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[Eldar]peut on SE passer de psykers?


willowlerouge

Messages recommandés

Salut

le sujet de the-eldar(Pas de psykers) même s'il découle d'une mauvaise compréhension ouvre la voie

a une discutions qui a mon avis pourrait être intéressent:

LES ELDARS PEUVENT T'ILS SE PASSER DE GRANDS PROPHÈTES? ^_^

Si oui:

-Quelles seraient selon vous les unités capable de ce passer de soutiens psyk?

-Quel QG tient la route?

Je précise que je ne demande pas de liste clef en main mais simplement quelques pistes et de belles

empoignades(coup de geule ^_^) comme vous savez si bien m'en régaler :'(

Willow(dit lerouge)

dsl les modos mais mon pc a déconné raison du 2éme messages

^_^

Modifié par wildgripper
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Modo Yekcim :

l'article 4 de la charte indique qu'un français correct est demandé, ce qui veut dire :

- pas de fautes d'orthographe (à la rigueur, une ou deux peuvent être tolérées, mais sans plus)

- les phrases doivent commencer par une majuscule

- les phrases doivent être terminées par un point ou autre ponctuation

- pas d'abréviation (du style "psyk")

Donc merci de corriger au plus vite, sinon je fermerais.

En outre, ce sujet relativement vague semble avoir un fort potentiel de flood, donc si je vois que rien d'intéressant n'en découle, je le fermerais aussi.

Yekcim

Modifié par Yekcim
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Déjà ça doit bien dépendre de l'adversaire...

Contre du Marines-like avec forte endurance-saves, c'est plus que délicat de se passer entièrement de la malédiction.

Alors que contre du Fragile E3 voire Ork de base (E4 mais Svg6+...genre) bin on peut un peu plus s'en passer.

Ensuite ça dépend aussi si l'adversaire possède ou non des Psykers...

Car hélas une bonne grosse Rune de défense reste assez utile dans ce cas.

Et puis ça serait le monde à l'envers que l'adversaire ait des psykeurs et pas toi...

Contre du GImp voir Sisteur voire Tau voire Eldars Noirs... Bin l'Autarch n'est au final pas un si mauvais choix.

C'est juste qu'il n'y a pas vraiment de montage qui vas pour tout ça à la fois...

EldarsNoirs ? Casque de Banshee...

Humains ? Casque scorpion...

GImp ? Troncuteuse probablement alors que les sisters : energizer...

Au niveau de la compo de l'armée, c'est pas de psykers ou pas de GP ?

car ça peut tout de même changer grandement la donne.

les choix de type Fantômes souffre du manque de psykers...

Quand aux choix de type Gardiens, bin euh...ça dépendra aussi de l'adversaire.

Mais en général ils perdent alors de l'antichar (Lame sorcière) et du morale (Bravoure...)

Mais du Gardien Flambeur à poil en serpent reste bien en antigrouilleux jetable voire CàC décent contre les GImps ou Tau (hélas le manque de Malédiction leur perd de leur superbe).

Donc pas tant de choix.

Troupes :

=privilégier les Vengeurs probablement, qui sont à privilégier de toute manière en général...

=Gardiens : sans Boosters ça perd pas mal... et sans archontes aussi. Donc mis a part les chocapics flambeux de base qui restent correcte en antigrouilleux de base... en serpent pour pas trop cher...

=Motojets : toujours utiles en preneurs d'objos jetables, moins bons en config 6+ figs car plus d'Archonte qui boost autant le moral que l'antichar (voire l'antitroupe). Après si il y a un Avatar ça reste des slots de Shurikanons hélas CT3 alors...

=Rangers : la présence d'autarch leur bénéficie forcément (Scout) mais le manque de Guide/Malédiction/Chance est dommage parfois. de toute façon c'est pas l'unité particulièrement souvent utilisée en masse.

Elites :

=CàC : je dirais que les Banshees ne sont plus utilisables, les Scorpions peut être plus, mais finalement les Arlequins restent la valeur sûr en CàC car F4 et Baisés...

=Arloques : hélas si il n'y a pas de psykers! bin pas de PO non plus... ouch... je crois qu'il vaut alors mieux s'abstiendre du CàC en général...

=Dragons : restent fidèles à eux mêmes.

Rapides :

=bof... les LdL et Araignées restent les mêmes car bénéficiaient déjà peu des pouvoirs psyks. Et ça s'accompagne assez bien par des Autarchs.

=la présence d'Autarch pourrait aider les Aigles, mais euh... bof quand même. Quoqiue des Aigles sont à peine plus chers que des Rangers (euh, quand même pas mal plus) mais contre du pseudo GImp ils sont au final aussi bons voire meilleurs, juste qu'ils ne prennent pas d'objos...

=Vypers : peu utilisés de toute manière et CT3...arf...

Soutien :

=Ne plus avoir de guide n'aide pas, finis les Flacon selon moi...

=Donc Paires de Prismes ou Spinners toujours d'actualité...

=Marcheurs euh... en mode attaque de flanc on ne les guidait pas souvent de toute manière... et le FullF6 se moque un peu des Maudissures.

=Fauchieurs : toujours utilisables mais idem que pour d'autres choix, Malédiction et guide leur bénéficiaient bien en fait... la F5 restant un 3+ confortable mais pas si ultime surtout si y'a du couvert pour les "Marines" d'en face ou du Nurgleux/inv...

=SF : bof, pas de nourrice psyks... ouille.

QG :

pas de psykers, donc pas d'archontes en bande ni d'Eldrad...

=Autarch : ok, déjà traité.

=Avatar : sans Chance il perd du potentiel mais reste plus qu'utile car boosteur de Cd et moral... c'est pas rien non plus.

=Yriel : trés bon choix je pense. En effet ça reste un Autarch (+1 en réserve ok...lol) mais surtout il déboite potablement en CàC avec ses blessures 2+ energizer.

=Phénix :

Contre les armées bourrines, ok. ça reste des persos très capables en CàC dans l'absolu.

Hélas ils sont notoirement chiants à utilisé avec une armée pleine d'aspects et avoir des Arloques et Gardiens sans Archontes, bin ça le fait moins pour y foutre un tel monstre.

Spécial : Serpents

=Le Serpent reste la pièce maitresse et incontournable.

En effet son slot d'arme lourde jumelé est assez précieux : pas besoin de Guide (jumelé), pas besoin de malédiction (grosse Force bien souvent)... et son blindage amenuise le manque de Chance.

C'est con a dire mais ne pas avoir le moindre GP enlève un gros pan d'optimisation Eldar.

le moindre pouvoir de soutien permettant de multiplier les interactions potentielles...

Et de fait toutes les unités non Aspect perdent leur slot de Sergent...

ça devient assez problématique pour se torcher les unités de type gros monstres tyty quand même.

En effet la Malédiction permettait de bien mieux les saturer à la F4 des shiurikens...

Et on se retrouve en fait avec des QG plus chers qu'un GP de base mais pas forcément mieux, ils n'apportent pas autant qu'une bonne vieille malédiction bien souvent (Autarch notament).

Modifié par MacDeath
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Hello!

Comme il y avait eu une mauvaise compréhension des règles, j'avais cherché pour remplacer mes psykers par des autres QG (j’ai juste eus le temps de penser au QG) :

Autarque:

Très bien en combo avec des aigles chasseurs, mais comme tous les eldars, une endurance de 3 n'est pas la meilleure option contre la MI, et moi j'hésite de les prendre si je ne peux pas les chancer.

Archonte:

A toi de voir si tu les comptes comme des psykers ou non... Ils ne font pas de tests psychiques donc dans les règles ils sont considérés comme non.

Ils peuvent faire d'énormes dégâts contre le surnombre avec le pouvoir destructeur, détruire les tanks avec les lames sorcières ou lance chantante, ou contre de la haute endurance en blessant sur du 2+.

L'avatar de khaine:

Excellent choix, car comparé à l'autarque, la MI n'est disponible que avec des capacités spéciales. Même sauvegarde que l'autarque, et avec une force de 6 et une cc de 10, il touchera généralement sur du 3+ et blessera souvent sur du 2+. En plus avec une initiative de 6, il frappera souvent le premier et les percées (sur des orks par exemple), peuvent faire du dégât. Il peut aussi être utilisé comme "bouclier", parce que si l'adversaire à vraiment envie de l'abattre, ça fera des tirs en moins sur le reste de ton armée.

Yriel:

Même problème que l'autarque de base pour l'endurance et peut mourir sans avoir eut une seule blessure. Il fait des dégâts, mais bon... je ne le joue pas sans le chancer...

Les SF:

Bon, à ne pas prendre dans les petites parties car ils coutent beaucoup de points. Néanmoins, ils savent très bien se débrouiller seul et peuvent faire peur à l'adversaire.

Moi je retiens les archontes ( avec destructeur) pour te débarrasser des orks, GI, petit tytys,... , l'avatar, et peut-être certains Seigneurs Phénix ( attention tout de même au blessures énergétiques car tu risques de voir leurs PV partir rapidement)

ATTENTION: ceci est mon avis, donc plusieurs personnes ne seront surement pas d'accord avec moi. Mais si tu veux des informations sur l'utilité des unités, va voir le tactica, ça t'aidera beaucoup.

PS: fait plus confiance à MacDeath qu'à moi car il y a plus d'expérience que moi :lol:^_^

Modo Wild:Mon vieux, c'est pas que j'insiste pour intervenir à chaque fois que tu postes, mais dans le cadre de la lutte contre les messages mal orthographiés, je me vois dans l'obligation de te menacer de sanctions si tu n'utilises pas de correcteur orthographique.

(désolé pour l'orthographe mais je n'avais jamais pensé à utiliser un correcteur orthographique... bon il y a un début à tout non?)

Modifié par the-eldars
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Archonte:

A toi de voir si tu les comptes comme des psykers ou non... Ils ne font pas de tests psychiques donc dans les règles c'est considéré comme non.

Mon Codex me dit le contraire...

RTFM ! ^_^

Sinon cher The-Eldars... je te recommande vivement la lecture du Tactica présent en épinglé dans ce forum eldar...

Car tes nombreuses remarques me font un peu tiquer...

=SF : c'est justement le meilleur choix Eldar en petit format (= 1000pts et moins).

=Autarch : justement il est déconseillé de le foutre avec des Aigles en général... de même qu'il est hélas trop souvent déconseillé de choisir des Aigles (moi je le fait mais en optique de molitude et de Fun...) il les soutien juste de par son "réserve+1" mais sera forcément mieux en piéton au chaud dans un Transport (avec un pavé bien gras de Vengeurs voire Gardiens...) ou à la rigueur avec des Araignées ou des Moto-Jets divers...

=Yriel : ce n'est pas pour rien qu'il possède une grosse Initiative (frappe en premier), un oeuil de mort (éradique en solo de gros pavés) et reste piéton (pour monter dans un Serpent...)

Après cette histoire de E3... ok...

Bin tout ce que ça fait c'est que tu ne vas pas faire balader ton perso tout seul, et tu vas cibler précautionneusement les charges, mouvements et autres actions.

Et pour info le E3 ou E4 reste le même problème... tu te prend cher aux F8 soient les moufles de Marines ou armes type fuseurs, grosse galettes d'artillerie (souvent F8-F10), les Missiles, et Lazers lourds...

Ah ok, la E3 fait que tu prend aussi très cher par un peu plus d'armes...

les Armes lourdes Eldars en général... les Plasmas... MultiLazers et Canons d'assauts aussi...

Mais pour info un Autarch reste plus endurant qu'un GP de base (Svg3+/4++ au lieux de -/4++...)

Mais on sait tous qu'aucun perso Eldar Générique (GP et Autarch) n'est un véritable bourrin du CàC et qu'il faut toujours esquiver le CàC dès lors qu'il y a le moindre Perso/Sergent en face...

Modifié par MacDeath
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Dans l'idée, s'il n'y a pas de psychers en face, une armée eldar peut se permettre de ne pas joeur de GP, sans trop de problèmes.

Faut juste privilégier la force 6+ pour ne pas avoir besoin de malédiction.

En troupes, tu mets juste de la motojet, qui sert de toutes façons pas à tirer, et c'est parti.

Le mieux, c'est que ça peut-être assorti de deux autarques, et que ça devient pas si mauvais. Faut juste garantir l'absence de prêtre des runes, de psycher BA, et de chœur de psycher GI en face, sans quoi tu vas effectivement crever.

par contre, sans chance, le close eldar, c'est un peu utopique je trouve.

edit: et les archontes sont, au même titre que les prophètes de l'ombre des psychers.

Modifié par wildgripper
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Dans l'idée, s'il n'y a pas de psychers en face, une armée eldar peut se permettre de ne pas jouer de GP, sans trop de problèmes.
Faut juste garantir l'absence de prêtre des runes, de psycher BA, et de chœur de psycher GI en face, sans quoi tu vas effectivement crever.

Lol... l'un implique l'autre, non ? :lol:

il n'y a pas de psychers
Bin euh, tu n'es jamais allé chez un Psy toi... il n'y a que des Psys chers... ^_^

(je joue avec ma vie moi...pitié m'sieur modal, pas le BanHammer...)

Sinon vi, le close eldar peut être trés bon seulement si il y a un soutien psyk derrière donc un savant mélange de Chance (c'est quand même mieux un Aspect qui relance ses Svg...) et Maudissure (la F3 trop courante te dit merci).

Modifié par MacDeath
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=SF : c'est justement le meilleur choix Eldar en petit format (= 1000pts et moins).

=Yriel : ce n'est pas pour rien qu'il possède une grosse Initiative (frappe en premier), un oeuil de mort (éradique en solo de gros pavés) et reste piéton (pour monter dans un Serpent...)

SF: 230 points pour un QG dans une partie à 1000 points... bon on n’est pas du même avis (mais je te fais confiance ^^)

Yriel: Jamais dis le contraire. Juste que si tu n'as pas de chance en 3 tours il peut être mort sans aucune blessure.

Modifié par the-eldars
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Lol...

SF = Saigneur Fantôme...

SP = Saigneur Phénix...

Tout s'explique.

Après l'Avatar reste sans doute une des meilleurs orientation si tu souhaite néanmoins aligner un gros QG... attention tout de même à ce qu'il ne se fasse pas torcher trop vite et raze les murs.

Et hélas un Avatar ça aime bien la companie de quelques SF...(et non pas SP)

Mais alternativement il y a la solution classique : le QG minimal afin d'axer tout sur les choix divers (véhicules et troupailles)...

Ainsi la MI n'est pas trop un problème car tuy n'a au final qu'un Autarch à 90pts (qui essaye d'esquiver les CàC foireux... au chaud dans son serpent)... et une chiée de figs en 1PV...et véhicules.

Pro-tip : il faut fermer la citation donc que ça soit écris (entre crochets) "\quote" et non "quote" sur celui en fin de citation...

Modifié par MacDeath
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Lol...

SF = Saigneur Fantôme...

SP = Saigneur Phénix...

A oui! J'avais confondu... oui le seigneur fantôme je suis d'accord... c'est même une de mes figurines favorites. Attention tout de même si il n'y a pas de psykers aux tests de vue spirituelle

Modifié par the-eldars
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Yriel: Jamais dis le contraire. Juste que si tu n'as pas de chance en 3 tours il peut être mort sans aucune blessure.

^_^:lol::lol:

j'ai pas compris, tu nous expliques çà STP, parce que là çà sent encore une fois le genre de "ah ben oui j'avais pas bien lu" ... dont tu nous gratifie si souvent...

----------

sinon je considère perso qu 'une compo sans AUCUN gp n'est envisageable que pour les tout petits formats ou les tout gros format (Apo quoi) pour les formats normaux jouer sans gp c'est à réserver aux parties "non sérieuses"

Maram

Modifié par Maram
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Voui, faudrait quand même voir à bien lire les rêgles et si possibles les dernières en vigueur avant d'affirmer quelque chose...

sinon éttayer les argumentation...

Moi par exemple,n bin soit je dit que je ne suis pas certains et quand bien même, je ressort mon bouquin et vérifie en général, quite à éditer mon post par la suite...

En quoi Yriel crève en 3 tours obligatoirement ? si ça arrive systématiquement c'est que tu t'y prend comme un manche sur les placement, attaques, charges, utilisations ou je ne sais quoi...

De toute façon un gros pavé avec Perso indé dedans (QG) de surcroit unique donc bien cher... bin non tu ne le fout jamais en première ligne, en tant que joueur Eldar, c'est plus le truc de 2nde vague pour plier la partie ou sauver le been'z...

Un perso indé Eldar de base est plus un fiabilisateur D'antichar (psyckers ou Autarch en général, ils aiment le Fuseur ces autarchs..., une boosteur de CD (voir soutien psyk mais ici non... vue le sujet ...) et au pire un boosteur de CàC contre du basique...

Mais jamais un décimeur d'éliteux closeux... à moins de prendre un Phénix d'aspect CàC, ce qui n'est pas non plus aisé a bien utiliser en fait...

Quoique Kharandras en outflankeur avec Serpent...

Bref qui finis les restes et valide la stratégie brillante de départ...

De toute manière un Yriel bien utilisé il arrivera à :

tomber un chassis...

se faire un bon gros pavé adverse... et finir un reste voire vendre chèrement sa peau en sauvant un pavé à toi...

Mais avant d'arriver à ça il faut manipuler les figs (placement) et correctement regrouper ses tirs...

C'est bien simple, un Eldar qui fait du CàC avant le 3-4ème tour, c'est que tu t'y prend mal en fait...

Sauf rares exceptions bien sûr... Genre contre les Tau bin bien sûr que tu rush en CàC lol... Surtout avec Yriel d'ailleurs...

Modifié par MacDeath
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En quoi Yriel crève en 3 tours obligatoirement ? si ça arrive systématiquement c'est que tu t'y prend comme un manche sur les placement, attaques, charges, utilisations ou je ne sais quoi...

Non en fait, c'est juste que notre ami à lu "à la fin de chaque tour" au lieu de "à la fin de la partie" (pour le jet de dé qui fait perdre un PV à Yriel).

Donc +1 pour "mieux lire les règles" : Yriel ne peut mourir aléatoirement qu'une fois la partie finie. En gros, ça veut juste dire que, potentiellement, si Yriel a pris cher pendant la partie et qu'il ne lui reste qu'un seul PV, il a un risque de mourir sur un jet de dé et donc donner un KP à l'adversaire.

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Sur le fond tu as raison. Ceci étant, la question a quand même un intérêt dès qu'on ne cherche plus a faire de l'optimisé : je trouve dommage que le GP soit un QG systématique dans toutes les listes, même fun. Mais tu as raison sur toute la ligne en disant qu'il fait le café.

Pour donner mon avis sur la question, disons qu'un GP n'est pas obligatoire à condition de jouer une liste en conséquence. C'est à dire faire du full F6 par exemple. Ou de l'Ost Fantôme. Car Malédiction, il faut être honnête, ça ne sert qu'à rentabiliser au mieux les Vengeurs/Gardiens/Banshees/Smorpions/Arlegouins. Sachant que seuls les Vengeurs sont conventionnellement "obligatoires", il n'est pas non plus déraisonnable de se passer de Malédiction. D'ailleurs il n'est pas rare de voire des GP purement Guideurs, Chanceurs ou Toasteurs.

Donc si on accepte le risque de ne pas avoir d'anti-psy, voilà des idées pour faire des listes qui ne soient pas pénalisées par l'absence de Malédiction :

Ost Fantôme :

Bon ben là c'est évident : avec des choix de troupes qui blessent sur 2+ et le reste qui aura des F6+ (armes lourdes, Dragons, etc), pas besoin de Malédiction. Par contre, il faut voir si on accepte les Archontes car, même s'ils sont des psykers dans le fluff, ils ne lancent pas de pouvoirs psy....

Armées full F6 :

En abusant de DAVU, on peut se gaver de choix de troupes qui n'interviendront que pour prendre des objos, donc pas besoin de les booster. Du coup, en sortant beaucoup de canons shus/rayonneurs/LME sur les véhicules et dans les unités, on a un socle de tir autonome qui n'a pas besoin de soutien psy-chic. Les AS apparaissent d'ailleurs régulièrement dans ce genre d'armées, tout comme les marcheurs, voire les motojets/LdL.

Les Autarques ont alors toute leur place, soit dans leur version biker bien connue, soit dans une version AS, soit même à pied parmi des GF pour éviter leur embourbement.

Bon, on pourrait en dire beaucoup plus sur les armées sans GP car moi, au contraire, je trouve que ce sont des thèmes d'armées très intéressants, à condition de rechercher du fun plus que de l'optimisé.

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les Archontes ne sont pas des psykers seulement dans le Fluff mais bel et bien dans les rêgles du codex...

P.27.

Rêgles Spéciales >> Pouvoirs d'Archontes :

"chaque archonte est un psykers et..."

C'est pas du fluff mais bel et bien une rêgle.

D'ailleurs si ils n'étaient pas psykers, comment pourraient ils guider les Fantômes (vue spirituelle) sans prendre sinon l'option spirite ?

Après là le thème c'est "pas de psykers"... on peut aussi dévier sur le thème "pas de GP seulement", et alors ça aide quand même mieux.

Les choix Gardiens, Fantômes et Arlequins redevenant jouables en plein potentiel...

Modifié par MacDeath
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Donc si on accepte le risque de ne pas avoir d'anti-psy...

En même temps, comment fond les autres armées. A part les marines et leur coiffe psychique aléatoire, et les vieux codex Ordo qui ont deux trois breloques, aucune armée de réelles atout anti-psy.

Ils font quoi les orks, les EN ou les SMC quand ils croise un prêtre de rune ou une escouade de psyker... Ils tentent de le buter ou il prennent cher, point barre.

Je trouve dommage que ce soit si dur de ce passé du GP à ce point. Y en a pas dix mille non plus des GP, fluffiquement.

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Les autres armées ne sont pas aussi liées au métaphysique que les eldars dirons nous.

Elles ont d'autres choix de QG que les eldars n'ont pas et vice versa...Si on aime pas les psy, je pense pas que la race eldar soit celle qu'il faut jouer...

C'est comme un space marine qui réclamerait des unités à svg 5+. Dans ce cas il joue garde impériale...

Modifié par jamboncru
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HS pour te répondre : les GI n'ont pas 25 millions de psykers assermentés non plus, pourtant ils sortent tout le temps, de même que les prêtres des runes qui sortent par 2 ou 3 dans certaines armées....

Pour revenir au sujet :

Fut un temps où le GP faisait peur à tout le monde avec sa chère guerre mentale, certes qui ne fiabilise pas ses troupes comme une chance ou un malédiction (des pouvoirs qui vont bien;) ) mais qui fait peur au grobill en face...oh un bubu...mal au crane et hop. Juste en optique dissuasive ça fait du bien. Ou alors faire sauter l'équiper d'arme lourde GI, le porteur de gantelet marine, etc, ça c'est bien, ça n'a pas d'invu, etc.

Mais le GP a aussi l'option lance chantante, pour aller chasser du blindé à motojet par exemple. Un tir F9, puis une charge F9 tapant au cul, ça le fait. Et il a la même protection que l'autarque grâce à sa motojet du coup.

Après, on peut parler du conseil, mais là c'est moins axé GP vu qu'on a un mix des pouvoirs, la complémentarité avec les autres psykers, etc.

Je fais l'impasse sur les tactiques plus courantes pour un GP, le tactica est là pour ça.

Tout ça pour dire qu'une armée sans psykers, c'est quand même le drame. Fluffiquement, Biel-tan s'en passerai bien;) , mais sinon ils sont omniprésents.

Ma réponse, du coup, est que l'on peut difficilement s'en passer, surtout vu la CT moyenne des troupes/véhicules, la force énorme des élites, et surtout la concentration de SM-like que l'on croise.

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Des QG autres que le GP...

Très peux utilisés, ils sont AMHA plus que viables, mais dans certains cas seulement :

L'Avatar, mais dans une liste à petit format bourré de Seigneurs fantômes. Ou comment mettre 4 CM à 1000 pts, si je ne m'abuse.

On se contente de quelques troupes planquées pour prendre des objectifs à la fon (typiquement quelques moto-jets)...

C'est ignoble, mesquin, pervers, donc parfaitement Eldar.

L'Avatar est aussi souvent utilisé dans les listes semi-mécanisées ou piétones à plus grand format, pour créer une zone "sans peur" au centre de l'armée. Mais on remarquera qu'un GP est nécessaire à ces listes, et donc l'Avatar n'est plus là pour remplacer le GP...

L'Autarque est très utile aussi, de part le +1 qu'il offre au jet de réserve.

Vous pouvez vous pâmer devant sa CC, CT, I et la richesse des options offertes, sa force de 3 gâche son intérêt en tant que combattant, surtout sans GP maudisseur. Donc on l'équipe au strict minimum et on essait de tirer partie au maximum du bonus en réserve, ce qui donne :

Du marcheur en nombre pour de l'attaque de flanc et de la saturation de force élevée...

Des troupes et élites rapides qui peuvent jouer un rôle dès leur arrivée de réserve, ce qui signifie soit serpents, soit motojets...

De manière générale, on va faire prévaloir les armes à forte force et faible PA, jumelées et les blindages, étant privé de guide, chance et malédiction (vive les Serpents RLj ou LMEj)...

Modifié par Technaugure
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Technaugure parle bien. A noter que l'autarque permet des fourberies type : toute l'armée en réserve avec un peu d'attaque de flanc et/ou de FEP, alors que le prophète n'aime pas trop être en réserve en règle générale. Ca permet de denier toute cible à l'adversaire pendant 2 tours s'il a le premier tour et ça donne des listes qui préfèrent jouer en deuxième, mais qui ont une puissance de feu suffisante pour faire réfléchir l'adversaire sur le premier tour.

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wow, j'ai loupée une sacrée partie du topic, moi !

Je plussoie tout ce qui a été dit sur la nécessité des prophètes sur la maudissure, et sur les capacités d'yriel en tant que (très gros) bourrin. Remarquons quand même qu'avec une maléd', son oeil passe tout seul :blushing:

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Ils ont un objet une seule utilisation qui affecte tous les psychers (y compris leurs propres prophètes de l'Ombre, à 3d6. Par contre, l'effet est efficace.

Pour en revenir au sujet, j'ai l'habitude de jouer Eldar noir, et marines sans archiviste... Donc sans psychers, lorsque j'ai fait ma première liste eldar, il n'y avait pas de Grand Prophète, mais j'ai vite changé d'avis (notamment parce que j'aime bien les Archontes, DoW, quand tu nus tiens).

Je dirait qu'avec les tirs F4 mini, les eldars ont de quoi avoir des phases de tirs raisonnables, et ce, malgré la CT3, car l'armée ne manque pas non plus d'armes lourde. De même, toutes les unités de close peuvent aussi se passer de malédiction, les scorpions ne sont pas plus mauvais que des space marines au corps-à-corps, les banshees sont plus dangereuse à mon avis que des cérastes, en charge, et les arlequins sont joués sans malédiction chez les eldar noirs.

Cependant, il est vrai que les pouvoirs chance, guide et malédiction augmentent leurs capacités, et pallient à leurs CC et CT de 3.

Là où les psychers se retrouvent les plus importants, c'est peut-être du coté des Archontes, qui s'ils sont simplement utiles sur certaines unités, se révèlent absolument indispensable sur d'autres (Gardes/Seigneurs Fantômes...) Néanmoins, il s'agit d'unités qui ne sont pas les plus optimisés.

En fait, si on prends les unités les plus utilisées, soit les motojets, les vengeurs, les gardiens de choc, les dragons de feu, les marcheurs, les falcon/serpents, et prisme/spinneurs, aucune n'a besoin de Grand Prophète, pour être efficace, ni n'a accès aux Archontes. Bien sur, un guide seras utile sur les marcheurs et les falcons, et malédiction servira les vengeurs et les gardiens de choc. Mais ce n'est pas non plus indispensable.

Là où la différence se fait, c'est que les autres QG se révèlent largement en dessous. l'Avatar tape fort, mais il est vulnérable à beaucoup de choses, quand a l'Autarque... Ben il a des avantages dans des listes spécifiques, mais c'est une brèle au close, il n'est pas très solide, et il ne vaux pas un grand prophète coté avantages, tout simplement.

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En fait, si on prends les unités les plus utilisées, soit les motojets, les vengeurs, les gardiens de choc, les dragons de feu, les marcheurs, les falcon/serpents, et prisme/spinneurs, aucune n'a besoin de Grand Prophète, pour être efficace,

heu gros bémol la dessus quand même... je commente pas, chacun sait que les vengeurs ont besoin d'une gréle ou d'une malé (enfin des deux en gros) pour que leur impact en une salve compense la fragilité qu'ils ont en debarquant de leur serpent... pareil pour les gardiens ( de choc ou pas) sans guide c'est difficiel de leur faire des pertes valables au regard de leur cout ... idem pour les marcheurs (quelque soit leurs armes) idem pour les falcon...

0)De même, toutes les unités de close peuvent aussi se passer de malédiction,.

1) les scorpions ne sont pas plus mauvais que des space marines au corps-à-corps,

2) les banshees sont plus dangereuse à mon avis que des cérastes, en charge,

3)et les arlequins sont joués sans malédiction chez les eldar noirs.

0) mouais gros gros bémol...

1) c'est vrai, scorpions et marine se valent au close, mais des marines de base ne font peur à personne au close... et je vois pas beaucoup de joueurs "vanille" utiliser leur marounes de base comme unité d'assault...

2) et 3) tu peux pas comparer deux unités de closes, perdues au milieu d'un codex de tir, avec leurs homologues

noirs dont le codex est une ode au corps à corps...

bref, pour moi jouer du close en eldar renforce la dépendance de la compo vis à vis d'un grand prophète...

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pour terminer, une des raisons pour lesquelles je suis assuré du besoin de GP, c'est que malgré leur avantages indéniables (décris plus par technau notament) les autres choix QG ont eux aussi besoin du soutien psy d'un GP (l'avatar se joue "chancé", l'autarque ne fait rien si sa cible n'est pas maudite).

Du coup la question peux on se passer de Gp je dirais simplement: NON

Cela ne signifie pas qu'il ne faut pas jouer les autres choix QG mais cela signifie que le GP est le seul choix à etre "obligatoire" si on recherche un peu d'efficacité...

Maram

Modifié par Maram
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Du coup la question peux on se passer de Gp je dirais simplement: NON

Cela ne signifie pas qu'il ne faut pas jouer les autres choix QG mais cela signifie que le GP est le seul choix à etre "obligatoire" si on recherche un peu d'efficacité...

Et que dirais-tu de cette liste là?

QG

1 autarque 100

arme énergétique, fuseur mandi

Soutien

9 marcheurs 540

double rayonneur

Attaque rapide

9 vypers 540

double canon shu

Elite

2*5 dragons 160

2 serpents 220

CS + PE

Troupes

4*3 motojets 264

5 vengeurs 60

1 serpent 110

CS PE

1994

Bien sûr, c'est fait en 2 minutes. On peut imaginer des variantes, en virant des motojets pour mettre l'autarque sur une moto, ou encore payer des rayonneurs aux vypers.

On peut aussi tenter de rentrer une troisième escouade de dragons, ou un second autarque.

Quoi qu'il en soit, je suis près à mettre une grosse branlée a quelqu'un qui prétendrait que c'est mou :)

Modifié par wildgripper
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