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[Eldar]peut on SE passer de psykers?


willowlerouge

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L'épée tronçonneuse de scorpion avec les mandibule ?
L'épée nergie + mandibules ou masque shees.
M'enfin en escouade, je pense qu'on peut entendre par là: devastator et like.
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[quote]L'épée tronçonneuse de scorpion avec les mandibule ?
L'épée nergie + mandibules ou masque shees.
M'enfin en escouade, je pense qu'on peut entendre par là: devastator et like. [/quote]mmmh...
Oui ok, admettons que l'Autarch fait 2-3 blessures/morts...

Et en retours ne se prend pas grand chose, victoire CàC, ratage Cd, I6.


Sinon autre cas, il fait pas grand chose en effet, se prend la riposte d'un sergent Moufflé et oh... pas de chance... rate sa Svg4+ invulnérable.

C'est bien simple, même contre du marines de base, il lui faut le soutien de quelques pouvoirs de GP pour aller charger seul 4-5 marines avec un sergent moufflé.
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[quote]En même temps qui serait assez stupide pour aller charger un sergent mouflé? [/quote]
Moi avec des Arlequins/Coryphée/POmbre ? x)

Je me permets de me joindre à la conversation pour dire que l'Autarque en solo est, je trouve, un QG assez puissant et économique, qu'il soit aidé ou non par un Grand Prophète. Comme l'a souligné MacDeath, au corps à corps, son initiative et la combinaison d'une Épée NRJ et des Mandibules peut être très apprécié. Je n'ai encore jamais testé, mais un mode NRJ/Mandibules/Ailes d'Aigle, ça doit envoyer du paté toulousaing non ?

Ensuite, troquer un GP contre un Avatar et son aura sans peur, personnellement, je dis pas non du tout (Faut dire que notre ami le Dieu de la Guerre a d'la tronche quand même, et il la revendique bien au combat !).

Après, en QG, je n'envisage pas trop l'Avatar en solo... Si je pousse la réflexion, toute unité profite finalement très agréablement des boosts des GPs, alors il est vrai que chez les Eldars, pour qui c'est un énorme atout, on a du mal... Je trouve que s'en passer peut-être amusant, mais pas forcément productif.
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L'Autarch envoie du paté en CàC seulement en version Lance Lazer alors qu'il charge et possède justement un max d'attaques et l'initiative.

Pour le reste :

=Sa CC6 fait qu'il ne franchis pas le cap de 5+ en défensive contre la CT3... donc ok sur un pavé de Guerriers de Feu Tau il se fait bien plaisir avec presque de l'impunité (Svg3+ (pas d'energizer chez les GdF) et il est touché sur 5+, frappe lui même en premier sur 3+, se fait blesser sur 4+...
Voire contre du GImp débutant je crois (ils sont pas CC2 les jeunes recrues/cadets/miliciens ?)... et encore faut il ne pas se retrouver en face d'un certain spam non plus, et encore.

=Quoi qu'il en soit un Autarch chargeant avec Mandiblaster... c'est A6 soient en moyenne 4 touches Vs CC5-.

Reste que... il lui faudra bien le soutien d'une malédiction pour vraiment faire quelque chose de vraiment potable avec de la F3 NRJ ou F4 normale...

Sinon bin il ne tue alors en moyenne que euh...4/3=1,333 marines (F3 NRJ) ou 2/3 (0,666...) de marines (F4 et svg3+ en face).

Sur de la sister (E3 svg3+) on a un peu mieux il est vrai...

NRJizer F3 :
Vs. E3 : 2 morts.
Vs.E4 : 2/3 de morts.

Troncuteuze F4 :
Vs. E3 Svg3+ : 8/9 = 0,888 morts (Sistah, Aspect3+...)
Vs. E3 Svg4+ : 4/3 = 1,333morts (Aspects, Gimp Karskin...GdFeu Tau)
Vs. E3 Svg5+ : 16/9 = 1,777 morts (GImp, Gardien, ENoir)

Vs. E4 Svg3+ : 2/3 (0,666) de morts (Marines, Exoarmures Tau, certains Lolcrons aussi)
Vs. E4 Svg4+ : 1mort (Necron de base, Scout marines)
Vs. E4 Svg6+ : 1,333morts (Boyz Orks)



la trop faible force dispo en CàC est vraiment le point faible de l'Autarch hors LanceLazer (et hors Yriel en considérant que c'est un Autarch bien sûr)
Et au final sont meilleur atout est d'avoir un bon flingue et de l'utiliser...
Son fuseur qui peut tirer sans couvert adverse juste avant une charge, bin ça lui permet quasiment de doubler ses victimes, son shuriken catavengeur qui offre 2 tirs F4 en plus (potentiellement PA5...) ou même le Fusil Tissemort avec ses 2 tirs F6.

La CT6 étant quand même en 2+ amélioré.

Et oui c'est cruel mais vrai, un Autarch fera quasiment plus mal avec un fusil shuriken sur du boyz ork ou du GImp en tir qu'en CàC.


Voyons voir...

=Shuriken Vengeur : CT6 F4 PA5 x2 (voire grêleur x3 mais bon...)
j'arrondis la CT6 à 2+ de touche car sinon c'est chiant de relancer à 6+ sur les 1+ (Statman ? HELP !!!)
Bref il faut quand même arrondir un peu les virgules finale vers le haut en théorie...

--GImp (E3 svg5): 2x 5/6 x 2/3 = 20/18 = 1,111... morts.
--Boyz (E4 svg6): 2x5/6x1/2 = 5/6 = 0,833... morts... mieux qu'avec une arme energizer F3 finalement.
--Marines (E4 svg3+, ouch) 2x 5/6 x 1/2 x 1/3 = 10/36 = 0,277... même pas à peine 1/3 de mort ?


=Tissemort F6 PA- x2
--GImp (E3 svg5): 2x 5/6 x 5/6 x 2/3 = 100/108=0,925... = presque 1 mort assuré. le 1/6 de blessure gagné se heurte aux 2/6 de Svg il est vrai...
--Boyz (E4 svg6): 2x5/6x5/6 x5/6 = 250/216 =0,578... = 1,157 ... plus de un mort, ici par contre les 2/6 gagnées en blessure ne sont pas compensé par la Svg6+ assez faible.
--Marines (E4 svg3+) : 2x5/6x5/6 x1/3 = 50/108 = 0,46... 1/2 (un demi donc) marines qui saute.

=Fuseur F8 PA2
--contre "tout" : 1x5/6x5/6 = 25/36 = 0,6944 morts. (0,7..?)... bon c'est pas non plus un mort ferme, mais il y a aussi l'avantage de la MI contre les E4 multiPV... et le fait de tomber un bon gros chiâssis parfois.
En tout cas largement le meilleur choix antimarines de base aussi.

Le tout dans l'optique de ne pas avoir de GP car malédiction/chance/guide améliorent assez bien quand même la performance d'un Autarch (qui de toute façon sera toujours accompagné en général)...


Ce que je veux dire...

niveau armement, un Autarch doit limite être micro optimisé en fonction de l'adversaire exacte...
Comme on peut le voir, c'est de la micro optimisation pour hélas peu de résultat.
Par exemple, tel ou tel fusil changera la donne sur le troupeux de base d'une armée ou d'une autre armée...
paradoxe-salement... le fusil shuriken est meilleur sur du GImp de base que le tisse mort...lol...
Comme je l'ai dit, on gagne 1/6 "seulement" sur la blessure car on se heurte au mure asymptotique du 2+ très vite... mais on se prend alors la Svg5+ qui est loin d'être nulle (1/3 quand même).

Mais alternativement ça se récupère sur les Châssis off course.

Et de même entre troncuteur ou energizer, sur du boyz ou sur du marines, ça fait vraiment pas pareil non plus.

Le problème c'est que ces micro optimisations, en tournois c'est pas bien possible, or un Autarch pas cher aimerai parfois bien bénéficier de ça...

Et pourtant une telle micro optimisation peut libérer bien vite assez de points pour débloquer un upgrade genre un shurikanon ou une option d'archonte/Exarch ailleurs dans l'armée...



Un GP par contre n'a pas ce genre de problème.

En gros il aura un pisto shuriken, une Lame sorcière... Voire A-1 mais son arme Sorcière peut alors tirer comme un pistolet...
Oh et sinon de bons gros pouvoirs offensives, pas nombreux mais vraiment assez puissants parfois aussi.
Et au final il est antichar par défaut... au moins en CàC.

Et de toute manière on sait d'avance du GP qu'il ne vaut rien en CàC... Que le Grostarch, on y croit... alors que non...


D'autres armées ont des armes pour leurs QG qui sont genre F4 voire F5 ET Energizer (voire blessures automatiques sur 4+... ou que sais-je)... et avec encore pas mal d'attaques... rien de tout cela avec l'Autarch donc.

Son Initiative ne lui sert qu'à rayer la peinture sur l'armure adverse en premier.


Tout le problème du Grostarch, il n'est fait que de demi mesure...

Même le prince Corsaire s'en tire pas si mal.:lol:

Là ou l'Autrarch s'en tire mieux, c'est avec le soutien d'un archonte Maitrise déjà... pof sa CC7 lui assure plus de survivabilité contre le grouilleux CC3... et l'I7 aussi reste alors relativement plus sûr contre les choix assez boosted en I sous cocaine Warped...
Et surtout bin la malédiction voire la Chance...
en tant que PI il se prendra les grosses attaques dispo dans un CàC non ?


Bref c'est lui le QG optionnel et Fun et non le GP.
et le meilleur moyen de l'optimiser vraiment c'est donc en second QG avec des aigles galetteurs et de la malédiction... à la rigueur...


Sinon bin en version Lancier Motard, ou en version Yriel... donc "cher".

Mais il ne faut pas oublier que stratégiquement il peut être bon aussi de s'embourber en CàC contre du basique afin de rester en quasi sureté.

un pavé d'araignées spectrales avec Exarch+Autarch both energizers, qui se retrouvent contre du marines Devastator/Tactical (sergeant peu/pas équippé bien sûr) et qui auraient eut juste une chance/malédiction, ça peut être très bon... tant que le CàC dure, ils sont en "sureté" relative face aux tirs (grosses galettes, plasmas...Marines Vétérans PA3... etc...) voire bloquent quelques LDV aussi...

Et n'oublions pas que le Marines vétéran Tireur ou Dévastator riche en armes spéciales (mais armes de tir et non CàC), c'est finalement cher à la figouze donc possiblement rentable comme action...

un Autarch + Vengeur (Défense...bouclier ou lamefufu) + chance/malédiction ça peut le faire contre du Marines vétéran tireur (merd c'est quoi leur nom ?)

ou +araignées (Chance et Malédiction aussi) contre du marines plus basique niveau profile...


[quote][quote]En même temps qui serait assez stupide pour aller charger un sergent mouflé?[/quote]Moi avec des Arlequins/Coryphée/POmbre ?[/quote]je pense qu'il était sous-entendu "avec un perso indépendant"... car même si ce dernier est dans une squade, les grosse n'attaques F8 de moufflette griffue de Catachan (nouvelle espèce très affec-tueuse) c'est pour son cul... Modifié par MacDeath
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Oula pas eu le temps de lire toutes les analyses stats, mais pour répondre vite faite, l'autarque peut dessouder (où finir) une escouade à lui tout seul quand son équipement est : moto, mandibule et lance laser. Attention, je dis qu'il peut, mais pas qu'il y arrive à tout les coups.

6 attaques F6 énergétique, ça peut faire du dégât et s'il survit, on peut facilement espérer que sa cible fuit grâce au gros malus qu'il peut engendrer. La haute init du monsieur finit le travail. Cela dit, il ne faut pas se chier sur les dés, et ne pas charger tout et n'importe quoi (à moins d'être super confiant). Même un sergent mouflé n'est pas si sûr que ça de le défoncer car il n'a que deux attaques et doit passer l'invu qui reste convenable. M'enfin la règle des marines fait que leur élimination reste difficile même en gagnant le combat. Sur une escouade de 5, il faut en tuer 4 et survivre à la mouffle pour espérer la voir mourir sur les blessures qu'elle prendra en se faisant rattraper. À côté de ça, charger des pillards, faucheurs, scouts, nécron, tout ce qui n'est pas trop nombreux et ne casse pas de briques au cac, on peut raisonnablement espérer gagner le cac de deux ou trois points et provoquer une fuite quand la moyenne de deux dé c'est 7-8 et que c'est justement le cd le plus répandu avant modificateur. On peut aussi s'embourber lamentablement et attendre la mort, impuissant.

Je le trouve amusant et capable de rajouter un peu de piment, même si il ne faut jamais se faire d'illusion sur les exploits qu'il va accomplir. Il apporte un peu de punch et du spectacle, tragique ou comique, ça dépend de ses humeurs (et de l'humour des gantelets qu'il pourra rencontrer).

Rien de bien folichon comparé à ce que peut apporter un GP et en règle générale, la présence de psykers chez les eldars.

édit : après avoir jeté un oeil sur ton post macdeath, tu parlais déjà de l'autarque lance laser, la version à laquelle je pensais pour soutenir mon propos. Les autres me semblent bien plus délicates à jouer et personnellement, il n'y a qu'en moto que l'autarque ne me déçoit pas tout le temps. Je joue assez peu de guerriers aspects, et la seule unité capable de l'accueillir dans mon armée est celle des motojet, car très mobile et capable de se passer de lui lorsqu'il se prend à charger quelque chose. (les motards peuvent même le récupérer plus tard). La version piétonne est vachement plus ardue et "monopolise" une escouade qui se sent obligée d'épauler l'autarque, et perd un peu de ses capacités/cibles. Je trouve qu'il n'est jamais vraiment décisif/utile lorsqu'il apporte son soutien. Au tir, les dragons n'ont pas besoin de lui, et lui n'a pas besoin de soutien lorsqu'il ne rate pas son tir. Au cac, il vaut mieux bénéficier d'une malédiction ou chance que d'un autarque F3 très peu fiable. J'ai peur qu'il devienne facilement un boulet pour l'escouade qui l'accompagne. Mais je le répète, je ne joue que très peu de guerriers aspects, et il s'intègre peut être mieux à ces derniers... Il m'est arrivé de le mettre dans des gardiens de choc, et le potentiel antichar, surtout la dissuasion antichar qu'il apporte est un bonus plutôt intéressant. On est loin du gardiens pourri incapable de toucher un land raider à 2ps et de temps en temps, c'est appréciable. M'enfin là, on est d'accord que c'est lui le gadget... Modifié par jamboncru
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[quote]Sur une escouade de 5, il faut en tuer 4 et survivre à la mouffle pour espérer la voir mourir sur les blessures qu'elle prendra en se faisant rattraper[/quote]un pavé de 5 Marines avec sergent moufflé c'est pas vraiment ce que tu visera, plus les 2-4 marines maxi, le petit relicat qui reste sur table et opérationnel et fait chier...

Ton autarch faisant A6 donc 4 touches (touche sur 3+), le fait d'avoir 4 figs de Marines en tout, ça veut dire que le Sergent aura lui aussi droit à sa dose d'amour (une lance d'au moins 2mètres dans le cul) et donc une chance non négligeable de passer le gantelet à gauche ( de crever quoi ) alors que si il y a 5+ figs bin vi, le "sergent" et à coup sûr de donner (tenter) un fist (au nom du fist) en retours (ouch, le Fist ne fait pas 2m de long mais possède un très gros diamètre ce que le frêle anus d'un Autarch peut avoir du mal à intégrer... malgré le fait que les Eldars soient tous des dépravés).
Son A2 lui assurant un touche en moyenne...


C'est quand même le problème des moyennes.
en gros non tu ne perds pas "1/4 d'Autarch" ou "1/2 de marines".
Et se prendre/donner une touche, c'est se donner une chance de faire quitte ou double. là on est égaux en fait, mise à par l'invu de l'autarch.
le sergent : blessé sur 2+, pas de save, meurt en une blessure effective.
L'Autarch c'est pareil sur un coup de mouffle, sauf que ton invulnérable reste en travers, et crois moi un 4+ c'est pas "malemoule proof".

Donc oui, il faut que ton Autarch puisse au moins statistiquement offrir une touche au sergent donc une cible de 4- figs, rien sue cela ça lui fait passer un cap théorique de fiabilité dans l'exécution de la manœuvre et en sureté.
Sachant que la plupart des batchs de jets calamiteux classiques foirent tout de toute manière.

C'est ce qui fait que la lame "Louis deFuneste" est parfois amusante. les chances que ça marche sont faibles, mais dès que tu ouche avec la bonne cible l'adversaire de suite devient un peu plus sérieux quand il doit lancer ses dés...

[quote]La version piétonne est vachement plus ardue et "monopolise" une escouade qui se sent obligée d'épauler l'autarque, et perd un peu de ses capacités/cibles. Je trouve qu'il n'est jamais vraiment décisif/utile lorsqu'il apporte son soutien.[/quote][b]en général, la version piétonne d'un Autarch est alors un simple super sergent[/b].

Et il est complété par le "sergent" de l'escouade justement...et le reste de l'escouade aussi bien sûr.

Par [b]piétonne [/b]je veux en fait dire version [b]non-Biker (non LDL)[/b]... les ailes ou SauteWarp étant euh... disons que ça s'équipe pareil niveau armes donc ça reste comparable.

un peu comme un GP qui aime bien aller avec des gardiounes qui complètent son offre avec un Archonte Bravoure qui fiabilise les tests psyk aussi bien qu'une Rune, qui ajoute de la lame Sorcière ou de la lance chantante, du tir qui complète la tempest psyk, etc...

Donc avec des Vengeurs correctement Exarched (défense, lame "Louis de Funeste") ou des Araignées aussi correctement exarched (LAmes Energizer, elles durent vachement plus longtemps), voire Gardiens + Archonte...(si les Archontes sont permis par ce topic... des chocapics avec fuseurs+AutreTache fuseur + Archonte Lancier... ça reste une escouade antitank capable de spamer en CàC sur du grouilleux peu endurant voir du Boyz Ork...).

Sans être ultime le GrossTach reste alors exploitable mais bien sûr ne peut faire de sorties solo... et aussi cette version "démonté" (pas en bike) ne peut se passer de Malediction donc n'entre pas dans le cadre de la reflexion de ce topic qui veut qu'on explore une armée sans GP..


[b]Oh, et sinon y'a la version Autarlequinch.[/b]
en gros il rejoindra des Arlequins.
l'idée est de lui donner des ailes afin qu'il soit relativement compatible au niveau du mouvement (passer par dessus les terrains difficiles et autres) ce qui lui permet aussi de quitter l'unité (fairedes sorties) pour aller soutenir une autre unité sur la table avec son Cd10 et son CàC un poil au dessus de la moyenne voire son tir ou ses grenades antichar... lol.

Si il possède une chance de survivabilité potable, il peut même faire une charge préventive pour embourber un pavé adverse, ce qui laissde le temps aux Arlequins pour avancer plus tranquillement en tirant sur eux (bouffon) et s'éviter de se prendre une salve de près.
ça peut se faire quand l'adversaire se trouve a distance relativement "loing mais pas trop".
Bref a 13-20ps (genre) de tes Arlequins je dirais.

16ps : tu dois courrir pour espérer charger... ce qui jéopardize ta charge sur le résultat de la course aussi... avec la malemoule de pouvoir foirer celui ci et donc te retrouver à 7ps de l'adversaire qui ne fera qu'une bouché de toi en tirs (Malgré le PO sauf supermoule grace à celui ci et que l'adversaire te râte a bout portant, faut pas rêver non plus).

[b]Donc la manoeuvre ...[/b]
Tu approche tes Arlequins de 6ps et l'Autarch lui bouge de 12ps (quittant l'unité). ils tirent (les arloques, 12ps de porté minimum aux pistolaids, et le Shurikanon alors aussi) alors que l'Autarch lui... soit il tire soit il course (à voir en fonction de la portée qu'il y a...)

Avantage ? tu peux faire l'épicier et tirer avec les Arlequins d'abord, pour alors savoir si tu est a bonne portée de tir+charge ou si tu vas devoir courir un peu avec l'Autarch... ok c'est une manœuvre assez spécieuse et mauvais joueur, mais bon, avec les Arlequins on a déjà l'habitude de ça et d'utiliser aussi le Bouffon pour juger précisément des distances de sécurité du viole de larmes... passons.

Ton GrosXarch alors charge... loquant l'unité en CàC et espérant tenir le choc.
quoique un bon truc c'est que tu peux aussi avoir le bénéfice que l'unité cible se retrouve pilonned...(Bouffon, c'te bonne blague...) et alors il n'est parfois même pas nécessaire de charger... il reste "à l’abri" couvert par l'unité adverse (faut voir au cas par cas et en fonction des LdV et tout et tout.

le truc c'est qu'il faut alors que l'unité cibled euh... n'ai déjà pas trop de bourrinitude CàC, et si un sergent F6+ est présent, bin c'est encore une fois un coup de poker.

Et puis faut que ce bon dieux d'Autarch arrive au moins à ne pas perdre le CàC comme une merde ni crever comme une non moins grosse merde..

Cette "Epic Maneuver" est possible avec Bahharoth d'ailleurs, qui lui ne crèvera pas a la mouffle mais n'a pas de Svg Invulnérable non plus... à voir.

Et aussi encore dispo avec un Autarch biker non ?
un Biker peut il rejoindre des piétons ?

[b]de l'Autarch exploitable vraiment, non sérieusement ?[/b]

Pour ça il te faut la version biker+Lance ou Yriel, bref une version 150pts minimum qui alors possède une vrai force "blessures 2+".


Ce qui implique alors qu'une armée sans GP et à peu près classique dans la compo...
ça serait une armée avec Yriel et un Autarch biker Lancier je pense.

L'4vatar (1337 5p33k) étant parfois peu utilisable sans la combo Chance, les Saigneurs Phoenix (rising) étant assez mauvais tactiquement et non seulement horriblement chers... mais pas maniables ni bien combotable avec leur propres aspects...(et les unités qu'ils peuvent rejoindre peut aimer aussi le soutien d'un GP finalement...).



[b]Donc Yriel et Autarch Motard.[/b]

Pas de GP ça veut dire qu'on axe sur de la F6 en tirs.

[b]==Yriel :[/b]
il monte probablement dans un pavé en Serpent, donc un pavé de Vengeurs Grêleurs sans doute, qui arrivent toujours a faire une saturation quand même potable de base, voire du Gardien Antichar..? (au moins c'est pas trop cher non plus)
ou rejoint un gros pavé de GFx10... pourquoi pas non plus.

[b]==MotArch :[/b] (héhéhé)
Bin là euh... des LdL ou un pavé un peu gros (6 figs ? 7 figs ?) de motos, qui offrent un Archonte, 2 shurikanons, voire quelques attaques F3 en assaut...

Et le reste de l'armée alors ?

les clasique Autarch...
Marcheurs (Scout, F6 pas chère spameuse)
Spinner (classique aussi, utile pour empêtrer l'adversaire et fluffiquement une unité "tactique")
Rangers aussi pour le fun.
FePeurs... genre euh... Aigles Boucleurs de galettes en Boucles ? (ils offrent de la F4 finalement... et sinon sont bons contre les armées relativement peu endurantes ou Svg5+)
Scorpions en Serpent ET Infiltration.
Arlequins pour exploiter la manœuvre que j'ai donné aussi ?

Puis de l'antichar et antitroupe et F6 comme on peut... Modifié par MacDeath
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Pour le motarque, rien ne s'oppose à ce qu'il rejoigne des piétons.

C'est pratique pendant des premiers tours de parties où on veut mettre les motos en réserves sans se passer de l'autarque, donc j'espère ne pas être un truand en faisant ça. Il ne perd pas sa règle de personnage indépendant quand il monte sa mob, donc pas de problème. (personne ne m'a jamais rien dit).

Ce qu'il a de bien, c'est qu'il peut se mettre au chaud un peu n'importe où et ça interdit certaines approches vaguement peu réfléchies par l'adversaire. Dans les gardes fantômes par exemple, l'autarque peut les aider à faire des sorties en cliquant une escouade hors de portée des moelleux qui peuvent sprinter sans craindre les tirs de l'escouade qui les attendait, tout en bénéficiant d'un écran de close proposé par les messieurs pour protéger d'autres tirs. Ensuite, ils pourront charger au tour d'après si l'autarque a survécu et ainsi le sortir de son calvaire. S'il est mort, on espère que ce soit pendant la phase de close adverse, donnant l'occasion aux fantômes de tirer leur coup (de canon) et peut être aussi de charger sans se bouffer trop de tirs, ni la charge des bourreaux du motarque. À voir si un GPmotard chancé ne fait pas mieux niveau cliquage...M'enfin c'est plus cher et ça monopolise un vieux dont le potentiel peut être plus utile ailleurs. Et c'est moins grave de se faire dépecer un autarque qu'un GP finalement.

C'est peut être possible pour les arlequins aussi. J'avais pas trop pensé à le mettre la dedans, mais finalement, ça empêche l'adversaire de s'approcher trop sournoisement et peut permettre de se démerder pour charger plutôt qu'être chargé.

L'ennui, c'est que là l'autarque ne doit pas trop ramasser parce qu'il doit quand même tenir deux phases de cac, dont la deuxième avec un godemichet sans piles...

Et puis autre détail important : dans les gardes ou dans les arlequins, il y a du psyker... Le serpent se mord la lance ardente aussi jumelée soit elle. :skull:

Sinon oui comme tu as dit, dans une armée avec spinneur, marcheurs de combat et spam de motos/serpent canon shu, ça doit pouvoir se sortir. Du Saim Hann un peu. Peut être aussi du Biel Tan, mais beaucoup d'aspects sont bien mieux avec malédiction finalement.
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[quote]À voir si un GPmotard chancé ne fait pas mieux niveau cliquage...M'enfin c'est plus cher et ça monopolise un vieux dont le potentiel peut être plus utile ailleurs. Et c'est moins grave de se faire dépecer un autarque qu'un GP finalement.[/quote]concrètement le GPMotard+chance ou le Motarch+Chance ça possède exactement la même endurance/Svg.

L'avantage du GP d'avoir euh... de la "sorcière chantante" (blessures 2+) est relativement rattrappé par la F6 energizer d'un Autarch en charge qui en plus possède facilement 2x plus d'attaques en fait.

Après c'est clair que si ça s'embourbe, au tour d'après le Motarch LdL se retrouve en F3 de base bien naze.
Là on compte alors sur son E4, son I6, sa CC6... et sa save 3++/4++ (car chancé) pour qu'il tienne le coup jusqu'au prochain tour Eldar ou un renfort arrive...

le Motarch "LdL" n'aime pas l'embourbement, mais un GP solo non plus en fait, lol...

Après ce genre de manœuvre c'est a étudier sur le terrain au cas par cas, juste un coup de poker a sortir parfois, mais parfois mieux vaut "s'abstiendre."

Mais si on parle de Chance, alors ça n'a pas de raison d'être dans ce topic qui est "sans GP la fête est plus folle".



Enfin comme le disait le slogan : "GP, si y'avait mieux ça se saurait..."

en même temps : "Tautalrch, vous ne viendrez plus chez nous par hasard." Modifié par MacDeath
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Mon avis perso sur le sujet et qu'il et assez difficile de se privé d'un Grand prophète de nos jours, c'est Le QG qui stabilise/optimise ta liste vis a vis de se qu'il y a dedans.
A part pour le cas d'une liste a thème, sortir sans grand prophète et une erreur pour le joueur qui souhaite faire un minimum de résultat.
En dehors des perso spé qui sont se qu'il sont, c'est a dire assez moyen rapport qualité/prix mise a par l'avatar qui lui et presque parfait, tu a le chois entre soit un GP qui va limité les sorts ennemi et booster grandement la moindre unité qui va être la cible de ces sort ou un autarque qui lui et en mousse a cause de sont endu3 (se fait auto-killer par le moindre pain F6+ certes tout comme le GP mais lui au moins tu peut anticipé et lui calé une chance sur la tronche) et de sa force 3 qui fait que même en énergétique, si tu fait 2 morts c'est le bout du monde, a part cas particuliers ou tu prendrai un autarque en motojet mandi-lance stelaire/fuseur (qui et pour moi la seul façon de le rentabilisé) la tu et une "brute" de close en charge avec tes attaque énergétique F6 I6.

Pour se qui et des sorts cela dépend de se que ta liste comprend, en clair chance c'est obligatoire, rien que pour pouvoir relancer les sauvegarde du GP ou de ton Avatar ou encore ton falcon qui a fait 24pouces ou n'importe quel unité qui en aura besoin un moment donner.

Guide, c'est le 2em "must-have", pouvoir relancer tes jets de CT avec des marcheur ou autre falcon, c'est la garanti de casser ta cible ou de grandement l’affaiblir.

Malédiction, c'est assez énorme je le reconnais, mais si ta liste ne table pas sur de la blessure a 4+ ou 5+, le sort ne sert quasiment a rien, en gros, quand tu a du MLE, RL ou autre fuseurs et que 80% de tes tirs sont F6 ou + (donc blesse a 2+ de l'endu 4), ne met pas se sort, tu économisera des points et ta note de compo ne sera que meilleurs.

Guerre mentale, c'est pas trop mal bien que trop anecdotique, qui permet de sniper les perso tranquille, le gants, le prêtre et autre médico, sa peut être très sympa mais pas assez fiable pour qu'il soit rentable .

Tempête surnaturelle, pour moi c'est le petit sort de blast qui va bien en complément de chance/guide, Gros gab. F3pa- en somme c'est pas terrible mais le 2em effet kisskool c'est que bien que tu ai une chance de pénétré le blindage( même de faire un lourd dans du blindage 14 ^^) c'est que sur un des de dispersion tu peut réorienté les chars, même si se dernier et toucher d'un millimètre par le gabarit (se qui donne en gros 70% de chance qu'il soit dans la direction qui t'avantage) cela peut paraitre assez moyen comme bonus mais pouvoir mettre le cul d'un chariot de guerre ou d'un lemanruss face a tes marcheur de guerre ou autres serpent en rayonneurs lazer, sa n'a pas de prix!


Voila, j'espert que cela aura pu t'aidé a faire ton choix.
Sairuss
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[quote]Mon avis perso sur le sujet et qu'il et assez difficile de se privé d'un Grand prophète de nos jours, c'est Le QG qui stabilise/optimise ta liste vis a vis de se qu'il y a dedans.
A part pour le cas d'une liste a thème, sortir sans grand prophète et une erreur pour le joueur qui souhaite faire un minimum de résultat.
En dehors des perso spé qui sont se qu'il sont, c'est a dire assez moyen rapport qualité/prix mise a par l'avatar qui lui et presque parfait, tu a le chois entre soit un GP qui va limité les sorts ennemi et booster grandement la moindre unité qui va être la cible de ces sort ou un autarque qui lui et en mousse a cause de sont endu3[/quote]De toute façon on est bien d'accord là dessus dès le départ, lol...


en gros en V5 moderne, les QG utilisables sont :
GP : encore et toujours.
Eldrad : bien sûr.

Puis les QG qui coutent autour de 150pts, soient Yriel, Avatar et Motarch... ces 3 derniers choix étant alors pour des compos relativement typés et pas toujours faciles, et à aligner conjointement avec un GP (ou Eldrad) de toute manière.

le reste c'est juste pour le challenge et le fun ou l'idée de sortir une superbe figurine convertie ou un Saigneur Phoenix à la rigueur.

[quote]Pour se qui et des sorts cela dépend de se que ta liste comprend, en clair chance c'est obligatoire, rien que pour pouvoir relancer les sauvegarde du GP ou de ton Avatar ou encore ton falcon qui a fait 24pouces ou n'importe quel unité qui en aura besoin un moment donner.

Guide, c'est le 2em "must-have", pouvoir relancer tes jets de CT avec des marcheur ou autre falcon, c'est la garanti de casser ta cible ou de grandement l’affaiblir.

Malédiction, c'est assez énorme je le reconnais, mais si ta liste ne table pas sur de la blessure a 4+ ou 5+, le sort ne sert quasiment a rien, en gros, quand tu a du MLE, RL ou autre fuseurs et que 80% de tes tirs sont F6 ou + (donc blesse a 2+ de l'endu 4), ne met pas se sort, tu économisera des points et ta note de compo ne sera que meilleurs.[/quote]Malédiction est le seul must have à la base, les 2 autres sont aussi des choix qui alors oriente ta compo globale qui doit alors tourner autour...

Svg invulnérable (Avatar, pavé d'archonte, etc...) pour Chance.
Falcons, grêles importantes, Rangers, Marcheurs... pour guide.

Seules quelques rares compo ultra méca/mecha peuvent vraiment se passer de Malédiction, mais dès que tu as de vrais pavés de troupailles, c'est un must have rien que parce que ça te défend bien au moindre CàC, et encore une liste lourde en LMEldar peut aussi apprécier : pleins de serpents LMEldar... ça fait pleins de missiles plasmas quand même, et si tu as justement une malédiction, ça commence à piquer parfois bien..

[quote]Tempête surnaturelle, pour moi c'est le petit sort de blast qui va bien en complément de chance/guide,[/quote]ça va surtout bien avec malédiction aussi. Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1332804198' post='2104601']

Seules quelques rares compo ultra méca/mecha peuvent vraiment se passer de Malédiction, mais dès que tu as de vrais pavés de troupailles, c'est un must have rien que parce que ça te défend bien au moindre CàC, et encore une liste lourde en LMEldar peut aussi apprécier : pleins de serpents LMEldar... ça fait pleins de missiles plasmas quand même, et si tu as justement une malédiction, ça commence à piquer parfois bien..

[/quote]

Justement, j'ai joué malédiction en V3 en gavintoc, en V4 avec de la liste triple banshee/triple falcon double GP double grêle, mais en V5 je joue de la liste saturation F6, mes troupes sont en générale 10gardien RL en réserve pour venir tard dans la partie prendre mon objo, 5 mirages histoire de viré quelques pv sur de la créature monstrueuse et faire du teste de pilonnage de si de la, 2x5 vengeur a poil, un en serpent l'autre en falcon, du blindage 12 en RL/ML qui prennent les objos, le reste c'est 2dragon exarque lance-flammes lourd tireur d'élite (relance les blessures)en serpent, du faucheur exarque MLtempest tireur d'élite, 3marcheur RL, 1vipersRL/CS, 5araignés double tisse mort, 1 avatar histoire de closé et faire rire les enfants et un GP chance/guide/tempete.
En gros j'ai 65tirs F6, 11tirs de fuseurs, 4tirs F8, 2lance-flammes F5 relance de blessures, et 2gab F4 en barrage multiple qui relance aussi les blessures, dans cette config mettre malédiction ne sert a rien car a part mes 19tire de catapulte shu, tout le reste blessent en générale a 2+ ou 3+/4+ relancable de base (sur endu 4), certes, blessez a 2+ relancable c'est mieux que 2+ tout cours mais c'est quand même un peut surfait.

En bref comme je le disais plus haut, la malé c'est très bien mais si tu n'en a pas besoin tu peut t'en passez, tout dépend de la liste et de la façon de la joué.
Sairuss.
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[quote]Justement, j'ai joué malédiction en V3 en gavintoc, en V4 avec de la liste triple banshee/triple falcon double GP double grêle[/quote]

Le codex de la V3 et de la majeure partie de la V4, "gavintoc" n'avait pas malédiction. C'est bien de jouer les anciens mais faut vérifier ce qu'on dit... :whistling:

Même si je suis d'accord sur le fond pour dire que selon les listes et les manières de jouer malédiction n'est pas obligatoire. Après ça reste quand même le pouvoir le plus simple d'utilisation, avec le meilleur rapport qualité/prix, et qui, a plus forte raison chez les débutants, sera le plus souvent utilisé...


(on partirait pas légèrement en HS là??!)

[TinchO] Modifié par Le retour de Tincho
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Bon, reprenons alors.

Armée "sans psykers"... au sens stricte.

Donc de l'Aspect, du Ranger, du Véhicule.


et en QG soient :

=Autarchs
=Yriel.
=Saigneurs Phénix
=Avatar

Les choix fantômes ne sont pas "viables" sans le moindre psyker.

De même les choix Gardiens sont alors relativement merdiques, sauf peut être les minipavés de Motojets qui offent de la prise d'objo, mais sinon ne deviennent pas de bon receptacles à Motarch si il n'y a pas d'Archonte.

Mais il est vrai aussi que ces mêmes gardiens sont pas trop chers non plus et peuvent bien faire un bon garnissage de Serpent.
Et ils peuvent accueillir un SPhénix ou un Autarch (les Aspects étant plus limités pour les Phénix).

Les Arlequins n'ont alors pas droit au PO... donc quand même envisageable en version embarquée (prêt d'un Serpent ou surtout un Flacon)

Pour le QG.
en gros en classique on aurait un GP maudisseur qui soutien pour "seulement" 100pts des unités.

le truc bien c'est que le GP (boosteur QG donc) peut être moins exposé que l'unité (les unités) qui sont justement boostées.


Dans le cas des Autarchs ou Saigneurs Phénix... soit le boostage est relativement léger (Autarch de base) soit "super bourrin" mais aussi super cher (S-Phénix)... mais surtout c'est "embarqué" avec l'unité à booster, et cette unité "boostée" est unique.
(après il en vas de même avec les pouvoirs autres que Malédiction bien sûr)


L'Avatar, il est vrai qu'on a pris goût au luxe de le Chancer systématiquement.
C'est oublier que la figurine de base est moins haute qu'un SF ou un Marcheur et donc un poil plus facile à cacher...


le hic, c'est que le GP reste pourtant à la fois pratique et pas toujours cher.

Prévoir donc les choix sans soutien psyk : Serpents... car Armes F6-F8 et jumelé (pas besoin de Guide ou Malédiction).

les Saigneurs Phénix sont surtout des bêtes de CàC finalement.
Prévoir aussi l'usage massif de la réserve pour maximiser les Autarch éventuels.

ça reste quand même un montage hasardeux quoi qu'il en soit, et au rapport points/efficacité délicat.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
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[quote name='Le retour de Tincho' timestamp='1332877824' post='2105268']

Le codex de la V3 et de la majeure partie de la V5, "gavintoc" n'avait pas malédiction. C'est bien de jouer les anciens mais faut vérifier ce qu'on dit... :whistling:


[/quote]

Oui désolé, je me suis assez mal exprimé en fait, c'était plus pour dire que globalement a part une partie de la V4(V4 codex), je n'utilisais pas malé et que cela n'était pas forcément obligatoir de l'avoir.

Sairuss.
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Juste de passage pour dire que avec les news forge (Bouh c'est pas beau , je sais ) la liste 2 autarques m'apparaît viable . Surtout avec ses saloperies d'hornet ou même en jouant des spectres ( un peu plus mou à mon sens ) .

Qu'en pensez vous?
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  • 1 mois après...
Moi, personnellement, je ne vois que 3 versions exploitables pour l'Autarch :

[list]

[*]Autarque Low-Cost 100 pts
[/list] Arme Energétique, Mandibules, Fusil Thermique.
[i]--> Dans une unité de 5-8 Scorpions en Serpent.[/i]

[list]

[*]Autarque Crisis 105/120 pts
[/list]Générateur Warp, Fusil Thermique ou Lance-Missiles Faucheur
[i]--> Dans une unité de 5-8 Araignées Spectrales[/i]

[list]

[*]Autarque Lancelot 140 pts
[/list]Motojet, Mandidbules, Lance Laser
[i]--> Dans une unité d'Arlequins jusqu'à être à portée de charge.[/i]

Bien sûr, cela vaut surtout contre du Tau/GImp/Eldars Noirs/Sistas ..

Amicalement,

Sigrist
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[quote]Générateur Warp, Fusil Thermique ou Lance-Missiles Faucheur[/quote]LMFaucheur ?
nope.jpg
C'est mouvement ou tir et le générateur de saut Warp n'est pas un "propulseur" même si ça y ressemble un peu.
le LMFaucheur est plus exploitable posé sur un motojet, ou là effectivement tu as droit à du mouvement ET tir.

Enfin toujours donner "au moins" une épée troncuteuse tout autarch, F+1 et A+1 pour "seulement" 5pts, c'est bon à prendre. Modifié par MacDeath
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[quote]
Enfin toujours donner "au moins" une épée troncuteuse tout autarch, F+1 et A+1 pour "seulement" 5pts, c'est bon à prendre.
[/quote]

Je suis bien d'accord.
Surtout si l'autarque est mobile, il trouvera certainement des cibles faibles à sa portée.
Moi j'aime bien l'épée énergétique, avec une potentialité de malédiction c'est quand même sympa.

Au final un autarque avec un fuseur et des attaques énerg, c'est une boîte à outil assez utile pour compenser nos lacunes : un slot pour caser de la fusion, un appoint ponctuel de touches énergétiques en close, un +1 de réserve pour jouer confort en full-réserve et éviter de perdre 3 transports au T1, etc...

[quote]
la liste 2 autarques m'apparaît viable
[/quote]

2 j'ai jamais essayé, mais déjà un + une liste adaptée (choix mobiles, fep ou flankeurs, etc...) c'est plutôt sympa.
D'autant plus que l'autarque profite pas mal des pouvoirs classiques d'un gp : malédiction, chance (comme beaucoup de choix me direz-vous).
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[quote]Je suis bien d'accord.
Surtout si l'autarque est mobile, il trouvera certainement des cibles faibles à sa portée.
Moi j'aime bien l'épée énergétique, avec une potentialité de malédiction c'est quand même sympa.[/quote]Pas qu'il cherchera bien le CàC en fait, il cherchera surtout à l'esquiver en général, en fait ça dépend de l'armée d'en face il est vrai...
Mais justement, comme l'Autarch est de toute façon faible en CàC (hormis la config Lancier Motard qui doit quand même faire attention à ne pas se faire charger mais charger elle même...) ...

Le fait de donner une épée troncuteuse "au minimum plutôt que rien" c'est surtout histoire de principe, qu'il puisse au moins se défendre un peu moins mal donc.
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[quote]C'est mouvement ou tir et le générateur de saut Warp n'est pas un "propulseur" même si ça y ressemble un peu.
le LMFaucheur estp lus exploitable posé sur un motojet, ou là effectivement tu as droit à du mouvement ET tir.[/quote]

Moi il me semble que l'Infanterie Autoportée est [i]Implacable [/i].. non ?
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Haha, va expliquer ça a un Tau, ces jeunes races sont décidément pas encore bien fini...

:shifty:


Bon, avec les Corsaires c'est une autre paire de manche il est vrai...
Hélas on peut pas coller un LMFaucheur à un Perso Corsaire avec JetPack... dommage quand même.:crying:

Mais il est vrai que la V4 n'est pas bien claire et net sur les Propulseurs et Pack d'autoportage...
la flegme de faire des pages un peu mieux expliquées et séparées lol.

Et il est vrai aussi que de fait le Saute-Warp des Araignées est un peu un hybride entre le Flight-pack et le Jump-Pack...euh...
En fait il possède un peu le meilleur des deux... mais pas de neccessité de donner "propulseur" car les Araingées ne sont pas censées avoir d'armes lourdes... et que bouger de 12ps avant la charge/CàC c'est super bien aussi.
Et donner un second mouvement plus aléatoire et dangereux est dans le fluff du saut dans le Warp.

Entre le pack "Autoporté" et le "Propulseur" donc quand même.


le problème c'est que pour le "Propulseur", ils ont mis une entrée de genre "comme Autoporté mais avec ça en moins et ça en plus"...muarf...

z'auraient mieux fait de carrément séparer les 2 variantes clairement... et être un peu plus performant sur les choix des mots clefs... V4-V5... tsk tsk... Modifié par MacDeath
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