de virer carrément les marcheurs, qui lui semblent être le maillon faible de ma liste, pour équiper un peu plus le reste de mes troupes...

Donc PE sur le Flacon, LME sur les Serpents des Dragons, pour pouvoir les utiliser sans rush, et même holo-champ sur le Pinneur de la Nuit...

...

Sinon, ce que j'avais en tête était plutôt de retirer les Exarques LFL, les Marcheurs et la rune de clairvoyance pour ajouter un second Pinneur...

Cela confirme ce que me disent des amis GImp et SM, qui m'ont confié être soulagés quand ils voient des Marcheurs alignés face à eux, tant ils les trouvent "faibles"...

Notez qu'à petit format (1000-1250 pts) je suis sûr que le marcheur full F6 est très puissant.

Mais à des formats supérieurs, je doute de plus en plus de sa pertinence, surtout que le nombre de slots de soutien n'est pas illimité, et que tout le reste de ma liste est + rapide et + résistante...

PS : premiers tests de schémas de couleurs en cours, mais toujours dans le flou pour régler les derniers détails de la liste...

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Salut,

Je pense aussi que les marcheurs ne sont vraiment pas à sous-estimer ; c'est fragile, mais en rapport puissance de feu/prix, c'est vraiment très bon. Ceci dit ils sont meilleurs quand on vise une liste saturante à l'extrême, où l'on sacrifie la résistance à la puissance de feu (et comme tu le dis, chez toi tout le reste est résistant à coté...)

Dans ton cas, comme tu as déjà beaucoup de chassis, des chassis en soutien renforcent encore l'effet mécha !

Sur les exarques DDf, oui à mon avis tu peux en enlever au moins un (et l'autre à la rigueur tu lui colles tir d'élite, le LFL devient jumelé)

Sur les runes c'est clair, c'est trop cher pour un gp qui n'a que guide.

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VARIANTE 1 : Sacrifice des Marcheurs pour améliorer l'équipement de l'Ost.

Ont été retirés la rune de clairvoyance du GP, l'Escadron de Marcheurs de Guerre.

Ont été ajouté une pierre-esprit sur le Falcon, un holo-champ sur le Spinner, des LME(j) à la place des CShu(j) sur les 2 Serpents des Dragons et la compétence "Tireur d'élite" à l'un des Exarque Dragons...

QG : 90 pts.

Grand Prophète : 90 pts.

Rune de protection. Guide.

Comme il faut bien un chef, il protège l'Ost des psykers et compense l'incompétence notoire de l'artilleur du Flacon, dans lequel il embarque.

ELITE : 449 pts.

Dragons de feu : 222 pts.

5 Dragons dont 1 Exarque armé d'un souffle de dragon.

Serpent : LME(j), Cshu.

L'Exarque est armé d'un LFL pour que l'unité garde une utilité s'il y a une absence de gros blindages/Elites fortement armurées en face. Le Serpent récupère un LME pour accroître sa puissance de feu à longue portée, me permettant de temporiser l'utilisation des Dragons.

Dragons de feu : 227 pts.

5 Dragons dont 1 Exarque "Tireur d'Elite" armé d'un souffle de dragon.

Serpent : LME(j), Cshu.

TROUPES : 630 pts.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 60 pts.

5 vengeurs.

Ils embarquent avec le GP dans le Falcon, pour rendre le char opérationnel. Un grand classique...

SOUTIEN : 330 pts.

Falcon : 180 pts.

LME, Holo-champ, Pierre-Esprit.

Comme un Serpent, encore plus résistant et avec plus de puissance de feu, surtout grâce au Prophète "guideur" qui y embarque. Les 5 vengeurs sans transport y embarquent aussi, pour rendre l'ensemble opérationnel.

Night Spinner : 150 pts.

Holo-champ.

TOTAL : 1499 pts.

VARAINTE 2 : Perte des Marcheurs et d'équipement pour augmenter les chassis.

Ont été retiré les 2 Exarques LFL, la rune de clairvoyance et l'escadron de Marcheurs de Guerre.

A été ajouté un second Night Spinner.

QG : 90 pts.

Grand Prophète : 90 pts.

Rune de protection. Guide.

Comme il faut bien un chef, il protège l'Ost des psykers et compense l'incompétence notoire de l'artilleur du Falcon, dans lequel il embarque.

ELITE : 380 pts.

Dragons de feu : 190 pts.

5 Dragons.

Serpent : CShu(j), Cshu.

Serpent de rush et de soutien à portée courte.

Dragons de feu : 190 pts.

5 Dragons.

Serpent : Cshu(j), Cshu.

TROUPES : 630 pts.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 60 pts.

5 vengeurs.

Ils embarquent avec le GP dans le Falcon, pour rendre le char opérationnel. Un grand classique...

SOUTIEN : 400 pts.

Falcon : 170 pts.

LME, Holo-champ.

Comme un Serpent, encore plus résistant et avec plus de puissance de feu, surtout grâce au Prophète "guideur" qui y embarque. Les 5 vengeurs sans transport y embarquent aussi, pour rendre l'ensemble opérationnel.

Night Spinner : 115 pts.

Night Spinner : 115 pts.

TOTAL : 1500 pts.

De toute façon, il va falloir que je teste tout cela, pour voir ce que je préfère niveau esthétique général et prise en main, quite à prendre des proxy pour les Marcheurs (parce qu'au prix en euros des machins, il faut mieux pas les acheter sur un coût de tête)...

Pour du 2000 pts, j'aurais et le beurre et l'argent du beurre : c'est à dire plus de chassis que dans la liste 1 et plus d'équipement que dans la liste 2...

Modifié par Technaugure
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Je vote pour la liste 1, avec comme modif l'holochamp transformé en :

- canon shu sur le falcon (double bénéfice de guide).

- pierre esprits sur les 2 serpents de dragons+tireur d'élite sur l'exarque qui n'en a pas.

Modifié par Icareane
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