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Warhammer Forum

[HB] Gors ou ungors ?


Durgrim l'Ancien

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Bonjour,

J'ai une question existentielle comme beaucoup de monde ici :whistling: , dans l'optique d'un chausson pour mago niv1, vaut-il mieux sortir un chausson de 24 gors bouclier EMC ou 40 ungors EMC ? Valant chacun respectivement 217pts et 215pts.

Les + des gors :

- CC et E 4 + CD 7 (si le magos quitte l'unité) donc bonne patate et résistance au CaC.

Les + des ungors :

- Indomptabilité assuré sur plusieurs tours.

- Plus résistant à la panique due à leur nombre.

J'aimerai connaître votre avis sur ces 2 unités.

En vous remerciant,

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Plop...

Vu comme ça, je dirais les gors...

Pourquoi ?

L'un dans l'autre, la meilleure CC et la meilleure Endu compenseront les figouzes en moins, encore mieux au close qu'au tir...

Et même indomptable, un test de comm' se rate, donc autant essayer d'en avoir avoiné pas mal avant ... :whistling:

Les ungors ont l'indomptable pour eux, mais partent à la pelle, donc peut-être pas si longtemps que ça...

Mais ce n'est que mon avis, et je ne joue pas HB ... :whistling:

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En fait ta comparaison des 2 troupes se basent uniquement sur les stats mais y'a pas que sa non plus ^^.

Les gors sont sur socle de 25 alors que les ungors sont sur socles de 20, plus petit socle sous entend, moins d'attaque de l'ennemi mais aussi + simple de venir soutenir de face avec genre un char, cela veut dire qu'ils sont aussi + sensible les gabarits mais bon ^^

Les ungors coutent moins cher et sont de bases avec des boucliers.

Voilà ma petite pierre

Personnellement les 2 se complètent même si je préfère largement les ungors car tape quasiment aussi fort que des gors (eh ouai 10 patates haineuse force 3 ^^ au lieu de 15 patates haineuse force 3)

Bien entendu le pack de gors comme de ungors doit avoir le gégé pas loin pour être fiable. Comme tout régiment d'infanterie dans le jeu :whistling:

Modifié par Xellosss
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personnellement moi j'ai jetté les gors de mon armée...

meilleur cc et endu mais au final il ne font rien car force 3, les ungors eux ne font rien, mais sont plus nombreux (et ont le bouclier) et ont une force offensive comparable, voir supérieur (notamment grâce aux soutiens des chars de face)

bref pour le même prix ont a:

-32 ungor+1char

ou

-30 gor AA

Après test les ungors sont mieux, l'ennemi à plus de cible, nous on a plus de possibilité de contournement et autres... et les ungors sont souvent sous estimé car à 5 pts la fig ca "vaut pas le coup" tandis que les gors à 8 pts sans avoir le choix entre char ou ungors ben ils prennent tout ^^...

bref pour un mage des ungors c'est aussi bien que des gors, cd 6 ou 7 après pour l'indomptable si y à pas le gege c'est que y a un truc qui va mal ^^

Modifié par Gorthor
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Ben de mon côté toujours pas réussi à les départager.

Les gors :

+ CC4, E4, Cd7. Et mis à part pour le Cd c'est pas rien pour encaisser les tirs légers (sans oublier les catapultes) et les closes.

+ socle de 25x25 pour faire passer les perso HB. Ce qui permet surtout d'utiliser le faites place.

+ s'en sortent bien contre des troupes peu résistantes (infanteries de base humaines, guerriers des clans, squelettes, gobs). Et ne se retrouvent pas sur la défensive à chaque close comme des ungors.

+ les gors sont meilleurs en embuscade (par 15-20 avec 2 armes).

- Son prix. On n'oublie pas qu'on peut le jouer à poil mais c'est vrai qu'on est dans les 2-3pts de différence avec son concurrent direct.

- F3 absolument pas compensée par la haine. Je les joue toujours avec 2 armes pour le style et profiter de la haine mais vu leur punch je pense de plus en plus que c'est le plus mauvais choix des 3! Les jouer à poil me semble la solution la plus rentable (mais erf quoi) ou sinon le bouclier histoire d'encaisser un peu plus. M'enfin se cacher derrière un bouclier c'est un truc d'ungor!

- socle de 25x25 pour les ripostes et la moins grande facilité à faire passer un char en soutien une fois le combat engagé.

- A partir d'une CC5 et/ou d'une F6 en face, leurs avantages disparaissent. Le ungor meurt alors la même chose.

Les ungors :

+ moins chers.

+ socle de 20x20 pour les ripostes et la plus grande facilité à faire passer un char/monstre en soutien une fois le combat engagé.

- CC3, E3, F3, Cd6, la lance hors de prix. C'est surtout l'E de 3 qui fait mal. Et ce n'est pas la parade du bouclier qui va compenser. On les perd par poignées entière et l'indomptable saute très vite. C'est justement cet aspect qui me dérange : n'encaissent pas et font peu de morts. Bof! Après je dis pas que les gors à côté c'est de la folie.

- socle de 20x20 donc difficile de faire passer un perso. Attention aux charges de dos ou de flanc. Pour y mettre un chaman voire une GB en jouant sur un flanc étendu pour que le perso se retrouve hors de portée des closes.

Au final je joue mes gors parce que eux, ils sont peints! :whistling: ça c'est de l'argument qui clash!

Mais les 2 se valent au final (à 1 pt de moins chacun ils auraient été parfaits :blushing:), on trouve de tout dans les listes. D'ailleurs comme je ne joue plus d'embuscade j'aime bien sortir une troupe de chaque.

Combien en mettre par troupe? De mon côté j'en suis à 25-30 pour les gors et 40-50 pour les ungors. Je varie...

Modifié par Norhtak
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Un chausson tout bête et efficace pour un niv 1 : les pillards.

C'est plus maniable, ça coûte moins cher, c'est tirailleur, et c'est faible alors l'adversaire ne s'en occupera pas.

J'ai testé, c'est super efficace. Par contre ne pas mettre un niv 4 dedans, là c'est dangereux.

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Mouais... pillards + mage lvl 1 ca fait pas mal de point facile au final quand même (plus d'une centaine voir 200) on ira pas les prendre aux tirs ceci dit (à priori) mais une charge un minimum chanceuse et "paf" par ce que les pillards sont maximum 10.

Modifié par Gorthor
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Je vois plusieurs posteurs mettre le bouclier des ungors comme un plus. Le gor peut l'avoir aussi, et avec l'endurance 4 la parade devient plus déterminante.

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Je joue pas HB mais j'ai testé et question logique je dirais sois les Gors car le mage est plus en sécurité en étant dedans sois les pillards car en plus de fournir du tir ils sont pas forcément évident à choper (il suffit d'avoir l'habitude de la savonnette !)

un test de comm' se rate

Il suffit dans se cas d'investir dans une GB et un bon général ...

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Pour être clair dans cette comparaison, ma question est : est-ce que les 16 figurines d'ungors supplémentaires compensent la CC4, Endu 4 et CD7 des gors ?

Je rajouterai un petit avantage qui n'est pas indéniable, c'est la possibilité de passer les 24 gors en embuscade... Ça ne fait pas rêver mais toujours ça de pris.

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L'avantage de l'ungors c'est que les points économisé permette de placer plus de char/bestigors/mino/pumbas/etc etc

bref plus de troupe donc plus de soutien pour les faibles ungors (ou au contraire ils sont capable d'apporter plus de soutien, voir de lancer de "nombreuses" embuscade ou bloquer les renforts ennemis en allant se sacrifier pour le bien des "vraie" unité )

Depuis que j'ai tester 32 ungors (+1 char) c'est carrément supérieur à 30 gors, mais je joue très offenssif voir je vais jusqu'à faire tanker les ungors le temps que le char puisse charger pépère...

Pour moi la CC4 des gors est méga bof car couplée avec une force de 3... avec une arme lourde mon choix serait déjà fait mais c'est un choix spé :blushing: et attaque haineuse CC4 ou CC3 face à de la CC4+ le résultat est le même (pour le cotès offensif)

L'endu 4 est un sacré avantage, mais "pas" de bouclier avec bouclier pour 3 point de moins l'ungor la aussi... l'endu 4 en plus n'est pas si utile que çà au final, même si un paquet de gors bouclier encaisse bien vue leur prix c'est quand même mega bof!

Le CD de 7... sert à rien, tu à un Gege, ou alors le chaman à 7 aussi... Bon si le chaman meurt certes tu auras un CD6 mais bon es ce raisonnable de s'éloigner du Gege/GB avec des HB ?

Au final moi je garde une compo comme çà:

-32 ungors (pourquoi 32? car il m'arrive de les mettre par 6 ca fait 5 rangs + un poil plus) et 1 char pour le même prix que 30 gors AA. Et mine de rien cette petite compo à déjà fait des ravages pas grand chose n'encaisse une charge d'insignifiant ungor et d'un char au final ^^ La ou les gors avec leur punch équivalent finisse toujours apr craquer faute de soutien... et ce qui est bien c'est que le soutien prévue pour els ungors ils marchent aussi pour les troupes de choc, la ou parfois un soutien de gors c'est plus une mauvaise idée qu'autre chose ^^

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Prend le domaine de l'ombre ca profite à toute l'armée ^^ tu baisse l'endu, la force, l'init, la cc, la Ct de l'adversaire (et permet à ton chaman de se téléporter loin du combat qui pu ^^ )bref...

mais pour répondre à ta question+1 force profite autant au deux (un poil plus au gors ils sont plus d'attaque) car ils ont de base la même force, le +1 endu profite carrément plus aux gors sur des ennemis de force 3, ensuite ca dépend de la force de l'adversaire, au de la de force 6 (7 pour les gors) ca sert à rien, en dessous de force 1 (2 pour les gors) aussi.

perso l'ombre est bien mieux ^^

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