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(GDA) mordor 2000 points


Messages recommandés

Héros épiques :

Le roi sorcier

Khamul

Le traitre

Gothmog

Formation légendaire ;

1 formation de 2 compagnies de castellans de dol guldur (avec armures maudites d'udun)

Choix de base :

1 formation de 4 compagnies d'orcs avec bouclier (avec Gothmog)

1 formation de 3 compagnies d'orcs du morannon avec bouclier (avec Khamul)

1 formation de 1 compagnie d'orcs avec armes à deux mains

1 formation de 1 compagnie d'archers orcs

1 formation de 1 compagnie d'archers orcs

1 formation de 1 compagnie d'archers orcs

Choix rare :

1 formation de 3 compagnies de chevaliers de morgul ( avec le traitre).

1 formation de 3 compagnies de chevaliers de morgul

1 formation de deux compagnies de gardes noirs de barad-dur (avec le RS)

1 chef troll du mordor

1 Mumak du harad

1 catapulte

Total : 24 compagnies pour 2000 points.

Bon, je vais pas vous faire un dessin, ç'est mêchant, ça tape dure et ça encaisse bien, ça inflige la terreur et ça balance des tas de vilains sorts à chaque tour.

Les compagnies seules sont là pour m'apporter des possibilités de choix rares. La formation de Gothmog est juste là pour lui permette d'aller tuer 1-2 héros ennemis (duel + frappe épique). Le reste est bien brutale tout en restant très maniable et dispose d'une puissance magique considérable. Le chef troll, le mumak et la catapulte permettent de frapper là ou on ne s'y attend pas.

Problèmes : Le manque d'état-majors (et donc de points de puissance ><), en partie pallié par la présence de héros épiques dans tous les régiments importants, et le sous nombre évident pour une armée du mordor.

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[quote name='Rantanplant' timestamp='1305194865' post='1911031']
Héros épiques :

Le roi sorcier [/quote]
Il sert a quoi? son pouvoir spé est beaucoup trop cher pour ce qu'il apporte dans une partie, autant jouer un innommable ou un dwimmerlaik qui sont bien mieux au niveau qualité/prix. (oui, je ne l'aime pas ^^)
[quote name='Rantanplant']
Khamul
Gothmog
[/quote]Deux monstres quasiment indispensables ^^. Une autre utilisation de gothmog est d'user et d'abuser de sa compétence tyran pour que ton mumak fasse des combats héroïques par exemple ^^

[quote name='Rantanplant']
Formation légendaire ;

1 formation de 2 compagnies de castellans de dol guldur (avec armures maudites d'udun)
[/quote]L'armure est peut être de trop car ca te fait un sac a point, certes très chiant à buter mais pas imbuttable, loin de la!

[quote name='Rantanplant']
Choix de base :
1 formation de 1 compagnie d'orcs avec armes à deux mains
1 formation de 1 compagnie d'archers orcs
1 formation de 1 compagnie d'archers orcs
1 formation de 1 compagnie d'archers orcs
[/quote]Je me doute qu'il s'agit de formation pour jouer des choix rares, mais des formations d'une compagnie, c'est juste mauvais car dès que tu as 4 morts, c'est pouf mallette.

[quote name='Rantanplant']
Choix rare :

1 formation de deux compagnies de gardes noirs de barad-dur (avec le RS)
1 Mumak du harad
[/quote]Pour la garde noire, n'en jouer que 2 compagnies c'est prendre le risque de te les faire submergés rapidement et donc de les perdre tout aussi vite. Quand au mumak, bah c'est un mumak, c'est une belle pièce qui attire les yeux et les flèches mais qui ne fait que rarement des choses sur la table. Modifié par vitzerai
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Moi je l'aime bien le roi sorcier, c'est vrai que pour son coût suplémentaire il est pas aussi intéressant que les autres nazguls, mais ça reste un général avec 3 pts de puissance, frappe épique, cc de 6 et maitrise de 3 en magie, pour 200 points c'est potable (quand à sa règle spécial je pense même pas à la jouer ><)

pour la garde noire, c'est quand même 37,50 euros par compagnies et je trouve que deux c'est déja pas si mal ><

Pour les castellants, c'est vrai que ça fait sac à point, mais j'aime aussi.

Bref, c'est pas une armée optimisée, mais elle se tient et est fun à jouer. Si je devais optimiser, je pense que j'enleverais le mumak et que je rajouterais une compagnie d'orcs avec armes à deux mains et je mettrais deux trolls
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Non le roi-sorcier n'est pas potable, il est cher.
Pour moins cher, tu prends un autre Nazgul et tu ajoutes des troupes à ton armée (lequel c'est ton choix). Tu auras autant de magie, une règle spéciale utile et en plus tu n'auras pas l'idée de l'envoyer au combat.

Si le prix des troupes est à prendre en compte il faut le dire, car 2 compagnies, ça reste 2 compagnies et c'est très peu.

Je suis Vitzerai sur à peu près tout, je rajouterai que tu peux retirer 2 formations à une compagnie ainsi que la catapulte et le mumak. Si tu aimes vraiment les armes de siège, tu prends la baliste histoire d'être déçu à moindre coût.
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Bon alors :

J'enlève un formation de chevaliers de morgul, je fais passe l'autre à 4 et je lui met une bannière.

Je vire la cata.

Je vire les 3 formations d'archers seuls et les remplace par une formation de trois compagnies de pisteurs.

Je met Kardush dans la formation de Gothmog (magie de la ruine ça peut être cool à l'occaz).

Je garde le RS, il coûte cher mais j'ai besoin de plus d'un points de puissance pour si la règle berserk tourne mal, et le mordor n'est pas très bien fournit en héros.

Le mumak quand à lui, ben il est quand même capable de mettre l'ennemi dans la m****, pas plus tard que la semaine passée, je l'ai envoyé se prendre le bord de la table, donc il s'est arrêté, a subit 1D6 touches, a paniqué, mais il a forçé une formation de 4 compagnies de galadrims contenant elrond et gil galad qui longeait ledit bord de table à réaliser un mouvement de retraite à 2Ps du bord de table ==> Out, et 815 points en un coup, ça fait mal^^.


Donc on a :

Héros épiques :

Le roi sorcier
Khamul
Le traitre
Gothmog
Kardush

Formation légendaire ;

1 formation de 2 compagnies de castellans de dol guldur (avec armures maudites d'udun)

Choix de base :

1 formation de 4 compagnies d'orcs avec bouclier (avec Gothmog et Kardush)
1 formation de 3 compagnies d'orcs du morannon avec bouclier (avec Khamul)
1 formation de 1 compagnie d'orcs avec armes à deux mains
1 formation de 3 compagnies de pisteur orcs.

Choix rare :

1 formation de 4 compagnies de chevaliers de morgul avec bannière ( avec le traitre).
1 formation de deux compagnies de gardes noirs de barad-dur (avec le RS)
1 chef troll du mordor
1 Mumak du harad


Total : 19 compagnies et 2 monstres pour 2000 points.
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1305645748' post='1914790']
Le mumak quand à lui, ben il est quand même capable de mettre l'ennemi dans la m****, pas plus tard que la semaine passée, je l'ai envoyé se prendre le bord de la table, donc il s'est arrêté, a subit 1D6 touches, a paniqué, mais il a forçé une formation de 4 compagnies de galadrims contenant elrond et gil galad qui longeait ledit bord de table à réaliser un mouvement de retraite à 2Ps du bord de table ==> Out, et 815 points en un coup, ça fait mal^^.
[/quote]

Et ce mouvement, tu le dois à toi ou aux dés?
Voir, aux dés et à l'inexpérience de ton adversaire? (car les points de puissance pour diminuer son jet de retraite, ça existe)? [color="#808080"]Et je ne parle même pas du fait qu'avec ses elfes il n'a pas lancé un maximum de sorts efficaces sur le mumak[/color]

Le mumak n'a qu'une règle intéressante, c'est pendant son mouvement; le reste est inutile et ne fait pas assez de dégats.
Mais, à côté il est le monstre extraordinairement résistant le plus fragile; tous les résultats du tableau lui font perdre un membre d'équipage, membres qui sont importants rapidement.

Kardusk au lieu d'un autre nazgul? Il faut vraiment aimer la magie de la ruine mais bon...

La seconde liste est meilleure, elle tient plus en place; cependant elle manque de choc pour percer les lignes et tu vas avoir du mal à planquer tes nazguls en cas de soucis.
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Comme choc, je pense me reposer sur les castellants (qui sont capables de détruire à peu près n'importe quoi et que je pensais jouer non loin de Gothmog pour pouvoir lancer des charges/combats héroïques) et le duo garde noire + chef troll.

Pour Kardush, y'a plusieurs raisons :

1) Les deux nazgul possédant les meilleurs règles spé ont déja été pris.
2) Les boost de la magie de la ruine (sombre fureure + destruction des boucliers) sont bien sympa.
3) Ca apporte un peu de diversité, parce que à force, les même sorts sans arrêt ça lasse.
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1305711704' post='1915311']
Comme choc, je pense me reposer sur les castellants (qui sont capables de détruire à peu près n'importe quoi et que je pensais jouer non loin de Gothmog pour pouvoir lancer des charges/combats héroïques) et le duo garde noire + chef troll.

Pour Kardush, y'a plusieurs raisons :

1) Les deux nazgul possédant les meilleurs règles spé ont déja été pris.
2) Les boost de la magie de la ruine (sombre fureure + destruction des boucliers) sont bien sympa.
3) Ca apporte un peu de diversité, parce que à force, les même sorts sans arrêt ça lasse.
[/quote]
Vu que tu joue des alliés, je te conseille Drûzhag à la place de kardush, tu perdra la ruine épique, mais tu gagnera les sorts de nature ainsi que des invocations! Et comme je te l'ai déjà dit, une formation d'une compagnie qui n'a pas la règle indomptable, c'est juste mauvais (4 morts et pouf malette, il faut aussi penser aux points de victoire, ne pas en donner trop facilement à l'adversaire ^^)
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