Cadwallader Posted December 24, 2010 Share Posted December 24, 2010 (edited) Bonjour à tous, Je voudrais poster aujourd'hui la version 2500 points de ma 1ère liste V8 Pas besoin de faire un long discours, la base est la même, la seule véritable différence est le changement de domaine et l'apparition d'un Stégadon, alors que j'avais justement décrété dans la version 2000 points que je ne voulais pas de grosses bêtes. Mais bon, à 2500, c'est différent, je me permet donc d'en mettre une, et pas la moindre : La Machine des Dieux! Seigneurs (470/625) : Prêtre-mage Slaan (470 points) Domaine de la Lumière Général, Porteur de la Grande Bannière, Concentration Métaphysique, Connaissance des Mystères, Aphorisme Apaisant; Baguette de Terre(?), Plaque Divine de Protection, Etendard de Discipline. Un Slaan très puissant et fiable, qui donne un Cd 10 relançable à 3 dés tout autour. Il vivra sa vie tout seul, ou ira se planquer dans un pack, selon ce qu'on affrontera. Le domaine de la Lumière lui permettra de protéger efficacement les troupes autour contre les tirs comme au CaC, et de faire quelques dégâts sans s'exposer via le Prêtre Skink. Héros (546/625) : Prêtre Skink sur Stegadon Vénérable avec Machine des Dieux (405 points) Domaine des Cieux PAM, Pierre de l'Aube. La Machine des Dieux, qui sera là pour protéger l'avance de l'armée grâce à son rayon de sauvegarde, avant de se jeter dans la mélée pour dégager les unités ennemies engluées sur des packs et d'envoyer ses blasts. Accessoirement, s'il n'y a rien de mieux à faire, elle descendra un poil le coût des sorts du Slaan, ce qui ne fera pas de mal... La Magie de la Vie conjuguée à la sauvegarde de la machine devrait permettre de garder la bestiole en vie assez longtemps, et si l'ennemi s'acharne dessus, ça fera toujours ça de moins qui ira sur le reste. Le Prêtre quant à lui est là essentiellement pour apporter le PAM, indispensable à ce format, et s'il a l'occasion de placer un sort interessant en prime, on ne s'en privera pas! Il est relativement solide grâce à sa sauvegarde de 2+ relançable. Kuraq Saurus (141 points) arme lourde, Armure du Destin. Un Kuraq solide et qui frappe très fort, pour apporter du punch à une unité de Saurus, et défier des Héros présomptueux. Unités de Base (892/625+) : 24 Skinks avec 3 Kroxigors (299 points) javelots, boucliers, arme lourde pour les Kroxigors, Porte-étendard, Musicien. Une grosse unité de Skinks pour envoyer des bonus fixes et de la force de frappe. Les Kroxigors fiabilisent l'unité psychologiquement, et frappent fort sans possibilité de réplique, ce qui en fait l'unité parfaite pour cogner les monstres. Le Musicien permettra de jouer sur la reformation pour balancer des javelots empoisonnées dans toutes les directions. 20 Guerriers Saurus (232 points) boucliers, Porte-étendard. 19 Guerriers Saurus (221 points) boucliers, Porte-étendard. Deux packs de Saurus bien lourd, délivrant 15A de F4 et encaissant bien avec E4 et 4+ d'armure, suivi d'une 6+ invu au CaC. Ils seront la force de frappe et d'encaissage principale, capable de tenir et souvent gagner à la longue la plupart des combats qu'ils auront à mener. A proximité du Slaan, ils seront monstrueusement fiables, et pourront être boostés par ses sorts. 10 Tirailleurs Skinks (70 points) sarbacanes. 10 Tirailleurs Skinks (70 points) sarbacanes. Les classiques Tirailleurs Skinks, pour écranter (moins bien qu'avant, mais quand même), leurrer, couvrir les flancs de l'armée, stresser les grosses bestioles sans sauvegarde... Contrairement à la plupart des Tirailleurs, ils n'ont pas perdu avec la V8, car ils ne chargent que très rarement, en revanche, pouvoir tirer après marche forcée (et faire des marches forcées à proximité de l'ennemi plus facilement) est une bénédiction pour eux, leur octroyant un rayon d'action et de menace bien plus important qu'avant. Unités Spéciales (360/1250) : 3 Chevaucheurs de Téradons (90 points) javelots. 3 Chevaucheurs de Téradons (30 points) javelots. Les incontournables Téradons et leurs rochers meurtriers. Leur utilisation consistera à se planquer avant de balancer les dits rochers sur une cible valable, et aller chercher les machines, puis à faire chier au milieu du champ de bataille en écrantant/se sacrifiant... Ils pourront aussi éventuellement tenter de prendre un sorcier en unité (si l'unité ne tape pas trop fort trop vite). Enfin, bien sûr, ils seront l'unité de choix pour rattraper les unités en fuite. Leur puissance a augmenté avec la V8 qui leur accorde un mouvement gratuit en début de tour, et leur octroie le piétinement. Ils pourront de plus être éventuellement remontés ou boostés par la Magie, eux aussi...[/color] 5 Skinks Caméléon (60 points) sarbacanes. 5 Skinks Caméléon (60 points) sarbacanes. 5 Skinks Caméléon (60 points) sarbacanes. Une alternative plus qu'intéressante aux Téradons pour bouffer les machines de guerre et foutre la merde dans les lignes ennemies. Les Eclaireurs ont pas mal gagné avec la V8, et ceux-ci ne font pas exception : Les tirs empoisonnés qui peuvent descendre les machines sont redoutables, et le déploiement en même en vue à 12 ps leur permettra d'attaquer dès le tour 1. Et le malus pour les toucher est très appréciable! En prime, leur coût ridicule incitera l'adversaire à ne pas perdre de temps à s'en occuper, et s'il le fait, c'est tout bénef... Unités Rares (225/625) : 3 Meutes de Chasse de Salamandres (225 points) Une grosse unité de Salamandres pour servir à la fois de plate-forme de tir ultra mobile, et unité d'impact. Je ne m'attarderai pas sur les bienfaits de la V8 sur les Salamandres, disons simplement que je pense que c'est l'unité qui a le plus gagné avec cette version, tous LA confondus. leur puissance de tir est abominable, leur solidité a augmenté et leur impact au CaC est devenu conséquent, ce qui m'a motivé à faire une seule grosse unité. Bien évidemment, cette unité attirera vite l'attention de l'ennemi, qui ne manquera pas de mettre tous ses tirs et sa magie dessus. C'est exactement ce que j'espère, car pendant ce temps, il laissera le reste de mon armée tranquille, et je garderai les Salamandres à proximité du Slaan pour les protéger le plus possible. Total : 2493 points La stratégie : Stratégie clairement offensive : Les Saurus avanceront le plus vite possible vers l'ennemi pour l'engager, ainsi que les Skinks avec Kroxigor (mais eux contourneront un peu pour prendre de flanc, si possible). Les Skinks couvriront les flancs et/ou écranteront l'avance des Saurus tandis que les Salamandres avanceront en soutien, en restant à proximité du Slaan. Les Téradons auront pour rôle de sortir les machines le plus vite possible, de balancer leurs rochers sur des cibles valables (tireurs, tirailleurs) et de faire chier par la suite, de même que les Caméléons (les rochers en moins ). La Machine des Dieux couvrira tout ça et chargera dans le tas quand le moment sera venu. Le Slaan se baladera solo la plupart du temps et balancera la dose en magie pour soutenir et protéger l'armée pendant son avance, jouant à fond sur les versions améliorées des sorts. L'impact sera assuré par le Kuraq, les Salamandres, les Kroxigors, le Stegadon Vénérable et les Saurus dans une moindre mesure. Les scénarios me semblent tous jouables avec cette armée, celui avec les bannières en particulier (j'ai 4 bannières, toutes très solides, comme le Général, et commencer plus près de l'ennemi m'avantage...). Voilà, il me reste 7 points, mais comme j'anticipe que la liste sera modifiée suite aux conseils reçus, je ne me suis pas embêté à les rentrer à tout prix... Cadwallader. Edited January 18, 2011 by Cadwallader Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Dark Shneider Posted December 25, 2010 Share Posted December 25, 2010 Alors , le slaan GB pas une bonne idée du tout . Si il fuit au close , il meurt automatique ... Le choix du domaine , je suis pas trop pour la vie . Le métal est moins attendu et pourtant il a un énorme potentiel . En plus il te permettrait de gérer le plus pénible pour du HL , tout ce qui est armuré . Je dégagerais les terradons , en fait à part lâcher des cailloux , ça sert à rien et pour 240 points c'est dommage . Donc plus de tirailleurs et de caméléons ou de sala. Ou si tu veux du soft mets une moyenne cohorte . Pour les rares , les sala sont très bien , mais divise en 2 unités pour augmenter les possibilités de tirs . D.S. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Schmoll Posted December 29, 2010 Share Posted December 29, 2010 Alors , le slaan GB pas une bonne idée du tout . Si il fuit au close , il meurt automatique ... Le choix du domaine , je suis pas trop pour la vie . Le métal est moins attendu et pourtant il a un énorme potentiel . En plus il te permettrait de gérer le plus pénible pour du HL , tout ce qui est armuré . Je dégagerais les terradons , en fait à part lâcher des cailloux , ça sert à rien et pour 240 points c'est dommage . Donc plus de tirailleurs et de caméléons ou de sala. Ou si tu veux du soft mets une moyenne cohorte . Pour les rares , les sala sont très bien , mais divise en 2 unités pour augmenter les possibilités de tirs . D.S. Slaan Tenace a 10 flegme relanceable a la Gb = 99,9% de réussite au CD. Il doit changer son armée pour 0,01% de chance ? Je pense pas... Les sala sont la pour attirer les tirs, donc si ils sont moins nomreux, ils paniquent plus :s Bon après si le slaan est dans le coin osef, mais si il est près des deux unités, les possibilités de tirer ont pas beaucoup augmenter ! Pour les domaines de magie c'est toi qui voit. La vie est très bons, mais c'est pas les sacs a main qui en profite le plus, sauf la résurection vu le prix des saurus. Bonne chance pour améliorer ta liste Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ouinfem_barbar Posted December 29, 2010 Share Posted December 29, 2010 Euh j'ai juste envie de dire que D.S a raison sur un point: un slann seul qui fuit au close,quand il a une Gb, hop on donne les points à l'adversaire... Sinon, si tu veux jouer cette fameuse bannière,ben , vaut mieux jouer les gardes des temples alors, mais dans ce cas, ça réduit tes choix... Enfin, les téradons, ça sert à rien, faut relativiser un peu tout de même: contre des machines de guerre, t'es bien content de les avoir tout de même,mais il est vrai que contre d'autres armées, euh,ils servent à rien en effet, m'enfin, ils sont toujours bon à poser dans une liste, car des unités de volants,ça peut des fois apporter un bonus de charge intéressant dans un combat serré... Et sinon, pour les salamandres: entièrement d'acc avec D.S: plusieurs unités de salas,c'est mieux,et le fait qu'ils paniquent plus n'est pas franchement à prendre en compte: Cd6 avec flegme, ça tient quand même... Ouinfem_barbar, après c'est toi qui voit hein, tout dépend aussi de ton style de jeu... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nikoenig Posted December 30, 2010 Share Posted December 30, 2010 Vous vous offusquez du slann GB mais moi ça ne me choque pas plus que ça... en revanche le domaine de la vie c'est pas terrible... prends le feu ou le metal et là ça devient intéressant. Le feu surtout. Et les tirailleurs pour moi c'est que du javelots qui n'a pas la pénalité de tir en mouvement et qui tire aussi loin. A voir de plus près. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kenozan Posted December 30, 2010 Share Posted December 30, 2010 Et les tirailleurs pour moi c'est que du javelots qui n'a pas la pénalité de tir en mouvement et qui tire aussi loin. A voir de plus près. Pour +1 pt la fig, une arme qui est potentiellement moins puissante. Personnellement, je ne touche QUE sur des 6 (généralement j'oublie même les autres dés). Donc dans cette optique, au pire le javelot est identique, sinon 2X plus de shoots pour les skinks avec la sarbacane (tir multiple + mouvement / longue = 6+, si les deux, tir simple). Le Slann GB est cool dans un pâté tenace. Sinon c'est 680 points qui sautent s'il fuit au CaC ... sur un jet raté ça peut faire mal ... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Cadwallader Posted December 31, 2010 Author Share Posted December 31, 2010 (edited) Alors , le slaan GB pas une bonne idée du tout . Si il fuit au close , il meurt automatique ... Voui, mais pourquoi diable se retrouverait-il seul au CaC? Le choix du domaine , je suis pas trop pour la vie . Le métal est moins attendu et pourtant il a un énorme potentiel . En plus il te permettrait de gérer le plus pénible pour du HL , tout ce qui est armuré . Comme je l'avais dit dans la version 2000, je ne souhaite pas remettre en cause le domaine, la liste est basée dessus, et optimisée pour le rentabiliser avec plein de cibles pour les PV gratuits à chaque sort. Je suis d'accord que d'autres domaines ont un bon potentiel, mais pas pour cette liste... Je dégagerais les terradons , en fait à part lâcher des cailloux , ça sert à rien et pour 240 points c'est dommage . Donc plus de tirailleurs et de caméléons ou de sala.Ou si tu veux du soft mets une moyenne cohorte . Ca lâche des cailloux, ça bouffe des machines, et ça rattrappe les fuyards... J'en ai besoin, mais c'est vrai que je pourrais en mettre moins... A voir si des unités de 3 ne feraient pas le même job pour moins cher... Les sala sont la pour attirer les tirs, donc si ils sont moins nomreux, ils paniquent plus :sBon après si le slaan est dans le coin osef, mais si il est près des deux unités, les possibilités de tirer ont pas beaucoup augmenter ! Encore une fois, c'est optimisé pour rentabiliser la magie de la vie : 1 Sala, ça se descend facilement, 3, c'est pas la même, et tant qu'il en reste une en vie dans l'unité, je peux faire repousser les autres. Celà dit, je pense quand même que la Machine des Dieux attirera plus de tir que les Salamandres. Enfin, les téradons, ça sert à rien, faut relativiser un peu tout de même: contre des machines de guerre, t'es bien content de les avoir tout de même,mais il est vrai que contre d'autres armées, euh,ils servent à rien en effet, m'enfin, ils sont toujours bon à poser dans une liste, car des unités de volants,ça peut des fois apporter un bonus de charge intéressant dans un combat serré... Y'a toujours des choses à faire pour eux : même quand il n'y a pas de machines, leurs rochers sont suffisants pour amocher pas mal de choses, et ils sont parfaits pour finir une petite unité bien entamée, ou rattrapper des fuyards, ou gêner les marches forcées, le tout en balançant quelques javelots par-ci par-là... et grâce au domaine de la vie, on peut leur rendre des PV (bon OK, c'est pas la cible la plus évidente...) Et sinon, pour les salamandres: entièrement d'acc avec D.S: plusieurs unités de salas,c'est mieux,et le fait qu'ils paniquent plus n'est pas franchement à prendre en compte: Cd6 avec flegme, ça tient quand même... C'est plus l'annihilation d'unité que le test de Panique qui me fait peur. Je me vois pas faire d'unité de moins de 2 Salas, il suffit d'un shot de baliste ou d'un blast chanceux, et elle donne ses points, toute seule... Et les tirailleurs pour moi c'est que du javelots qui n'a pas la pénalité de tir en mouvement et qui tire aussi loin. A voir de plus près. Franchement bof. OK, t'as pas la pénalité de mouvement, mais t'as pas non plus de tir multiple. Le seul cas où c'est mieux, c'est le cas où le javelot va toucher sur 6, tandis que la sarbacane touchera sur 7 (même en tir unique) soit un malus de -3. Dans tous les autres cas, la sarbacane sera équivalente ou mieux, et de toute façon moins chère (je ne vais pas prendre en compte le bouclier, c'est une blague...) Pour +1 pt la fig, une arme qui est potentiellement moins puissante. Personnellement, je ne touche QUE sur des 6 (généralement j'oublie même les autres dés). Donc dans cette optique, au pire le javelot est identique, sinon 2X plus de shoots pour les skinks avec la sarbacane (tir multiple + mouvement / longue = 6+, si les deux, tir simple). Voilà, pareil (sauf que j'oublie pas les touches normales... ). Le Slann GB est cool dans un pâté tenace. Sinon c'est 680 points qui sautent s'il fuit au CaC ... sur un jet raté ça peut faire mal ... En même temps, soyons clair : Un Slaan qui se retrouve à fuir un combat, qu'il ait la GB ou pas, est dans la merde, parce que, au mieux, il va devoir sa survie à un jet de dés à 50% de chance de réussite. Le Slaan GB et mort direct, certes, mais il a moins de chances de se barrer, et de toute façon n'est pas censé se retrouver dans une telle position, sinon c'est que la partie est vraiment mal engagée... Edited December 31, 2010 by Cadwallader Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kenozan Posted December 31, 2010 Share Posted December 31, 2010 (edited) Heu, juste comme ça, va falloir remettre les Quote au bon endroit. Non parce que là je comprends rien à ton post ^^ edit Cadwallader : fait! Désolé... Edited December 31, 2010 by Cadwallader Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
CyRuS_LE_ViRuS Posted January 17, 2011 Share Posted January 17, 2011 Vous vous offusquez du slann GB mais moi ça ne me choque pas plus que ça... en revanche le domaine de la vie c'est pas terrible... prends le feu ou le metal et là ça devient intéressant. Le feu surtout. la vie est le meilleur domaine de magie, et le plus facile. le métal est très bon également, tout comme les cieux ou la lumière (rien à jeter). le feu ... la blague c'est le domaine le moins bon.... Le slann est tenace de base ou c'est juste dans les Gardes des temples? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kenozan Posted January 17, 2011 Share Posted January 17, 2011 Ni le Slann ni les GDT ne sont tenaces ... C'est l'ensemble en fait. Et indémoralisable avec le perso qui va bien. Bref le Slann, les cieux c'est pas pour lui de toutes façons (on a les skinks pour ça). Le métal est trop ... dépendant de ce que tu as en face. C'est dommage d'utiliser ton meilleur caster pour ça. Alors reste le feu qui s'associe assez bien aux hommes lézards (qui manquent de tirs d'arquebuse !) je trouve. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
CyRuS_LE_ViRuS Posted January 17, 2011 Share Posted January 17, 2011 je demandais pour la tenacité car je ne vois pas de GdT dans sa liste et pas de couronne de commandement donc je ne vois pas d'où il sort sa tenacité. le métal est toujours efficace contre tout, mais comme sort à dégât je t'avoue qu'il y a mieux. Les skinks pour les cieux, ils ne lancent pas comme le slann avec son dé gratuit... la lumière et la vie sont de très bons domaines, la vie pour les slanns qui permettent de redonner des points de vie, le sort super qui pourrit la moitié d'un paté.. et j'en passe. le domaine du feu est AMHA le domaine le plus faible qui existe actuellement, que des touches F4 enflammées, rien qui entame les grosses save, le mur de feu est sympa mais c'est vraiment le seul.. sinon faut claquer 4-5 dés pour un 3D6 F4, et le sort ultime du feu est un simple gabarit qui fait une touche F4 ..... désespérant ce domaine. tout juste bon à pool les petits trucs, mais totalement inutile contre beaucoup de choses. Mais joue un slann du feu si tu veux Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maréchal_Darsh Posted January 17, 2011 Share Posted January 17, 2011 Si vous voulez mon avis c'est plus certain sorts des autres domaines qui sont over-bourrins et qui faudrait revoir à la baisse (genre la mort auto sans aucune sauvegarde possible) que le feu qu'il faudrait revoir à la hausse. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Cadwallader Posted January 18, 2011 Author Share Posted January 18, 2011 (edited) je demandais pour la tenacité car je ne vois pas de GdT dans sa liste et pas de couronne de commandement donc je ne vois pas d'où il sort sa tenacité. Et moi je ne vois pas d'où vous sortez que le Slaan irait au CaC. J'ai dit qu'il ferait tout pour l'éviter, sauf s'il n'est pas tout seul. Bon, je me suis finalement rangé aux avis qui me poussaient à changer de domaine pour le SlaaN; J'avais choisi la Vie pour faire un trip mort vivant en réparant les grosses bêtes et repoussant les figs, mais ce n'est pas le domaine le plus efficace. En revanche, je ne suis pas d'accord avec ceux qui préconisent le métal (encore moins le feu...). Le métal est beaucoup trop spécialisé, en raison des dégâts proportionnels à la sauvegarde d'armure. Ca veut dire que contre une armée à faible save, ce domaine sera nul. Faisons rapidement le tour : Sort 0 : un blast dépendant de la save, beaucoup trop cher pour les dégâts qu'il fait en moyenne (évidemment, sur du chevalier, ça paye, mais ce n'est pas ce qu'il y a de plus courant, de nos jours...) Sort 1 : Alors celui-là, je ne comprends pas! Il est complètement à contre courant! "Allez, hop, on va baisser la sauvegarde de cette unité pour que mes autres sorts soient moins efficaces sur elle." Je caricature, mais c'est pourtant ça : Il faut réserver ce sort à une unité, le passer à répétition, toujours sur la même, et lancer les autres sorts sur d'autres cibles. Quel casse-tête. Sort 2 : Celui-là est excellent, particulièrement sur une unité de Skinks avec sarbacanes, qui vont faire un pur massacre! Sort 3 : Typiquement un sort totalement inadapté aux HL : Les Saurus et Salamandres ont dejà une peau écailleuse 5+, et les Krox et Stégadons vont même voir leur save baisser si on leur passe ce sort. La seule cible valable, c'est les Skinks, mais est-ce que ça vaut le coup? Je ne crois pas... Sort 4 : Celui semble intéressant au premier abord, infliger 1D6 touches à une seule fig, ça sent le tueur de persos! Mais à mieux y regarder, l'autorisation d'attention messire à répétition fait que ça n'infligera en moyenne qu'une demi-touche au perso (bon, vous zigouillerez 2 gus autour, c'est bien...). En prime, la règle des jets pour blesser dépendant de la sauvegarde interdit tout simplement de se servir de ce sort pour descendre un sorcier. Bof! Sort 5 : Une malédiction assez bizarre, très polyvalente, trop en fait : On ne peut jamais l'utiliser à son plein potentiel. Baisser la CT laissera les troupes au corps à corps de marbre, tandis que baisser la CC n'handicapera pas beaucoup les tireurs. Quant à la sauvegarde, on retombe sur ma réflexion du sort 1 : Ca réduit l'efficacité des autres sorts (même si là, c'est temporaire). Sort 6 : Celui-là fait mal, presque autant que les êtres du dessous, voire plus si on tape sur du costaud. En résumé, deux sorts et demi vraiment utiles, un totalement inutile, le reste bof. Et où sont passés les sorts anti-machines de guerre qui seraient bien utiles aux HL? Et les sorts anti-objets magiques? Non, je trouve que ce domaine s'est encore plus spécialisé avec la V8, et a clairement perdu en efficacité. Le domaine qui m'apparait clairement comme le plus efficace avec les HL est la Lumière, et voici pourquoi : Sort 0 : Un excellent blast, équivalent à la boule de feu, mais qui en version lourde devient vraiment dévastateur, bien que ça ait un coût. les touches de F6 enflammées seront dévastatrice sur la plupart des gros monstres, qui perdront leur régénération. Contre un mort vivant ou un démon, ce sort sera un véritable fléau, capable de faire trembler de peur même un démon majeur! Sort 1 : En version basique, permet de faire un écran particulièrement résistant, ce qui se combinera bien avec une unité de tirailleurs Skinks, qui infligent dejà un malus pour toucher et créent un excellent écran. On peut aussi l'utiliser pour renforcer une unité de Saurus&co, dont la CC est un point faible. En version améliorée, ce sort est un tue-partie! Vous pouvez allègrement couvrir quasiment toute l'armée, rendant vos troupes bien plus solides contre les tirs comme au CaC. Extrèmement utile pour couvrir les cibles prioritaires de l'artillerie ennemie, comme la Machine des Dieux ou les Salamandres... Sort 2 : CC10, I10. Wait a minute... Ca alors! La CC et l'I sont justement les deux points faibles des Saurus! Avec ce sort, ils deviennent des tieurs, capables de tenir tête à n'importe qui. Les Kroxis profiteront moins du bonus d'I, mais le bonus de CC sera toujours un bonheur, de même pour les Skinks qui les accompagnent. Les Salamandres peuvent de la sorte devenir vraiment dangereuses au CaC, et la Machine des Dieux peut résister encore mieux. Pour quelqu'un qui joue pas mal de Saurus, comme moi, et d'autres troupes pouvant en bénéficier, la version améliorée est là encore un tue-partie potentiel. Sort 3 : Le point noir du domaine. Non pas que ce sort soit mauvais, loin de là, simplement il est fort peu utile dans une armée aussi fiable que la mienne. Occasionnellement il pourra être utilisé pour rendre indémoralisable une unité qui doit absolument tenir un tour, ou pour rallier une unité inralliable et ainsi sauver des points, mais ça reste accessoire... Un accessoire sympa, cela dit. Sort 4 : Une malédiction très sympa et polyvalente, capable de locker à coup sûr une machine de guerre, et de gêner considérablement tout ce qui a force 3, incluant les sorciers. Intéressant aussi pour assurer la destruction d'une unité qui va fuir à la phase de CaC ou de Tir... Particulièrement efficace contre les armées à machines de guerre et les elfes, donc. Très fun aussi contre les Morts vivants et Démons, qui risqueront des gros dégâts. Sort 5 : Un blast pas extraordinaire car trop cher pour ce qu'il fait. Le souci vient en réalité du fait que le Slaan ne peut pas le rentabiliser, étant tout seul à posséder ce domaine. Celà reste cependant un blast convenable, et l'effet kiss cool le rendra vraiment rentable sur tout ce qui a une invu, le pied étant bien sûr contre les démons, qui prendront des touches supplémentaires ET se feront sucrer leur save... Ca s'appelle pas bannissement pour rien... Sort 6 : Le sort le plus délicat du domaine, certainement un gagne-partie, mais qui doit être joué en finesse. Le boost d'attaques et la frappe en premier sont aisés à utiliser, il suffit de le balancer sur une unité au CaC, ou sur une unité en passe de se faire charger pour faire réfléchir l'adversaire (ce qui implique deja une planification à la phase de mouvement, donc une prise de risque potentielle). Le bonus de mouvement est quant à lui bien plus difficile à utiliser, car la phase de mouvement est passée au moment ou on lance le sort, ce qui implique que le bonus sera utile au tour suivant, ce qui demande une planification à la limite de la prescience... Mais ça peut être utilisé pour conditionner les mouvements ennemis, surtout si la ou les unités ciblées ont un grand mouvement (comme les Skinks&co, tiens...). Au final, un domaine ou quasi tous les sorts sont utiles, 3 sont des tue-partie, et 2 grillent les machines de guerre et tireurs, ce qui est un bonheur pour les Lézards, 1 seul est peu utile. Pas de gros sort de la mort qui tue, ce qui est dans l'intérêt du jeu, mais des sorts demandant du doigté, et 2 Projectiles qui pourront être envoyés par le Skink sur la Machine des Dieux, pour encore plus de fun! Combine au Sort 0 du domaine des Cieux qu'on est sur d'avoir, ça fait trois sorts anti-tirs assurés tous les tours. Ca plus la cloche de la Machine des Dieux devrait calmer sévèrement les armées défensives. De même le ZAP de la Machine des Dieux combiné aux dégâts supplémentaires du domaine des cieux feront des merveilles face aux démons et CV. Bien entendu, adopter ce domaine implique quelques changements, en effet les PV ne remonteront pas comme avec le domaine de la vie, et plus de protection contre les fiascos, d'autant plus douloureux que les sorts lancés le seront souvent en version améliorée, donc plus de risques de fiascoter... Voici donc les modifications : Edition de la liste : ++- Le Slaan passe en domaine de la lumière. Il perd sa baguette et gagne à la place la baguette qui fait relancer les fiascos (pas la place pour la main des anciens). +- Le Prêtre Skink, sur de ne jamais voir remonter ses PV, fait l'achat d'une Pierre de l'Aube à la place de sa pierre de chance, pour relancer sa 2+ à tous les coups. - Les Saurus perdent leurs musiciens. - Les Téradons descendent à 3. + 5 Caméléons font leur apparition. Et nous voici à 2493 points, encore un peu de rab à placer. Edited January 18, 2011 by Cadwallader Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Le Maitre Posted January 18, 2011 Share Posted January 18, 2011 Sort 0 : un blast dépendant de la save, beaucoup trop cher pour les dégâts qu'il fait en moyenne (évidemment, sur du chevalier, ça paye, mais ce n'est pas ce qu'il y a de plus courant, de nos jours...) -Nain : bon contre la plupart des unités. -O&G : chars, vouivre, ON, sangliers (bon d'accort, eux, on les vois jamais^^) -Empire : chevaliers (faut arreter avec les conneries genre on vois plus de cavaleries en V8 ), capichef sur pégase, TAV, joueurs d'épées. -HE : l'armure dragon fait chier^^, mais pour ça, il y a la peste, char à lion, Hd'A. -EN : dragon, hydres (paf la régène...), chars, chevaliers, pégases noirs. -ES : HA (le drame), lémures (petit drame aussi), dragon. -GdC : fête du slip. -DdC : bon, là d'accort^^. -HB : chars... m'enfin, si t'a besoin d'une grosse magie pour vaincre de l'Hb avec des HL... -Skav' : roues, jezzails, globardiers. -HL : stègs, saurus, krox, SF, carno, GdT. -Breto : fête du slip. -RdT : géant, momies qui s'isole trop. -CV : chevaliers de sang, carrose (tant qu'il n'a pas de RM), CN. -RO : lance-ferraille. Sort 1 : Alors celui-là, je ne comprends pas! Il est complètement à contre courant! "Allez, hop, on va baisser la sauvegarde de cette unité pour que mes autres sorts soient moins efficaces sur elle." Je caricature, mais c'est pourtant ça : Il faut réserver ce sort à une unité, le passer à répétition, toujours sur la même, et lancer les autres sorts sur d'autres cibles. Quel casse-tête. Ce casser la tête c'est bien, même quand on joue HL V8. C'est pas parce qu'un sort n'est pas en synergie (ortho ? ) avec les autres sorts du domaine qu'il n'est d'aucune utilité pour le reste (surtout dans une armées qui compte autant sur ces tirs empoisonnées... ). Contre les HE, c'est magique. Sort 2 : Celui-là est excellent, particulièrement sur une unité de Skinks avec sarbacanes, qui vont faire un pur massacre! Excellent sur tout (+1 pour toucher et attaques perfo sur des saurus/krox, c'est pas dégueu...). Sort 3 : Typiquement un sort totalement inadapté aux HL : Les Saurus et Salamandres ont dejà une peau écailleuse 5+, et les Krox et Stégadons vont même voir leur save baisser si on leur passe ce sort. La seule cible valable, c'est les Skinks, mais est-ce que ça vaut le coup? Je ne crois pas... Les skinks... et aussi les caméléons, tupacs, téradons. Si ça vaut le coup ? Ca dépend... Sort 4 : Celui semble intéressant au premier abord, infliger 1D6 touches à une seule fig, ça sent le tueur de persos! Mais à mieux y regarder, l'autorisation d'attention messire à répétition fait que ça n'infligera en moyenne qu'une demi-touche au perso (bon, vous zigouillerez 2 gus autour, c'est bien...). En prime, la règle des jets pour blesser dépendant de la sauvegarde interdit tout simplement de se servir de ce sort pour descendre un sorcier. Bof! C'est un sort anti-perso guerriers (GB...) et mine de rien, ça fait quand même suffisament peur pour que la gars d'en face le dissipe (ou alors, c'est qu'il y a une couille genre heaume du dragon). Et selon l'unité, même si le gars réussi tout ces attention messire, ça fait toujours un sort primaire bis. Sort 5 : Une malédiction assez bizarre, très polyvalente, trop en fait : On ne peut jamais l'utiliser à son plein potentiel. Baisser la CT laissera les troupes au corps à corps de marbre, tandis que baisser la CC n'handicapera pas beaucoup les tireurs. Quant à la sauvegarde, on retombe sur ma réflexion du sort 1 : Ca réduit l'efficacité des autres sorts (même si là, c'est temporaire). En gros, tu veux le beurre et l'argent du beurre. Tu as le moyen de faciliter un close, affaiblir une phase de tir adverse ou améliorer la tienne. C'est quand même pas mal... Sort 6 : Celui-là fait mal, presque autant que les êtres du dessous, voire plus si on tape sur du costaud. Heu... non. A part contre les sanguinaires, les voisins d'en dessous sont mieux. Mais ça reste un gros sort delamorkitukidonelekikitoudurkitulaparti. En résumé, deux sorts et demi vraiment utiles, un totalement inutile, le reste bof. Presque... ou pas. LM, métaleux de base (pas en musique...). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Cadwallader Posted January 19, 2011 Author Share Posted January 19, 2011 (edited) Chouette, du débat! -Nain : bon contre la plupart des unités.-O&G : chars, vouivre, ON, sangliers (bon d'accort, eux, on les vois jamais^^) -Empire : chevaliers (faut arreter avec les conneries genre on vois plus de cavaleries en V8 pinch.gif ), capichef sur pégase, TAV, joueurs d'épées. -HE : l'armure dragon fait chier^^, mais pour ça, il y a la peste, char à lion, Hd'A. -EN : dragon, hydres (paf la régène...), chars, chevaliers, pégases noirs. -ES : HA (le drame), lémures (petit drame aussi), dragon. -GdC : fête du slip. -DdC : bon, là d'accort^^. -HB : chars... m'enfin, si t'a besoin d'une grosse magie pour vaincre de l'Hb avec des HL... -Skav' : roues, jezzails, globardiers. -HL : stègs, saurus, krox, SF, carno, GdT. -Breto : fête du slip. -RdT : géant, momies qui s'isole trop. -CV : chevaliers de sang, carrose (tant qu'il n'a pas de RM), CN. -RO : lance-ferraille. Tu peux toujours trouver des trucs qui seront valables à cibler, et un sort comme ça dans un domaine normal serait une tuerie, le problème c'est que tout le domaine est comme ça! Y'a pas un blast normal. A partir de là, je peux aussi te sortir une liste des trucs ingérables dans toutes les armées. Tu me diras que ce que cette magie ne peut pas gérer est géré efficacement par le reste de l'armée, avec les tirs des Skinks, les frappes des Saurus, etc... C'est pas faux, ce qui me gène plus, c'est qu'il n'y a rien, mais alors RIEN pour se prémunir des machines, et un seul sort contre les tireurs. En ce qui concerne les dégâts, je trouve que le premier blast de la lumière fait le même boulot, ou mieux que tous les dégâts du domaine du métal. Bon, ça descendra pas un tank, ok, mais par contre un démon majeur aimera pas, c'est garanti! Ce casser la tête c'est bien, même quand on joue HL V8. happy.gifC'est pas parce qu'un sort n'est pas en synergie (ortho ? ) avec les autres sorts du domaine qu'il n'est d'aucune utilité pour le reste (surtout dans une armées qui compte autant sur ces tirs empoisonnées... whistling.gif ). Contre les HE, c'est magique. C'est pas un mauvais sort en soi, le problème c'est qu'il faut pouvoir s'acharner sur une seule et même cible, qu'on laissera tranquille avec les autres sorts, ce qui veut dire qu'on flinguera avec autre chose (genre les sarbacanes, en effet). Ca vire quand même pas mal de polyvalence de se dire "cette unité, je ne la blasterai pas, quelle que soit l'évolution de la bataille". Mais bon, c'est jouable, juste bizarre... Note que sur un perso, ça peut devenir sympa... C'est un sort anti-perso guerriers (GB...) et mine de rien, ça fait quand même suffisament peur pour que la gars d'en face le dissipe (ou alors, c'est qu'il y a une couille genre heaume du dragon).Et selon l'unité, même si le gars réussi tout ces attention messire, ça fait toujours un sort primaire bis. Perso, je dissipe pas : 3,5 touches en moyenne, 0,58 après attention messire, même si le gars a une 2+, ça fait du 0,48. Même sans compter une invu, qui n'est pas rare sur un perso de ce type, tu ne lui mets même pas une blessure. Pour un sort à 12+, bof (oui, 12+, parce qu'à 12ps, c'est chaud bouillant à placer). En gros, tu veux le beurre et l'argent du beurre.Tu as le moyen de faciliter un close, affaiblir une phase de tir adverse ou améliorer la tienne. C'est quand même pas mal... Encore une fois, je ne dis pas que c'est un mauvais sort, juste qu'il est beaucoup trop cher. Compare au sort 0 du domaine des cieux (qu'on est sur d'avoir, en plus) : Il sort à 7+ au lieu de 12+ ici, colle -1 pour toucher au tir et au CaC (ce qui est quasi toujours mieux ou équivalent au -1CC et -1CT), donne aussi -1 au Cd, ce qui est bien plus lourd à mon avis que le malus de Sauvegarde (y'a qu'à voir comme la GB démoniaque qui baisse le Cd est redoutée... Bien plus que les attaques perforantes!). En prime, tu as une chance sur 2 de locker une machine, et tu peux aussi utiliser le sort pour simplement blaster une unité volante! Autre comparaison, avec le sort 0 du domaine de l'ombre : Celui là est ignoble parce qu'il coûte une misère, et qu'on peut le customiser pour l'adapter à la cible, et a en plus une portée de cochon! Ou alors tu fais la version améliorée, qui calme l'unité bien plus que la malédiction du domaine du métal, et pour moins cher (et encore une fois, on est sur de l'avoir). Je peux aussi comparer avec la malédiction du domaine de la lumière : le filet d'amyntok. Pour un coût sensiblement équivalent, on peut bloquer complètement une machine de guerre, et avoir une chance sur 2 de bloquer tout ce qui a F3, c'est à dire la moitié des figs du jeu, incluant les sorciers, et infliger des dégâts en prime. Et c'est loin d'être la meilleure malédiction qui soit... Heu... non. A part contre les sanguinaires, les voisins d'en dessous sont mieux.Mais ça reste un gros sort delamorkitukidonelekikitoudurkitulaparti. rolleyes.gif Contre tout ce qui à F4 ou plus et un seul PV, c'est aussi meurtrier que les êtres du dessous, mais y'a le truc de stupidité en plus. Contre les figs à plusieurs PV, elles ont souvent F5+, donc ça revient au même, mais toujours la stupidité en plus. En prime, il va plus loin et coûte moins cher. Pour moi, il vaut quasiment les êtres du dessous, même si il sera moins violent contre les sorciers... LM, métaleux de base (pas en musique...). C, lumièreux récemment converti, ancien vieux. Edited January 19, 2011 by Cadwallader Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.