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Warhammer Forum

[ork]Liste à 550 points


squigounet

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Voici une petite liste d'armée pour un tournoi amical, qui a lieu le 11/03/11. Mes adversaires sont :

-La garde impériale, commandée par un fou du maître artilleur (à 30 points, il balance des grandes galettes force 9 PA 3, portée illimitée)

-Les taus, commandés de façon classique

-Les tyranides, commandés de façon classique

-Les spaces marines, commandés par un fan de frappe en profondeur.

Nous jouons en annihilation (les tournois amicaux sont décidément bien prévisibles)

Assez parlé, voilà mon armée :

QG : 100 points

Gros mek

Champ de force kustom

Armure lourde

Corps de cybork ou 2 grots graisseurs

TROUPES : 300 points

10 boys

truk avec éperon renforcé

10 boys

truk avec éperon renforcé

10 boys

truk avec éperon renforcé

SOUTIEN : 150 points

3 lobbas

3 lobbas

TOTAL : 550 points

La stratégie reste simple (et ork) : le gros mek rejoint les truks ensuite, deux possibilités :

-Contre la garde, les taus et les tyranides on fonce, on débarque les troupes qui s'occupent de tout ce qui est résistant, les lobbas s'occupent de la piétaille et les truks font des attaques de char (en fond de table, contre la garde et les taus, ça fait mal)

-Contre les marines, les lobbas essayent de s'occuper de la piétaille et les orks s'éclatent.

Et voilà, j'attends avec hâte vos critiques et remarques. Merci d'avance

Modifié par squigounet
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Tu n'as rien pour casser du blindage ou de la haute endurance! Ni pince, ni arme de tir avec une F>5. Plutôt que des lobba, j'aurai mis des zap, quitte à n'en mettre que 3. J'aurai aussi enlevé les éperons renforcé pour gagner des points. Le corps de cyborg te sera peu utile!

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Je trouve le zap trop aléatoire pour être vraiment utile. Et sans lobbas ni éperon renforcé, on manque d'anti-troupes (trente boyz en trois escouades, on va pas très loin avec ça). Les pinces semblent une bonne idée, peut-être enlever un groupe de lobbas (75 points) pour ajouter 2 nobz avec pince énergétique (70 points) et mettre trois grots graisseurs au gros mek ? Du coup, sur les trois truks, il y en a deux avec nobz et un avec gros mek. Pourquoi pas ? J'attends d'autres commentaires pour refaire une liste plus élaborée.

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Salut!

Je te conseille de prendre des kanons au lieu des lobbas, car le kanon a F8 et peut faire de l'anti-troupe PA 3 contre du SM ou avec le petit gabarit F4 PA5 contre de l'eldars tyty, et compagnie.Tu ne le regretteras pas.

Sinon essaie de mettre des nobz avec un emblème dans tes troupes et au moins un gros kikoup ou meme le top serait une pince, quitte à te passer d'un de tes soutien.Et n'oublie pas un emblème pour ton GMK.

En espérant t'avoir aidé.

Nicork

PS:Bonne WAAAGH à toi!

Modifié par nicork
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Toujours en continuation de ce que j'ai dit plus haut, on remplace le groupe de lobbas restant par des kanons, on gagne 15 points et on met un emblème pour tout le monde (2 nobz et le gros mek). Merci de vos réponses et je suis toujours en attente d'autres réponses

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Pense aussi que les armes d'appui sont de l'artillerie! donc F + le meilleur de 2D6! Cf codex P51

Les grot graisseur... Sur tes truc qui seront cassé quasiment coup sur coup, je vois pas trop l'intérêt.

En 550points, 30boyz, sa fait déjà du monde! A ce format là, grosso modo en face ta 10marines, un QG et un petit peu plus. Donc largement assez d'ork. Par contre, s'il te lâche un dread aie!

D'ailleurs, pourquoi ne pas faire 2x2 Kanon plutôt que 1x3 s'il te reste des points?

De toutes façon, en 550points, c'est dur de faire plus :)

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Mon adversaire ne jouera pas de dread (pouvoir jedi et connaissance de ses figurines). Quelles seraient les avantages de 2*2 kanons ? Qu'enlever pour avoir les 20 points manquants? Et pour les boyz, trente c'est peut-être fort mais au programme on a : charge, mort de la victime en un tour (pour les gardes et les taus), puis on se prend une soixantaine de tir et il n'y a plus personnes. Le truk, seul survivant potentiel, peut effectuer des attaques de char et se rentabilise. Voila, toujours en attente de posts

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Mon adversaire ne jouera pas de dread (pouvoir jedi et connaissance de ses figurines). Quelles seraient les avantages de 2*2 kanons ? Qu'enlever pour avoir les 20 points manquants? Et pour les boyz, trente c'est peut-être fort mais au programme on a : charge, mort de la victime en un tour (pour les gardes et les taus), puis on se prend une soixantaine de tir et il n'y a plus personnes. Le truk, seul survivant potentiel, peut effectuer des attaques de char et se rentabilise. Voila, toujours en attente de posts

L'avantage des 2kanons est simple : la multiplication des menaces.

Par exemple, plutôt que d'en avoir 3, au centre, tu en met 2 sur chaque flanc, se qui te permet de couvrir une plus grande zone. Ensuite, cela te permet de différencier tes cibles. Genre un qui tire sur l'infanterie, et un autre sur les véhicules, plutôt que les 3sur l'un à chaque phase.

Pour ne pas mourir suite au close, 2solutions :

- soit tu t'arrange pour faire des charges multiples

- soit tu débarque plus loin, de manière à se que seulement 2-3 orks soit en contact. Ainsi, tu ne les tuera pas, tu reste engager au close pendant leurs phases de tir, tu les supprimes pendant leurs phases de close, et vient ton tour ou tu est libre de charger une autre proie!

Modifié par superdady
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Bonne réponse pour gérer le close.

De toutes les manières, il n'est pas si fréquent que les orks balaient tout en 1 tour, sauf face à du GI, et sauf à faire débarquer les 30 au même endroit. Et là, tu devrais être très prudent, car tes 30 peuvent être verrouillés, pendant que ton adversaire se dispose bien pour te latter ensuite :P .

Sur les 2x2 batteries, je suis bien d'accord. Surtout que tu n'auras pas forcément de monde pour les protéger d'ADF ou de FEP. Donc quitte à en perdre, autant que ce soit en 2 tours.

Snif X-/ pour les lobbas, elles ne seront donc jamais jouées :D .

Plus largement, j'aimais bien ta liste d'armée, car bien tranchée dans ses directions, bien marrante X-/ .

MAIS 1 chose est sûre, il te faut tes 2 nobz et leur pince :P .

Après, le reste, c'est déjà plus à la marge :P .

Modifié par gekko
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Merci pour les réponses ! Je me suis aperçu d'une chose : l'ennemi ne faisant pas bouger ses véhicules la plupart du temps, les boyz et le nobz charge, effectue 30 touches de force 4 (au moins 5 dégâts superficiels) et 4 attaques de force 9. Le véhicule est presque détruit, s'il ne l'est pas, puis les boyz se font massacrer au tir de l'adversaire car on ne peut pas être verrouille avec un véhicule. Ne vaut-il pas mieux investir dans l'anti-char a distance (lance-rokettes et compagnie) plutôt que dans de couteux nobz avec pince énergétique ? Revoilà la liste modifie pour y voir plus clair :

QG : 85 points

Gros mek

Champ de force kustom

TROUPES : 385 points

10 boyz

Truk avec éperon renforce

Nob avec gros kikoup

10 boyz

Nob avec pince énergétique

Truk avec éperon renforce

10 boyz

Nob avec pince énergétique

Truk avec éperon renforce

SOUTIEN : 80 points

2 kanons

2 kanons

TOTAL : 550 points

Voila, a vos claviers.

Modifié par squigounet
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Moi je verrais bien des kommandos au lieu de 10 orks: avec des lance flammes ou autres bonnes armes comme ça tu fiche la pagaille dans les lignes ennemies qui pensera trouver des orks attaquer en masse

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Pourquoi pas, j'attends d'autres avis pour décider. Le lance-rokettes me parait la meilleur solution, avec un gros fling pour combler les cinq points restants : on enleve la bande du nob avec gros kikoup, on gagne cent quinze points, on prend dix kommandos avec un lance-rokettes et un gros fling. J'attends d'autres avis.

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Le nobz avec pince est la pour éventuellement se charger des véhicules, du moins après avoir tuer l'infanterie pour ne pas te faire plomber.

Si tu veux gagner encore quelque points, tu peux virer le nobz avec gros kikoup, et mettre une pince à ton gros mek par exemple.

Mais je ne comprend pas comment tu fais pour te faire détruire tes unités à coup sur alors que tu est le plus rapide, que tu est embarqué, et à couvert via le champ de force!

Je te déconseille les lances rokettes sur les bande de 10 qui feront des tirs très anecdotiques et très inefficace en plus de t'empêcher de sprinter.

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Mes unités se font tailler en pièces pour deux raisons :

-soit je n'ai pas l'initiative et je me prends plein de galettes annulant les sauvegardes de couvert et autres.

-soit je l'ai, je fonce, je débarque, je charge, puis je me fais démonter au tir vu que je ne suis pas verrouillé au corps a corps.

La deuxième solution ne pose plus problème grace a vos solutions. Une question se pose toujours : enlever une escouade de trukboyz et mettre des kommandos ou laisser telle quelle? Et si j'ai bien compris, au programme de combat on a : charge multiple, 6 unités adverses en moins a la fin du tour ennemi (chaque escouade de boyz charge deux autres unités ennemis), puis on charge les véhicules adverses et/ou les unités restantes. Toujours en attente de posts ( plus que trois jours avant le tournoi :( )

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Mes unités se font tailler en pièces pour deux raisons :

-soit je n'ai pas l'initiative et je me prends plein de galettes annulant les sauvegardes de couvert et autres.

Pour la tactique, c'est sa. Note aussi qu'un Gros mek est un PI est peu donc charger une cible différente de celle des orks qui l'accompagne.

Par contre, dans tes adversaires, je ne vois pas ce qui peu annuler des save du CFK :

- En garde, hellound ou colossus,mais en 500 points, sa fais peu.

- En SM podé, euh rien.

- En tyty, rien non plus

- en Tau, les cibleurs

En gros seul les flamers annulent tes saves de CFK, mais sa c'est à toi de faire gaffe.

Si tu n'as pas l'initiative, déploie toi caché et avance à fond sous le CFK le 1er tour. Normalement, tu devrais avoir la majorité à portée tour 2. N'oublie pas la waaagh!!! De plus, les galettes ne peuvent tuer tes orks qu'une fois à pied.

De manière général, si une règle te parait fumer, demande toujours la vérification.

Et euh voilà, je ne vois rien d'autre à apporter.

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Pour les galettes, tu as oublié celle du maitre artilleur (portée illimitée, force 9, PA4, barrage, dévie de 3D6 pas). Pour trente points, ce truc m'a déjà massacré mes trois truks en un tour :whistling: . Le pire, c'est que mon adversaire en joue deux :) . Serait-il envisageable de grapiller vingt-cinq points pour mettre une pince au Gros mek ?

Faut-il mettre des kommandos ? J'attends vos réponses.

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Pour les galettes, tu as oublié celle du maitre artilleur (portée illimitée, force 9, PA4, barrage, dévie de 3D6 pas). Pour trente points, ce truc m'a déjà massacré mes trois truks en un tour :wink: .

Euh faut que tu m'explique la, tu as toujours ta sauvegarde du CFK, ce truc dévie à mort, et si le gabarit touche à coté, c'est F divisé par 2, donc les 3 en 1tour, sa me paraît impossible tout simplement. Même avec les 2. Sa voudrait dire que le gabarit avec ces 3D6ps c'est retrouvé sur les 2, qu'avec un jet à 9 et un à 4 il ta fait 2lourd, 1 sur chaque (impossible déjà) et 2détruit.

Et je ne parle pas du 3ème.

Donc impossible, je t'invite à lui demander son codex :P

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Tiens, je savais pas pour la force divisée par deux. Merci, ça évitera un carnage. Mais pour le couvert, si on effectue un tir de barrage, il est supprimé (sauf pour une zone de terrain). Le profil bas compte-t-il comme un zone de terrain ? J'attends vos réponses et commentaires (vite, c'est demain le tournoi!)

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Disperse tes truk au déploiement. Comme cela, même si tu n'as pas l'initiative, difficile de tout te péter. Puis, ils se déplacent tellement vite que tu peux les réunir ensuite.

Tu n'auras pas tant de véhicules que ça en face en 500 pts. Cherches plutôt le contact avec les piétons adverses d'abord, pour se protéger des véhicules.

Mais une bande qui attaque un véhicule ne se fera pas forcément désouder complètement au tir derrière. Et pourra encore donner des baffes. Donc un véhicule explosé et quelques baffes au compteur, ça rentabilise la bande. ça se juge en fonction de la capacité de tir de l'unité que tu ne va pas engager.

Je pense qu'entre les canons et les pinces, tu as une option générale d'armement qui se tient. Rebasculer vers du lance rokette n'est pas forcément un mieux.

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Tiens, je savais pas pour la force divisée par deux. Merci, ça évitera un carnage. Mais pour le couvert, si on effectue un tir de barrage, il est supprimé (sauf pour une zone de terrain). Le profil bas compte-t-il comme un zone de terrain ? J'attends vos réponses et commentaires (vite, c'est demain le tournoi!)

Quand le centre gabarit n'est pas sous le véhicule, la force de pénétration de blindage est divisé par 2, arrondie au supérieur.

Le barrage n'annulent en aucun cas le couvert! Il fait juste que les couverts doivent être prix à partir du centre du gabarit et non pas de la position du tireur. Grâce au CFK, tu as toujours t'as SvG de couvert puisque peux importe d'où provienne le tir, tu est toujours dans les 6ps du gros mek.

Donc oui, tu peux imaginer que le gros mek "créer" une zone de terrain autour de lui si cela peut t'aider.

De plus n'oublie pas que même en cas de Hit, la galette de l'artilleur dévie quand même de la petite flèche.

Voilà, a part relire ton GBN, je ne vois pas quoi t'apporter de plus!

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Merci pour toutes vos réponses, je crois que tout a été dit. La liste finale est un peu plus haut. Si jamais quelqu'un a envie d'ajouter quelque chose de plus, il peut le faire mais vite (le tournoi a lieu dans moins de vingt-quatre heures, et il y aura de l'anti-char dans le camp adverse, c'est certain). Merci pour vos posts, j'en attends toujours d'autres

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