Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Gimp] 2000 points d'un vieux


Messages recommandés

Plops, ça fait un bail que je n'ai posté ici, et d'ailleurs que je n'ai joué à 40K (les sirènes de Battle...)

En fait, depuis la sortie du dex Gi qui ne m'avait pas follement emballé.

Bref, j'ai quand même envie de me refaire une partie "histoire de", et de préférence sans me faire exploser.

Je suis partant pour tout bon conseil (ou mauvais) en vue de rendre ma liste jouable, sachant que je ne compte quand même pas racheter 5 VAB et 2 valkyries, même si ce serait sans doute efficace.

QG

Capitaine stellaire Archange, QG de compagnie

4 lance plasmas, un maître de la flotte

VAB chimère: multilaser et Bolter Lourd de coque.

195 points

Parce que le patron, il rigole pas avec la taille de son calibre, il lui faut quelque chose de puissant.

Et puis aussi un truc pour arrêter les balles pendant qu'il donne des ordres. Et un truc pour "tout péter", parce que c'est fun.

ELITE:

7 Ratlings

70 points

J'aime bien ces ab-humains, peut-être parce qu'ils me font me sentir plus grand? J'aime aussi cette unité qui tient un quart ou un objo et fusille les créatures monstrueuses à l'envi. Je dois dire que les créatures monstrueuses sont ma peur secrète, j'ai été traumatisé par le dex Tyrranides et sa pléthore de gros machin dans la version précédente. Le nouveau Dex, j'ai encore jamais joué contre, mais bon, mieux vaut prévenir...

5 Troupes de choc

2 fuseurs, arrivent en FeP.

105 points

L'anti-char qui a fait ses preuves: ils débarquent, ils explosent le véhicule, ils meurent.

5 Troupes de choc

2 Lance Plasmas en FeP

115 points

Plus polyvalents, plus chers: ils font mal à l'élite, au véhicule léger (le LP est très efficace sur un derrière, le rendant brûlant), ou aux... créatures monstrueuses. Une vraie phobie, je vous dis.

TROUPES

Les anciens des mondes ruches: Unité d'infanterie.

375 points détaillés comme suit:

1-commandement de compagnie:

4 LF + VAB chimère ML et BL: ça sent le brûlé, ici...

105 points de chaleur mobile.

2-Peloton d'infanterie 1: Autocanon et fuseur

70 points

3-Peloton d'infanterie 1: Autocanon et fuseur

70 points

4-Peloton d'infanterie 1: Autocanon et fuseur

70 points

5-Équipe d'armes lourdes: 3 mortiers

60 points

Les trois unités d'infanterie comptent fusionner pour bénéficier du CD du commissaire. Avec les ordres adéquats, ils devraient me fournir l'anti-char/élite/créature monstrueuse (OUI!) nécessaire voire indispensable. Les mortiers, j'aime bien, c'est polyvalent, ça surprend, et c'est toujours utile.

Les nouveaux fraîchement formés: Unité d'infanterie.

230 points détaillés comme suit:

1-commandement de compagnie:

Un mortier

35 points (je savais pas trop quoi en faire, j'ai plus de VAB à disposition. Bah ils donneront des ordres.).

2-Peloton d'infanterie 1: AutoCanon et Lance Grenade

65 points

3-Peloton d'infanterie 2: AutoCanon et Lance Grenade

65 points

4-Peloton d'infanterie 2: AutoCanon et Lance Grenade

65 points

L'antivéhicule léger, ou la troupe mobile, au choix.

ATTAQUE RAPIDE

Les deux fêlés: sentinelles de reconnaissance.

Deux autocanons.

80 points

Ils débarqueront là où on en a besoin (ou pas), et essaieront de prendre un arrière de véhicule léger ou gêneront l'adversaire.

Chien de l'enfer hellhounds

1 Hellhounds

130 points

Chien de l'enfer hellhounds

1 Hellhounds

130 points

Ils géreront avec brio les grosses unités à couvert. J'en mets deux parce qu'un seul sera trop vite neutralisé. Et puis, deux c'est mieux, non?

SOUTIEN

Plate-forme de tir Leman Russ:

Bolter Lourd de coque

paire de Bolter lourd latéraux

Mitrailleuse

180 points

Même si on explose son canon principal, il reste une menace sérieuse avec sa multitude d'armes de saturation.

Le KING: Leman Russ Demolisher

Canon Laser de coque

180 points

Je manque sans doute d'ouvre-boîtes, il fera donc l'affaire. Toujours terrifiant, c'est en plus une belle pièce centrale

Manticore

160 points

La manticore me semble une excellente artillerie avec ses gabarits multiples de F10..

TOTAL: 1960points

Une centaine de piétons, une dizaine de véhicules.

A vous: que pensez-vous de la viabilité d'une telle armée en tournoi? Quelles sont les némésis, que manque-t-il, ais-je commis une irréparable erreur?

Je vous remercie d'avance.

PS: j'espère que la mise en forme est correcte, sinon je corrigerai.

Modifié par Archange
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

salut, j'adore ton armée !! <_<

j'aurais peut-etre mit un LFL au com. de pon LF pour maximiser la saturation sinon presque rien a dire, j'aime.

ah le truc ! met une fig d'elvis presley de cher hasselfree sur ton LR démo, comme sa il portera bien son nom !! :huh:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ta liste est largement jouable. Aucune grosse erreur. Il n'y a que le QG que j'aime pas trop niveau config (et le maître artilleur que je haïs).

Et les HellHound par deux... pourquoi pas. Mais bon, sur un immo' tu perd un char !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Plutôt une bonne liste <_<

mais à ta place j'enlèverais le maitre artilleur qui est vraiment trop peut précis, avec les trente points tu peut mettre 3 radios,un ratling et remplacer le basilisk par le colossus se qui réduit la porté minimale et te permet de viser les ruines sans craindre la 4+ qui retire toute sa saveur aux armes d'artillerie.

PS: les ratling peuvent contester mais pas tenir un quart de table ou un objo.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

D'abord merci pour ces commentaires rapides.

Ta liste est largement jouable. Aucune grosse erreur. Il n'y a que le QG que j'aime pas trop niveau config (et le maître artilleur que je haïs).

Le fait de le blinder d'armes lourdes? J'avais pensé à faire l'inverse: blinder le second peloton de commandement des troupes avec les armes lourdes et donc embarqués, mais j'ai un peu peur que mon QG principal (avec mortier?) soit trop facilement ciblable, hors d'une chimère. Le maître artilleur, je pense qu'il s'agit d'égoûts et déboueurs, ça ne se discute pas <_<

et remplacer le basilisk par le colossus se qui réduit la porté minimale et te permet de viser les ruines sans craindre la 4+ qui retire toute sa saveur aux armes d'artillerie.

J'y ai pensé, mais niveau couvert, il y a déjà deux hellhounds et quatre mortiers. A part l'armure 3+ à couvert, pas besoin du colossus. En outre, je ne suis pas sûr d'y gagner réellement en portée, vu que le colossus doit voir pour tirer.

Le basi, je peux le fourrer vraiment dans un coin alors que le colossus doit être un peu plus proche pour voir, et donc perd un peu de l'intérêt des 12 ps de distance mini.

Je pense que le plus puissant/efficace, ce serait évidemment la manticore, mais bon...

Modifié par Archange
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mouais!

J'suis pas fan de la liste!

Je trouve pas mal de carences! Surtout pour du tournoi!

Je suis pas fan des deux hellounds => Sur un immo c'est détruit

Je suis pas fan des troupes de chocs => deux fuseurs CT4 ça se rate vite

Je suis pas fan des pelotons à patte en sous nombre => 2000 Pts 100 gardes ça fait light!

Je suis pas fan du maître artilleur = > ça dévie tout le temps prends plutôt un conseiller de flotte!

Je suis pas fan des deux sentinelles = > pas utile deux auto-canons pour 80 points y'a mieux , beaucoup mieux!

Voiloù! Sinon le reste ça va ! Enfin pense quand même que tu vas tomber sur des listes "durs" vu que c'est pour du tournoi! Donc moi j'pense qu'une liste comme ça tu auras du mal sur des listes opti... enfin après ça dépend de ton style de jeu! En tout cas pour moi c'est pas du tout mon style xD

PS : A oui je suis pas non plus fan des mortiers mais bon!

Sinon je suis Fan des vétérans xD

Modifié par Payax
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Donc déjà deux blindés en escadron : oublie, j'ai vu trop souvent pleins de joueurs le faire... sur un immo c'est pété sachant que ça peut arriver même sur un dégâts superficiel. Les unités anti-char à 2000 points s'pas ça qui manque, les hellounds tiendront pas longtemps...

Je note et j'y réfléchis. Faudra peut-être me passer des cavaliers pour caser le deuxième hellhound en individuel.

Les troupes de chocs : inutiles 2 fuseurs en FEP trop cher pas rentable... prends des vétérans! Pour te donner une idée : même moi sur du blindé avec 4 fuseurs j'arrive à louper des CT 4 jumelées...

Heu ouais... mais les vétérans, ils sont pas aéroportés, si je ne m'abuse?

Donc pour aller chercher l'ennemi à courte portée, il faut un transport. Ca revient à vraiment plus cher que l'unité suicide de 100 points.

Les pelotons avec une arme spé motorisé? Mouais... CT3... ça fait cher... le lance-plasma pour peu d'efficacité opérationnelle. Je vois pas l'utilité de motorisé des gardes : soit tu joues du mécanisé vétéran soit du full piéton, la solution intermédiaire en tournoi ça existe pas...

Je ne comprends pas trop ton commentaire, peut-être as-tu mal lu?

J'ai 3*10 gardes avec CL et LP

2*10 gardes avec AC et LG

Et à côté de ça deux chimères qui contiennent les unités de commandement: l'une avec 4 Lance Flammes (pour un peu de mobilité), et une autre avec CL et 2LP pour un peu de protection (vu que c'est mon QG).

Les blindés cachent la vue et si tu dois débarquer pour lancer 3 salves de tirs CT3...

Pourquoi débarquer quand on peut faire tirer 5 figurines par la trappe?

Pareil pour ton peloton = > 2 Auto-canons useless ça sert à rien, soit tu satures soit tu fait pas de la demi mesures. Pareil pour le mortier inutile ( ça sert à quoi un mortier sérieux?)

Et donc tu préconises 20 gardes sans arme lourde? Ou de prendre 30 gardes en plus pour avoir 5 autocanons?

Je ne comprends à nouveau pas de quel concept tu essaies de parler.

Le mortier est vraiment intéressant: gabarit F4 à peu près n'importe où sur la table de jeu, et comme il n'y a pas besoin de ligne de vue, ce sont des points que l'adversaire n'aura pas (pas trop dur de planquer derrière un véhicule, qui même s'il est détruit, continue à bloquer les lignes de vues).

Au niveaux des choix soutiens tu devrais prendre deux hydres à 2000 Points, ça aide vachement ce char pour un faible coût!

Mouais enfin, là on parle plus de ma liste, si je ne m'abuse...

Il n'y a que trois places en soutien, et je les ai prises, donc ce serait bien de dire ce qui est à remplacer, et pourquoi. Je me doute que l'hydre est bien, même si sa PA laisse à désirer quand même.

sachant que tu n'as pas beaucoup d'arme CT3/CT2 on te les exploses et le Space Marine fait ce qu'il veut après... sachant que en tournoi plus de 50% des listes sont full Space Marine!

C'est pas faux. Mais du coup, pourquoi me conseilles-tu des hydres?

Pareil pour les sentinelles (j'vois pas l'utilité de deux Auto-Canons CT3 pour 80 Points y'a plus rentable...un griffon par exemple ou une hydre, ou équipé une escouade de vétérans...ce genre de choses quoi xD)

Deux autocanons scout, ça me semblait de bon aloi. Et si ça ne sert pas, ça peut bloquer efficacement une unité sans gantelet ou contester.

Et puis, les figurines sont magnifiques. <_<

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai modulé le comment après xD cf new édition!

Hydre abusé ! Pas pour la PA mais ça fait le café ! ça sature quasiment tout (F7) et ça casse facilement du blindé de transport / léger... très facilement même pour un coût relativement faible! Tout le monde au début rit des hydres même les adversaires... après la partie il se demande comment cette abération de 75 Points seulement existe... ( CT3 jumelées, 4 tirs / hydre... pas de sauvegarde de couvert pour les antigrav...)

Mais je t'assure les chimères ça casse facilement (j'en joue 7 a 2000 Points)! Donc si tu en as pas masse ça va casser comme des petits pains et t'auras pas forcement de quoi soutenir une guerre d'usure niveau blindé ( moi perso j'en perd une ou deux ou trois voilà quoi...s'bien ça me laisse de la place pour les autres blindés et l'unité à patte peut retourner def mon objectif).

Mais les vétérans sont pas aéroporté mais 2 Fuseurs CT4 non jumelées... tu verras bien mais ça te coutera trop cher pour pas grand chose (sauf si tu as de la chance aux dés en fait!) Et les vétérans rien ne t'oblige à les jouer en suicide <_< Sinon tu peux prendre une vendetta aussi! Mais bon j'ai lu que t'avais p'têt pas trop envie ( pourtant la fig est vraiment pas mal :huh:)

Bon ils se prendront des coups mais bien joué dans une bonne liste ça fait mal!

Sinon en élite tu peux essayer les psykers =)

Pour les mortiers certes... sauf que ça dévie (petit gabarit en plus...) F4 la PA je m'en souviens plus ça doit être 5 ou 6... prends plutôt des griffons à ce compte là! Mais des gardes avec des mortiers... ça va pas tuer grand chose sauf contre du populeux... et encore!

Modifié par Payax
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hydre abusé ! Pas pour la PA mais ça fait le café ! ça sature quasiment tout (F7) et ça casse facilement du blindé de transport / léger... très facilement même pour un coût relativement faible! Tout le monde au début rit des hydres même les adversaires... après la partie il se demande comment cette abération de 75 Points seulement existe... ( CT3 jumelées, 4 tirs / hydre... pas de sauvegarde de couvert pour les antigrav...)

Je veux bien le croire, ça a l'air vraiment peu cher pour un double autocanon sur un blindage 12, d'autant que certains antigravs eldars doivent moins rire avec ça. Mais je n'ai pas les figurines, et a priori, c'est du forge world direct pour en avoir...

Mais je t'assure les chimères ça casse facilement (j'en joue 7 a 2000 Points)!

Je sais bien. Mais mon but n'est pas de faire une full mecanisée: je sais ce que c'est, et j'aime pas, je trouve ça moche et pas dans l'esprit de ce qu'est la GI.

J'aime pas non plus le full piéton, et je n'aimais pas le full aéroporté de l'ancienne version. Donc j'essaie de trouver un juste équilibre entre les chars et la piétaille.

Une centaine de piéton me semblait relativement honnête, parce qu'au delà, on sombre dans le full piéton, et on peut oublier les chars. Et inversement, si j'enlève du piéton, je n'ai plus assez de troupes, et il faut que je rajoute de la chimère pour éviter de la faire tuer.

Bon, certes, j'aimerais bien ajouter une chimère en plus, avec une unité spéciale démolition dedans (trois charges de démolition, j'aime la subtilité).

Mais les vétérans sont pas aéroporté mais 2 Fuseurs CT4 non jumelées... tu verras bien mais ça te coutera trop cher pour pas grand chose (sauf si tu as de la chance aux dés en fait!)

Les 3 terminators avec combi fuseurs en FeP, oui, j'en jouais vraiment un max en chaos, donc j'aime beaucoup. Ils m'ont rarement déçu. Evidemment, les troupes de choc n'ont pas l'effet kiss cool 2+.

Et les vétérans rien ne t'oblige à les jouer en suicide <_<

Mais vu qu'ils sont trop cher et fragiles pour rester à pattes comme des péons, il faut leur donner un transport. Et là, ben on est dans la division mécanisée, et c'est pas mon trip. En outre, une armée de vétérans, ça me parle pas du tout.

Sinon tu peux prendre une vendetta aussi! Mais bon j'ai lu que t'avais p'têt pas trop envie ( pourtant la fig est vraiment pas mal :huh:)

Mouais bof, elle est trop grosse, elle ne rentre pas trop sur les tables de jeu, je trouve. A part ça, bien sûr elle sont intéressantes, il n'aurait plus manqué que GW ne puisse pas refourguer son gros kit...

Pour les mortiers certes... sauf que ça dévie (petit gabarit en plus...) F4 la PA je m'en souviens plus ça doit être 5 ou 6... prends plutôt des griffons à ce compte là! Mais des gardes avec des mortiers... ça va pas tuer grand chose sauf contre du populeux... et encore!

Les mortiers, c'est testé et retesté: il ne paie pas de mine, mais même du maroune, ça l'ennuie profondément, trois gabarits F4 qui tombent du ciel à chaque tour (c'est un barrage d'artillerie, donc la déviation est plus facile à maîtriser que trois gabarits isolés). Je connais plusieurs joueurs qui trouvaient ça nul sur le papier, mais qui ont changé d'avis après en avoir pris quelques uns sur le coin du crâne.

Je suis pas fan des pelotons à patte en sous nombre => 2000 Pts 100 gardes ça fait light!

Là c'est une remarque qui m'intéresse: à partir de combien ça devient "honnête", sans aller dans le full piéton qui est lourd à jouer et qui ne m'intéresse pas.

Si je rajoute 20 péquins, ça rend la liste plus dure? Au delà de 20, il faut commencer à virer des trucs.

Les ratlings pourraient être virés, même s'ils me semblent assez utiles en cas de créature monstrueuse en face. Mais contre du marine, c'est effectivement fort bof. A voir à quoi ressemble le paysage d'un tournoi de nos jours.

Les cavaliers m'ont quand même rarement déçus, et ils évitent la petite FeP ou arrivée de flanc près ou derrière mes chars. Mais à la rigueur je pourrais aussi m'en passer. (ça me permettrait de donner un slot à chaque hellhound).

Les deux sentinelles, c'est plus gênant, je les apprécie beaucoup.

L'idéal, si je suis bien, serait de rajouter deux hydres, mais je manque de slots de soutien.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est une liste intéressante qui apporte plein de solutions tactiques.

J'aime bien, mais il va falloir que tu la teste pas mal.

Les TdC kamikaze 2 fuseurs, c'est AMHA nécessaire lorsque l'on se passe d'avions, pour aller chatouiller les artilleries ennemies, voir un char lourd qui s'approche dangereusement.

En version LP, plus d'utilisations possibles...

Les ratlings sont les meilleurs porteurs de fusil de précision de la Garde. S'ils ne sont pas trop exposés, et si tu ne compte pas trop sur cette petite unité qui ne vaut que 70 pts, tu ne pourras pas être déçu.

Le maître artilleur est à changer contre un officier de la flotte. Ce dernier est OBLIGATOIRE dans n'importe quelle liste, à partir de 1500 pts, surtout en tournois.

Sa présence va soit tellement ralentir les réserves adverses que tu pourras les gérer facilement au fur et à mesure, soit contraindre un adversaire prudent à jouer sans réserves. Sans compter que ce petit bonhomme à 30 pts est une plaie pour les armées Démon.

Le QG en version full LP est un vrai bonheur. Soit déplacement de 6 ps et tir depuis la trappe, soit 12 ps, débarquement et tir.

C'est relativement peu cher par rapport à la puissance de feu déployée et les dégâts que ça occasionne sont incroyables (surtout contre une CM avec l'odre de jumelage auto-lancé).

Pas fan du LP + CL pour les infanteries. C'est très cher pour des gardes CT 3. Si tu cibles que des véhicules/CM et que tu passes l'ordre de jumelage tous les tours, pourquoi pas...

Enfin je trouve cette unité très très chère.

En parallèle, tu n'utilises que peu l'excellent autocanon. Cette arme est la Nemesis des transports et chars légers. En fait, là où la Garde triomphait en V4 par le nombre de LP déployés (10 pts à l'époque), elle vainc aujourd'hui par le nombre d'AC déployés.

Sinon je trouve aussi que le Basilik fait tache dans ta liste...

Le Manticore est plus résistant (pas découvert), meilleur en anti-chars lourds (F10 + artillerie donc le meilleur de 2D6 de pénétration et frappe sur le flanc) et meilleur en anti-grouilleux (d'une à trois grosses galettes). Contre les infanteries lourdes, sa PA4 n'est pas handicapante que cela au vu de la facilité des troupes à prendre une sauvegarde de couvert.

Si tu te trouves léger contre l'infanterie lourde, tu as toujours le Colossus. S'il ne peut tirer quen indirect, sa PA 3 et sa faculté à ignorer les sauvegardes de couvert en fait un tueur de marines impressionnant.

Sinon 2 Griffons se rentabiliseront forcément en anti-infanterie, même contre du MEQ, grâce à la saturation...

Le Basilik a vraiment perdu au passage du nouveau dex (un peu comme le tout plasma).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Gnah une liste qu'elle est sympa

Alors tous les commentaires ci-dessus sont bons et vrais, même s'il y a toujours des histoires de coups et de douleurs...

Juste quelques suggestions donc, je trouve qu'il y a des petits déséquilibres et des trucs qui risquent de mal se goupiller, avec des coups de pas de bol. C'est que des suggestions hein^^ (en fait faut pas tout prendre, car si tu prends tout ce que je dis, c'est pas possible à caser :) )

Dans tous les cas faut que tu testes avant de changer des trucs, ce genre de liste est pas évident à bien former...

-Ton QG

Amha tu te fourvoie sur son rôle/équipement :

Tu as pas mal de campeurs, avec les armes lourdes et les pelotons. du coup il serait super en boost du reste de l'armé : conseillers/ordres/moral. Une bannière peut être bienvenue du coup, et/ou de la radio également.

Et tu peux virer/tranférer la chichi pour la donner à quelqu'un d'autre. Caméléo à ne pas négliger au kazou.

Si tu fais ça, la caméléo, et/ou du monde en plus peut être bienvenue (genre garde du corps, ou conseiller pour fiabiliser tes réserves/gêner les réserves adverses, en fonction des missions/adversaires, tu fais crever le conseiller qui te sert pas en cas de perte).

Tu peux virer les plasmas là dessus, ça fait cher pour l'usage que tu auras si tu manques de points.

- Attaque rapide :

Pourquoi ne pas virer les cavaliers pour séparer les deux hellhounds ?

Alors oui tu perds les cavaliers, mais un escadron de deux bl12 part très vite, surtout à cause du dégat immo. Une rafale de canon d'assaut ou d'autocanon et tu risques de perdre les deux d'un coup.

Ca te ferait des points en plus, et si tu en manques encore, tu peux remplacer les AC des senti par du multilaser (entre 4 tirs f7 et 6 tirs f6 de flanc ou de cul, c'est kifkif, surtout si tu as un astropathe qui te fiabilise le côté d'entrée).

Penses aussi à varier le type de clebard en fonction des besoins provoqués par les autres choix.

Ou virer un hellhound tout court pour faire plein de points. Et genre caser la doublette de sentinelles et d'autres trucs à côté...

-Elite :

Les ratlings bof, j'en suis revenu. Pas si efficaces que ça, et moral foireux. En général ça te fais 3 ou 4 blessures par tour max, avec un perfo en cas de bol... Ouééé trop classe^^ Ca te ferait 70 points pour une chichi, ou des trucs en plus (genre des mortiers, des armes spé de la TdC etc...)

Pour la deuxième TdC avec plasma, tu pourrais leur filer une chichi, et éventuellement les passer à 7 gusses : en fonction du déploiement et de leur mission, couplés à un astropathe et de la senti scout, ils sont très efficaces et flexibles...

-Soutien

Basilisk beurk, pour quelques points de plus, tu peux caser des trucs bien plus sympas (colossus, deux griffons, manticore), à choisir en fonction de ce qui te manquera dans le reste de la liste.

les lemans sont classe, je trouve que ça complète bien le reste...

- Troupe

Bein tant qu'à taper dans le mortier, mets en plein plein c'est vrai que c'est bien bon ça.

Et les plasma en escouade de base, caca. Et les canons laser trop chers.

La config AC + LG est bonne et bien moins cher. Oublie pas que tu n'as que peu d'ordres, et plein de gugusses.

Par contre il te faudra d'autres trucs ailleurs pour compenser le manque d'antichars lourds.

La deuxième escouade de com avec mortier servira à rien du tout. Tu peux lui caser une chichi et 4 armes spé de ton choix, là ça change la donne.

Et surtout dans l'ensemble je trouve que tu manques d'antichar lourd fiable (pour péter du blindage 13 ou 14) : tu te fais croquer tout cru si la liste adverse dépasse les deux ou trois blindages 13. Genre tu es absolument incapable de stopper deux lands avec du pred ou du dread blindage 13. Tu as deux fuseurs en TdC, mais c'est tout, et les canons lasers ont pas un bon rapport pour leur prix, et les autocanons ne sont bons que contre le 10-12. Donc il te faut soit des trucs mobiles à 6 et + de force qui choppent les flancs, soit du fuseur (les deux c'est mieux!). Y'a pas de secret...

Modifié par Bidon one kenobi
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tout d'abord merci de tes précieux conseils. Le tactica est bien fait, au passage, il m'a permis d'un peu me remettre dans le ton

Les ratlings sont les meilleurs porteurs de fusil de précision de la Garde. S'ils ne sont pas trop exposés, et si tu ne compte pas trop sur cette petite unité qui ne vaut que 70 pts, tu ne pourras pas être déçu.

Je les jouais déjà quand ils nécessitaient un point de doctrine, et s'il n'ont jamais cassé la baraque, je ne me suis pas non plus mordu les doigts de les avoir pris.

Les TdC kamikaze 2 fuseurs, c'est AMHA nécessaire lorsque l'on se passe d'avions, pour aller chatouiller les artilleries ennemies, voir un char lourd qui s'approche dangereusement.

En version LP, plus d'utilisations possibles...

Effectivement, ça faisait fureur dans l'ancien codex (doctrine aéroportés), donc ça doit pas être SI mauvais maintenant.

Par contre je dois me passer de mes troupes d'armes spéciales fuseur-charge démo en FeP, ça c'est bien dommage.

Le maître artilleur est à changer contre un officier de la flotte. Ce dernier est OBLIGATOIRE dans n'importe quelle liste, à partir de 1500 pts, surtout en tournois.

La figurine étant identique, j'opte pour ça. C'est vrai que ça créera un dilemme chez l'adversaire, et étant psychologue, je ne vais pas dédaigner cet aspect crucial!

Le QG en version full LP est un vrai bonheur. Soit déplacement de 6 ps et tir depuis la trappe, soit 12 ps, débarquement et tir.

Adopté, je n'avais effectivement pas pensé à auto-lancer l'ordre, et ça me donne plus de mobilité que le canon laser.

Pas fan du LP + CL pour les infanteries. C'est très cher pour des gardes CT 3. Si tu cibles que des véhicules/CM et que tu passes l'ordre de jumelage tous les tours, pourquoi pas...

Enfin je trouve cette unité très très chère. En parallèle, tu n'utilises que peu l'excellent autocanon. Cette arme est la Nemesis des transports et chars légers. En fait, là où la Garde triomphait en V4 par le nombre de LP déployés (10 pts à l'époque), elle vainc aujourd'hui par le nombre d'AC déployés.

C'était effectivement l'idée (c'est pourquoi j'y adjoins un commissaire, mais j'ai soudain un doute sur le fonctionnement du jumelage sur un plasma). Mais c'est vrai que c'est très cher.

D'autre part, si je les passe tous en AutoCanon, ne vais-je pas manquer d'antichar? Je vois pas mal de triplette de vindicator traîner, voire plein de Land Raiders...

Ca reste une piste: je passe tout en Autocanon (ce ne sera pas difficile de transformer les CL en AC). Mais niveau armes spéciales, je vire bien entendu les lance plasmas bien trop onéreux. Pour mettre quoi? Le lance-grenade me semble le plus simple, mais je n'en raffole pas. Je pourrais mettre quelques fuseurs, histoire que les transports ne s'approchent pas trop près (ça évitera le rush rhino), de même pour les dread, je les préfère à distance.

Avec les points en plus, je pourrai prendre 10 péons en plus, c'est toujours ça de pris.

Sinon je trouve aussi que le Basilik fait tache dans ta liste...

:)

C'est vrai que par rapport aux nouveaux véhicules, le dex ne lui a pas fait de cadeau.

Si je reste sur l'idée de l'infanterie en full AC, je pense que la manticore est toute désignée pour remplacer le basilisk: ça tire aussi en indirect (mais seulement 24 de portée minimum), ça a F10 (donc bonjour les morts instantannées), et ça peut exploser du véhicule, même un monolythe n'est pas complètement serein. Certes, la PA n'est que de 4, mais comme il y a en moyenne 2 gabarits, ça compense plus ou moins (le couvert est quand même moins facile à obtenir face à un tir de barrage, si je ne m'abuse, puisqu'il faut être à couvert par rapport au centre du gabarit, non?)

Le colossus a l'air ultime contre le maroune (à condition qu'il ne soit pas motorisé, ce qui m'a l'air assez rare), mais son manque de polyvalence et le fait qu'il ne tire qu'en direct m'ennuie.

Je réfléchis à ça et j'édite.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le colossus a l'air ultime contre le maroune (à condition qu'il ne soit pas motorisé, ce qui m'a l'air assez rare), mais son manque de polyvalence et le fait qu'il ne tire qu'en direct m'ennuie.

Je réfléchis à ça et j'édite.

j"avais déjà noté ta réponse la première fois, mais si je ne me trompe pas il ne tirs qu'en INDIRECT (d'où la portée minimum). Que les autre généraux me disent si j'ai tord.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Là c'est une remarque qui m'intéresse: à partir de combien ça devient "honnête", sans aller dans le full piéton qui est lourd à jouer et qui ne m'intéresse pas.

Si je rajoute 20 péquins, ça rend la liste plus dure? Au delà de 20, il faut commencer à virer des trucs.

Bah une liste full piéton fait dans les 250 gardes en 2000 Points, voir p'têt moins full équipé ça dépend !

Perso je pense qu'il t'en faudrait 140 ça serait sympa ! Ouais 120 / 140 c'est plus honnête je dirai, ça augmente bien ta population et ça te permettra de mieux encaissé!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La liste est éditée: ça ne me fait pas vraiment beaucoup plus de monde mais les hell ont chacun leur slot, il y a plein d'autocanons dans la liste, et la manticore a pris la place du basilisk décidément à la ramasse.

Il me reste 40 points, et surtout un peloton de commandement dont je ne sais trop quoi faire...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il me reste 40 points, et surtout un peloton de commandement dont je ne sais trop quoi faire...

Avec la manticore tu respires un peu plus contre les gros blindages, mais tu manques quand même un micropoil de fuseurs je trouve (toi t'aimes le plasma, moi j'aime le fuseur :) )

Alors oui les TdC plasma peuvent se faire du blindage arrières de 10 ou 11, mais les 13/14 risquent de t'enquiquiner si tu manqes de bol sur les frappes de fuseur ou les dispersions.

40 points, presque le prix d'une chimère...

Suggestion, sans changer grand chose :

- vires les fuseurs des troupes en les ramplaçant par des LG (les fuseurs ne vont pas bien avec les autocanons), paf ça fait des chocapic tu as ta chimère

- grattes des points là où tu peux (genre senti en multilaser, la mitrailleuse du leman, les TdC plasma en fuseur (eh oui encore!) ou d'autre grattage si possible, et là tu mets la chichi à l'escouade de com de peloton, et avec les points grattés tu leur donnes des armes spé, des fuseurs seront bienvenus du coup, mais c'est plus cher faudra taper dans d'autres options ou effectifs...)

Si vraiment tu es short en points, tu peux enlever une escouade d'infanterie, mais c'est une grosse concession c'est vrai... Un commi est royal dans une escouade combinée.

En fait plus je regardes, plus je me dis que l'idéal serait 2 commis (un pour chaque peloton), des armes énergétiques dans les pelotons, et une escouade de peloton full fuseur (au moins 2 qui touchent, et 3 mini avec l'ordre de jumelage).

Mais pour ça faut taper dur quelque part... (c'est triste :) )

Et n'oublie pas l'idée des LFL de coque sur les chimères, ça peut t'aider contre la masse (dans tous les cas, en général tu fera bouger la chichi donc l'une des deux armes servira pas).

Pinaise ça me donne des idées ça^^

Modifié par Bidon one kenobi
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.