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[SM] 2000 points de raven guard


Agresang

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Bonjour à tous,

J'ai été inspiré par une liste BA composée uniquement de marines d'assaut et de dévastators, ce qui m'a beaucoup plu et j'ai donc essayé de concocter une armée SM axée sur le CaC avec presque aucun véhicule pour le chapitre des raven guard.
ça nous donne:

[u]QG:[/u]
[color="#006400"]-Capitaine Kayvaan Shrike[/color] 195
[color="#006400"]-Chapelain à reacteur[/color] 125

[color="#006400"]-Escouade de commandement à moto full fuseur+moufle[/color] 270

[u]Elite:[/u]
[color="#006400"]-5 Terminators d'assaut[/color] (sûrement full marteaux) 200

[u]Troupes:[/u]
[color="#006400"]-10 scouts sniper+capes[/color] 160
[color="#006400"]-10 Tactiques+LF+LM+balise de téléportation dans un Rhino[/color] 220

[u]Atttaque rapide:[/u]
[color="#006400"]-10 SM d'assaut+LF+moufle+bouclier tempête[/color] 240
[color="#006400"]-10 SM d'assaut+marteau tonerre+bouclier tempête[/color] 235

[u]Soutien:[/u]
[color="#006400"]-5 devastator+4 LM+ pod(balise de téléportation)[/color] 195
[color="#006400"]-5 devastator+2 canon lazer[/color] 160

J'ai 2000 points tout ronds.

Donc c'est une armée rapide et avec une base d'armes lourdes et que 2 blindages.
Pour la tactique on a:
-Shrike avec des assauts planqués dans un coin qui chargent au tour 1 si possible.
-Le chapichapo à réaction en FeP ou pas (dépend de l'armée) avec l'autre escouade d'assaut pour casser les escouades d'armes lourdes.
-les termi en Fep (ou pas) qui cassent les QG, créatures monstrueuses, autres termi...
-l'escouade de commandement casse aussi les tanks
-les déva et scouts font des gaufres dans un coin (le pod ne sert que pour la balise, il ne transporte personne)

Juste une petite question: est-ce que ça me servira vraiment les balises de téléportation?

J'attends vos réactions.
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Dans l'ensemble ta liste est bonne,mais pour moi elle a deux petits problèmes:
Tout d'abord tu n'as qu'un seul chassis:le rhino,a 2000 pts il se fera allumer dès la première phase de tir,remplace le par un autre module ;)
Ensuite les terminators d'assaut en Fep,c'est pas super,met des terminators basiques et met leur une arme spéciales(un lance missiles par exemple)
Du coup il te faut trouver 30 points,par exemple en enlevant le pod aux devastators.
Pour les balise de localisation,je n'ai pas testé mais si elle te sont utile garde-les ^_^
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[quote name='Agresang' timestamp='1308508076' post='1938221']
Bon c'est ok pour le Rhino je le change en pod.
Les termi d'assaut je les aime bien, en Fep peut-être pas mais comme ils auront la règle course c'est bon de les mettre à pied?
[/quote]
Ça doit être jouable vu qu'un joueur Sm faisant parti de l'ETC en joue 8 a pied !
Par contre tu aura une baisse significative de leur efficacité :l'adversaire choisira les unités que tes terminators affronteront !
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[quote]Ça doit être jouable vu qu'un joueur Sm faisant parti de l'ETC en joue 8 a pied !
Par contre tu aura une baisse significative de leur efficacité :l'adversaire choisira les unités que tes terminators affronteront ![/quote]

Ouais mais le Monsieur en question, il le joue avec un archiviste "Gate of infinity" "Null zone", et ça change tout.
Tes termi tu les poses sur la table et tu les téléportes à 24 pas. Après faut s'amuser avec les balises.
Mais tactique fun et efficace.
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[quote name='robfirst' timestamp='1308509120' post='1938240']
[quote]Ça doit être jouable vu qu'un joueur Sm faisant parti de l'ETC en joue 8 a pied !
Par contre tu aura une baisse significative de leur efficacité :l'adversaire choisira les unités que tes terminators affronteront ![/quote]

Ouais mais le Monsieur en question, il le joue avec un archiviste "Gate of infinity" "Null zone", et ça change tout.
Tes termi tu les poses sur la table et tu les téléportes à 24 pas. Après faut s'amuser avec les balises.
Mais tactique fun et efficace.
[/quote]
Exact ,mais même,ça doit être jouable sans l'archiviste :unsure:
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Ben en fait c'est au choix, soit je met un archiviste aux termi, soit je met un chapelain à une escouade d'assaut.
Donc vous me conseilleriez quoi entre chapelain et archi?

PS: On peut lancer une charge après une FeP d'archi?
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Non, tu ne charges pas après une fep d'archiviste, du moment que tu utilises la règle Fep et qu'aucune règle de l'escoude te permettent de charger, tu ne peux pas. En l'occurence, tu ne peux pas !
D'ailleur, rares sont les soldats qui peuvent charger après une Fep, le seul que je connaisse, c'est Zagstruk et son escouade de chocboyz...

De toutes façon, dans la mesure où tu peux les déployer au premier tour, si tu les places bien, ils peuvent charger au second tour...
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[quote name='Silverlord' timestamp='1308599879' post='1939097']
Non, tu ne charges pas après une fep d'archiviste, du moment que tu utilises la règle Fep et qu'aucune règle de l'escoude te permettent de charger, tu ne peux pas. En l'occurence, tu ne peux pas !
D'ailleur, rares sont les soldats qui peuvent charger après une Fep, le seul que je connaisse, c'est Zagstruk et son escouade de chocboyz...

De toutes façon, dans la mesure où tu peux les déployer au premier tour, si tu les places bien, ils peuvent charger au second tour...
[/quote]


Les vétérans d'assaut le peuvent aussi.

Monoligne informatif.
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+1 pour akaru
De toute façon, si tu veux charger après il faut être proche et donc il faut avoir une balise pas loin...

Pour tes marines d'assaut, je leur mettrais bien un fuseur dans chaque par ce que tu auras normalement assez d'attaques pour gagner ton cac et pas prendre trop de pain après tout en restant au cac (= éviter la phase de tir adversaire).

Essaie de trouver des points pour rajouter 2 CL (ou des LM ou des MF) en plus au dévas ainsi qu'un gus en plus :)

Plutôt l'archi si tu joues des totors d'assaut à patte.

Le rhino marines de base dégage le et utilise le drop pod des dévas car comme dis plus haut: un seul char = pas de char le tour d'après...

L'escouade de commandement est un peu chère... As tu mis un infirmier (^^) dedans?

Je ne me rappelle plus si shrike transforme les troupes d'assaut en troupe normal (si c'est pas le cas, tu es un peu juste même si tu peux splitter).
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Merci pour les coms,

Les troupes d'assaut en troupes normales c'est pour les BA sinon je me serais pas privé de les mettre en troupe.

Pour les marines d'assaut j'aurais aussi aimé leur donner un fuseur mais malheureusement le codex l'interdit et selon toi cohars c'est mieux d'enlever le LF?

L'escouade de commandement possède déjà un apothicaire (mais je pensai pas utile de le préciser)

Je pod l'escouade tactique.

Le pod des deva sera donc remplacé par deux gus en plus et un lance-missiles.
Il restera un peu de points en rab'.
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Avec les quelques points en rab plus le prix du LF tu pourrais mettre un LM encore en plus non?

Exact, il permet de mettre la règle course (à la place de tactique de combat), mais est ce plus intéressant de le mettre lui ou un capitaine de base?

Oui pour l'apo, je m'en souvenais plus (je viens de regarder).
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Selon moi, tu devrais enlever le chapelain, mettre un archiviste avec portail et zone neutre, épistolier même si tu trouves des points. Tu le mets avec les terminators MT/BT et tu regardes la tête de ton adversaire.

Ensuite, chose simple : tu pourras toujours (ou presque charger au tour 1 avec tes marines de shrike) -> infiltration à 18ps (ils te voient mais tu t'en fiches), mouvement de 12, course à minimum 1, assaut à 6... minimum 19ps, donc tu es bon.

En gros, tu auras deux unités de choc mobiles, et c'est super pour dicter les mouvements de l'adversaire. N'hésite pas à les rabattre vers Shrike et son escouade à l'aide de tes terminators, en usant du portail d'infinité. Je pense aussi que tu devrais mettre l'autre escouade de marines d'assaut en vétérans. Tu en auras moins, mais eux il feront le café.

Moi j'enlèverai aussi la balise de téléportation sur l'escouade dans le rhino et j'enlèverai le rhino. Avec ces points, je mettrai un deuxième pod avec balise. Ensuite, marque que la balise du pod est une balise de LOCALISATION (ce qui fera toute la différence avec les vétérans d'assaut). Ainsi, tu bénéficieras de 2 zones de non-droit, où l'adversaire aura la trouille de se faire hacher par tes vétérans.

Après, ce n'est que mon humble avis.
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Voilou la nouvelle liste:

QG:
[color="#006400"]-Capitaine Kayvaan Shrike[/color] 195
[color="#006400"]-Archiviste[/color] 100

[color="#006400"]-Escouade de commandement à moto full fuseur+moufle[/color] 270

Elite:
[color="#006400"]-5 Terminators d'assaut[/color] 200

Troupes:
[color="#006400"]-10 scouts sniper+capes[/color] 160
[color="#006400"]-10 Tactiques+LF+LM+pod[/color] (balise localisation) 220

Atttaque rapide:
[color="#006400"]-10 SM d'assaut+moufle+bouclier tempête[/color] 230
[color="#006400"]-6 vétérans d'assaut à reacteur+2 bombes à fusion +lame relique +3 griffes éclair[/color] 275

Soutien:
[color="#006400"]-5 devastator+4 LM+ pod(balise de téléportation)[/color] 195
[color="#006400"]-5 devastator+2 canon lazer[/color] 160

Je sais pas si les options des vet' sont vraiment bien... n'hésitez pas à le dire si c'est pas bon.

[b][size="5"]EDIT[/size][/b]: J'ai modifié en prenant compte des 4 messages suivants. Modifié par Agresang
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[quote name='Agresang' timestamp='1308906349' post='1941787']
QG:
[color="#006400"]-Escouade de commandement à moto full fuseur+moufle[/color] 270
[/quote]

Hello !

Je suis pas sur à 100% mais peux tu avoir une escouade de commandement sans capitaine ou maitre de chapitre?
Il se peut que tu ai mis un capitaine dans cette escouade et que tu ne l'as pas précisé...
De plus, cette escouade ne doit pas être équipée comme ton QG (réacteurs dorsaux)?
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[quote]Je suis pas sur à 100% mais peux tu avoir une escouade de commandement sans capitaine ou maitre de chapitre?[/quote]
[quote]-Capitaine Kayvaan Shrike 195[/quote] C'est un capitaine avant d'être un perso spécial.
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Je pense que tu devrais enlever l'armure terminator de ton archiviste pour gagner 25pts, et rajouter des équipements sur tes vétérans. De plus, sache que la griffe éclair est mieux que l'épée énergétique.

Donc selon moi, met une lame relique sur le sergent (c'est beaucoup mieux), et 3 griffes éclairs. Tout le monde en réacteur, et utilises les 10pts qui restent pour mettre des bombes à fusion sur un mec à poil et un mec avec griffe (pour jouer sur la répartition et avoir un "PV" sacrifiable).

L'escouade coûtera 275pts, soit tes 250pts + ceux gagnés en enlevant l'armure de l'archiviste.
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+1 pour akaru, même si personnellement je préfère la lame relique pour ça force de 6 plus utile contre les CM je trouve. Mais 3 griffes et un lame le tout en BAF c'est pas mal et ça envoie sans risque avec les balises:).

Par contre les totors, ils sont normaux et sans équipement?!

Tu n'as toujours que 2 CL sur la deuxième déva c'est dommage.
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J'avais oublié de marquer totor d'assaut.

La lista a été changée à partir de ce message.

La devastator n'est pas le centre de mon armée, c'est vrai que trois canons lazer c'est mieux mais pour les points j'ai raboté et gratté tout ce que je pouvais il me semble... c'est tellement cher.

@ latex007: non l'escouade de commandement a le libre choix de son equipement (en plus elle a pas de reacteur).
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