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[SWolves] 1500 pts


carmody444

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Bon alors, je reviens poster car les listes SW commencent à me courir alors je fais un peu d'alternatif... Voyons ce que vous en pensez.


[size=3]QG [/size]

[b][color=red]Seigneur loup n°1[/color][/b]
Loup tonnerre, armure runique, bouclier tempête, griffe de loup, saga tueur, collier, Queue, loup fenris
250 points.

[b][color=red]Seigneur loup n°2[/color][/b]
Loup tonnerre, armure runique, bouclier tempête, marteau tonnerre, collier, Queue, loup fenris
250 points.


[size=3]SOUTIEN [/size]

[b][color=red]5 Longs Crocs[/color][/b]
4 Lance-missiles
115 points.
[b][color=red]Drop pod[/color][/b]
35 points.

[b][color=red]5 Longs Crocs[/color][/b]
4 Lance-missiles
115 points.


[size=3]TROUPES [/size]

[b][color=red]7 Chasseurs Gris + 1 Garde loup[/color][/b]
fuseur, Garde Loup combi fuseur + gantelet
153 points.
[b][color=red]Drop pod[/color][/b]
35 points.

[b][color=red]7 Chasseurs Gris + 1 Garde loup[/color][/b]
fuseur, Garde Loup combi fuseur + gantelet
153 points.
[b][color=red]Drop pod[/color][/b]
35 points.

[b][color=red]7 Chasseurs Gris + 1 Garde loup[/color][/b]
fuseur, Garde Loup combi fuseur + gantelet
153 points.
[b][color=red]Drop pod[/color][/b]
35 points.

[b][color=red]5 Chasseurs Gris + 1 Garde loup[/color][/b]
lance-plasma, Garde Loup combi plasma
108 points.
[b][color=red]Drop pod[/color][/b]
35 points.


TOTAL : 1497


[color="#0000FF"]Plan d'action :[/color]
- Le but est de faire arriver les 3 pods avec les fuseur/combi fuseur au tour 1. Avec l'appui des Longs Crocs, cela permet de tenir une position chez l'adversaire ou de raser un point important chez l'adversaire. De plus, le but est de laisser le temps aux 2 seigneurs d'arriver au tour 2 en théorie et de faire le ménage sur ce qui reste. La quatrième troupe est là pour les missions objectifs et le pod des Longs Crocs arrivera vide bien sur plus tard dans la partie.

- Si l'adversaire se déploie en réserve pour éviter les pods, je peux déployer le pod des LC vide, celui avec les lance plasma sur une ruine pour prendre une position et enfin une troupe avec fuseur pour renforcer un point stratégique (objectif). De ce fait, il reste 2 pods bien chargé à arriver. De plus, ça laisse vraiment du temps pour les 2 seigneurs pour avancer.

Là où j'ai un doute c'est sur la Troupe 4, ça peut etre autre chose mais les Lp permettent de tenir un obj de loin.

Carmo Modifié par carmody444
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Pour commencer, supprime un de tes Seigneurs Loups et remplace les par 4Cavaliers Tonnerre dont un avec gantelet énergétique pour les rencontres avec les grosses bêtes. Sache qu'un personnage sur Loup Tonnerre doit choisir entre des attaques perforantes et les effets de son arme de CC spéciale ce qui est logique au niveau du fluff: un Seigneur Loup a trop de responsabilités pour passer du temps avec sa monture et par conséquent être capable comme Canis de délivrer des attaques perforantes avec des armes de corps à corps spéciales. Tu devras donc te séparer de ta griffe de loup; sinon tu peux prendre Canis: il est moins cher en point (185 contre 250), il a juste -1 en CC par rapport à un Seigneur Loup classique mais ses règles spéciales correspondent au fluff de ton armée. Le Loup Fenrissien peut être utile pour un QG sans escorte ou un Loup Solitaire.

Le drop pad pour les Longs Crocs parait inutile: tu es censé les déployer correctement pour qu'ils canardent sans avoir besoin de se déplacer. Par contre, deux meutes full lance-missiles me paraissent un peu restrictives; un peu de canon laser dans une meute et de lance-plasma lourds dans l'autre t'apporterait de la flexibilité.
Pour les Chasseurs Gris, supprime l'escouade de 5 pour renforcer deux des trois escouades et remplace la troisième pour des Griffes Sanglantes menées si possible par un Prêtre Loup. Les Gardes Loups dans les escouades de Chasseurs Gris semblent être là pour donner un impact supplémentaire au càc mais une marque du Wulfen et un(e) gantelet/arme énergétique au sein de chaque escouade pourraient aussi faire l'affaire pour moins de points.
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Hello,
Et ben à tester j'ai envie de dire, le tout est homogène (et j'aime beaucoup les pods !)

@ Vaniel
Le drop pod des LCs est a priori là pour en avoir 5 (et donc 3 qui tombent T1)
Pour le SL, la perte des attaques perforantes c'est du détail et Canis a le gros désavantage d'etre trop fragile (pas d'invu)
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Le soucis des troupes en Pod est leur faculté de "projection" one shoot (cf tactica blood). En effet tes escouades armées de fuseur vont avoir du mal à avoir des cibles valables passé le tour de leur arrivé.
Je joue moi-même en ce moment une liste Pod. J'ai fait en sorte de faire rentrer un garde loup cycloneux dans une de mes unités de Chasseur gris. En gros chercher des solutions pour pallier au manque de mobilité une fois le pied a terre.

Voila mes deux sous. Je pense que tu manque juste de "projection" une fois ton armée au sol. Les 2 seigneurs sont très bien pour aller déloger du planqué, les longs crocs ont une très bonne puissance de feu a longue portée et les chasseurs plasma garde une portée valable. Le soucis reste les unités de chasseurs fuseur podés qui n'ont de réel impact qu'a leur tour d'arrivée.

Bon j'arrête de me paraphraser. Modifié par Vaince
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Bonjour,

Merci pour vos commentaires, effectivement il faut que je teste pour voir les difficultés. La difficulté est effectivement le pb des troupes après le podage... peut etre que la solution est de podder à 3 endroits identiques ou presque histoire de faire masse; et donc d'éviter une partie de l'armée adverse le temps que les seigneurs arrivent... Sinon, bein, je pod 1 vide au début 1 plasma avec 1 termite lm cyclone (en trouvant des points), et puis une troupe fuseur pour 1 véhicule... je prends donc pas trop de risque
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Oui je pense que la problématique se pose surtout sur les Pod arrivant au premier tour. Ils vont avoir 6 tours devant eux et faut bien les occuper. Si tu souhaite ajouter un cycloneux il te faut un garde loup de plus...
Les Pods arrivant les tours suivant peuvent se permettre d'avoir un champ d'action plus restreint.
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D'habitude quand je joue du pod, j'arrive tant bien que mal à réguler le manque de mobilité avec le tir de loin, les troupes mobiles (dont le SL sur loup) et les scouts qui viennent donner un coup de main. Là avec 2 SL montés qui sont très coriaces et très mobiles, je pense que tu peux t'en tirer.

Mais par contre il est vrai que pour les arrivées initiales des pods, je fais toujours un tir groupé : j'essaie d'avoir mes pods à 10-18 ps chacun les uns des autres, même s'il y a des cibles alléchantes éparpillées ou des objos partout. Tout ca pour que les unités puissent se soutenir.
Ensuite, si la contre-attaque ennemie est violente, les troupes mobiles et les pods suivants viennent renforcer le dispositif ; si l'ennemi est fuyant les pods suivants peuvent s'éparpiller et les troupes mobiles partiront les soutenir. Et si l'ennemi fait un full réserve (le cauchemar du podeur), j'essaie grosso modo de déployer les pods en triangle au milieu de la table, proche des objos s'il y a lieu.
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ouais faut bien que je teste tout ça donc...

L'histoire c'est vraiment podder groupir au début de la partie les 3 pods fuseurs en attendant les SL.
L'autre histoire c'est en cas de full réserve c'est de podder vide / lp au centre de la table / avec un groupe de fuseur... et faire avance les SL ... d'un coté j'y gagne 1 tour pour mes SL et ça c'est plutot sympa...

Pour les scouts, j'hésitais à en mettre car c'est vraiment cool... mais ça fait trop d'unités qui sont pas sur la table au début et que attendent le jet de réserve. Alors que là en théorie, je n'ai que le pod plasma qui attend en réserve (avec le vide mais bon...)
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J'ai joué hier une full pod 4X7 CG + GL, 7SS + PL, 6 scouts + GL et 2 LSTornado.

En fer de lance, mon adversaire, un tau avait le premier tour je débarque tout mes pods au milieu de sa zone de déploiement, je casse 2 véhicules et une escouade puis je me fais raser 2 escouades, je commençais à pleurer quand enfin les CàC ont commencés.

Le tout quand tu joue full pod c'est de te mettre à l'abri et vite et je crois que pour nous SW, le meilleur abri c'est une grosse mêlée ou on peut coller des baffes à tour de bras.

Dans ta liste tu conserve un bon avantage avec les LC et les SL qui pourront mettre la pression très vite d'un côté ou de l'autre du champ de bataille. Tu pourras ainsi "influencer" le déploiement de ton adversaire et peut être t'ouvrir des issues; Modifié par Amalrik
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[quote name='Amalrik' timestamp='1307108854' post='1926735']
J'ai joué hier une full pod 4X7 CG + GL, 7SS + PL, 6 scouts + GL et 2 LSTornado.

En fer de lance, mon adversaire, un tau avait le premier tour je débarque tout mes pods au milieu de sa zone de déploiement, je casse 2 véhicules et une escouade puis je me fais raser 2 escouades, je commençais à pleurer quand enfin les CàC on commencés.

Le tout quand tu joue full pod c'est de te mettre à l'abri et vite et je crois que pour nous SW, le meilleur abri c'est une grosse mêlée ou on peut coller des baffes à tour de bras.

Dans ta liste tu conserve un bon avantage avec les LC et les SL qui pourront mettre la pression très vite d'un côté ou de l'autre du champ de bataille. Tu pourras ainsi "influencer" le déploiement de ton adversaire et peut être t'ouvrir des issues;
[/quote]


Effectivement, le but est de vite vérouiller des unités pour se mettre à l'abri, d'où les SL qui peuvent aller chercher n'importe quoi ou presque. Après on est d'accord que les LC doivent déblayer le génant... Ta liste a l'air bien sympa aussi
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