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[CG] Armée full paladin - 2000 pts


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[quote name='seph' timestamp='1310079830' post='1950883']
[quote name='fracassor' timestamp='1310068752' post='1950786']J'ai encore une question pour Seph : Pour quelle raison cette liste est elle considérée dure outremanche ?[/quote]
Cette liste exactement peut-être pas, mais à croire Warseer les listes basée sur les paladins sont franchement dures à gérer quand tu n'es pas équipé. Faut bien voir que l'escouade a beau couter cher, elle est violente au tir, sur-violente au CàC (encore plus si tu leur colle Contre-charge ou un QG capable de les buffer à coup de grenade ou de pouvoirs psy) et encaisse affreusement bien les tirs légers (36 tirs de bolter pour descendre un paladin, sans apothicaire et sans faire le malin avec les attributions de blessures). Si le gars en face s'appuie surtout sur la saturation, il va pleurer.

Mais comme dit, face à une liste de tournoi qui va multiplier les Lances/Fuseurs/Canon Démolisseur, ça ne passe pas. Donc c'est plutôt dur mais loin d'être le plus sale possible en CG. D'ailleurs c'est à mon avis encore optimisable (munitions psys, apothicaires, porte-grenades...) mais le meilleur moyen de voir c'est de la jouer et de l'adapter tout en apprenant à la maitriser (parce qu'avec seulement 3 unités, tu as pas mal de décisions tactiques à prendre et pas trop le droit à l'erreur non plus).

Dernier point, il me semble que l'inqui n'a pas FeP, faut faire gaffe.
[/quote]


Ouai bein alors là je sais pas à quoi ils pensent outre manche car sans un archiviste, c'est limite table rase contre d'autres cg ou du gi vétéran, ba soutien ect.
Ensuite les paladins violents au close??? Je fais juste remarquer que les 2 pv sont handicapants car à pied peu de chance de charger le premier donc en moyenne 10 attaques par unité, donc 6 morts avec du marteau dans l'escouade. En face il suffit d'un gantelet pour enlever quasiment 2 paladins (exeption s'il y-a un sceptre).
Autre problème, les listes paladins c'est genre 8 psycanons sur 4 cibles max, ça fait pas beaucoup surtout que déjà tour 1 l'adversaire peut esquiver et pour les prises d'objos on est lent ,très lent surtout s'il ya plus de 3 objos.
Bref en tout cas ça n'a rien à voir niveau efficacité avec une crowing qui elle défouraille vraiment toutes les armées. Bref ça peut amha monter en midur mais pas au delà. Modifié par Exodius
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  • 5 semaines après...
Apres d'âpres réflexion j'ai finalement trouvé une liste alternative toujours basée sur un fer de lance en paladin.

[b][u]TAURUS STRIKE FORCE : 1999 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Inquisiteur de l'Ordo Hereticus[/u][/color] (119 pts) [list][*] 1x Bâton de Négation[*] 1x Psyocculum , 3x servo-crâne , psyker (communion)
[/list][*][color=red][u]Seigneur Kaldor Draigo[/u][/color] (275 pts) [/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]escouade de 5 Paladin[/u][/color] (330 pts) [list][*] 2x Hallebarde de force Némésis, 2x psycanons de maitre, 1x Marteau tueur de Démons Némésis

[/list] [*][color=red][u]Escouade de 7 Paladins[/u][/color] (565 pts)
3x Hallebarde de force Némésis, 1x Marteau tueur de Démons Némésis, 2x Psycanon de maitre, 1x Sceptre de Force Némésis, 1x Étendard de Confrérie
Apothicaire
[list]
[/list] [*][color=red][u]Escouade de 1 Paladins[/u][/color] (60 pts)
1x Marteau tueur de Démons Némésis

[/list] [*][color=red][u]Escouade de 1 Paladins[/u][/color] (60 pts)
1x Marteau tueur de Démons Némésis

[b][color=blue]Attaque rapide[/color][/b]
[color=red][u]Escouade interceptor[/u][/color] (335 pts)
[list][*] 4x Hallebarde de force Némésis, 1x Marteau tueur de Démons Némésis, 2 psycanons

[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[/list] [color=red][u]Cuirassier Nemesis[/u][/color] (265 pts)
1x espadon, 1x psycanon lourd, teleporteur


Aprés plusieurs parties test, mon armée montrait de sérieux problème de mobilité et une grande fragilité au tir F8 et +. je l'ai donc modifiée.
J'ai toujours une base solide à base de paladins.
Les deux cornes qui viennent prendre à revers l'adversaire sont constituées par le cuirassier et les interceptors (grâce à brillante stratégie de DRAIGO).
Je fais un tournoi mi aout avec. J'ai une compo de 8. Je débrieffe en fonction des résultats.

Auriez vous des suggestions ?

Fred'
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Ton escouade interceptor a quoi pour faire 335 pts c'est pas possible vu tes équipements. De meme le cuirassier coute 270 pts pas 265 pts. Tes paladins seuls coutent 55 non 60. Ton escouade de 5 coute 325 pts non 330 pts.
Ton unité de 7 coute 650 pts non 565 pts. Bref ta liste est "un peu" erronée lol
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[quote name='Exodius' timestamp='1312637840' post='1967530']
Ton escouade interceptor a quoi pour faire 335 pts c'est pas possible vu tes équipements. De meme le cuirassier coute 270 pts pas 265 pts. Tes paladins seuls coutent 55 non 60. Ton escouade de 5 coute 325 pts non 330 pts.
Ton unité de 7 coute 650 pts non 565 pts. Bref ta liste est "un peu" erronée lol
[/quote]

Merci de m'avoir corrigé. J'ai modifié ma liste, difficile de copier depuis une feuille excell.
Côté compo, je trouve que la note est bonne. Ca correspond à l'idée que je m'en faisais. La liste connait beaucoup de prédateurs, mais elle est loin d'être imbuvable.

Concernant la stratégie, j'ai tenu compte de vos remarques en particulier pour l'attaque de flanc des paladins. Celle ci me semble effectivement trop aléatoire.
Je ne pense pas faire usage de la FEP des paladins (sauf pour les solitaires). Sinon je perd de précieuse phases de tir.

-L'escouade de 7 paladins accompagnés de DRACO et de l'inquisiteur doit tenir le centre de la table. Avec les 2 psycanons il s'agit d'ouvrir les transport puis de gérer la piétaille.
Le psyoculum permettra de fiabliser les tirs sur les GP et les sorciers. Le bâton m'évite de souffrir des malédictions, mâchoires et autres fouets de soumission. Les 3 servo protège ma zone de déploiement contre les infiltrateurs.
-L'escouade de 5 paladins doit tenir un objectif jusqu'au bout tout en ouvrant les transport.
-Les deux paladins solitaires seront gardés en réserve le plus longtemps possible (avec deux communions) et viendront contester/prendre les objectifs en FEP. Au cas où, leurs marteaux peut leur permettre de faire la chasse aux chars ou au gros méchants. Le pouvoir holocauste devrait aussi leur permettre d'alléger les effectifs des unités grouilleuses.
-L'escouade interceptor splittée agit en synergie avec la brillante stratégie de DRAICO. Grâce à leur mouvement scout, les 5 avec psycanons peuvent ouvrir du véhicule sur les flancs ou l'arrière tandis que l'escouade de 4 hallebardes et un marteau s'occupe des occupants. Leur mouvement scout mettra la pression sur l'adversaire.
-Le cuirassier est la aussi pour mettre la pression et soutenir les interceptors. Si j'ai de la chance il peut aussi avoir un mouvement scout et venir aider les interceptor ou s'occuper d'escouade à découvert dans un cratère de transport.

Si je commence la partie je dois pouvoir considérablement gêner le déploiement de mon adversaire. En fonction du déploiement je peux espérer ouvrir/sonner jusqu'à trois transports.

Si je ne commence pas la partie, mon adversaire devra faire des choix de cible ce qui augmente la durée de vie de mes escouades. Je peux même envisager un flanc refusé.

Mes priorité de tir sont surtout d'empêcher les vindics et autres manticores de tirer le temps que le cuirassier et les interceptors ne s'en occupent. ensuite, la saturation des fulgurants et des psy devraient éclaircir les rangs adverses.

Dans ce genre de compo je pense que mes "némesis" sont :
-SM like full mech double vindic.
-SMC vindic 6 oblits fouet
-Gimp vétéran avec fuseur et plasma avec 2 ou 4 vendetta et de la manticore leman russ.
-Eldar holochamps ratata
-Crowwing
-200 orks (gérables)
-Tyty full stealers assaisonnés de tervigons (gérables)

Que pensez vous de cette mouture de ma liste ? de ses synergies ? qu'est-ce-qui va mal se passer ?
Quels sont vos conseils ? verriez vous des unités prioritaires à traiter ? Y a t il d'autres armées dont je dois me méfier ? comment les gérer ?

Fred'
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J'ai pas mal réfléchi au concept du full Paladin, je persiste à penser qu'un Archiviste t'apporterait beaucoup plus:
-une 3+ de couvert contre les tirs F8+.
-un dé de pénétration supplémentaire contre les marcheurs
-la faille Warp contre les attaques de char
-une zone de terrain dangereux contre les unités mécanisées
De plus, le batôn de négation casse tes propres pouvoirs psychiques. Sans Poings d'acier, tu tapes avec une malheureuse F4 qui ne fera pas vraiment un malheur contre les gros trucs.

De plus, l'absence d'apothicaires te laisse quand même très vulnérable à la saturation. Cela dit, l'idée que je me faisais d'une telle liste était plus proche de 2 unités de 10 Paladins. Dans le cas présent, tu es faiblement pourvu en antichar: seulement 4 Psycanons dans des unités résistantes, le reste est sur une escouade de Marines bien fragile à 2000 points.

Je pense qu'il est possible de faire mieux sur le même thème, bien qu'il ne s'agisse au fond que d'une armée 'tout ou rien' qui tombera contre la plupart des armées optimisées, à la manière des Nobz motards en leur temps. Modifié par LaMarmotte
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[quote name='LaMarmotte' timestamp='1313053988' post='1970216']
à la manière des Nobz motards en leur temps.
[/quote]

J'ai joué full motonobz ... quand j'ai pu du moins, parce que la plupart du temps j'avais droit au refus de liste et on m'accusait de couiner...
C'était une armée sympa à jouer. Seulement 20 figurines en 2000 points. Un peu trop mononeurale et peu sympa pour les adversaires qui n'ont pas l'initiative.

Je vais jouer cette armée à un tournoi fun, d'où cette liste (cela dit on m'a collé 8/20 de compo).Grâce à tous les commentaires et au tactica, Je suis revenu du concept full paladin.

Dans ma liste de tounoi dure, j'ai effectivement viré drago pour un GM et l'inquiz contre un archi et son dread.
J'ai gardé les totor et les interceptors ainsi que le cuirassier pour conserver le concept de TAURUS STRIKE FORCE.

Je ferai le CR de mon tournoi ici, comme ça on pourra voir ce qui a marché ou pas.
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[quote name='fracassor' timestamp='1313085225' post='1970604']
[quote name='LaMarmotte' timestamp='1313053988' post='1970216']
à la manière des Nobz motards en leur temps.
[/quote]

J'ai joué full motonobz ... quand j'ai pu du moins, parce que la plupart du temps j'avais droit au refus de liste et on m'accusait de couiner...
C'était une armée sympa à jouer. Seulement 20 figurines en 2000 points. Un peu trop mononeurale et peu sympa pour les adversaires qui n'ont pas l'initiative.
[/quote]
Je me suis tâté à faire du Motonob à l'époque, avant de me rendre compte que le machin était bien trop aisément némésisable. Si je m'intéresse aux Paldins, c'est justement parce que le machin a l'air plus polyvalent (tir un plus burné, défenses psychiques). Hâte de voir le compte rendu, du coup.
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Pour moi, les motonobz c'était plutôt une liste à thème qu'autre chose. Un coup de tête suite à un délire avec des copains.
Je trouvais ça marrant à jouer. plus que d'aligner 120 boyz en tout cas.
Le problème avec le core gaming des tournois, c'est que ce genre de liste est injouable face aux ETC like. Finalement les vainqueurs des tournois sont toujours les gros bills.
Moi je me fous de mon rang T3 et je ne viens pas gagner un rhino. Le tournoi est pour moi une façon de jouer plus et face à des armées variées, de rencontrer des gens sympas. Du coup, je joue plus light et plus fun dans mes listes.
Celui qui me rase en deux tours ne s'amuse pas beaucoup plus que moi je pense. Cependant, se faire raser 6 fois de suite c'est aussi trés frustrant (ça m'est déja arrivé...). C'est tout un art de trouver le compromis plaisir de jeu / équilibre dureté de liste. Donc, fini les motonobz, finalement je me suis rabbatu sur un concept full gretchins pour mes orks. Ce sera un projet à long terme côté modélisme et peinture. Je me ferai plaisir au moins de ce côté là.
`
Pour les chevaliers gris, je trouve plus fluff de jouer peu de fig, mais des fig d'élite. Avec ce codex, c'est encore plus difficile d'arriver à un équilibre je trouve.
Pour en revenir aux paladins. A mon sens par 5 et plus, il ne sont jouables qu'avec Draigo qui peut les rendre opérationnel et moins vulnérable aux MI. Dans cette config ils sont plus optimisés que les totors et moins chers.
Par un ils font de bons gardes du corps (c'est fluff) et peuvent contester des objos si on les garde en réserve.
Reste à trouver une synergie avec le reste de l'armée. Le gros problème reste la mobilité et la portée faible des armes (imaginez face à un EN). Leur donner un transport reviens AMHA à gâcher des phases de tirs, et de toute façon, l'adversaire mettra tout dessus des le premier tour. Du coup n'importe quelle liste mecanisée avec fuseur et plasma embarqués par avec un énorme avanage (CAD presque toute les armées croisées en tournoi). Une liste paladin/totor ne gagnera pas de tournoi et sera surement toujours dans le dernier quart du classement. J'espère simplement qu'elle me donnera un bon plaisir de jeu.

Pendant mon prochain tournoi, je vais essayer plusieurs tactiques avec mes paladins. Je verrai aussi si les interceptors tiennent aussi bien que je l'espère. Ca m'aidera pour monter ma future liste de tournoi
La difficulté pour monter une liste en CG, vient des trois choix incontournables que sont le GM, l'archi et le dread autopsy. Une fois qu'on les a mis il ne reste plus beaucoup de place pour se faire plaisir. Et si on ne les mets pas hé bien on se fait roule dessus ( à moins de jouer une crow wing ou une full incursion bien sur et en priant pour ne pas tomber sur l'EN du tournoi).
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  • 2 semaines après...
Le tournoi est fini.

Alors que dire de cette liste ?

1) ce qui est commun avec toutes les listes CG : L'énergétique associée à la F5 et l'initiative 6 c'est un must. Les tyty, les orks, les nécrons n'aiment pas.
2) Les paladins tiennent trés bien si ils sont associés à DRAIGO. DRAIGO immunisent les paladins aux MI et ont peut donc encaisser un paquet de tir avant d'aller au cac.
3) Le psycanon n'est pas ultime. Face à du blindage 14 ou 13, dur dur de se débarrasser des Land raider. Face à un Imperial Fist,c'est tout ce qui lui restait. Perso je vais enlever les psycanons des totor.
Etant à pied et équipés de psycanon on a tendance à les faire tirer alors qu'il vaudrait mieux sprinter le plus vite possible.
4) Le cuirassier scout se rentabilise toujours mais ne permet pas de gagner la partie à lui tout seul. A jouer comme un prince démon ou un prince tyty volant en somme.
5) Séisme warp est bien utile face aux fep des dread et autres joyeusetés SM.
6) Face à du mecha, les paladins se trainent et se font facilement manoeuvrer (encore pire face à de l'EN avec écran de nuit) . Convocation est donc trés rentable avec eux.
7) Le paladin sans Fnp c'est peu rentable.De plus, le moindre tir de LM/laser et c'est la bérésina. Il vaut mieux jour du totor, c'est plus rentable.
8) les paladins par 1 ne servent à rien, par deux ou par trois non plus.

Finalement je vais donc laisser DRAIGO avec une seule escouade de paladin, ajouter 2 dread lascan, prendre des incursions à la place des interceptors et prendre un archi.

Voili voilou
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Faire une liste Full Paladin pour au final ne prendre que Draigo avec 1 seule escouade, je ne vois pas trop l'intérêt.
Enlève Draigo met un GM tu gagnes pas mal de point.

Le psycanon n'est certes pas utile face à du 14 (avec perforant sur un double 6 puis un 3 ca passe :)) mais contre le reste c'est plus que faisable.
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[quote]3) Le psycanon n'est pas ultime. Face à du blindage 14 ou 13, dur dur de se débarrasser des Land raider. Face à un Imperial Fist,c'est tout ce qui lui restait. Perso je vais enlever les psycanons des totor.
Etant à pied et équipés de psycanon on a tendance à les faire tirer alors qu'il vaudrait mieux sprinter le plus vite possible.[/quote]
D'un autre coté, c'est un BL14. Tu peux avoir des psycanons, des canon laser ou de l'artillerie si tu veux, sur du BL14 si tu n'as pas F10, fusion, lance et/ou PA1, c'est pas la peine.
[quote]8) les paladins par 1 ne servent à rien, par deux ou par trois non plus. [/quote]
Là ça m'interpelle. Tu peux détailler ? Ils se faisaient tuer trop vite, la FeP les rendaient trop aléatoires, ils n'avaient pas assez d'impact ?
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En quoi blindage 14 serait beaucoup plus dur qu'un blindage de 13 ?

avec F7 Perforant faire un 6 ca fait deja 13 + 1D3 2 chance sur 3 de percer en faisant les bons jets.
C'est juste statistiquement parlant moins facile mais ça ne rend pas plus impossible.

avec une F10 faut faire un 5+ pour percer
avec une F7 perforant faut faire un 6 puis faire un 3+

La différence c'est que la Force 10 y a quoi ? Ce que je sais qu'avec les CG avoir 16 tirs F7 perforant c'est plus que facile et même avoir 3 fois ça s'il le faut :)
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Bah le problème c'est pas de percer, c'est de détruire.
Au canon d'assaut, il fait toucher (2/3), faire un 6 (1/6), faire un 2+ sur 1d3 (2/3) puis sortir le résultat détruit (1/3). Soit 2 chances sur 81, environ 2,5% par tirs. Donc en moyenne 40 tirs de psycanon pour descendre le Land Raider. Et ça vaut pour tout ce qui n'est pas PA1 en fait. Ma référence à la F10 vient du fait qu'elle a tendance à soit être PA1, soit être en gabarit (et donc toucher facilement un truc de la taille du LR, plus les régles d'artillerie pour pénètrer).

Du coup, en CG s'acharner sur un LR me parait être une mauvaise idée. Tu as nettement mieux à faire avec 10 psycanons AMHA.
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L'immobilisé est largement suffisant dans un 1er temps avec un LR contre du CG il sera souvent avec des lance flammes lourd pour user de la PA3. Mais effectivement si on vise particulièrement la destruction totale dans ce cas il faut prévoir de la PA1 pour avoir un bonus. Rayon/fusion aide à percer pas à détruire il me semble.
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Merci pour vos commentaires, je vais essayer de préciser certains des miens.

Concernant les paladins jusqu'à trois, mon expérience sur ce tournoi, avec ma malmoule, m'a montré qu'ils ne se rentabilisaient pas trés bien. Après avec de la réussite, en réussissant ses save à 5+ pourquoi pas. malheureusement, je n'ai pas eu cette chance. Les miens sont tous morts le tour où ils sont arrivés.

Sur un cac contre une escouade adverse de 10 avec sergent énergétique, hé bien ils prennent la mort en 2 ou trois tours. Je me suis fait retourné 3 paladins par une escouade de vengeur.
Les miens n'étaient pas fnp. Ils sont vite saturés même à 2PV. Un craquage au dé (je suis coutumier du fait, ça m'a couté trois parties...) prend des conséquences dramatiques.
Ils n'ont pas assez de tir pour attendrir de la troupaille ou éliminer du char à distance. un tir de lascan jumelé et le gars il est mort. Dans ce genre de compo mi dure on en trouve des brouettes. et en tournoi le 2eme jour, tu t'en tape des gros bills !

Draigo est le seul perso spé insensible à la MI, en plus son endu de 5 lui permet de bénéficier de fnp sur les lance missiles. Il n'y a qu'avec lui que l'on peut protéger les paladins des armes PA1 et PA2 et F8 et plus.
Une seule escouade de paladin peut raser une table. Au cours d'une partie apocalypse, ils ont traversé la table et couché 2000 points d'eldar, survécu à plus de 180 tirs.
Pour moi Draigo est indispensable aux paladins. Je préfère prendre des totors pour les autres escouade qui seront du coup plus nombreuses.
Et puis draigo est aussi GM et donne accès à la brillante stratégie. si je prend un autre QG, les paladins ne sont plus des troupes et je dois sacrifier des points.

Pour les chars, je pense vraiment que le psy canon sur le papier c'est cool, mais on ne peut pas fiabiliser le succès même avec les armes de maitres (c'est vrai j'ai pas eu beaucoup de bol pendant le samedi).
J'ai fait 3 dégâts lourds en 48 tirs de psy canons sur des land raiders pour finalement casser un laser... bof. deux dread lascan ou deux razorback auraient fait mieux AMHA.
Face à de l'ork mécanisé en chariot avec champs de force custom, j'ai fait 5 dégâts lourds tous sauvegardés par le champs de force...

Pour mes prochaines listes paladin, je ne leur paierai pas les psy canons et je foncerai tête baissée. le reste jouera en château mobile.

Si d'autres joueurs on d'autres expérience, n'hésitez pas à en faire part ici.
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[quote name='fracassor' timestamp='1314187298' post='1978573']
Pour les chars, je pense vraiment que le psy canon sur le papier c'est cool, mais on ne peut pas fiabiliser le succès même avec les armes de maitres (c'est vrai j'ai pas eu beaucoup de bol pendant le samedi).
J'ai fait 3 dégâts lourds en 48 tirs de psy canons sur des land raiders pour finalement casser un laser... bof. deux dread lascan ou deux razorback auraient fait mieux AMHA.
Face à de l'ork mécanisé en chariot avec champs de force custom, j'ai fait 5 dégâts lourds tous sauvegardés par le champs de force...
[/quote]

:blink:
Forcément, tu t'attaque auw seuls véhicules PAS FAIT pour le psycanon, Les blindages 14 :whistling:
Pour les avoirs subit, ils sont bien plus efficaces pour casser un transport adverses quasi à coup sur ! Le Land raider et le chariot étant pour moi, le truc type à éviter! Sur le tactica, tu as de jolie stats sur le nombre de tir moyen pour casser un land (81 je crois?) Alors qu'un bon coup de marteau suffit parfois...

La seul liste paladins que j'ai vue efficace ce joué en 2 x 7-8 paladins FNP et tout le reste en priant qu'il n'y est pas de vindic en face B-)
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Je suis 100 % d'accord avec toi. Maintenant, dans la classe de compo où se situent les listes avec autant de paladins il y a forcément moult vindic demolisseurs, laser, plasma lourd et chariot.
D'où l'obligation de poser du laser ou des fuseurs. Concernant les transports, on fait plus facilement du dégât lourd tu as encore raison (et les stat aussi), mais seulement une chance sur trois de détruire le véhicule.
J'ai connu ça en tournoi, j'ai pété toutes les armes des razor, mais je n'ai jamais réussi à en casser un. Bilan défaite 4-3 tour 5.
Je crois seulement qu'il faut absolument sprinter avec les paladins pour aller au contact le plus vite possible. C'est pourquoi je ne pense pas qu'il faille leur donner des psycanons.
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[quote name='fracassor' timestamp='1314200070' post='1978837']
Je suis 100 % d'accord avec toi. Maintenant, dans la classe de compo où se situent les listes avec autant de paladins il y a forcément moult vindic demolisseurs, laser, plasma lourd et chariot.
D'où l'obligation de poser du laser ou des fuseurs. Concernant les transports, on fait plus facilement du dégât lourd tu as encore raison (et les stat aussi), mais seulement une chance sur trois de détruire le véhicule.
J'ai connu ça en tournoi, j'ai pété toutes les armes des razor, mais je n'ai jamais réussi à en casser un. Bilan défaite 4-3 tour 5.
Je crois seulement qu'il faut absolument sprinter avec les paladins pour aller au contact le plus vite possible. C'est pourquoi je ne pense pas qu'il faille leur donner des psycanons.
[/quote]


Ce week end ya le tournoi de carrières et y'aura 2 listes paladins. Une de patatack avec archi full équipé, draigo, techmarine avec les gre, 10 paloufs full équipés, une de 9 paloufs full équipés. Il a pris 2 de compo

Et la mienne: draigo, archi avec voile et faille warp, 5 paloufs double psycanons, 5 paloufs double psycanons, 1 paladin seul, 2 storm, 2 cuirassiers volants avec inci. 1 de compo. 2 façons de jouer les paladins. On a fait du 50/50 avec les formats de superdady.


Mais je suis d'accord que les paloufs c'est mini par 5 avec des psycanons de préférence pour avoir au moins de l'anti rhino. Modifié par Exodius
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[quote name='Lorenz' timestamp='1314223679' post='1979195']
Dis dis dis, Tu nous fera un petit retour sur la rotation de ces listes en tournoi, leurs difficultés ? Ca serait vraiment sympa ^^
[/quote]

La notation c'est fait, j'ai 1 et patatack 2. Le reste je ferai un debrief début semaine prochaine
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