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Warhammer Forum

[Eldars] 1500 pts sans soutiens


Technaugure

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Perso, je vais différer des autres : je t'aurais proposé la solution 4. À sept, les Banshees sont encore efficaces, et tu peux tabler sur le fait de rester au corps-à-corps durant le tour de l'adversaire si tu as chargé pendant le tien, ce qui ne sera pas le cas si tu démontes l'escouade ennemie en un assaut et que tu te retrouves à la merci d'une fusillade vengeresse.

Avec les points économisés j'aurais rajouté un Vengeur.

Je touve dans tous les cas très dommage d'avoir supprimé l'Archonte des Gardiens de Choc, qui me semble indispensable dans la configuration lance-flammes. Je ne suis pas d'accord avec wildgripper quant au rôle des Gardiens de Choc, mais si on les considère comme jetables alors ils ne valent pas le coup et autant ne pas les prendre du tout. Par contre, je les vois comme un moyen d'éliminer les ennemis à couvert, et c'est un des rares moyens d'avoir des lance-flammes dans une liste eldar. Et dans ce cas, quitte à les aligner, autant le faire bien, c'est-à-dire avec l'Archonte.

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Oui et non, pour l'archonte...

Cela fait 35 pts pour 1 PV et un LFL. C'est pas super rentable comme choix...

Les 2 LF vont permettre de gérer les unités à faible svg à couvert. Les unités à fortes svg à couvert n'ont pas besoin de svg de couvert, et je les traiterais comme si elles étaient à découvert : soit la bonne vieille saturation des familles, soit du close de Banshees...

J'avais pensé au départ à prendre un conseil des très chiants avec serpent comme unité de close, mais les petits archontes vont galérer à mort contre les unités à couvert, ou plus rapides, ou fortement armurées, alors que les banshees sont particulièrement efficaces dans toutes ces phases du jeu...

Le seul avantage des très chiants est de libérer un slot élite pour une 3° unité de Dragons. Mais pour le coup, je vais vraiment passer pour un affreux bourrin...

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Bah ça va encore cette liste, c'est du mi mou mi dur.

Il y a quand même les banshees qui sont milieu de compo, les chocapics et les Ldl qui sont limite molle.

Bon, après ça reste du Mech eldars, et bien manié...:ermm:

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Tu trouves que la troupaille (donc je comprends les listes populeuses) est le point faible de ma liste ?

Plus exactement ma remarque concernait les troupes Svg 4+ (genre ddf, banshees, vengeurs rien qu'en miroir :P ). Comme tu n'a pas de LME par ailleurs, tu te retrouves obligés d'aller soit à la saturation, soit à l'énerg/PA1, ce qui me semble fort peu rentable ...

Les 2x 30 tirs des vengeurs, n'étant qu'un tour sur 2, ça fait beaucoup moins au final :ermm:

Pour tes soucis contre les BA, en mettant toutes tes armes F6 à tirer sur du chassis de rhino/razorback, ça te fait 1,3 chassis détruit par tour + 3 autres dégâts moins important, est-ce bien suffisant ? C'est une bonne question, est-ce pour jouer en tournoi no-limit ? Par contre, vu que tes armes sont bien réparties et sur chassis comme tu l'a souligné, ta puissance de feu ne devrait pas trop baisser (contrairement aux marcheurs par exemple, monstrueux en puissance de feu mais qui partent trop vite :clap:) Pour les blindages lourd il te reste les ddf.

Si je joue cette liste en subissant les mouvements adverses, je n'ai aucune chance (et c'est pareil pour toutes les listes Eldar). Mais toutes mes troupes sont embarquées dans des chars anti-grav rapides, soit un mvt de 12 ps en se jouant des décors pour une utilisation maximale de l'armement, jusqu'à 24 ps pour une svg de profil bas 4+ et un repositionnement rapide.

A mais là dessus on est bien d'accord ! C'est bien là tout le bonheur du full-mech Eldar.

Par contre dans cette optique, est-ce que les banshees ne seront pas trop chaudes à manier ? (c'est ta seule troupe au sol non-tir, avec les GdC dans une moindre mesure)

Pour toutes ces raisons, je préfère la solution 6

(j'avoue également être tombé amoureux des chocapics lors de la V4 avec Ulthwe, donc mon jugement n'est pas 100% impartial)

Modifié par nakata
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C'est vrai que les Banshees dénotent un peu dans cette liste...

C'est vrai aussi que de l'Eldar, c'est rapide, c'est technique, mais ça manque de punch et de souffle (comprendre F, E et svg), donc ce n'est pas si fort que ça en CàC...

Je pensais aux Banshees comme une unité de contre-charge, protégeant les unités de tir de part la menace qu'elles font planer...

C'est vrai aussi que ça ne déssoude pas forcément autant que je le voudrais...

Mais par quoi les remplacer ? Sinon une unité de vengeurs de plus, et quelques options supplémentaires (genre l'archonte flambeur dont j'ai dû me séparer)... Pas sûr que j'y gagne vraiment...

Les Chocapics flambeurs, ce n'est pas considéré comme überbill, mais je pense que ça va beaucoup m'aider, pour de la troupe faible svg dans des couverts, là où les vengeurs galèrent notoirement...

La grêle, ce n'est pas automatique, mais c'est un plus, surtout quand on veut envoyer le pâté sur un gros bloc qui s'approche trop..

En effet, les svg 4+ vont être gérées à la saturation, chose contre laquelle la svg 4+ est super vulnérable... De toute façon, les armes à PA 4 ne sont pas légion...

Le seul truc qui me gène vraiment, c'est la faible force de mes armes sur chassis, mais ça doit être l'habitude de la GImp, où les armes sont statiques et où l'on doit donc tirer sur l'avant des véhicules...

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Oui et non, pour l'archonte...

Cela fait 35 pts pour 1 PV et un LFL. C'est pas super rentable comme choix...

Faut aussi voir que c'est une garantie (certe maigre) au cas ou un adversaire t'envois un marcheur pour s'occuper de tes Gardiens...

Et le LFLourd c'est complètement exponentiel niveau effets contre des codex avec boucoup de Svg4+...

et sinon ça quasi double l'impact flambeux contre du relativement lourd...

+50% de touches de flambeurs (a peu presque) qui ont F5...Donc blessent sur 1+ bien souvent en maudissure...

mais voui ça passe les Gardiens sinon économiques en mode unité relativement coûteuse.

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Mon grain de sel dans l'océan: est ce que rune de clairvoyance+1 Vengeur c'est réellement mieux qu'un archonte avec LFL?

J'en sais rien j'ai pas la réponse, j'imagine que la "dureté" des compos de tes adversaires (j'avoue ne pas bien saisir ce que tu veux dire par "une composition plus classique, et par forcément molle"), et tes propres goût te donneront une réponse...

voilà c'était mes deux sesterces :innocent:

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La grêle, ce n'est pas automatique, mais c'est un plus, surtout quand on veut envoyer le pâté sur un gros bloc qui s'approche trop..

+1. La Grêle, c'est comme les antibiotiques, c'est pas obligatoire. Ceci dit, j'ai souvent tendance à mettre Grêle sur les Vengeurs avec Exarque càc, car alors ils ont de bonnes chances d'être engagés lors de leur tour de recharge. A l'inverse, les Vengeurs avec Exarque doubles catapultes, j'aime parfois les laisser sur la table une fois débarqués, donc pas toujours nécessaire qu'ils aient la Grêle.

Mais ce genre de choix est très très fortement lié à la manière de jouer (moment où tu débarques, zone où tu débarques, cible des Vengeurs, s'ils opèrent seuls ou accompagnés, etc.).

En effet, les svg 4+ vont être gérées à la saturation, chose contre laquelle la svg 4+ est super vulnérable... De toute façon, les armes à PA 4 ne sont pas légion...

Mmmmh.... n'aurait-on pas un LME parfaitement taillé pour ce genre de circonstances ? A la fois pas mauvais en antichars ET en antichiards (svg 4+).

Le rayonneur lui fait concurrence car il est meilleur contre les véhicules légers et qu'il dispose de meilleure force pour être utilisé en anti-personnel, n'empêche que contre les svg 4+, le LME fait des merveilles. Je pense particulièrement aux Taus et aux Eldars (blancs et noirs), même s'il y a d'autres exemples (Blind'boyz, GImp, ...).

Bref. Oui tu peux gérer la 4+ par la surcharge, n'oublie cependant pas les LME, taillés pour ce rôle tout de même. En fait, le LME serait parfait si son tir antichar avait PA2 : là, les termites et autres ultra-éliteux se rient de lui et une surcharge de F6 de rayolaz lui est préférable.

Modifié par Altrazar
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Argh !!!

En analysant tous vos commentaires et mes propres impressions :

Ma liste manque de puissance de feu, que ce soit en saturation ou en anti-transports et je n'ai rien en anti-chars (comprendre Bl12) à part les Dragons qui sont plus anti-chars lourds/élites.

Mes unités manquent un peu de punch, et beaucoup de résistance (normal pour des Eldars), dès qu'elles sortent de leurs transports...

Bon, alors la solution est simple : il suffit de ne plus les faire sortir des transports.

@Le retour de Tincho : par composition plus classique, j'entendais une liste du style 1 QG, 1-2 Elites/Attaques rapides, 3 Troupes, 2 Soutiens pour 1500 pts...

Pas trop mou, cela signifie que si ma liste est clairement inférieure au plus grand rassemblement de violeurs eldars qu'il est possible de faire, je veux pouvoir avoir une chance de remporter la plupart des batailles...

Je fais une nouvelle liste, dans un esprit très différent : peu importe l'existence ou non de soutiens, ce qui compte, c'est de pouvoir jouer sur la résistance des véhicules, leur polyvalence et leur puissance de feu brute...

QG : 90 pts.

Grand Prophète : 90 pts.

Rune de protection. Guide ou Guerre mentale.

Il faut bien un QG. J'aurais pû, je n'aurais pas pris de pouvoir psychique...

ELITE : 400 pts.

Dragons de feu : 200 pts.

5 Dragons.

Serpent : CShu(j), Cshu.

What else ?

Dragons de feu : 200 pts.

5 Dragons.

Serpent : Cshu(j), Cshu.

TROUPES : 950 pts.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

SOUTIEN : 60 pts.

Marcheur de Guerre : 60 pts.

2 Rayonneurs Laser.

8 tirs F6 jusqu'à 36 ps, c'est difficile de dire non. Avec quelques points de plus, j'en aurais pris plus. Destiné à assurer un tir de couverture aux serpents depuis les décors de fond de cours, il peut très bien être déployé en attaque de flanc..

TOTAL : 1500 pts.

Alors quelques explications:

  • La base de ma liste repose sur les serpents, 7 au total, et non sur les troupes qui sont transportées par eux. Les seules unités qui ont vocation à sortir des transports sont les Dragons, s'il y a du char lourd lourd ou de l'élite méchament armurée en face.
  • Mon Grand Prophète ne me sert à rien, à part me protéger des autres psykers, et si j'avais le choix, il n'aurait même pas de pouvoir psychique. J'hésite même avec l'autarque et son +1 aux jets de réserve ; Mais dans ce cas, je dois trouver de quoi augmenter mes effectifs de marcheurs de Guerre...
  • Les Serpents LME jumelés et Cshu peuvent se faire soit de l'infanterie (Cshu + LME plasma), soit du transport (Cshu), soit du Bl 12-13 (LME) à pleine vitesse. Il peut biensûr assurer le coup sur les flancs des blindés adverses en tirant de toute sa puissance de feu, au prix d'un mouvement réduit à 6 ps... Et puis, même après la 1° arme détruite, ils garderont une puissance de feu très acceptable.
  • Les Serpents Cshu(j) et Cshu transportent les Dragons. Ces derniers risquent de rusher les blindés lourds adverses, aussi ai-je choisi une configuration légère, mais capable de faire beaucoup de dégâts à courte portée. Mon adversaire, s'il cherche à stopper les Dragons, devra concentrer sa puissance de feu sur mes Serpents les moins dangereux.
  • Au sujet des vengeurs par 5, le précédent commentaire d'Altrazar m'a fait réfléchir : si les vengeurs pris dans une pure optique de tir peuvent se passer de la grêle (contrairement à ceux qui vont plus aller chercher le CàC), ils peuvent très bien alors se passer aussi d'Exarque (il coûte plus cher que 2 vengeurs avec ses doubles catpultes, pour en fin de compte une CT et Svg améliorées mais pas indispensables).
    Si on peut se passer d'un Exarque, deux groupes de 5 sont aussi efficaces qu'une unité de 10. On multiplie les KP par 2, mais on gagne en souplesse.
  • La principale faiblesse de cette liste réside dans le nombre de KP qu'elle contient. D'un autre côté, un Serpent est autrement plus solide qu'un pauvre rhino et comme il va falloir ouvrir les transports pour tuer les unités dedans, les KP ne vont pas être si faciles à prendre pour l'adversaire...
    Du moins je l'espère.
  • Mes principales hésitations viennent de mon QG (un Autarque est possible, même si c'est très "déroutant" dans une liste eldar) et de l'articulation Troupes / Soutiens.
    En clair, j'hésite à virer une troupe, pour aligner du Marcheur de Guerre (soit des solo à 2 rayonneurs soit des escadrons de 2 à 2 canons shurikens). Dans ce cas, l'autarque et son bonus de réserve devient très intéressant. Avec le différentiel de points, je repasserais peut-être les Serpents des Dragons en LME(j) pour ne pas perdre d'impact longue portée...

Technaugure, qui a pondu son pavé du matin, et qui attend avec impatience vos commentaires si intéressants :innocent:

Modifié par Technaugure
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Le problème c'est que si tu réfléchis comme ça, tu vas finir par mettre des choix de soutien. Pourquoi ? Parce que l'avantage des tanks de soutien, c'est pas tant leur armement que le fait qu'ils se prennent seuls, sans unité. De fait, tu ne paies que leur armement, sans dépenser un sous pour leur capacité de transport ni l'unité qui leur est rattachée.

Ton principal problème est d'avoir 3 choix d'élite, dont un cher (les Banshees). Certains diront que c'est pas forcément un mal, n'empêche que dans ton cas précis, vis-à-vis de tes attentes envers ta liste, il y en a un de trop à mon avis.

Les Dragons sont relativement low cost (même si tu pourrais les passer à 5 figs) mais les Banshees seront d'autant moins utiles que tu laisseras tes troupes dans leurs transports AMHA. Les Eldars ont la chance de pouvoir presque choisir si des càc doivent avoir lieu, autant choisir que la réponse soit "non" dans ton cas.

Bien sûr c'est exagéré, mais est-ce que le prix auquel tu paies tes Banshees est mérité pour contre-charger les quelques càc que tu ne pourras pas éviter ? Il faut bien voir que la contre-charge des Banshees ne sauvera pas ton unité (Eldar en carton oblige).

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Yop, je suis totalement d'accord avec toi.

En poussant le raisonnement, qui me paraît plus que viable (au passage merci), cela donne la liste juste au dessus...

D'ailleurs, en enlevant un blonc vengeur-serpent, je peux mettre un flacon holochianté, avec le prophète guideur dedans (qui sert donc enfin à quelque chose), ce qui me libère 20 pts, je crois...

Pile poile de quoi remplacer 1 Marcheur 2 rayonneurs par 2 marcheurs 2 canons shurikens. Un peu moins de portée mais un peu plus de tirs...

Modifié par Technaugure
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Ca c'est de la liste dis donc.... J'ai tout de même quelques reproches à faire, habilement déguisés en remarques anodines pour que tu ne t'en rendes pas compte :

Tu te brides, nom di diou ! Même si l'idée de base était de faire une liste sans soutien, elle a bien évolué pour devenir du "masse châssis". D'ailleurs l'introduction du Marcheur (jamais seul d'ailleurs !) montre bien que tu dois réfléchir en terme de puissance de tir et plus en terme de "pas de soutiens".

Typiquement, un spam de Falcons low cost (juste double canon shu), ben ça coûte 120pts.... et là par contre, tu pourrais même te demander si un deuxième GP n'est pas intéressant, car le Falcon, quand il est guidé, me ferais presque arrêter de conch*er cette machine infernale.

Genre une proposition :

- Marcheur

- 2 Serpents de Vengeurs

+ 2 Falcons avec 2 canons shus

+ 1 GP Guideur

Du coup les deux GP montent dans les Falcons avec 5 Vengeurs et les Guident.

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Merci pour tes avis toujours très intéressants zé pertinents.

Tout d'abord, au diable le rejet des soutiens !!!

Je pensais m'en passer car ils ne paraissaient pas utiles dans ma liste, mais au fil des conversations, vont avez réussi à me convaincre de l'utilité des armes muti-tirs F6.

Or ces armes sont proportionnellement plus chères que les LME et LA, lorsque l'on les prend en mode jumelées sur chassis de Serpents (+100% d'augmentation du coût pour le Cshu et +66,66% d'augmentation du coût pour le RL, contre +50% d'augmentation du coût pour le LME et la LA, lorsqu'ils sont jumelés sur un Serpent).

Autant donc équiper les beaux serpents de LME jumelés, polyvalents et pas si nuls que ça (ils sauvent face à un spam de Bl 12-13 et rétament l'infanterie svg 4+) et trouver d'autres chassis pour porter des rayonneurs laser ou des Canon Shurikens.

Pour ne pas réduire de façon drastique le nombre de serpents (chassis rapides et solides) ni de troupes opérationnelles, ces porteurs d'armes à forte cadence de tir doivent coûter le moins cher possible.

En choix à faible coût, nous avons la rapide Vyper et le léger Marcheur de Guerre. La première coûtant 50% plus cher, tout en étant découvert, et donc beaucoup moins solide, le choix est vite fait. La vitesse limitée du Marcheur est compensée par son statut de marcheur justement, qui lui permet de tirer de toutes ses armes en se déplaçant de 6 ps, comme une rapide Vyper, faisant feu de tous ses Cshu.

En plus, grâce à sa capacité scout le Marcheur est à même d'apporter des possibilités tactiques très intéressantes (soit se déplacer jusqu'à la position de tir optimale avant le début du jeu, soit venir sur la table par une attaque de flanc).

Pour toutes ses raisons, le Marcheur de Guerre s'impose à moins avec toute la simplicité d'une vérité existant depuis toujours (comprendre l'édition du codex V4,5) mais tout juste découverte...

A ce propos, pourquoi tout le monde insiste pour jouer les Marcheurs de Guerre en escadron ?

Un seul Marcheur dispose d'une sacrée puissance de feu avec des rayonneurs laser, même en solo. De plus il se dissimulera plus facilement dans des décors, et ne sera pas détruit sur un résultat immobilisé...

De même, j'ai toujours trouver le Falcon daubé niveau impact, car j'utilisait les GP pour maudir/chancer mes unités d'infanteries, comme tout le monde.

Du coup le Falcon coûtait une fortune pour un char résistant mais sans grand impact niveau puissance de feu (du fait de la CT3).

Si ma liste ne repose plus sur les unités de piétons mais sur les transports, mon GP ne sert plus à rien, si ce n'est à guider des armes déjà jumelées sur les Serpents.

Le choix du Falcon redevient donc viable, car avec un GP guideur, sa puissance de feu croit de façon quasi exponentielle.

Mais pour moi, il n'est viable alors que parce que je suis obligé d'aligner un QG.

En effet, GP guideur + 5 vengeurs + Faucon version Dacia, c'est toujours beaucoup plus cher et moins solide que 5 vengeurs en Serpent version Audi.

Cela risque donc de réduire d'autant mon nombre de troupes/chassis, surtout si je double ce choix.

Donc un Falcon, c'est viable, car du moment que je mets dedans mon QG qui ne me servait à rien, je me retrouve avec un chassis très résistant et doter d'une énorme puissance de feu.

De ces considérations, découlent deux listes, très voisines, qui diffèrent principalement par le QG choisi et les conséquences que cela implique...

Comme dit précédement, les deux listes sont basées sur la multiplication de serpents bien équipés et opérationnels. Je dispose ainsi de nombreux chassis résistants et polyvalents, dotés d'une capacité de feu confortable, que ce soit sur les infanteries, les transports légers ou les chars modérément résistants (Bl12).

Les deux listes contiennent un nombre important de KP, mais encore une fois, ces KP ne sont pas forcément aisés à prendre pour l'adversaire : les solides transports/chars anti-grav, tout comme les marcheurs judicieusement placés à couverts, ou venant par une attaque de flanc, ont de bonnes capacités à encaisser ou sont ciblés tardivement.

La première armée est dirigée par un grand prophète, alors que la seconde, sous le commandement d'un autarque, compte plus sur sa puissance de feu brute que sur sa résistance pour remporter la bataille.

LISTE 1 :

QG : 90 pts.

Grand Prophète : 90 pts.

Rune de protection. Guide.

Dans le Falcon, pour apprendre à cet artilleur de merd* à tirer convenablement.

ELITE : 400 pts.

Dragons de feu : 200 pts.

5 Dragons.

Serpent : CShu(j), Cshu.

Transport taillé pour rusher puis lacher un rideau de shurikens à courte portée. Les Dragons sont les seules unités embarquées qui ont vocation à sortir des blindés.

Dragons de feu : 200 pts.

5 Dragons.

Serpent : Cshu(j), Cshu.

TROUPES : 760 pts.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

SOUTIEN : 250 pts.

Marcheur de Guerre : 40 pts.

2 Canons Shuriken.

6 tirs F6 à ce prix là, c'est difficile de dire non. Avec quelques points de plus, j'en aurais pris plus.

Destiné à assurer un tir de couverture aux serpents depuis les décors de fond de cours, il peut très bien être déployé en attaque de flanc, si les circonstances m'y poussent...

Marcheur de Guerre : 40 pts.

2 Canons Shuriken.

Un 2° Marcheur esseulé, mais utilisé conjointement au 1°.

J'évite la fragilisation apportée par l'escadron et double les cibles potentielles.

Falcon : 170 pts.

LME, Holo-champ.

Ce char renforce la solidité de la ligne de blindés et procure une grosse puissance de feu.

Une unité de vengeurs peut embarquer dedans pour le rendre opérationnel, laissant leur propre Serpent libre pour qui en aura besoin au cours de la bataille.

TOTAL : 1500 pts.

LISTE 2 :

QG : 100 pts.

Autarque : 100 pts.

Mandibules, épée énergétique, pistolet shuriken, fusil thermique.

Bien équipé, il a une carte à jouer en CàC, comme à distance. Mais il est surtout là pour permettre une arrivée fracassante des Marcheurs de Guerre si une attaque de flanc est décidée, en fonction du scénario et de l'adversaire.

ELITE : 400 pts.

Dragons de feu : 200 pts.

5 Dragons.

Serpent : CShu(j), Cshu.

Du rush suivi de tirs nourris sur cible proches.

Dragons de feu : 200 pts.

5 Dragons.

Serpent : Cshu(j), Cshu.

TROUPES : 760 pts.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Un serpent opérationnel, efficace contre les infanteries et blindés légers, pouvant concentrer son tir avec ses homologues pour ouvrir du blindé plus lourd.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

Vengeurs : 190 pts.

5 vengeurs.

Serpent : LME(j), Cshu.

SOUTIEN : 240 pts.

Escadron de Marcheurs de Guerre : 120 pts.

2 Marcheurs de Guerre : 2 Rayonneurs Laser chaque.

16 tirs F6 à ce prix là, c'est difficile de dire non.

Destinés à assurer un tir de couverture aux serpents depuis les décors de fond de cours, ils peuvent très bien être déployés en attaque de flanc.

Escadron de Marcheurs de Guerre : 120 pts.

2 Marcheurs de Guerre : 2 Rayonneurs Laser chaque.

TOTAL : 1500 pts.

J'aurais dans la 1° liste, un Serpent qui se baladera peut-être tout seul.

Soit je le laisse ainsi, pour récupérer la 1° unité crashée de la partie, soit je l'échange contre des Marcheurs de Guerre...

Soit je sacrifie les 2 marcheurs de guerre double Cshu, pour remettre une unité de vengeurs dedans, passant à 5 mes unités opérationnelles. Mais je ne suis pas sûr qu'une unité opérationnelle de plus vaille la perte de 4 Cshu...

Dans la seconde liste, il est tout à fait possible de remplacer les escadrons de 2 Marcheurs full rayonneurs laser par des escadrons de 3 Marcheurs full Canons shuriken. Je perds de la portée, mais gagne 2 tirs et une PA 5. A ceux qui ont l'habitude de les utiliser : 2 full RL ou 3 full Cshu ?

Modifié par Technaugure
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Pour 120 pts je préfère 3 marcheur full canon shu.

Tu perd de la porté mais du gagne en résistance, en PA (contre la GI et Tyty). Classiquement je les joue en attaque de flanc pour me faire un véhicule de dos.

EDIT

A ce propos, pourquoi tout le monde insiste pour jouer les Marcheurs de Guerre en escadron ?
Car les choix en soutien sont rare. Quand tu est à l'aise avec ton nombre de slot dispo ok, sinon il faut faire des concessions. Modifié par Fef
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OMG! :innocent: On arrive au sumum du spam de char et unités low cost ! Tes listes n'ont rien à se reprocher. Je préfère peut être ta liste n°1 pour ça résistance brute et une puissance de feu fond de cours (ce qui implique "immédiate") qui sont supérieures mais la deuxième se tient très bien aussi. Pour les KPs je pense qu'il ne faut pas trop s'inquiéter car les serpent ne sont quand même pas si cher pour rien... Ta liste allie vitesse, puissance, resistance, polyvalence même (et ça s'appelle de l'eldar en plus :rolleyes: ). Les marcheurs je les mettrais 3x2 canonshus car en attaque de flanc tu seras à porté en général et ça t'offre un "pv" de plus.

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Mais heu, même pas foutu de s'en tenir au concept de départ...

C'est quoi ces Soutiens ???

Tu n'as pas honte ?

A ce propos, pourquoi tout le monde insiste pour jouer les Marcheurs de Guerre en escadron ?
Parceque ça permet d'en mettre plus !!! :ermm: Modifié par MacDeath
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@Le retour de Tincho : par composition plus classique, j'entendais une liste du style 1 QG, 1-2 Elites/Attaques rapides, 3 Troupes, 2 Soutiens pour 1500 pts...

Pas trop mou, cela signifie que si ma liste est clairement inférieure au plus grand rassemblement de violeurs eldars qu'il est possible de faire, je veux pouvoir avoir une chance de remporter la plupart des batailles...

Ouais normal comme les trois quarts des gens j'imagine en fait...

Bah pinaise, j'ai suivi toute la "conversation", et de "pas convaincu" je suis passé à "bof", et maintenant je me dis carrément que "elle me fait bien envie de la jouer ta liste..." :ermm:

Boah parce que j'ai tout peint à la Alaitoc je caserai surement une escouade de Mirages à la place d'un slot de vengeurs :) mais... vraiment ta liste 2 là, elle est cool, sans histoires de peintures je l'aurais bien jouée telle qu'elle...

L'idée de miser à fond sur l'un des transports assignés les plus chers du jeu, mais aussi des plus rapides ET endurants (parce que bon certes ceux de nos cousins nègres noirs, pardon, vont plus vite, mais les nôtres sont quand même beaucoup moins ressemblant à du papier cigarettes ^_^ ) au détriment de la cargaison ça me semble vraiment viable et assouplit peut être une armée assez difficile à prendre en main autrement...

Une sorte de pseudo-grouilleux VAB-porté, presque de la GImp en somme non?

Bref j'arrête de divaguer, veille bien à donner des retours (j'en donne jamais je sais, mais je gagne pas souvent alors c'est pas hyper intéressant :ermm: )

Modifié par Le retour de Tincho
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J'adore la liste 2, elle a un très bon dynamisme ainsi qu'une bonne puissance de feu.

Par contre dans le serpent quelle unité pense-tu transporter l'autarque, et une fois au sol pense tu le laisser dans l'escouade ou faire bande à part ?

PS : sinon par rapport au fait de jouer les marcheurs en escadron, a titre personnel je trouve que c'est aussi le genre d'unité très sympa à guider quand il faut envoyer du lourd ^^'

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L'idée de miser à fond sur l'un des transports assignés les plus chers du jeu, mais aussi des plus rapides ET endurants (parce que bon certes ceux de nos cousins nègres noirs, pardon, vont plus vite, mais les nôtres sont quand même beaucoup moins ressemblant à du papier cigarettes :D ) au détriment de la cargaison ça me semble vraiment viable et assouplit peut être une armée assez difficile à prendre en main autrement...

Une sorte de pseudo-grouilleux VAB-porté, presque de la GImp en somme non?

D'abord merci :ermm:

  • Je suis revenu au Hobby par la GImp, ce qui a certainement influencé ma façon d'aborder les autres codex...
    J'adore cette armée, et surtout le côté humain de base.
    Si les unités Catachans n'étaient pas mal moulées (le nouveau QG est très beau mais les anciennes boîtes ne sont vraiment pas top), ça ferait longtemps que j'aurais mon armée mixant Elyséens et Catachan, pour un aspect Cavalerie légère Viet Nam (infanterie de durs à cuire aéroportés).
  • Après je suis allé faire un tour du côté des Eldars, mais j'ai jamais pu créer une liste qui me séduise (pas assez d'unités, surtout pas assez de chars)... :ermm:
  • Lors de la sortie du dex BA, j'ai pas mal travaillé le bouzin, toujours vers du ultra mécanisé avec spam de Razorbacks (5) , Land Speeders Typhoon (2) et Vindicators (2).
    Soit 9 chassis rapides (chez les BA tous les blindés sur chassis de rhinos sont rapides) pour 1500 pts.
    Mais, alors que tout le monde hurle au scandale sur ce type de listes que peuvent sortir les joueurs BA, je me suis rendu compte d'un paradoxe très frustrant : j'avais beau essayer de m'appuyer sur les blindés, ceux-ci étaient très fragiles, alors que je négligeais la cargaison, qui elle était très résistante (du SM quoi)...
  • Et hop, passage des BA aux SW.
    Du lourd de chez lourd, et comme je ne suis pas d'une grande subtilité, ça a vite donner des Longs Crocs à la pelle, quelques cavaliers tonnerre et des grosse escouades bien grasses dirigées par moult psykers fonceant sur l'adversaire en rhino... :)
    Une façon de jouer somme toute simple, voir simpliste, et la peur de me lasser très vite. ^_^
  • Et là sortent les EN. Ils sont réputés difficiles à jouer, avec un grand impact au close, une grosse puissance de feu mais une résistance de papier maché...
    Donc achat et compilation du codex.
    Mon Dieu que les figurines sont belles !!! Et ça compte mine de rien !!! :D
    Mais bon, pour l'instant je n'arrive pas à trouver par quel bout prendre ce codex.
    En effet, je n'aime pas du tout le trip tourmenteurs/gorgones/autres monstruosité ; et sans ce côté "point de souffrance donnés depuis le départ", les unités sont chères et très fragiles...
    Donc j'attends d'avoir l'illumination, en bavant sur les figurines.
  • Et là l'illumination : pour jouer comme je l'entends, il me faut l'inverse des SM : tu transport solide, et de la cargaison pas chère.
    Je me jette sur mon dex Eldar, et ça correspond.
    Toute la suite est dans ce sujet.

...

J'adore la liste 2, elle a un très bon dynamisme ainsi qu'une bonne puissance de feu
Je préfère peut être ta liste n°1 pour ça résistance brute et une puissance de feu fond de cours (ce qui implique "immédiate") qui sont supérieures mais la deuxième se tient très bien aussi.

Moi aussi j'aime bien cette 2° liste, dotée de plus de puissance de feu que la 1°, et plus atypique dans le sens où il n'y a pas de GP... En plus je peux compter sur une attaque de flanc rapide des Marcheurs grâce à l'Autarque.

Mais en fin de compte, je change un Falcon guidé contre deux marcheurs ou 4 si je passe en full Cshu (voir plus bas).

Alors oui, j'ai plus de puissance de feu, mais je ne suis pas sûr de ne pas perdre en résistance globale.

Par contre dans le serpent quelle unité pense-tu transporter l'autarque, et une fois au sol pense tu le laisser dans l'escouade ou faire bande à part ?

L'autarque dans une unité de Dragons, ce ne sera qu'un fuseur kamikaze de plus, mort au champ d'honneur avec les autres, mais coûtant 84 pts de plus. Ce n'est pas forcément la meilleure utilisation possible.

Donc l'autarque ira dans un Serpent, avec une unité de Vengeurs, et pouvant débarquer avec cette unité, pour gagner quelques points de vie tampon (ou seul, suivant la cible, le nombre de troupes déjà perdues, bataille à KP ou bataille à objectifs...), typiquement pour fendre un véhicule et rétamer la petite escouade mauvaise au CàC qui s'y cache (un QG GImp en VAB, une unité de Tau en transport) ou finir des figurines esseulées (cette saloperie de sergent SM survivant et ganté, ces 2 Crisis qui vous pourrissent la vie depuis le début de la partie...).

Biensûr, s'il n'y a pas ou très peu de blindés lourds en face, au moins une unité de Dragons va prendre un rôle anti-élites. Et là, l'Autarque va très bien pour aider à finir au CàC les méchants d'en face...

Encore une fois, l'Autarque est là parce qu'il est obligatoire de sélectionner un QG ; j'en ai tiré partie en choisissant de bonnes unités d'attaque de flanc (les Marcheurs) ; S'il peut jouer un autre rôle, comme ce dont j'ai parlé au dessus, c'est purement secondaire.

Pour 120 pts je préfère 3 marcheur full canon shu.

Tu perd de la porté mais du gagne en résistance, en PA (contre la GI et Tyty). Classiquement je les joue en attaque de flanc pour me faire un véhicule de dos.

Les marcheurs je les mettrais 3x2 canonshus car en attaque de flanc tu seras à porté en général et ça t'offre un "pv" de plus.

On est d'accord que de gagner 2 tirs par rapport à perdre 12 ps de portée fait pencher la balance en faveur des 2 marcheurs full rayonneurs.

Après, les 3 marcheurs full canons apporte un peu plus de résistance à l'unité (3 véhicules à détruire au lieu de 2) et une PA 5 utile pour assurer un saturation optimale contre les grouilleux (GImp et Tytys).

24 ps de portée + 6 ps de déplacement, ça fait une portée effective de 30 ps, de quoi compenser une arrivée du mauvais côté de la table, suite à une attaque de flanc malchanceuse.

En fin de compte, si l'escadron de Marcheurs est destiné à du tir planqué fond de cours, le Rayonneur doit être meilleur avec sa portée accrue, qui permet de faire du frag tout de suite...

Mais si l'escadron est destiné à de l'attaque de flanc, les canons shuriken sont plus intéressants car l'escadron est plus important, les pertes réduisent moins sa puissance de feu, et il a une meilleure capacité de saturation.

Ai-je bien résumé ?

Quoiqu'il en soit, tout pour les Marcheurs de Guerre tourne autour de ces 2 armes...

Tu te brides, nom di diou ! Même si l'idée de base était de faire une liste sans soutien, elle a bien évolué pour devenir du "masse châssis".
Mais heu, même pas foutu de s'en tenir au concept de départ...

C'est quoi ces Soutiens ???

Tu n'as pas honte ?

J'ai honte de ne pas avoir pu mieux formuler ce que je cherchais à faire.

Encore une fois, j'ai utilisé une forme simpliste pour tenter d'exprimer un fond complexe... :)

La liste de départ portait les germes de ce à quoi j'arrive aujourd'hui, encore une fois grâce à vous.

L'idée était de spamer les Serpents pour obtenir une base d'armée solide.

Donc, avec une conception "classique" des listes Eldars (comprenez : listes les plus répandues à savoir vengeurs grêleurs, etc), il m'était impossible d'aligner des soutiens.

D'où le titre, liste "sans soutiens", alors que j'aurais dû annoncer le spam de Serpents.

En modifiant mon approche des unités à mettre dans les Serpents, j'ai poussé à l'extrême mon raisonnement sur le spam de Serpent, tout en dégageant des points, ce qui m'a permis de mettre des Soutiens.

Donc ma liste est en contradiction avec ce que j'annonçais, mais elle est dans le droit file du concept m'ayant guidé depuis le 1° jet.

Et na :D .

Je commence à devenir Eldar, je ponds d'énormes pavés ...

Modifié par Technaugure
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J'adore la liste 2, elle a un très bon dynamisme ainsi qu'une bonne puissance de feu
Je préfère peut être ta liste n°1 pour ça résistance brute et une puissance de feu fond de cours (ce qui implique "immédiate") qui sont supérieures mais la deuxième se tient très bien aussi.

Moi aussi j'aime bien cette 2° liste, dotée de plus de puissance de feu que la 1°, et plus atypique dans le sens où il n'y a pas de GP... En plus je peux compter sur une attaque de flanc rapide des Marcheurs grâce à l'Autarque.

Mais en fin de compte, je change un Falcon guidé contre deux marcheurs ou 4 si je passe en full Cshu (voir plus bas).

Alors oui, j'ai plus de puissance de feu, mais je ne suis pas sûr de ne pas perdre en résistance globale.

Bah j'ai envie de te répondre que les bonhommes eldar avec leur E3 sont de base fragiles, mais comme tu spam à fond de serpent et que ce véhicule est quand même plutôt bien solide bah je vois pas bien ou est le problème...

Aah si c'est parce que t'as pas de falcon, alors certes du coup tu ne joues pas LE tank le plus solide du 'dex eldar m'enfin de toute manière un spam de serpent pareil c'est inhabituel donc je pense que ça reste très très jouable et relativement dur comme compo...

Par contre dans le serpent quelle unité pense-tu transporter l'autarque, et une fois au sol pense tu le laisser dans l'escouade ou faire bande à part ?

L'autarque dans une unité de Dragons, ce ne sera qu'un fuseur kamikaze de plus, mort au champ d'honneur avec les autres, mais coûtant 84 pts de plus. Ce n'est pas forcément la meilleure utilisation possible.

Donc l'autarque ira dans un Serpent, avec une unité de Vengeurs, et pouvant débarquer avec cette unité, pour gagner quelques points de vie tampon (ou seul, suivant la cible, le nombre de troupes déjà perdues, bataille à KP ou bataille à objectifs...), typiquement pour fendre un véhicule et rétamer la petite escouade mauvaise au CàC qui s'y cache (un QG GImp en VAB, une unité de Tau en transport) ou finir des figurines esseulées (cette saloperie de sergent SM survivant et ganté, ces 2 Crisis qui vous pourrissent la vie depuis le début de la partie...).

Biensûr, s'il n'y a pas ou très peu de blindés lourds en face, au moins une unité de Dragons va prendre un rôle anti-élites. Et là, l'Autarque va très bien pour aider à finir au CàC les méchants d'en face...

Encore une fois, l'Autarque est là parce qu'il est obligatoire de sélectionner un QG ; j'en ai tiré partie en choisissant de bonnes unités d'attaque de flanc (les Marcheurs) ; S'il peut jouer un autre rôle, comme ce dont j'ai parlé au dessus, c'est purement secondaire.

Euuuuh je vous arrête de suite l'autarque est pas jouable pour un sous tout seul... Pour le reste, ça me semble être de judicieuses idées de placement...

Pour 120 pts je préfère 3 marcheur full canon shu.

Tu perd de la porté mais du gagne en résistance, en PA (contre la GI et Tyty). Classiquement je les joue en attaque de flanc pour me faire un véhicule de dos.

Les marcheurs je les mettrais 3x2 canonshus car en attaque de flanc tu seras à porté en général et ça t'offre un "pv" de plus.

On est d'accord que de gagner 2 tirs par rapport à perdre 12 ps de portée fait pencher la balance en faveur des 2 marcheurs full rayonneurs.

Après, les 3 marcheurs full canons apporte un peu plus de résistance à l'unité (3 véhicules à détruire au lieu de 2) et une PA 5 utile pour assurer un saturation optimale contre les grouilleux (GImp et Tytys).

24 ps de portée + 6 ps de déplacement, ça fait une portée effective de 30 ps, de quoi compenser une arrivée du mauvais côté de la table, suite à une attaque de flanc malchanceuse.

En fin de compte, si l'escadron de Marcheurs est destiné à du tir planqué fond de cours, le Rayonneur doit être meilleur avec sa portée accrue, qui permet de faire du frag tout de suite...

Mais si l'escadron est destiné à de l'attaque de flanc, les canons shuriken sont plus intéressants car l'escadron est plus important, les pertes réduisent moins sa puissance de feu, et il a une meilleure capacité de saturation.

Ai-je bien résumé ?

Quoiqu'il en soit, tout pour les Marcheurs de Guerre tourne autour de ces 2 armes...

Absolument d'accord.

Je commence à devenir Eldar, je ponds d'énormes pavés ...

Oarf t'as du temps avant d'égaler Macdeath en la matière :lol:

Modifié par Le retour de Tincho
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Dans tes 2 listes tu comptes les dragons +serpent à 200pts au lieu de 190.

As tu oublié de rajouter une pierre esprit?

On est très proche de la liste que je jouais en suède, avec des prismes à la place des marcheurs:

autarque, fuseur 80

2*5 dragons, exarque, souffle de dragon, tireur d'élite, serpent 2 canon shuriken 2*207

3*5 vengeurs, serpent, lance missile, canon shuriken 3*190

Vyper, 2 canon shuriken 60

3 Prismes de feu, canon shuriken 3*125

1499pts

L'autarque voyage bien sur avec des vengeurs, pour ajouter une menace antichar supplémentaire.

J'ai poussé quasiment au maximum le concept du spam blindage 12 avec 8 blindés.

Je pense qu'on peut en mettre 9 en virant des options partout, mais la liste ne ressemble plus à rien, d'où la vyper pour la puissance de feu supplémentaire.

Je fais 3 victoires, une égalité et une défaite en KP face à un Space Wolves pieton (qui me réduit à 2*3 vengeurs + autarque).

Avec ta liste, je pense que tu vas pas mal galérer face aux armées populeuses, car comme tu l'as très bien vu, on ne peut pas débarquer les vengeurs, donc ton anti-infanterie repose donc sur tes tanks et tes marcheurs.

C'est très short pour nettoyer des unités à couvert (ou même à découvert pour des spaces marines).

A mon avis quelques lance flammes seraient les bienvenus.

De même tu auras pas mal de difficultés pour détruire des tanks moyens/lourds à longue portée avec seulement 4 lance missiles jumelés. Une paire de prédators autocanon/canon laser ou d'exorcists vont être très dur à détruire pour toi s'ils sont correctement entouré et vont te faire très mal.

Bonne chance avec cette armée. :lol:

Modifié par Icareane
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Dans tes 2 listes tu comptes les dragons +serpent à 200pts au lieu de 190.

As tu oublié de rajouter une pierre esprit?

Oups, non, mais chez moi, 5X16, ça fait 90... :D

Donc 20 pts de gagner. :lol:

Merci.

C'est très short pour nettoyer des unités à couvert (ou même à découvert pour des spaces marines).

A mon avis quelques lance flammes seraient les bienvenus.

Je suis bien d'accord avec toi, mais 2 LF sur des gardiens de choc ça amène un surcoût de 32 pts par rapport à 5 vengeurs...

2 LF et un destructeur, un surcoût de plus de 60 pts...

C'est un surcoût énorme, pour une survivabilité à peu près identique (disons peu élevée dans les 2 cas).

J'ai trouvé un seul truc qui me convienne en unité flambeuze: 3 archontes avec 3 destructeurs, dans un Serpent, pour un surcoût de 45 pts.

Les sacrifier ne me dérange pas, vu qu'il s'agit d'un QG et non d'une troupe (pareil que les Dragons, en somme).

Et puis, avec la 4+ inv, sur un coup de chance, ça peut être étonnament résistant...

Mais j'avoue avoir du mal à les caler...

C'est là que tes exarques Dragons LFL prennent toute leur utilité.

Mettre de l'anti-couvert dans la liste pour un petit surplus de points (+12 pts) se révèle excellent.

Après, j'ai peur que l'utilisation de l'unité devienne ardue : fuseurs et LFL ne vont pas forcément très très bien ensemble.

Je crains surtout que les Dragons soient totalement débordés, entre la gestion des dangers à couvert et des dangers fortement blindés.

Et puis, je n'en mets que 2 unités ; je ne me destine pas à jouer des tournois, mais la triplette de Dragons, c'est pas super fair play...

On est très proche de la liste que je jouais en suède, avec des prismes à la place des marcheurs:

Tes 3 prismes n'étaient pas holochiantés, donc moins résistants que de simples Serpents.

De même une Vyper est beaucoup moins résistante que des Marcheurs, même en escadron...

En plus, je ne suis pas super super convaincu par les prismes qui nécessitent trop souvent de sacrifier le tir de l'un pour rendre l'autre viable...

Globalement, je pense que ma liste est un peu plus solide que celle dont tu parles...

De même tu auras pas mal de difficultés pour détruire des tanks moyens/lourds à longue portée avec seulement 4 lance missiles jumelés. Une paire de prédators autocanon/canon laser ou d'exorcists vont être très dur à détruire pour toi s'ils sont correctement entouré et vont te faire très mal.

D'où je pense la supériorité de la liste 1, avec GP guide dans un Falcon Holochianté.

J'améliore un peu la résistance de la liste, mais surtout, j'ajoute 3 tirs F8 jumelés (guide).

Et là, 7 tirs F8 rendent la liste beaucoup plus viable contre les blindés moyens.

En revanche, la liste perd alors qu'un le populeux car le nombre de marcheur est réduit, si je choisis la liste 1.

Avec ta liste, je pense que tu vas pas mal galérer face aux armées populeuses, car comme tu l'as très bien vu, on ne peut pas débarquer les vengeurs, donc ton anti-infanterie repose donc sur tes tanks et tes marcheurs.

Mine de rien, je pense avoir quand même un peu plus de puissance de feu, et de saturation que toi, grâce aux marcheurs. De la saturation F6, même les SM ont du mal à résister...

Le Marcheur de Guerre me permet de sacrifier de la rapidité et de la résistance pour gagner de la puissance de feu.

Donc, mine de rien, la liste 2, grâce au 4-6 Marcheurs de Guerre apporte beaucoup de confort contre les armées populeuses...

autarque, fuseur 80

Je peux réduire le mien à cela. Les mandibules et l'épée énergétique ne sont là que pour le fun, en fin de compte...

Encore 20 pts de gagner, ce qui fait 40 avec l'erreur de calcul sur les Dragons.

Je fais 3 victoires, une égalité et une défaite en KP face à un Space Wolves piéton (qui me réduit à 2*3 vengeurs + autarque).

Le SW, c'est pas particulièrement tendre, surtout en annihilation.

Tu aurais été plus à l'aise en prise d'objectifs, face à une liste piétone, non ?

Enfin, en Suède, le SW jouait à domicile, en quelque sorte :lol: ...

Bref, ce que tu en dis témoigne plutôt d'un bon comportement de la liste, même en tournoi...

Pas sûr que 2 gros Conseils des Très Chiants en moto + GP chanceur et 2 Falcons holochiantés + 5 vengeurs se comporte aussi bien, alors que l'on est sur ce qui est réputé comme étant le plus crade/bête et méchant en Eldar...

Mes interrogations du soir :

Ajouter des Exarques LFL aux Dragons vous semble-t-il viable ?

Comme je l'ai dit, j'ai peur que mes Dragons soient alors totalement dépassés par l'empleur et la diversité des taches à accomplir...

Mais sinon, comment mettre du LF dans mes listes (cf, réponse à la 2° citation) ?

J'ai peur que l'escadron de 3 Marcheurs full CShu (soit 18 tirs F6 CT3) me fasse de l'overkill.

C'est certain contre les chars de flanc/derrière, et sinon il faut vraiment une grosse unité pour utiliser son plein potentiel...

Puis-je avoir des retours d'expérience dessus svp...

Modifié par Technaugure
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Bonjour à tous étant nouveau sur le warfo je tiens a vous dire que je suis l'un de vos sinistre cousin (je suis resté :( devant cette liste pendant au moins 20 minutes)!

Tout d'abord tes dernières listes je l'ai trouve simpa mais je ne vois plus beaucoup de rapport avec ton idée de départ!

Et ensuite je trouve pas sympa de ta part de donner des idées comme ça :wink: comment vais-je gagner des Points de Souffrance?

Sinon moi je serais plus pour ta liste 1 mais avec en soutien un escadron de 3 marcheurs Canon shu (pour les troufions) et 1 escadron de 2 marcheurs Rayo laz (pour les petits blindés) avec le grand prophete pas loin X-/

Après j'ai fait qu'un partie en VM donc je suis pas expère!! :)

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