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[eldars] liste debutant 1000pts polyvalente


HuvalC

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[font="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"]Salut à tous !

J'avais commencé les eldars en 2001 et j'ai malheureusement du arrêter il y a 7 ou 8 ans à cause de mes études et des sous [img]http://illiweb.com/fa/i/smiles/icon_smile.gif[/img]

Je poste ici car j''ai vu beaucoup de conseils de la part de membres. Je vais donc vous présenter mes unités, et j'espere que vous aller pouvoir mon constituer une petite liste ou en tout cas des conseils pour que je me constitue une petite liste a 1000 pts qui puisse tenir les coup contre a peu près tout.


Je jouais eldar d'Ulthwé et j'avaiscommencé une liste force de frappe j'ai donc :

-Eldrad Ulthran
-Maugan Ra
-1 Gp
-5 archontes

-6 araignées spectrales dont exarque
-5 banshees dont exarque

- 5 rangers

- des milliers de gardiens dont une douzaine de gardiens de chocs avec les fusils thermiques et LF, une platte forme d'arme lourde

- 4 motojet dont une avec canon shuriken

- 1 vyper de l'ancien detachement

- 1 falcon de l'ancien detachement

- 5 faucheurs noirs (qui ont du disparaitre chez un pote, je l'ai recontacté :P)

-1 sf


j'ai egalement des armes lourdes qui trainaient : 2 rayonneurs, 1 LA, 1 CS, 1 canon shuriken, mais je peux acheter la grappe sur le net.

Je souhaiterai rester dans le fluff Ulthwé c'est à dire beaucoup de gardiens (pas trop non plus)


J'espere que vous aller pouvoir me conseiller une petite liste pour debuter sur n'importe quel type de partie.

A vos plumes !!![/font] Modifié par HuvalC
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On retombe sur le problème courant chez les vétérans de la V3 ou V4 (dont je fais à peu presque partie) qui reprennent: ces versions du jeu se jouaient essentiellement avec des piétons et les transports étaient de vrais tombeau roulant (ou anti-grav en ce qui nous concerne...).
Donc ton problème majeur c'est que tu n'as [b]PAS[/b] de transport, pas de serpent et en V5 ils sont devenus indispensables. Heureusement tu as au moins un falcon, mais c'est loin d'être suffisant. Donc si tu as quelques Eurosous disponible pour ton armée deux ou trois serpents sont ta priorité d'achat.

L'autre solution, peut être moins onéreuse, c'est de t'orienter vers ce qu'on appelle dans le coin l'EldarZillah. Dans ce cas un simple avatar peut te permettre d'aligner une force piétonne qui peut éventuellement (selon comment tu la construit) tenir la route. Je suis pas un expert dans ce type d'armée, mais en gros le principe c'est que ton avatar offre une zone de 12 pas autour de lui, dans laquelle tes z'oneilles sont insensibles au moral, enfin non, pour être plus précis ils sont sans peur. Mais disons que du coup ils ne testent pas le moral à la moindre perte et ont donc plus de chances de rester fièrement combattre plutôt que de prendre leurs jambes à leur cou...


Après, quelques précisions sur le format que tu vises et le milieu dans lequel tu évolues (tes adversaires sont-ils des optimisateurs bourrins ou des amoureux du fluff?) pourraient sûrement nous aider à t'aider.


Voilà voilà, dis nous en plus et on t'aidera plus.
Tincho Modifié par Le retour de Tincho
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Je n'ai eu le temps de voir les regles que rapidement.
Pourquoi les transports sont ils devenus indispensables dans cette version ?

Les armées de gardiens statiques qui canardent de loin avec la plate-forme ça n'existe plus ?

Les transports sont principalement pour les troupes de CaC qui ne s'infiltrent pas ? banshees, GdChocs etc ??

En gros je voudrais, si vous le voulez bien :P, connaitre le pourquoi du comment des véhicules.


En ce qui concerne mes adversaires, je n'en ai pas encore, mais je voulais profiter de savoir quelles unités je dois ajouter avant de rejouer (parce que si mon armée n'est pas adaptés des le début c'est pas la peine :P)


En ce qui concerne la liste a 1000 pts. Sur quelle base je pourrais partir, sachant, comme je vous ai dit, queje n'ai pas encore d'adversaire ?



Si j'ai bien compris, je rajoute 1 serpent pour les banshees ( + peutetre booster avec 2 banshees de plus) et un avec une escouade de choc ( lance flamme ? ou fusil thermique en antichar)
Les gardiens def avec plateforme peuvent embarquer dans le serpent ? ça sert peut etre a rien vu qu'il doivent canarder de loin avec la plateforme...




Je sais j'ai beaucoupde questions mais je sais que vous aller faire le maximum pour me repondre :D


Ciao !

En ce qui concerne le format, j'espere avoir une liste de 1500 pts qui tient la route sous peut.
Mon style de combat c'etait plein de gardiens def qui canardent assistés par un ou plusieurs SF les faucheurs. Avec le conseil qui trainait au milieu de tout ça !
Pendant que les araignées et les banshees debarquent pour mettre le bazar.

Mais je suis pas contre une orientation différente pour ce nouveau cru ! :)


Et comme je le disais, je prefere partir sur une liste "couteau suisse" que je spécifierai lorsque je la gonflerai ou bien après plusieurs parties.



ça fait vraiment longtemps que j'ai pas joué alors ça me fait peur de revenir et de rien comprendre :P
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Pour faire simple, les vehicules eldars sont rapide (entre 6"-12" de mouvement et jusqu’à 24" quand tu tire pas), Pas mal de tir puissant (Lance missile, laser à impulsion ou autres armes lourde et parfois jumelées sur chassie)et surtout résistant (le serpent a gratos des bouclier qui inhibe la puissance de feu adverse pour 90pts tout nue et le falcon dispose d'un amélioration "holochiant" qui permet d'amoindrir considérablement chaque dégât lourd/important...)

En définitive, ce sont une des meilleurs unités de transport les plus rapide/résistant :shifty: du jeu... si l'ont veut bien y mettre le prix.

Ps: Si ton ennemi veut tuer un de tes falcons, il va devoir concentrer son artillerie sur tes véhicules et qu'il mette de la pommade pour son poignet afin de faire de bon jets ... merci l'holochamps :devil: Modifié par jakodudu
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[quote name='HuvalC' timestamp='1307311287' post='1928145']
Je n'ai eu le temps de voir les regles que rapidement.
Pourquoi les transports sont ils devenus indispensables dans cette version ?
[/quote]
En fait, ça ne concerne pas seulement les eldars. Toutes les armées sont concernées par l'extraordinaire boost qu'ont reçut les véhicules avec cette version. Et ce boost est multi-factoriel. T'énumérer chacun des facteurs serait fastidieux, mais pêle mêle comme ça à froid, disons que généralement ils sont moins chers en points(mais ce point là ne nous concerne malheureusement pas), plus solide qu'auparavant, mais surtout surtout, les déploiements non-standard se sont multipliés. Qu'est ce que j'entends par déploiements non-standard? eh bien les Frappes en profondeurs qui étaient relativement rares et dangereuses auparavant se sont démultipliées, l'exemple flagrant ce sont les drop pods qui permettent à la plupart des marsouins de l'espace d'arriver n'importe où sur la table avec une sécurité idéale et ce dès le tour 2 et même le tour 1 concernant les chapitres codex (vanilla). Les choix rapides sont eux aussi beaucoup plus nombreux: la garde impériale pourtant réputée statique et incapable de bouger dispose désormais de Valkyries et vendettas qui effectuent des mouvements scouts de 24 pas, certains chapiters marines disposent de son équivalent astartes: le très moche stormraven (aussi appellé la brique volante) capable de faire de faire d'aussi amples mouvements que nos antigrav... A tout ça ajoutons les nombreux scouts et infiltrateurs qui peuvent désormais effectuer des attaques de flanc en gros ils sont en réserves et débarquent sur un des côtés de la table au cours de la partie. Il y a aussi toutes ces terribles bestioles tyranides qui creusent des cavité ce qui se traduit dans les règles par des frappes en profondeurs bien plus sûres que ces dernières, bref pour la faire courte, le jeu est aujourd'hui beaucoup beaucoup plus rapide et "souple" en terme de mouvements. Tout va plus vite, et plus meurtriers, donc nos gugus E3 svg 4+ (3+ au mieux) sont plus fragiles que jamais, et ce surtout lorsqu'ils sont à pieds.
Tout ça pour dire que aujourd'hui les transports sont réellement [b]NECESSAIRE[/b] pour garder en vie tes précieuses unités au delà du tour trois.

Renseigne toi sur les changements qu'a apporté la V5, sinon tous les conseils qu'on va te donner ici te paraîtront bizarre au mieux, insensés au pire.

[quote name='HuvalC' timestamp='1307311287' post='1928145']
Les armées de gardiens statiques qui canardent de loin avec la plate-forme ça n'existe plus ?
[/quote]
Aah si, ça existe, de là a dire que c'est efficace, il y a un fossé. Les gardiens ont CT 3 et 12 pas de portée, si bien que la plateforme est la seule à pouvoir "canarder de loin" comme tu dis. Les utiliser comme ça, c'est utiliser les 20 ou 30 pts de la plateforme pendant que les 80 points de gardiens servent de PV... à toi de pser le pour et le contre. D'autant plus que même en essayant de compenser la CT3 des gardiounes par une arme avec une bonne cadence de tir comme par exemple au pire le rayonneur laser, ça ne fait toujours que statistiquement deux touches, à 100 points et des brouettes l'escouade ça n'a rien de rentable.

[quote name='HuvalC' timestamp='1307311287' post='1928145']
Les transports sont principalement pour les troupes de CaC qui ne s'infiltrent pas ? banshees, GdChocs etc ??
[/quote]
Quitte à te paraître un poil excessif, je vais enfoncer le clou: chaque unité non embarquée cours un gros risque en V5. Pour toutes les raisons citées plus haut, et plus encore. Mais il te suffit de faire une seule bataille, ou même d'en voir une seule pour t'en rendre compte je pense. A titre d'exemple, la chimère qui était à 80 ou 85 pts quan tu as laissé W40K de côté en coûte aujourd'hui 50 et avec le blindage renforcé de série.


[quote name='HuvalC' timestamp='1307311287' post='1928145']
Si j'ai bien compris, je rajoute 1 serpent pour les banshees ( + peutetre booster avec 2 banshees de plus) et un avec une escouade de choc ( lance flamme ? ou fusil thermique en antichar)
Les gardiens def avec plateforme peuvent embarquer dans le serpent ? ça sert peut etre a rien vu qu'il doivent canarder de loin avec la plateforme...
[/quote]
Lol aller! je renfonce encore un peu le clou: exception faite de tes araignées spectrales, de tes faucheurs et de tes rangers tout les autres bénéficieraient [b]ÉNORMÉMENT[/b] d'un serpent. Je suis presque triste de te dire de manière aussi abrupte, mais c'est la stricte vérités: les eldars ont de bien trop courtes portées d'armes pour pouvoir être efficace à pieds... C'est bien simple que ce soit la catashuriken, le LF ou le fuseurs des gardiens de chocs toutes ces armes ont une portée bien inférieure au 24 pas du bolter d'un marines, du fusil éclateur d'un eldar noir et je ne parle même pas du guerrier de feu Tau qui t'astrop poutre de presque aussi loin que tes rangers...
En fait je crois que c'est là le point crucial: là ou d'auters armées pourraient éventuellement faire la folie d’aligner des piétons grâce à leurs portée d'armes, les eldars ne le peuvent pas parce que même les vengeurs ne tirent qu'à 18 pas...



En plus vu ta collection, une fois que tu auras des serpents tu n'auras pas grands chose de plus à acheter puisque tu as manifestement de quoi bien les remplir...



[quote name='HuvalC' timestamp='1307311287' post='1928145']
En ce qui concerne le format, j'espere avoir une liste de 1500 pts qui tient la route sous peut.
Mon style de combat c'etait plein de gardiens def qui canardent assistés par un ou plusieurs SF les faucheurs. Avec le conseil qui trainait au milieu de tout ça !
Pendant que les araignées et les banshees debarquent pour mettre le bazar.

Mais je suis pas contre une orientation différente pour ce nouveau cru ! :)
[/quote]
Avec trois serpents je pense à vue de nez et sans compter que tu as largement de quoi faire un 1500 pts tout a fait honorable...


[quote name='HuvalC' timestamp='1307311287' post='1928145']
ça fait vraiment longtemps que j'ai pas joué alors ça me fait peur de revenir et de rien comprendre :P
[/quote]
Ne t'inquiètes pas j'ai repris l'été dernier avec plus ou moins les mêmes antécédants et je me suis très vite remis dans le bain grâce à ce fofo ( et à l'inénarrable MacDeath qui pointera sûrement sous peu le bout de son museau dans ce topic. Il pondera sûrement un pavé comme lui seul en a le secret^^)

Bon après il y a aussi plein de réponses à tout un tas de tes questions dans le fameux [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=125294"]tactica de MacDeath[/url] qui doit devenir ta deuxième bible après ton codex^^

Si tout ça ne suffisait pas tu as aussi un recueil de topics très intéressants/pertinents [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=159739"]ici[/url]

Voilà, bon mais l'idéal serait aussi que tu lises/testes les nouvelles règles pour un peu mieux comprendre les drastiques changements qu'a connu le jeu avec la V5.


Tincho


EDIT: ça doit être parce que j'ai vanté les mérites des pavés de MacDeath qu'il a décidé de prendre le contre pieds pour ne poster qu'un dixième de ce dont il est capable :lol: :lol: Modifié par Le retour de Tincho
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Hey

je viens de lire le tactica ! Il est vraiment très complet je vais m'en inspirer !
Je comprends beaucoup de "nouvelles" listes V5 que j'ai pu lire !


Merci en tout cas des reponses !


Au final, le fait de devor prendre des transports rend les eldars rapides (ce dont ils etaient reputées), plus que les "courses" qui trainaient par ci par la.


Merci en tout cas, je prendrai connaissance de tous ces tips demain :)
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le serpent permet de faire 12ps de déplacement + débarquement + tir par les débarqués et le serpent.

du Gardien par exemple, bin il peut alors plus facilement utiliser son fusil Assaut 2 (et oui les armes ont une cadence de tir fixe maintenant par rapport à la V2...) et donc saturer un peu la gueule à l'adversaire, tout en utilisant alors sa plateforme légère qui peut alors être un shurikanon qui est pas cher et fait 3 tirs.

Enfin un Serpent c'est de fait immunisé aux tirs F5 et moindre, donc ça protège tes gardiens des bolters divers (normaux et lourds) qui ont sinon une portée potentiellement supérieur aux gardiens...


si un marines te place 10 marines avec plasma et bolter lourd a 23ps de tes gardiens qui "tirent de loing avec leur plateforme légère"...
Bin c'est simple, tres gardiens mettent au max 2-3 touches de rayonneur, ou 1 touche de Stellaire, ou 0,5 touches de LArdente ou LMEldar (en moyenne) alors que le marines d'en face en position statique tir rapide 24ps te met facile 7-8 tirs (pas touches) de bolters, 1 tir de plasma et 3 tirs de bolter lourd, le tout en CT4.

à noter aussi que des gardiens pourtant à couvert peuvent se faire largement dégommés par juste une ou deux "galettes" de n'importe quel tank axé artillerie et grosse galette anticouvert.


tout cela est expliqué dans le Tactica.

Lis le.


Mais sache une chose : le gardien n'a plus un fusil comparable aux Stormbolters comme en V2...
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C'est vrai que le bleu clair c'est pas terribeule.

[quote]Je jouais eldar d'Ulthwé[/quote][color="#00BFFF"]Pourtant là tu nous fait un spam Alaitoc, Vengeurs et Aigles Chiasseur vu la teneur en bleu de ton post.

aurais tu le blues ?[/color]

[quote]mais je serais toi je prendrais un avatar et 2 ou 3 serpent [/quote]Pour les Serpents, en général les vieux joueurs V2-V3 doivent n'acheter que ça en fait...

Pour l'Avatar euh...mwaip.
Il est fun mais perso le mien je ne l'ai jamais utilisé encore...
Je sais c'est la honte.

Je ne le trouve tout simplement pas maniable et pas si pratique que ça.

Mais c'est vrai que tout Vaisseaux monde doit en avoir un dans la collection pour dire que.
Et il est tout de même bien plus abordable et peut être intéressant qu'un Saigneur Phénix finalement. Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1307357619' post='1928358']
C'est vrai que le bleu clair c'est pas terribeule.
[/quote]


C'est mieux comme ça ?



[quote name='MacDeath' timestamp='1307357619' post='1928358']
[color=#00BFFF][size=2]Pourtant là tu nous fait un spam Alaitoc, Vengeurs et Aigles Chiasseur vu la teneur en bleu de ton post.

aurais tu le blues ?[/size][/color]
[/quote]
Jamais, j'ai juste pas fait attention désolé :)



En ce qui concerne mon armée, je vais donc me lancer dans l'achat de 2 ou 3 serpents et peut etre 2 ou 4 supplémentaires.


Qu'est-ce que vous pouvez me proposer comme armée pour 1000 points alors ?

Modifié par HuvalC
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-1 Gp Maudit / Tempete
-5 archontes / maitrise / bravoure / 2 destru
-serpent Lance missile jumelé


-6 araignées spectrales dont exarque / double tisse mort

- 10 Chocapics / 2 lances flames / archonte destu
Serpent lance ardentes jumelées

- 2X 10 gardien + Rayonneur Laser
2X serpent LM jumelé

- 4 motojet dont une avec canon shuriken


- 1 falcon de l'ancien détachement + 5 vengeurs

- 3 faucheurs noirs + un exarques Lm tempete + tir eclaire?


On doit être à 1500 facile là :unsure:

virons les araignées / le falcon vengeur / et quelques autres trucs... on doit y arriver?

PS: je te laisse calculer... :clap: Modifié par jakodudu
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[quote name='HuvalC' timestamp='1307363803' post='1928448']
[quote name='MacDeath' timestamp='1307357619' post='1928358']
C'est vrai que le bleu clair c'est pas terribeule.
[/quote]
C'est mieux comme ça ?
[/quote]
Beaucoup mieux!!


[quote name='HuvalC' timestamp='1307363803' post='1928448']
En ce qui concerne mon armée, je vais donc me lancer dans l'achat de 2 ou 3 serpents et peut etre 2 ou 4 supplémentaires.
[/quote]
Parfait, une fois que tu auras trois serpents tu pourras composer plein de liste différente vu ta belle collection de piétons!

[quote name='HuvalC' timestamp='1307363803' post='1928448']
Qu'est-ce que vous pouvez me proposer comme armée pour 1000 points alors ?
[/quote]
OohH !! Dit bonhomme tu veux pas qu'on te t***** le c** non plus??
Bon aller comme cette dernière phrase était foncièrement grossière et malpolie, et que je suis de bonne humeur je te propose un squelette de liste sans les points (la flegme de calculer), mais c'est bien parce que t'es nouveau sur le fofo et qu'on a une réput' à tenir!!

[b]-Eldrad Ulthran[/b]
à mille points le mieux est peut être de l'utiliser comme un GP lambda pour en avoir deux, malédiction reste le pouvoir le plus simple à utiliser (portée oblige)
[b]-Maugan Ra[/b]
Bon lui à mille points on oublie, et à plus de points il est à réserver pour les parties fun/expérimentales. Bon, je suis pas complètement objectif non plus, j'aime pas les phénix...
[b]-1 Gp[/b]
Pareil que l'autre, malé quasi-obligatoire, ou alors un autre pouvoir en fonction de la direction que tu veux donner à ta liste. Pense à lui mettre des runes de protection surtout si tu joues contre des CG ou des tytys, ou de manière générale des amrées a fort potentiel psy...
[b]-5 archontes[/b]
A caser avec les gardiens ou en mode conseil des prescients, mais le conseil est beaucoup trop cher pour du mille points.
[b]-6 araignées spectrales dont exarque[/b]
Bah tu les mets tel quel, double tisse mort et lames nrjitique pour l'exarque, éventuellement son pouvoir désengagement mais réserve le pour quand tu sauras bien les jouer...
[b]-5 banshees dont exarque[/b]
Bon, là je passe, les banshees je les aime pas. Les jouer n'est pas sans condition: malédiction+serpents [i]OBLIGATOIRES[/i] (c'est ce qui me gonfle avec elles)
[b]- 5 rangers[/b]
Tel quel, ils sont nickel (je me paye le luxe de te faire des vers^^). Eventuellement upgrade en mirage mais à mille points, mieux vaut les garder en ranger je pense... question de points et de goût.
[b]- des milliers de gardiens dont une douzaine de gardiens de chocs avec les fusils thermiques et LF, une platte forme d'arme lourde[/b]
Bon ben ça y'a pas à tortiller: les défenseurs avec une plateforme, avec genre un canonshu ou un rayolaz pour le spam de tirs au débarquement, quand à ceux dits de chocs je te conseille fortement de leur mettre des fuseurs tant que tu n'as pas de dragons de feu (Aaah tiens voilà l'autre manque de ta collec' à part les serpents: des dragons de feu) parce que la logique est simple: V5= beaucoup beaucoup de véhicules= beaucoup beaucoup besoin d'antichar. Avec tes chocapic (surnom de macdeath pour les gardiens de choc, adopté par le plus grand nombre sur le fofo) mets un archonte avec une lance et destructeur ou maitrise. Dans mon précédent post, y'avait le lien vers le tactica et vers les posts débats, y'en a un sur les gardiens de choc, jettes-y un oeil.
[b]- 4 motojet dont une avec canon shuriken[/b]
Bon bah là cf. le tactica de macdeath, j'ai pas beaucoup d'expérience avec. En gros c'est du harcèlement, à mettre en réserve et à faire rusher sur les objos en fin de partie.
[b]- 1 vyper de l'ancien detachement
[/b]Bon bah là j'ai tendance à te dire oublies mais bon avec un canonshu voire deux avec celui de coque pour quoi pas. Pas une priorité àcaser en tout cas, loin de là.
[b]- 1 falcon de l'ancien detachement[/b]
Il bénéficie fortement du pouvoir guide d'un GP, qui en plus peux lancer la majorité de ses pouvoirs depuis l'intérieur du véhicule et du coup lui épargner le gros de la mêlée que ses vieux os ont du mal à supporter. A plus ou moins long terme, je te conseille d'acheter des vengeurs, t'en mets cinq dedans ça te fait un preneur d'objo très résistant. Ma config préférée le concernant c'est canonshu de coque+LMEldar: tu peux avancer de 12 pas tirer en anti personnel avec le missile ET avec ton canon de coque.
[b]- 5 faucheurs noirs[/b] [i](qui ont du disparaitre chez un pote, je l'ai recontacté :P)[/i]
A sortir si beaucoup de Marines-like. Arf et encore. Question de goût aussi. A laisser chez ton pote autrement.
[b]-1 sf[/b]
Bon bah vu que t'as que des chocapics et pas de dragons en antichar lui tu le mets full antichar donc lance ardente (CT4 oblige) et LMEldar


Voilà bon maintenant on t'as suffisamment pris par la main, alors tu bouquines un peu le tactica les posts-débats, ton codex et le bouquin V5 et tu te fait ta propre liste, didiou!!

Tincho


EDIT: Ahahahah grillé par jakodudu (euh t'étais bourré quand t'as choisi ton pseudo? :lol: :lol: ) Modifié par Le retour de Tincho
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C'est con à dire mais tenter de spamer le Gardien+shurikanon dans un serpent cheap simplement shurikanon+Pierre Esprit...
Bin c'est fun.

tu as de la merde de qualité, lol...

195pts l'unité.
Mais en fait un vrai potentiel de saturation shuriken...sort of.

[quote]t***** le c**[/quote]torche le cul ou touche le con ?

Pardon pour la vile-garité...(jeux de maux inclus)


[quote][b]- 4 motojet dont une avec canon shuriken[/b]
Bon bah là cf. le tactica de macdeath, j'ai pas beaucoup d'expérience avec. En gros c'est du harcèlement, à mettre en réserve et à faire rusher sur les objos en fin de partie.[/quote]Mwaip, sauf que moi même j'en ai jamais utilisé.
J'ai tout juste 5 motojet EldarNoir V3 en attente de conversion.

Le truc c'est que en 1000pts pour peu que tu alignes des Serpents, le moindre point compte, et le moindre choix se doit d'être utile et efficace.

le spam de minisquadrons moto preneurs d'objos, c'est bien en gros formats mais en plus petit format tu claque du point sur un truc qui ne fera pas vraiment de morts, ce qui peut être dommage.

De ce que j'en pense...
le shurikanon n'étant "que" CT3... il ne touchera pas bien...
Donc à moins d'avoir un pseudo spam de ces unitées et donc vraiment harceler, un seul de ces choix c'est pas forcément efficace.

Même pour la prise d'objo, en 1000pts tu es tellement serré niveau tout que si l'adversaire arrive a ses fins il peut toujours faire 1 mort et les mettre en quasi fuite... car de toute façon l'adversaire n'aura pas forcément boucoup de trucs à se mettre sous la dent en tirs.

Sion en faire un vrai choix utile est possible.

la config genre 4 motojets+Archonte (5 figs) commence à avoir un peu d'impact.

le shurikanon est conforté dans son rôle d'antivéhicules moyens par la présence de l'Archonte (Lance par exemple) et ce dernier peut alors soit Bravourer (moins de chances de fuir au moindre mort) et avoir 5 figs au départ augmente aussi la fiabilité en passer le seuil de 25% de pertes à +1 (il faut faire 2 morts au lieux d'un seul alors pour forcer le test de Cd)

Et sinon Destructeur permet des salves des plus honorables aussi, notamment si couplées avec la maudissure car euh... rien que les Shurikens jumelé et maudits, sur du marines c'est bof (quoique la fiabilité touche/blessure commence à faire effet) mais sur les grouillants pas si nombreux et faiblement Armurés (Orks, Gimps, Tytyranides...) bin ça plombe assez bien une squade de 10 figs tout de même (pour les marines, ça finit un petit reliquat peut être...).

[quote]Ma config préférée le concernant c'est canonshu de coque+LMEldar: tu peux avancer de 12 pas tirer en anti personnel avec le missile ET avec ton canon de coque.[/quote]Config assez chère, mais c'est vrai qu'un Flacon guidé qui peut palcer un combo mode tourelle antigrav de mvy6ps+ full tirs...mmmmmh....
3 tirs F8 + 3 tirs F6 le tout "jumelé"... ça fait souvent chaud au cœur si en plus tu as une cible sympatoche.
Mais bon, un tel truc bien cher ne peut en général tirer que un tour sur 2... car euh, l'adversaire essayera bien de claquer quelques tirs là dessus, donc l’assommera bien un peu parfois.

le truc c'est qu'il faut faire attention, c'estu n choix assez fond de cours quand même et il ne faut jamais laisser un tel tank entièrement statique...
Toujours le bouger au moins un peu de 4-5 ps... par rapport au CàC.

j'ai eut affaire a un Flacon que je n'ai pas bougé et qui s'est pris un rush/charge d'Orks avec saturation de F4 en CàC... ouille.

Bref juste le bouger de quelques 3-4ps suffit a réduire le nombre de touches qu'il se prend de 50% me semble t'il... et ça fait une énorme différence !

En plus de parfois mieux gérer le profil bas (genre tu te met avec une meilleur vue sur ta cible, mais te met en même temps un poil plus couvert par rapport à d'autre tireurs potentiels...



Oh, il faut bien sûr faire vachement attention avec les pouvoirs genre Malédiction et Guide (et aussi Chance)...
Ne jamais oublier de les lancer au bon moment (soit quasi en début de tour de jeux Eldar) et surtout essayer un temps soit peu d'anticiper par rapport aux portés et cibles possibles.

Genre euh...
Un GP guideur ne peut pas guider un pavé de Vengeurs ou gardiens dans un serpent, alors qu'il est lui meêm dans un Flacon.

Bref si ton flacon a des chances d'être assomé et que à proximité tu n'as que un truc genre un serpent dont les armes sont toutes jumelées (tourelle et shurikenkatapult de base) bin voilà quoi, dommage...

Idem avec les Marcheurs par exemple...qui arriveraient en "outflank", ou encore les FeP (aigles ou araignées) car ces arrivées arrivent (lol) après le lancement des sorts de soutien me semble t'il...
Donc il faut en avoir conscience quand tu fais ta liste et ne pas compter sur ces pouvoirs systématiquement.

C'est un peu ça aussi qu'il y a de bien a foutre 5 vengeurs pour accompagner ton GP dans le Flacon.
Si le flacon est assomé (=pas de tir car un dégat léger...) bin tu peux toujours guider les Vengeurs et peut être leur faire faire une sortie car la portée 18ps et les 10 tirs CT4 guidés (voire maudits) ça commence à grapiller une paire de kills...

De plus un tel pavé de 5 figs par exemple, ça apporte une diversion qui peut alors alléger la pression sur certaines de tes autres unités voire tanks.

genre une unité polyvalente de type marines, c'est par exemple un mélange de bolters de base et d'arme lourde /spéciale...
Bin alors il peut être pris dans le dilemme de choisir entre tenter un coup d'arme spéciale sur le tank ou tomber les Vengeurs avec les bolters...
à voir.

Mais 1 pouvoir qui ne sert pas c'est toujours dommage !

Et c'est l'avantage d'avoir quelques Rangers qui trainent ça et là.
Ces derniers sont toujours avides de Guide ou Malédiction ou Chance... Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1307378711' post='1928608']
C'est con à dire mais tenter de spamer le Gardien+shurikanon dans un serpent cheap simplement shurikanon+Pierre Esprit...
Bin c'est fun.

tu as de la merde de qualité, lol...

195pts l'unité.
Mais en fait un vrai potentiel de saturation shuriken...sort of.

[quote]t***** le c**[/quote]torche le cul ou touche le con ?
[/quote]


Mais ouais j'aime bien mes ptits gardiens.
Bon a l'epoque j'etais jeune et beau et je jouais avec les même guys de temps en temps alors mon optimisation de l'epoque... Disons que j'achetais des figus qui me plaisaient avec mon budget très restreint !



J'ai bine reflechi, et 2 GP light dans une liste à 1000 pts ça fait pas trop ?
Genre un qui reste dans le serpent ou il y a les banshees qui maledict. Et un qui assiste le reste de l'armée ou guide/male de l'autre coté du champ de bataille ou à coté du falcon ?

Mais le le coup du serpent m'a bine motivé :) Au final c'est beaucoup plus logique qu'une armée debarque sur le champ de bataille dans des chars plutot qu'a pied... On est plus aux croisades.

Au pire je met les shuricanon en mass dans cette unité à 195 pts et je garde mes antichars a coté ! gniark !



Je voulais faire quelque chose dans le genre :

GP male
GP male/guide


Chocapic 10 2F archonte LC (mon antichar)
+serpent LA

GD 10 shurikanon (troupe qui balance tout)
+serpent CShurik


GD 10 shurikanon
+serpent CShurik

5 rangers (?)


Falcon LME

SF LA/LME/les 2


je pense à ça pour la base je ne sais pas combien de ponts ça fait.
Je n'ai pas mon codex sous les yeux, mais je vois souvent ça : un archonte peut il lancer destruc et sa lance ? (je crois que non) donc si il a destructeur, pour la chasse au char => lame sorciere, si il a la lance autant lui mettre un pouvoir genre maitrise ? Modifié par HuvalC
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Mmmmh...
le choix des pouvoirs d'archonte est toujours assez difficile, notamment avec les GF ou Gardiens quels qu'ils soient.

le problème c'est qu'il n'y a qu'un seul pouvoir possible.

GW nous a sucré un truc genre Archonte légendaire unique avec 2 pouvoirs comme pouvait l'être Ilyanna Arienal

Franchement ça manque grave un super Archonte avec 2PV, et 2 pouvoirs.

En plus Iyanna avait Maitrise+Destructeur... mais aussi un Cd9 amélioré... donc à peu presque les 3 pouvoirs utiles Archonte en fait (le Cd9 n'est pas aussi bien qu'un Bravoure mais quand même ça commence à le faire bien...)

Bref j'espère qu'Ilyanna fera un comeback pour le codex V5 car elle est carrément ce qui manque aux choix avec archonte pour les rendre carrément plus compétitifs selon moi.

C'est bien simple... Gardiens (quels qu'ils soient) avec à la fois :
= lance chiante (Choc+fuseurs, Gardiens + Shurikanon... même GF, ok)
=Destructeur (Choc+flambeurs, Gardiens en salves antigrouilleux, GF rendu plus polyvalents alors)
=Maitrise (tous ces choix arrète un poil de suxer en CàC...)
=Cd 9 (Gardiens donc...)

Mais back to topic. Stop le ouin-ouin...

Maitrise ou Destructeur ou Bravoure donc...
ça dépendra hélas de ton adversaire, et de comment que tu souhaite utiliser ton unité.


Perso, avec un GP qui rejoint (et oui) Bravoure est super nécessaire car c'est un super fiabilisateur de tests Psyk... Mais aussi couplé au Cd10 de ce dernier ça te fait une unité qui aura quand même du mal a fuir au moindre morts... voire arrivera parfois a tenir le moral en CàC malgré une défaite (pas trop sévère la défaite, il faut espérer alors...)

Mais avec du gardien Choc + fuseur... mwaip...
Mieux vaut en effet soit Bravoure (pas cher) soit maitrise (plus cher), et il te faut arriver a otimiser ton usage CàC alors.



Bon parlons antichar sinon.
les Gardiens chocapics avec Fuseurs+ Archonte+Lancier...
tu verra c'est pas non plus si super que ça en antichar.

Déjà je ne peux que te conseiller de ne pas forcément foutre ton armes lourde antichar sur le serpent qui les transporte.
En effet si l'adversaire t'explose l'ensemble (ça arrive trop souvent malgré tout...) bin pof... te voilà bien emm...bèté.
Car tu perds 2 antichars d'un coup...


Relis le Tactica j'en parle : pas les mêmes œufs dans le même paniers !

Et enfin, les Chocapics en config Antichar, bin ils aiment bien avoir un Autarch ou GP en soutien, qui ajoute alors un tir de fuseur ou lance en plus et donc euh... fiabilise pas mal le dit antichar.
Par contre c'est pas le genre d'antichar que tu va rusher avec,; c'est plus une sureté additionnelle et un finisseur de finitions, dont le rôle principale sera aussi de prendre des objos, soutenir (sorts d'un GP...) ou aller dégrouiller du basique merdique en CàC/décoincer certains CàC sans trop de gros spécialistes en face, etc...

C'est que euh... du marines de base maudit, avec un sergent pas trop bien équipé...
arriver a foutre une salve de tirs + charge, ça fait déjà pas mal en fait.
Tu as potentiellement pleins de PV pas chers, qui saturent à la F3... voire l'Autarch qui booste à l'energizer, lol) mais aussi les tirs de fuseurs et de pistolets qui arrivent bien a grapiller quelques frags...
Donc euh... possible que tu gagnes le CàC, que l'adversaire fuit... et gagne le test d'initiative, non ?
C'est que euh... avec A3 par chocapic... ça commence bien a saturer alors que les dit marines vaec leurs A1 de base... il ne te font pas forcément autant de morts finalement.
Attention aux Mouffles par contre, lol, les Perso indé n'aiment pas ça, mais alors un tel sergent marines n'aura que 2 attaques (si il est chargé) donc ça peut passer aussi..


Bin sinon il te faut te rappeler que les Gardiens de base sont des anti-véhicules moyens potentiels.
Si tu parviens par exemple a débarquer au cul ou flanc (= blindage réduit Bl10 si il y a) d'un choix de type véhicule... la salve saturation F4 et les quelques tirs F6 (shurikanons) peuvent malgré tout avoir du résultat. Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1307378711' post='1928608']
[quote]t***** le c**[/quote]torche le cul ou touche le con ?
[/quote]Ben première option la tarlousitude des z'oneilles m'a pas encore corrompu totalement ;)


[quote name='HuvalC' timestamp='1307379546' post='1928630']
Mais ouais j'aime bien mes ptits gardiens.
[/quote]Baah pour jouer ulthwé vaut mieux quand même :shifty:


[quote name='HuvalC' timestamp='1307379546' post='1928630']
Bon a l'epoque j'etais jeune et beau et je jouais avec les même guys de temps en temps alors mon optimisation de l'epoque... Disons que j'achetais des figus qui me plaisaient avec mon budget très restreint !
[/quote]J'étais strictement pareil, bon c'était que en V3, mais même façon de fonctionner :lol:


[quote name='HuvalC' timestamp='1307379546' post='1928630']
J'ai bine reflechi, et 2 GP light dans une liste à 1000 pts ça fait pas trop ?
[/quote] Non, surtout si tu reprends/débute (après 8 ans la distinction est ténue), et encore plus surtout si tu joues Ulthwé, t'es un psyker ou t'en est pas un?? ^_^

Nan plus sérieusement ça te permet aussi par exemple d'en mettre un genre juste guide+rune de protection (si tytys/CG/psykers en face) dans le falcon comme ça il fiabilise ton tir d'antichar ou tes tirs de falcon (parce que la CT3 merde quoi).
et un autre plus "libre" que tu mettras selon ton envie/ton adversaire/ta stratégie avec les banshees ou des gardiens mais alors dans ce dernier cas le met pas avec n'importe lesquels: plutôt ceux qui ont un rayonneur laser que ceux qu'ont pas de plateforme...

AAAh mais t'es obligé d'avoir une plateforme je crois avec les gardiens, un truc chelou style "option obligatoire" bizarre, je sais plus faut que j'aille voir.


Et puis comme le dit souvent père MacDeff: deux GP = deux fois plus de PV, à deux endroits différents.
Bon après c'est aussi une question de goût, hein...


[quote name='HuvalC' timestamp='1307379546' post='1928630']
Je voulais faire quelque chose dans le genre :

GP male
GP male/guide


Chocapic 10 2F archonte LC (mon antichar)
+serpent LA

GD 10 shurikanon (troupe qui balance tout)
+serpent CShurik


GD 10 shurikanon
+serpent CShurik

5 rangers (?)


Falcon LME

SF LA/LME/les 2
[/quote]

Bah voilà, nickel! Comme un grand en plus ;) :lol:
Mets bien les deux flingues sur le SF, les pierres esprits sur tes tanks ça permet de pouvoir au moins bouger quand tu ne tires pas (parce que ces cons de pilotes sont trop fragiles pour continuer à canarder après avoir encaissé des touches^^) ce qui permet de garder intact l'atout des anti-Grav: le mouvement (avec éventuellement save de couvert etc)



[quote name='HuvalC' timestamp='1307379546' post='1928630']
je pense à ça pour la base je ne sais pas combien de ponts ça fait.
Je n'ai pas mon codex sous les yeux, mais je vois souvent ça : un archonte peut il lancer destruc et sa lance ? (je crois que non) donc si il a destructeur, pour la chasse au char => lame sorciere, si il a la lance autant lui mettre un pouvoir genre maitrise ?
[/quote]Héé nan il a beau être un super mago-guerrier, l'archonte ne peut tirer qu'avec une arme et une seule (comme tout le monde d'aileurs)... dommage hein??^^

Je me pose aussi assez souvent la question sur quel pouvoir avec quelle arme pour l'archonte, et le fait est que c'est pas évident parce que Maitrise c'est plus CàC donc t'as besoin de l'épée+pistolet pour avoir les deux attaques syndicales.
Mais d'un autre côté avoir lance+Destructeur ça permet aussi de faire tirer tes gardiens avec leurs fuseurs d'abord:

- si ils réussissent tu peux tenter de te faire la cargaison débarquée d'urgence au destructeur, en mettant un peu le gabarit sur le véhicule bien sûr puisqu'une unité ne peut en viser qu'une et une seule par phase de tir hein :innocent: c'est de la fourberie eldar quoi, tu la fait discretos genre: "[i]Oh zut en tirant sur ton tank avec mon LF je touche tes mecs qui viennent de débarquer... c'est con![/i]" (mais ces enfoirés de space marsouins débarquent souvent par la porte opposée du rhino, si ils ont un peu l'habitude)

- si ils se plantent (souvent) t'as encore la lance.


Sinon, je comprends pas bien pourquoi on pourrait pas avoir des archontes avec deux pouvoirs, au prix qu'ils coûtent (les pouvoirs autant que le gus), honnêtement ce serait pas plus bourrin que ça (surtout vu la bourrinitude générale en V5, m'enfin je dis ça, je dis rien :innocent: :whistling: )
Mais bon ça reste de la micro optimisation un peu, quand même...


Tincho



EDIT: Gygs tu es bien trop honnête pour être un vrai eldar :lol: Modifié par Le retour de Tincho
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Tirer avec destructeur sur la cargaison d'un transport qui a été ouvert par les tirs de fuseurs des gardiens de l'unité de l'archonte est impossible, ou je déconne royalement? Vu qu'ils sont tous censé tirer en même temps...

Et non, pas de lance + destru en même temps, vu que s'utilise tout les deux pdt la phase de tir !
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c'est bien toute l'escouade qui tir en même temps sur le vehicule, l'unité qui en sort ne prend rien (enfin, elle risque de passer un sale quart d'heure avec les autres tir de l'armée :innocent: )...

c'est dans le même errata que celui qui stipule qu'une unité embarquée n'est pas obligée de tirer sur la cible du char dans lequel ils sont :ermm: (Damn Eldars noire) Modifié par jakodudu
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[quote name='Gygs' timestamp='1307382345' post='1928664']
Et non, pas de lance + destru en même temps, vu que s'utilise tout les deux pdt la phase de tir !
[/quote]


C'est bine ce que je pensais !


Edit :

[color="#330000"]QG [/color]
[color="#330000"] GP Malediction,chance 110 183[/color]
[color="#330000"] GP Guide, lance 73 [/color]
[color="#330000"]
[/color]
[color="#330000"]Troupes 596 [/color]
[color="#330000"] Gardiens def (15) Canon Shuriken 125 [/color]
[color="#330000"] Archonte bravoure, lance 33 [/color]
[color="#330000"]
[/color]
[color="#330000"] Motojet(4) Cshu 98[/color]
[color="#330000"]
[/color]
[color="#330000"]Gardiens choc (10) 2 Fus 92 [/color]
[color="#330000"]Archonte lance, maitrise 43 [/color]
[color="#330000"]Serpent PE Canon Shuriken 110 [/color]
[color="#330000"]
[/color]
[color="#330000"]Rangers 5 95 [/color]
[color=#330000]
[/color]
[color=#330000]Attaque Rapide 70[/color]
[color=#330000]Vyper Rayonneur PE 70 [/color]
[color=#330000] [/color]
[color=#330000]Soutien 155 [/color]
[color=#330000][/color][color=#330000]SF LME, LA 155 [/color]
[color=#330000]
[/color]
[color=#330000]
[/color]
[color=#330000] TOTAL 1004 [/color]
[color=#330000]
[/color]
[color=#330000]
[/color]
[color=#330000]ça vous semble correct ou il manque des choses ?[/color] Modifié par HuvalC
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Sinon j'ai ça

QG
[b]GP[/b] Malediction 80
[b]GP [/b] Guide 70

Elite
[b]Banshees[/b](5) Exec, Acobate Cri de guerre 102

Troupes
[b]Gardiens def[/b] (10) Canon Shuriken Archonte bravoure [b]Serpent[/b] LME PE 130

[b]Gardiens choc[/b] (10) 2 F, 92 Archonte destructeur 43 [b]Serpent[/b] PE Canon Shuriken 110

[b]Rangers[/b] 5 95

Soutien 145

[b]Falcon [/b] LME PE 145


TOTAL 982

Je sais pas ou mettre mes derniers points
peut etre une rune au cas ou

la strategie ça va etre les banshees dans le falcon avec le prophete maledict
les gchocs avec le prophète guide dans un serpent

les banshees arrivent par le coté


les rangers couvrent la zone avec leur pilonnage




y'a peutetre une autre variante, avec les gardiens def a pied (plus d'effectifs genre 15) avec l'archonte bravoure et le GP chance (?) histoire d'avoir le paquet qui avance petit à petit.

lachez vos coms :P Modifié par HuvalC
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[b]Double GP :[/b]
bon comme on est en 1000pts seulement, il les faut en mono-pouvoir et pas vraiment d'options autre à part peut être la lance.
Ok si ton adversaire est susceptible de sortir des psykers aussi, la rune d'antimagie peut être.


En gros les GP ne sont pas a voir comme un QG de type guerrier.
Ils doivent même eviter le plus possible le CàC notament avec un perso ou une mouffle en face.

C'est surtout un boosteur de Cd et d'antichar pour ton unité, et un boosteur tout cour par le pouvoir (Malédiction par exemple, ça booste tout, même le CàC (surtout le CàC en fait)

De même pour l'Archonte.
Il est juste à considérer comme une arme (Flambeur lourd ou antichar) et surtout une "assurance" pour te protéger contre les charges de marcheurs divers...
Et en config Bravoure, c'est donc aussi un super fiabilisateur de Cd qui se marrie alors très bien avec le GP.


Bref plutôt que de mettre des runes de magie améliorées aux GP, met plus un Archonte Brave...


Mais un monoGP ça suffit largement en 1000pts.
Pour le cout d'un GP tu as peut être 2-3 archontes... ce qui est bien aussi en fiabilisant un poil tes Gardiens.


[b]Véhicules et cargaison :[/b]
En effet les tirs sont simultanés donc pas possible de tomber le véhicule puis de torcher l'unité dedans après avec la même unité.

Mais ce n'est pas si grave car c'est pareil pour toi et tes Serpents.

le truc c'est par exemple de réussir un bon timing, donc de chopper la cible juste après un débarquement.
Et là tu peux tenter un coup double grâce aux flambeurs éventuels...
Donc fuseurs et pistolets sur le véhicule (espère qu'il y a une Bl10...) et le Destructeur qui déborde largement sur le amas de figs tout contre le transport.
Mais euh...
ça marche mieux avec des GF ou Dragons dont le chef (Archonte ou Exarch) aurait un flambeur lourd.
car les pauvres 2 tirs de Fuseurs CT3 de Gardiens... ça peut bien vite foirer aussi.

Dans une telle optique, un minipavé de 3GF + Archonte Destructeur, c'est plus que utilisable et reste à un coût "raisonnable"...
140pts, non ?

Comparons avec 10 Chocapics + fuseurs + Archonte Destructeur... mmmh... 127pts.

Quoique mieux vaut faire cette technique avec simplement un Archonte Lancier (bravoure, moins cher) et 1 fuseur + 1 flambeur.
ok le flambeur n'est pas lourd, mais il permet quand même le coup double, et si la Lance chiante n'est pas un fuseur, elle possède aussi un meilleur CT4 que CT3... et la F9 peut bien assurer contre du bl10-11... à voir.



[b]Gardiens :[/b]
le truc avec les gardiens, c'est que comme ils sont assez moudugland...(ils ont pris la pilule rose, pas la pilule bleue...)

En gros : arriver à garder l'initiative reste la solution.
Bien sûr un pépin de Serpent arrive souvent :
le serpent qui se plante au sol par exemple, immobilisé... voire détruit...
Et si ce dernier explose, bin les Gardiens prennent assez cher quand même.
Touche F4 automatique, Svg de merde... ouille.

Mais sinon oui il faut garder autant que possible l'Initiative dans la manoeuvre.

Il te faut réussir a débarquer et salver avec le gardioune en plein effectif... et déjà ils se rentabilise un peu mieux.
Ensuite il est toujours bon que ça soit toi qui charge et non l'adversaire (dans la mesure du possible) si tu sais que le càC sera de toute manière inévitable.

avec du marines en face (cas d'école) ou du Boyz ork donc...(ouille)...
Tu as tout a y gagner.
ok tes Gardiens se font massacrer, mais moins que si ils sont chargés, et ils défendent plus chèrement leur vit.:whistling:


Marines :
le marines n'aura alors que A1 de base, tes gardiens le A+1... Bref la saturation passe dans ton camp, ce qui s'améliore avec Malédiction bien sûr...voire Chance (mais euh, lol, pas forcément le pouvoir le plus adapté en format cour 100pts, quoique...)

Ork :
Tes gardiens qui chargent ont alors l'initiative, les Boyz te saturent un peu moins la cheutron (ils ont encore trop d'attaques il est vrai) et surtout ils passent (restent) en F3.. donc euh... encore 1/6 de pertes en moins pour toi (quasi)
Tout ça est d'autant plus vrai avec les chocapics qui arrivent alors à carrément bien saturer la cheutron à la F3 grâce au A3 de base en charge.

Enfin si tes gardiens sont alors en quasi full effectif, le "mur de PV" ça peut marcher un poil et permetre le status quo (autant de pertes des 2 côtés).

Sinon, bin tu es bien content d'avoir un Archonte avec Bravoure qui fait qu'ils ne fuient pas forcément non plus.

C'est con à dire mais un bon Cd c'est assez puissant en 1000pts.
Qu'une unité ne fuie pas irrémédiablement aide grandement a rentabiliser ton pack jusqu'au bout... (ou du moins tenter)

et un bon CàC c'est aussi une façon de temporiser pour une autre unité à toi qui prépare l'après Fight et finis les restes d'une bonne salve.

le gardien est assez tendre mais suffisamment coriace (si c'est toi qui charge par exemple) pour résister lors de ton tour, puis engluer jusqu'au tour adverse.
Parfois ils gagnent même (lol moule) mais sinon si tu as de la chance, ils continuent de faire quelques blessures/morts, puis crèvent lors du tour de l'adversaire, ce qui le laisse alors planté dans la pampa et te permet de le finir au tour suivant (le tien).


Bien sûr ça ne se passe pas toujours comme ça mais c'est bon de viser à cela si il n'y a pas le choix ou si les autres options sont pires (genre l'adversaire te met une charge multiple sur la gueule).


Oh... la Svg des Gardiens est naze... ok.
5+ bof...
Sauf que 1/3 de sauvés c'est pas anodin.
J'ai même eut un pote Ork qui m'a fait une chiée de Svg6+ réussite une fois ou deux... bin mine de rien les 2 morts en moins que ce coup de moule sauve, ça foire largement tes plans...

Entre cette svg et le fait que parfois tu frappes en premier (contre des orks par exemple... contre le marines euh... erf...) donc tue avant donc les morts ne répliquent plus... héhéhé...

J'ai eut quelques cas de Gardiens qui s'en tirent assez honorablement contre des gros pavés de Boyz. (et d'autres cas plus foireux mais bon...)


Enfin se rappeler que un gardien de base coûte 2x moins cher qu'un marines quasiment. c'est notre GImp à nous, il ne faut pas hésiter a les envoyer se faire massacrer, mais utilement si possible.


Banshees :
Elles peuvent justement avoir besoin de l'aide des gardiens je pense.
Ok le pouvoir Cri de guerre marche assez rarement, par contre ça baisse la CC de l'unité qui combat les banshees... et cette CC1 marche aussi avec tes autres unités qui sont dans la mêlée.
Bref ça peut alors bénéficier aux Gardiens qui sont en soutien CàC.
Et puis avec 6 figs, tes banshees ne peuvent pas forcément se faire un gros pavé, par contre elles feront bien un peu de dégats avant que les gardiens ne frappent ou soient frappés...
L'adversaire sera peut être tiraillé entre foutre ses attaques sur les Gardiens pas chers mais fragiles ou sur les banshees plus euh... Svg4+ quoi...

Donc oui, les Chocapics peuvent faire des charges conjointes avec les Banshees et servir de bouclier Eldar pour elles.

[quote]QG 150
GP Malediction 80
GP Guide 70

Elite 102
Banshees(5) Exec, Acobate Cri de guerre 102

Troupes 585
Gardiens def (10) Canon Shuriken 85 Archonte bravoure 30 Serpent LME PE 130

Gardiens choc (10) 2 F, 92 Archonte destructeur 43 Serpent PE Canon Shuriken 110

Rangers 5 95

Soutien 145

Falcon LME PE 145


TOTAL 982
[/quote]il ne faut pas détailler les coûts, juste donner le coût total par unité.
Ensuite il te faut utiliser du gras (nom des unités) voire de la couleur en gras (couleurs sombres !!!) car ça peut aussi aider à la lecture.


C'est pour fighter contre quoi ? Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1307446472' post='1929146']
Mais un monoGP ça suffit largement en 1000pts.
Pour le cout d'un GP tu as peut être 2-3 archontes... ce qui est bien aussi en fiabilisant un poil tes Gardiens.
[/quote]
Ok je me un mono GP a poil (?) avec les 3 archontes que j'ai deja
juste malédiction ?


[quote]
.Quoique mieux vaut faire cette technique avec simplement un Archonte Lancier (bravoure, moins cher) et 1 fuseur + 1 flambeur.
ok le flambeur n'est pas lourd, mais il permet quand même le coup double, et si la Lance chiante n'est pas un fuseur, elle possède aussi un meilleur CT4 que CT3... et la F9 peut bien assurer contre du bl10-11... à voir.
[/quote]
noté : chocapic flambeur, fuseur, archonte lance+bravoure.

[quote]
[b]Gardiens :[/b]
[b]
[/b]En gros : arriver à garder l'initiative reste la solution.
Il te faut réussir a débarquer et salver avec le gardioune en plein effectif... et déjà ils se rentabilise un peu mieux.
Ensuite il est toujours bon que ça soit toi qui charge et non l'adversaire (dans la mesure du possible) si tu sais que le càC sera de toute manière inévitable.

avec du marines en face (cas d'école) ou du Boyz ork donc...(ouille)...
Tu as tout a y gagner.
ok tes Gardiens se font massacrer, mais moins que si ils sont chargés, et ils défendent plus chèrement leur vit.:whistling:

[/quote]
Tu parlais bien des gardiens avec arme lourde ?
si c'est le cas : un shurikanon archonte bravoure + lance


[quote]
Donc oui, les Chocapics peuvent faire des charges conjointes avec les Banshees et servir de bouclier Eldar pour elles.
[/quote]
Même si c'est des chacapics fuseurs lance flamme ?


[quote]
C'est pour fighter contre quoi ?
[/quote]
Je ne sais pas encore je cherche des adversaires :) le temps que je m'y remette.


ça donne ça :

QG
[b]GP[/b] Malediction lance 83

Elite
[b]Banshees [/b](5) Exec, contreattack Cri de guerre 102


Troupes
[b]Gardiens def[/b] (10) Canon Shuriken 248
[i]Archonte[/i] bravoure lance
[i]Serpent[/i] LME PE

[b]Gardiens choc[/b] (10) 2 F, 235
[i]Archonte[/i] bravoure lance
[i]Serpent[/i] PE Canon Shuriken

[b]Rangers[/b] 5 95

Soutien
[b]Falcon[/b] LME PE 145


TOTAL 908


Me manque 90 pts, que me manque t'il dans cette liste pour etre "complete". Modifié par HuvalC
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