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Warhammer Forum

Tactica Elfe Noir


Invité Deimos

Messages recommandés

Salut tout le monde

Ayant un peu plus de temps à moi, j'ai pu travailler sur le tactica dont j'avais parlé à Zara, il y a quelque temps. Donc voila la première partie qui traite des Dynastes. Si vous pensez que certaine chose sont fausses (j'ai peut être fait quelque erreurs), manque, sont inutile, sont mal exprimées (pas clair), ect, n'hésité pas à le dire ! Le but étant de montrer les avantages et les inconveniens de ce personnage, comparé aux autres races, du choix de ses montures, et des objets magiques qui lui sont réservés à cause (en général) de leur prix, et des diverses utilisations possible du personnage. Bref aboutir à quelque chose des plus complet.

Dynaste Elfe Noir :

Ils sont les généraux de vos armées, les plus grands combattants de leur race, et ceux qui mèneront vos troupes aux combats.

Plus habiles aux corps à corps que la plupart des plus puissants seigneurs qui sillonnent le monde, en passant par les terrifiants Kuraq Kaq Saurus de Lustrie, aux hauts rois condamnés à une vie éternelle sur les terres de Nehekhara, ou de n’importe quels Comtes ou Maîtres Templiers de l’Empire.

Tous ces Champions ne possèdent au maximum, qu’une CC de 6, contrairement à nos dynastes, qui eux, en possèdent une de 7. C’est à dire, qu’un seigneur elfe noir aura 2 chances sur 3 de réussir à passer la garde de son adversaire, et à le toucher. Contrairement les seigneurs des autres races auront, quant à eux qu’une chance sur 2 de les toucher. Et à cela est combiné leur haute initiative de 8, qui les feront frapper en premier dans la plupart des combats (initiative de 5 pour les humains, 3 pour les saurus, 3 pour les Rois des Tombes), à une respectable force de 4 (-1 à la svg) qui peut passer à 5 (-2 à la svg) avec une halbarde (6pts), voire à 6 (-3 à la sauvegarde) avec une arme lourde (6 pts), mais attention vous perdez l’avantage de frappé en premier avec cette arme. Ce qui signifie clairement que vous n’aurez pas de mal à blesser votre ennemi. Et à cela on peu encore rajouté la possibilité des armes ensorcelées.

Il y a un objet marrant que très peu de personnes utilisent, qui se sert beaucoup de l’avantage de frapper en premier et de l'habileté aux combats des dynastes, c’est l’Epée de Givre (25pts) qui empêche l’adversaire d’attaquer après qu’il a été blessé durant cette phase du combat : (frappe en première + facilité à touché + incapacité de riposte de d’adversaire >> quelque bonne chance de remporter les défis, tout en faisant ragé votre adversaire), mais ne vous attendez pas pour autant à des miracle avec une force de 4, et l’armure des seigneurs et héros ennemis.

Autre objet : L’Epée Venimeuse (75pts) qui est très utile par sa simple capacité, mais avec les avantages des dynastes, devient une arme terriblement destructrice (Frappe en premier + facilité à toucher et à blesser + test d’endurance sur 2D6 qui cause la mort en cas d’échec, et donc empêche les ripostes >> très grande chance de remporté les défis surtout face aux elfes qui on une endurance de 3 (faire 3 ou 2 avec 2D6 n’est pas très facile). C’est une arme aussi très utile contre les grosses créatures, tel que des Kroxigors Hommes Lézards, ou des Dragons de tout genre relativement dur à tué. Je vous la conseil surtout contre les armées suivantes : Hauts elfes, Elfes Sylvains, Rois des Tombes de Khemris, les Comtes Vampires, et l’empire qui on une endurance moyenne, et peu de sauvegarde d’armure en général, contrairement à des Guerriers du chaos, ou des Nains par exemple.

La hache du bourreau (80pts), qui est la plus chère arme des dynastes, est elle aussi dévastatrice. Mais, pour moi la prendre est risqué, et n’est pas forcement un bon choix, car elle est considérée comme une arme lourde, donc frappe en dernier, et incapacité de porté un bouclier, ce qui n’est pas dans l’intérêt d’un elfe vue son endurance de 3, et sa capacité de sauvegarde réduite, ne pouvant excéder 4+ à pied (armure lourde / armure de sang et cape en peau de dragon des mers), qui est rapidement encore plus réduite par la force des seigneurs et héros qu’il peu affronter. Donc il faut croiser les doigts, pour échapper aux attaques de l’adversaires, mais après c’est une boucherie (d’où le nom de la hache), car le dynaste avec ses 4 attaques à 2 chances sur 3 de touchés, 5 chances sur 6 de blesser et la sauvegardes d’armure au complète de l’adversaire, qui est la plus part du temps, annihilé (sauf svg invulnérable bien sur), c’est sans commentaire, alors gare aux éclaboussures…

Mais depuis la Campagne d’Albion, un autre objet l’a fait mettre (entièrement) au rancard : Le Gantelet du Géant (60 pts), trouvé dans l’une des tombes ancestrales de l’île d’Albion. Cette armes à une main (permettant ainsi l’utilisation d’un bouclier) donne à son porteur : Une admirable force de 8, blessant dans tout les cas (normalement) sur du 2 +, même pour les hommes arbres, les démons majeurs et les dragons, c’est pour dire que c’est pas une capacité donné à tous le monde. Ignore les sauvegardes d’armures adverse (non invulnérable), mais restreins son porteur à frappé en dernier (sauf en charge : erreur de traduction dans le recueil), mais de ce fait, votre dynaste perd malheureusement sont initiative de 7, et tout les avantages que cela lui donnait, mais c’est peut chère payé pour une telle capacité, il faut l’avouer. A noté qu’une attaque de force 8, est capable de détruire un char d’un seul coup.

Sa précision à l’arbalète (qui coûte 15 pts) est aussi un autre plus, que peu de race partage. Sa CT de 6, permet de toucher sur du 1+ ( un 1 étant toujours un échec), ce qui fait que même à longue portée, un dynaste n’aura pas plus de mal a toucher sa cible, cas courte porter. Et dès que les troupes ennemis rentrent en courte porté, l’utilisation du système à répétition, ne posent plus de problème. Ceci n’a pas a première vue une grande importance, mais 1-2-3 figurines en moins dans un régiment peu annuler au moins un bonus de rang, ce qui peu vous épargner une défaite dans un corps à corps, un peu plus tard dans la partie. Bon il ne faut pas oublier non plus qu’il faut blesser et passer la sauvegarde d’armure adverse, après avoir toucher pour tuer. Ce qui n’est pas évident avec la force de 3 de l’arbalète, qui ne de cause aucun modificateur de la sauvegarde d’armure, mais bon avec un peu de chance… Malgré tout ceci, l’arbalète reste à choix peu apprécié, et un meilleur investissement dans l’armée à plus de chance d’être rentable.

Et pour ceux qui veulent pousser la chance un peu plus long, pour 15 pts supplémentaire, vous pouvez prendre l’Arbalète Noire (objets ensorcelés de notre liste) qui nous fait profiter d’une plus grande facilité pour toucher, et nous permet de relancer les jets pour blesser rater. Certain même s’amuse à faire la chasse aux sorcières avec l’arbalète noire, le tout monté sur un pégase noir. Mais selon moi, la protection de la proximité de troupes amies (Tout personnage situé à 5 pouces ou moins d’une unité amie ayant une puissance d’unité de 5+, ne peu être prise pour cible, à moins quelle ne soit la cible la plus proche. p 97 du livre de règle ) rend ce jeu très vite impossible à mon goût, pour moi mieux vaut charger directement (avec les 20 ps de vol pas de souci, le seul problème est la ligne de vue, ou presque) de plus le pégase à la capacité d’empalement : +1 en fore en charge ce qui lui fait une force de 5 en charge (tant quel existe, autant l’utiliser ;-). La chasse au sorcière avec l’arbalète noir, sur pégase pouvant resté discutable, la même optique monté sur une Manticore, ou un Dragon, le temps d’arrivé au corps à corps, est fortement déconseillé ! Ces créatures sont de puissances unités de corps à corps, donc équiper votre dynaste pour le corps à corps est un choix plus judicieux, de plus le facteur protection de la proximité de troupes amies, devient beaucoup plus handicapent, avec une telle monture que vous manœuvrez pour effectué une charge. Donc option à proscrire.

L’option du pégase noir, avec un autre objet ensorcelé, qui est le Masque de Mort (50pts), en a aussi séduit plus d’un. En approchant un maximum de troupes (rayon de 6 pts autour du pégase) vous leurs provoquerez un test de Terreur. Et face à des unités à faible taux de courage (commandement), comprendre, gobelins et skavens, cela à vite fait de les faire fuir. Sinon voyons les autres options de monture.

Le coursier (18 pts) : Utile en solo pour faire la chasse aux personnages et aux machines de guerre vue sa capacité à chargé à 18pts, mais ne peu pas bénéficier d’un caparaçon, donc que +1 en svg. Une chose importante, ne monter jamais un dynaste sur coursier pour l’inclure dans une unité de chevaliers sur Sang Froid, car premièrement son mouvement de 9 sera réduit à 7, deuxièmement il sera condamné à subir la stupidité du régiment (même avec le commandement de 10 du dynaste il y a toujours un risque), le dynaste n’aura pas le +1 en svg d’armure du à la peau écailleuse des Sang Froid, ni l’attaque de force 4 du Sang froid.

Une stratégie relativement efficace contre n’importe quelle race qui est permis grâce a cette simple option : elle consiste à monter le dynaste sur un coursier (18 pts) et lui mettre le masque de mort qui cause la terreur (50 pts, voir p 81-82 du livre de règle), ainsi qu’un équipement aléatoire selon votre désir. Ainsi équipé, il devra être inclut dans un régiment de 9 cavaliers noirs avec musicien, et étendard. L’unité devra alors se positionner sur un flanc des forces adverses (avec 18 ps en marche forcé c’est plutôt facile) n’hésité pas à charger un régiment pour le faire fuir pour gagner la position mais ne poursuivez pas, sinon tout tombe à l’eau. Pivoté pour leur faire face (mouvement gratuit puisque cavalerie légère, voir p. 117 du livre de règle) et chargé. Avec les attaques du dynaste, des cavaliers et des coursiers, généralement il n’y a plus de guerriers pour contre attaqué. Et avec une puissance d’unité de 20 = supériorité numérique, 1 rang supplémentaire + la bannière + le musicien + l’attaque de flanc + tout les morts adverses, le combat est facilement gagner, et avec la terreur les troupes ennemies sont obligées de fuir (vers le coté opposé de vos cavaliers donc vers les reste de leurs troupes). Vous poursuivez et vous tomber sur une autre unité >> charge de flanc, et ainsi de suite, le tout appuyer avec le reste de l’armé. Bref si sa marche 2 unités ennemi en fuite et/ou sacrément endommager tout les tours ( tours X1 elfe noir / tours X1 adverse).

Le Sang Froid (39 pts) : Monture à choisir uniquement dans l’optique d’inclure votre dynaste dans une unité de Chevaliers sur Sang Froids. Son haut commandement de meneur d’homme (10) vous permettra de diminuer les risques de la stupidité dont souffre les Sang Froids, et ses attaques supplémentaires de renforcer encore plus la force de frappe de ce régiment.

Le pégase noir (55 pts) : Je n’ai plus grand chose à dire dessus concernent ses différents emploie (voir plus haut), mais ils est important de rappeler que le pégase noir n’est pas une grande cible, ce qui est un grand avantage sur le terrain. Cela permet de donner le vole à votre personnage, sans qui soit forcement visible par toute les unité de tir du champs de bataille. De plus, le garder près d’une unité de cavalerie le protègera de tout tir impromptue ( protection de la proximité de troupes amies p 97 du livre de règle ). Astuce : pour traverser le champs de bataille utiliser une unité de 5 à 6 cavaliers noirs sur un flanc, ils ferons écrans devant le dynaste pendant un tour et le dynaste se retrouvera derrière l’ennemie au tour suivant, et les cavaliers noirs commencerons leurs rôle de cavalerie légère. A noté aussi qu'il ne faut pas oublier que lors d'un corps à corps votre adversaire à le choix de frapper le pégase au lieux du personnage car il s'agit d'un monstre, donc attention au défit et attention au résultat de combat s'il y a beaucoup d'attaque possible en face.

La manticore (190 pts) : Vol, terreur, grosse force de frappe, bonne initiative, mais grande cible sans sauvegarde d’armure. Ce qui me fait assez peur, pour son emploie contre des armées de tir et à machine de guerre (surtout contre des listes d’armées possédant des balistes, et autre canons), mais contre les Comtes vampires et le Chaos (horde et hommes bêtes) plus de souci, avec les attaques du dynaste et celle de la manticore, il n’y a pas souvent de riposte aux corps à corps. Sinon il vous faut jouer avec différentes cibles potentiels, afin d’imposer des choix à votre adversaire.

Le Dragon noir (320pts) : Même remarque que la manticore, avec une moins bonne initiative, mais une admirable sauvegarde l’armure de 3+, qui lui permet plus de liberté, sur le champs de bataille. De plus sa capacité de souffle toxique lui permet de rentré en action dès le premier tour de jeu : vol de 20 ps + souffle de 8 ps = 28ps de champs d’action, et vue que les armée sont séparé de 24 pc en général … Mais n’oublié pas que prend un dynaste sur dragon noir équivaut à prendre un seigneur et un héros.

Voilà pour les montures. Voyons maintenant le plus gros point faible du dynaste, son endurance. J’en est déjà un peu parler plus haut, mais je profite de l’occasion pour approfondir ce point. Un dynaste doit éviter toute charge direct contre lui, sous entendu pouvant lui causer des blessures avant qui ne frappe, car avec sa faible endurance il risque de subir des blessures fatale qui aurai pu être éviter. Les orques, les nains, les saurus, et les Hordes du chaos, peuvent se permettent d’encaisser des charges, sans trop de souci, mais pas les elfes, et cela est valable pour tout vos personnage fait pour le corps à corps. Mais le dynaste est le plus important de tousse, et il est souvent votre général. Donc faite le charger et non lui faire subir des charges. De cette façon, vous mettrez le plus de chance de votre coté.

Bon, il existe tout de même des armures magiques si vous voulez, qui vous donne +1 point de vie, et +1 en endurance, en plus d’une sauvegarder d’armure de 5+ comme l’Armure d’Immortalité, mais qui vaut 100 pts. Prix beaucoup trop élevé : en considérant que le bouclier de Ghrond équivaux à peu près à un +1 en endurance coûtant 30 pts, la sauvegarde de 5+ ayant une valeur de 6 pts, il vous reste le +1 PV pour environs 60 pts ! En gros pour 10 pts supplémentaires à la valeur du point de vie, vous avez un noble ! Ce qui n’est pas rien, c’est pour cela que cette armure est fortement déconseillé ! L’armure de la servitude éternelle, 60 pts, qui vous fait bénéficier de la capacité de régénération (voir page 113 du livre de règle), et l’effet d’une armure légère, (armure beaucoup plus rentable) ; ou même l’Anneau des Ténèbres (45 pts), qui permet à votre dynaste de n’être toucher que sur des 6 (sauf si le sort est dissiper au mauvais moment, ce qui vous oblige de maîtriser plus ou moins la phase de magie pour pouvoir utilisé pleinement l’objet).

Pour protégé votre dynaste d’une manière optimal, au détriment de l’attaque, il y a une certaine combinaison possible : Premièrement prenez l’armure de la servitude éternel, 60 pts >> régénération et svg de 6+. Puis vous prenez un bouclier enchanté, 10 pts (liste d’objet magique commun) >> régénération et svg de 4+ (page 154 du livre de règle). Ajouté à cela une cape en peau de dragon des mers, 9 pts >> régénération, svg de 3+ aux corps à corps, et de 2+ aux attaques à distance. Vous le monté sur un Sang Froid, 39 pts >> régénération, svg de 1+ au corps à corps, et de 0+ aux attaques à distance. Il ne vous reste qu’à prendre un talisman de protection, 15 pts >> donc vous voilà avec une sauvegarde d’armure de 1+ aux corps à corps, de 0+ contre les attaque à distance, une sauvegarde d’armure invulnérable de 6+, et la faculté de régénération. Il faut donc désormais 5 jets de dès pour pouvoir diminuer les points de vie de votre dynaste.

Combinaison plus efficace offensivement : Gantelet du Géant + Amulette de Lumière mystique (objets de la campagne d’Albion), cape en peau de dragon des mers, armure lourde, bouclier et une monture. Bien qu'une option par la Couronne de Fer Noir, soit une alternative tout aussi intéressante face aux Hauts Elfes, et aux Hommes Lézards.

Combinaison plus efficace défensivement : Armure de la servitude éternel + Bouclier Enchanté + Talisman de Protection, cape en peau de dragon des mers, lance de cavalerie, monté sur Sang Froid.

Voilou, quand pensé vous ?

Modifié par Deimos
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Une petite remarque pour le pégase. Ne pas oublier que lors d'un corps à corps l'dversaire peut choisir de frapper le pégase au lieux du perso car il s'agit d'un monstre, donc attention au défit et attention au résultat de combat s'il y a beaucoup d'attaque possible en face.

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Pour l'instant qu'à la place de plus classique je mettrais: plus efficace offensivement, bien qu'une alternative par la couronne de fer face au HE, soit possible.

Sinon, peut-être un peu trop de discussion autour des objets qui risque d'être répétitives au fur et à mesure des personnages disponibles, ou bien un certains oubli sur certains.

Néanmoins il y a tellement a faire que je ne vais pas faire la fine bouche.

Je vais essayer de m'occuper des listes types, ce qui n'est pas non plus une mince affaire vu le nombre de liste a tester, je vais essayer aussi de me concentrer pour sortir quelques trucs sur l'utilisation des cavaliers noirs/furies/harpies notamment, plus des conseils sur les différentes tactiques et sur les déplacement.

bon je file bisous les loulous :lol:

- Paco elfe qui vient ed vautrer ses partiels -

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Pour l'instant qu'à la place de plus classique je mettrais: plus efficace offensivement, bien qu'une alternative par la couronne de fer face au HE, soit possible.
Une petite remarque pour le pégase. Ne pas oublier que lors d'un corps à corps l’adversaire peut choisir de frapper le pégase au lieux du perso car il s'agit d'un monstre, donc attention au défit et attention au résultat de combat s'il y a beaucoup d'attaque possible en face.

Exacte, j'inclut tout ça demain <_<

Sinon, peut-être un peu trop de discussion autour des objets qui risque d'être répétitives au fur et à mesure des personnages disponibles, ou bien un certains oubli sur certains.

Néanmoins il y a tellement a faire que je ne vais pas faire la fine bouche.

Pour être franc, je trouve aussi, mais j'ai pensé que comme ont étaient sur le sujet des dynastes, ... et l'équipement en étant un point important, parler de certain objets pouvait être utile, et pourrais peut être retomber sur d'autre point concernent le dynaste au fil des discussions :lol:

Mais au final rien ne nous empêche de retravaillé dessus, et dans tiré une synthèse plus structuré (perso, unités, objets, magie...)

@+

ps : -Paco elfe qui vient de vautrer ses partiels-

arf, courage...

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Salut Deimos,

Je trouve ces différentes combinaisons pas mal.

Perso, je prefere utilisé un noble sur pégaze avec l'arbalete noire pour aller à la chasse aux magos car je trouve que malgré les points positifs du pégaze ( F 5 en charge, créature de taille normale, vol, son coût), cette monture reste extremement fragile et il faudrait mieux éviter que le dynaste se retrouve à pied <_< .

A part ca, je trouve que ton analyse est assez bien structurée.

-splinter- elfe noir qui pense qu'un dynaste bien joué pourrait battre n'importe quelle créature chaotique. :lol:

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Invité Vlad Dracul III

salut

sa m'a ouvert les yeux en général sur l'utilisation adéquat de mon dynaste .

Juste un truc : j'ai déja essayé le dynaste sur coursier noir avec masque de mort , accompagné de 5 cavaliers noirs . Résultat : 2 fois sur 3 , l'ennemi reussi son test quand on le charge . S'il le rate , il fuit , et on se retrouve comme un con avec un perso cher , 100 points de régiment pas résistant du tout , au milieu de la ligne ennemie . J'ai pris une charge de maraudeur avec fléaux , il ne s'est pas craqué niveau dès (moi si :P ) , j'&i fuit et il m'a rattrapé . OUIN :whistling:

autre chose : les cavaliers noirs , comme toute cavalerie légere , n'ont pas de bonus de rang .

qu'est-ce que vous pensez de cavaliers noirs équipés d'arbalettes ? (24 pts la bete :innocent: )

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  • 3 semaines après...
  • 2 semaines après...
Invité Taurnil the Fallen Angel

Excellent tactica, ca donne envie de jouer les Dark Elves...

Euh, ch'tite question : ca fait quoi l'Amulette de Lumière mystique ? Je n'ai pas participé à Albion et n'vait aucune idée des objets magiques découvert là-bas...

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Excellent tactica, ca donne envie de jouer les Dark Elves...

Merci :lol:

Euh, ch'tite question : ca fait quoi l'Amulette de Lumière mystique ? Je n'ai pas participé à Albion et n'vait aucune idée des objets magiques découvert là-bas...

Directement disponible sur le site français de GW : La liste des objets d'Albion :D

http://fr.games-workshop.com/telechargemen...hauts-elfes.PDF

@+

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Les furies

Point Fort:

- 3 attaques empoisonnées par furie

- CC 5

- I 6

- La matriarche a accès a 25 points d'OM

- Frénésie -> pas de test de Psycho, mesure si on est à portée de charge

Point Faible:

- E 3, pas de sauvegarde

- F 3

- Frénésie-> sont obliger de charger, ne peuvent fuir une charge

Présentation

Les furies de Khaine font partie des troupes de choc au sein d'une armée elfe noir, elles sont à ne pas négliger parce que la pluie d'attaques qu'elles déversent peut venir à bout de pas mal d'ennemis néanmoins il faudra savoir les protéger car leur plus gros point faible est cette endurance de 3 couplé à pas de sauvegarde.

Le fait d'avoir une CC de 5 vous mènera souvent a avoir une averse de touches néanmoins pour blesser c'est une autre paire de manche pourtant vous devrez faire du mort pour ne pas prendre une riposte qui sera elle fatale à vos furies, en effet pour les furie le One Shoot ( comprendre balayé le premier rang :( )est indipensable, et qui dit One Shoot dit nécéssiter de charger.

Nous entrons là dans un vaste domaine, en effet la frénésie est un gros défaut qui va entrainer la perte de vos furies plutôt deux fois qu'une, les bons joueurs les obligeant a charger une unité ennemis qui va fuir pour ensuite les charger au tour suivant avec du plus costaud. Mais il existe des parades à cela, la première est d'annihiler toute unité sacrifiable ennemis le plus vite possible, la seconde c'est d'envoyer avec les furies des nités rapides qui devrait rattraper les sacrifiables pour faire tester l'ennemis, la dernière est de prévoir un piège une fois qu'il aura charger vos furies :lol: .

Les avantages de la frénésie ne sont pas non plus négligeables puisqu'il ne faut pas annoncer de charge avec vos fuires !! Pourquoi ?? tout simplement parce que vos furies mesure si elles sont à distance, et si elles le sont chargent otutes seules donc rien à déclarer, secundo les furies ne craignent pas la psychologie a cause de la frénésie donc on peut aisément aller casser du squellettes :)

La question devient alors comment ne pas perdre vos furies ??

- Ne pas attirer l'attention sur elle, çà c'est psychologique :)

- Bloquer la magie partant sur elle

- Les accompagner avec des troupes rapides ou une force d'embuscade d'un assassin mais bonjour la tirelire.

- Eviter les tirs adverses au possible

- Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemis

- Les écranter

- Limiter leur ligne de vue

*Ne pas attirer l'attention sur elle, cela peut paraitre bête mais plus d'une fois mon adversaire à oublier mes furies, en effet lorsque je joue il n'est pas rare que je fasse des déclarations sur la force de mes chevaliers sur SF, de leur stupidité ou des actes héroïques qu'ont accomplies mes harpies mais jamais je ne parle de mes furies c'est stupide mais çà marche :)

*Bloquer la magie sur elle c'est vraiment important car elle ne le supporteront pas même si ce n'est qu'1d6 touches de force 3

*Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemis, cela vient recouper le fait de les faire oublier, si vous débarquez avec des chevaliers, des chars, une hydre et une manticore plus vos harpies l'adversaire va prendre vos furies pour une moindre peines donc les ignorer.

*Les écranter: il m'arrive souvent de placer mes harpies devant mes furies afin d'empécher au premier tour qu'ont me les pulvérise, et çà marche :)

*Limiter leur ligne de vue, il suffi tpour cela d'accompagner les furies d'une ou deux unités qui permet(tent) de, boucher les lignes de vue des furies, la formation résultante est de types V où les deux unités se situent devant les furies pours les empécher de charger tout et n'importe quoi, cependant cette technique a de très gros désavantages face à un bon adversaire qui va placer ses troupes de façon à laosser dans le vent vos furies ou bien de les attraper par une irrésistible ou une poursuite voir un détournement de charge.

-> Après le top reste de combiner ces techniques pour mettre le bronx chez l'adversaire :)

Optimisation d'un régiment de furie: Cette forme de régiment a maintenant fait ses preuves puisque l'ont a vu qu'on perdait ses furies plutôt deux fois qu'une il ne sert à rien d'y investir 300 points en n'en rentrant 16 avec EMC, en effet si vous en avez 16 c'est généralement du 4*4 donc 3 rangs, bannière, et 13 attaques certes c'est interressant mais encore faut-il qu'elles vivent ( personnelement pas un adversaire m'ayant aligner ce genre de paté n'a pas fait de dégats. ) Hors elles attirent l'attention ( ben oui cà en jette :) ) en plus c'est une jolie tirelire.

Alors combien de furies faut-il jouer ?? La réponse est 10, avec 6 furies au premier rang et 4 au second et sans EMC ainsi vous investissez 130 points dans une unité capable de fournir 18 attaques, un rang si çà se passe très très bien, et en plus c'est un régiment qui sera relativement discret.A cela ajouter que cela devient presque sacrifiable pour si peu de points :). Certains y ajoute une matriarche avec le fléau des hommes ( qui est la drogue à mettre à votre matriache ) cela peut-être une idée mais néanmoins le prix de votre régiment grimpe en flêche donc attention. L'autre alternative est le régiment de 12.

Toujours pour appuyer ce que je viens de dire il sera beaucoup plus facile de rentabilisé ses 10 furies à poil ( 130 points ) que le gros régiment ( environ 300 points ). Enfin pour en rajouter une couche je rappelle que l'étendard est certainement la plus mauvaise option a prendre avec des furies par 10 ou 12 car vous risquez fortement de perdre très facilement 100 de plus de victoire.

Quelques options intéressantes:

Bien que je le déconseille fort, vous pouvez formez un régiment de 16 voir 20 furies avec EMC, dans ce cas là il est bon de savoir qu'y mettre notamment pour la bannière ainsi que pour votre matriarche.

Pour la bannière une évidence: celle du meurtre qui pourrait vous permetre de charger beaucoup plus loin, l'autre alternative valable est la bannière de bataille, voir pas de bannière magique.

La matriarche est la seule qui puisse vous amenez un peu de punch donc autant en profitez pour lui mettre le fléau des hommes surtout avec ses 4 attaques :), l'autre choix discutable mais a mon goût moins sympa reste la liqueur de sang (Merci Deimos :) ) qui annule le bonus de pu s'il est a l'adversaire.

L'option assassin, il est l'homme, le seul qui accompagnera parfois vos furies, généralement sonn but est d'éviter lorsqu'elle se font charger d'y passer immanquablement, en effet il ne faudra le sortir qu'en cas de besoin et ceux afin d'éclaircir sérieusement le premier rang adverses ou bien de poutrer le personnage adverse indéboulonnable par vos furies, néanmoins c'est encore une option très cher pour vos furies.

Les choses a éviter:

- Les volants

- Les chars

- Les cavaleries lourdes ou légère

- Les tireurs

- Les boites de conserve type brise-fer

- Les éthérées

- La magie

- Les fanatiques ( là c'est le drame :) )

Les choses à enfoncer:

- Les infanterie à endurace 3 ( squellettes etc.. )

- Les troupes adverses avec de l'endurance mais pas de sauvegarde ( tueurs, géant et j'en passe )

Les furies complètent parfaitement les éxécuteurs qui eux ont une grosse force de frappe ( pour de EN :blink: ), ce qui permet à une armée EN d'être très polyvalente.

Il est interressant de voir qu'une unité de furies n'est jamais plus efficace que lorsqu'elle a tout ses membres qui frappe ce qui inclut qu'il faudra au possible les laisser charger seules sur un coté de l'unité. Le seul bémol que je mettrais est d'être accompagné d'une unité apportant la bannière, le bonus de rang et la PU, là c'est la poursuite assurée à 90%, il en est de même si l'unité attaquée voit ses bonus annulée par des cavaliers noirs.

Certains vont se poser la question suivante: pourquoi prendre des furies à 13 points pièces en choix spécial quand je peux avoir des corsaires à 10 points en base ?? Question judicieuse qui a le mérite de faire réfléchir, j'ai d'un coté des corsaires non frénésique avec une sauvegarde de 5+ en base et 3 points moins chers, de l'autre des furies qui tape un poil plus mai sont à poil ... Ma réponse: un: la figo, deux: le poison, trois: çà fait peur a l'adversaire, quatre: çà n'a pas peur de l'adversaire, cinq le background.

A suivre :) et dire que j'ai fais çà éclaté ce matin :D , mais bon j'ai des structures a reprendre :P

- Paco -

Modifié par Paco
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Bonjour tout le monde et bravo :D pour vos approfondissements et qui me révèlent de fourbes stratagèmes auquels je n'avais pourtant pas encore pensé.

Si vous voulez je pourrais faire une petite synthèse sur le char à sang-froid vu que c'est une unité que j'aime beaucoup et auquelle j'ai déjà quelques tactiques... :lol:

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Chapeau Paco :lol:

Je croie qu'il n'y à rien à rajouté excepté un petit mot sur la Liqueur de Sang (c'est pas ça ton "trou" :( )

Sinon c'est magnifiquement bien écrit, structuré et complet !

Chapeau bas l'artiste :blink:

Si vous voulez je pourrais faire une petite synthèse sur le char à sang-froid vu que c'est une unité que j'aime beaucoup et auquelle j'ai déjà quelques tactiques...

Si le coeur t'en dit, bien sur :D

Modifié par Deimos
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Une tactique exisye pour "canaliser" la frénésie, notamment employée chez les orques, c'est de placer des unités mobiles à côté qui réduisent leur champ de vision. Bon, le coût des CN n'est pas celui des chevaucheurs de loups, mais c'est éventuellement à tester. En toutcas, plus l'unité de furies est grosse plus ce type de technique n'est à pas oublier. Je n'ai jamais testé mais dîtes moi ce que vous en pensez...

Zarathoustra, pas elfe noir à plein temps... :lol: B)

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Je croie qu'il n'y à rien à rajouté excepté un petit mot sur la Liqueur de Sang

Si il y a encore beaucoup a dire :'(

@ Zara, je n'en avais pas encore parlé, c'était en prévision par rapoort à mon temps libre mais merci quand même :wub:

- Paco -

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@ Zara, je n'en avais pas encore parlé, c'était en prévision par rapoort à mon temps libre mais merci quand même :'(

- Paco -

Avec moi, quand on traite un sujet, on le traite! :blushing: En tout cas, je suis très content de voir ce topic progresser de si belle manière! :skull:

Zarathoustra, qui tire plus vite que son ombre. :wub:

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Les Harpies

Point Fort

- Vol

- 2 A

Point Faible

- Cd 6

- E 3

- Pas de sauvegarde

Présentation

Les harpies sont une unités stratégiques importantes dans le dispositif EN, disposant de la capacité vol, elle en acquiert tout les avantages. dans tout le monde de warhammer elles n'ont qu'un équivalent les gargouilles et allez savoir pourquoi énormément de joueur chaos les jouent :'(.

Ceci afin de vous introduire l'unité qui est certainement la plus performante au niveau harcèlement.

Les harpies ont de très nombreux rôles et sont très fragiles, donc attention à ne pas les perdre bètement surtout lorsque vous savez qu'elle ont un commandement de 6 et qu'elle ne peuvent acquérir celui du général. Un test de panique est si vite arrivé, de plus ces petites bestioles déteste tous ceux qui provoque la peur et encore plus la terreur.

Passons à une phase plus interressante:

Utilisation des Harpies

Les harpies malgré leur 13 points pièce sont notre meilleur unité sacrifiable, il faut ne pas hésiter a les sacrifier sur l'autel de Khaïne si cela peut vous sauvez une partie, pour exemple en faire un écran devant vos troupes importantes ou bien les envoyer juste devant l'artillerie adverse afin que celui ci ne puisse tirer que sur elles !! Si le sacrifice peut vous sauvez un char ou des chevaliers sur SF, n'hésitez pas !!

Autre exemple de sacrifice charger un régiment de frénétique de flanc, s'il ne vous extermine pas il sera obliger de vous poursuivre et pourrais donc exposer un flanc interressant a exploiter. Ou encore charger un régiment au sein duquel se trouve un magicien, en lui mettant 6 attaques dans les gencives je ne suis pas sure qu'il s'en sorte, et si vous perdez vos harpies là dessus pas de soucis elles auront fait leur boulot.

Enfin l'utilisation vicieuse, ( celle que je préfère ) déplacer vos harpies avec le reste de voter dispositif mais plus ou moins de façon cacher en gardant une ligne de vue ( type je te vois, et l'adversaire oh t'abuse là, et tu lui montre que non que ta ligne de vue est correct :wub: sur un sorcier à moins de 20 ps, et le tour suivant adios, même chose pour les machines de guerre. Vous pouvez avec ses fifilles vous en prendre a tous ce qui ne tirent pas en réponse de charge et a une faible endurance et une faible sauvegarde.

La question devient alors comment ne pas perdre vos harpies ?? :skull:

- Utiliser au maximum les décors

- Les écranter

- Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur

- Eviter les tirs

*Les écranter: généralement ce sont plutôt elles qui écrantent mes troupes ( pendant un unique tour mais c'est suffisant :blushing:, néanmoins il est possible de les écranter avec des cavaliers noirs qui vont eux aussi très vite ou derrière l'hydre mais les écranter ne doit être fait que de façon intelligente, afin que les harpies atteignent quelque chose d'important !!

*Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur, bon pas besoin de faire un dessin néanmoins si vous échouez à ce stade vous pouvez lancer votre test de commandement en hurlant fiascos, çà aide les dés :unsure: si si.

*Eviter les tirs: mieux vaut se tenir loin des saletés tirantes si vous voulez les garder en vie <_<

Optimisation d'un régiment de harpie:

Le minimum syndicale est souvent le meilleur: 5 harpies pour pas plus de 65 points c'est que du bonheur, elle reste cependant jouable à 6 ou encore à 9.

L'avantage des nobmre 5 et 9 c'est qu'ils sont chacun juste dessus d'un seuil pour le 25% de panique donc si vous perdez 2 harpies alors que vous en avez 9, pas besoin de tester :crying:

Les choses a éviter:

- Bestioles provoquant peur et terreur

- Infanterie

- Cavalerie lourdes

- Personnage

- Tir

Les choses à enfoncer:

- Machines de guerre

- Sorcier

- Tirailleurs

- Cavalerie légère

je poursuit après là j'ai pu le temps

- Paco -

Modifié par Paco
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Invité Tonio le pro

bonjour,

Note pour deimos, un pégase tout comme les montures démoniaque et autres monstres même si il ne sont pas de grande taille peuvent être pris pour cible à côté de 5 figurines montées!

Sinon il est vrai que ton tactica est interressant et je pense que tu dois être un redoutable adversaire.

Tonio

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Invité Kalannar

Bon alors je me lance sur :

LE CHAR A SANG FROID

Mon analyse n'a pas la prétention d'égaler les précédentes mais le char est une unité que j'affectionne tout particulièrement.

Les points forts :

Cause la peur

Les sang froid plus forts que des chevaux ordinaires

2 pour un seul choix d'unité spéciale.

Possède des faux.

Assez résistant : E5 5PV et CC de l'équipage 4.

Les points faibles :

Stupidité

mvt de 7

C'est un char donc une touche de force 7 ou plus peut le détruire en un coup.

Son utilisation : Comme vous pouvez le voir, c'est un char très lent. Ajoutez la stupidité et votre char aura du mal à charger de la cavalerie lourde (une cible de premier choix pour lui) sans se faire charger le premier.

Il faudra donc si vous voulez l'envoyer sur de la cavalerie que l'unité en question soit déjà bloquée au corps à corps par des unités rapides comme des harpies ou des cavaliers noirs.

Et c'est là que son utilisation devient forte intérressante car l'unité chargée de flanc par un char à sang-froid devra faire un test de panique à la peur dû au char uniquement si le char à une PU de 5 ou plus mais nous verrons un peu plus bas comment y remédier.Si vous combinez ces deux charges sur une cavalerie lourde par exemple et si elle ne fuit pas, alors la probable supériorité numérique + étendard des cavaliers noirs voire des chevaliers sur sang-froid + les morts devrait donner un combat gagné pour les elfes noirs.

Optimisation :

Mais cette tactique peut-être améliorée si vous mettez dans votre char ... un noble.

Certains sont contre cette idée, mais je trouve que les avantages apportés par le noble méritent d'être soulignés mais après tout si Malékith ne reservait ses chars qu'à des nobles/dynastes, c'est que ces derniers apportaient certains avantages non?

En effet, tout d'abord le noble apportera au char une Puissance d'unité de 5. Ainsi, la charge de flanc du char sera ajoutée au résultat du combat et en plus, les bonus de rangs de l'ennemi seront annulés.

De plus, Un char en charge fais un malheur, mais une fois bloquée dans un corps à corps, ne comptez pas trop sur votre équipage de deux elfes avec 3 en force pour vous dégager. Or, un noble apportera plus de punch à ce corps à corps. Si vous lui mettez une hallebarde , votre char en charge aura au minimum 5 attaques de force 5 + les sang-froid et le membre restant de l'équipage et au mieux c'est 12 attaques de force 5 + sangfroid + équipage :'( !!!

Combiné à une charge de chevaliers sur sang-froid et la peur inutile de préciser que vous faites un malheur :wub: . De plus, comme le char fourni une svg de 4+, le fait que votre noble ne puisse pas prendre de bouclier n'est pas grave (avec une armure lourde + cape en peau de dragon, il a 2+ au corps à corps et 1+ au tir et à la magie).

Il apporte en plus un cd de 9 au char afin de limiter les effets de la psychologie.

Une autre option interressante mais couteuse est que le noble peut devenir porteur de la grande bannière. Rajoutez alors la bannière du meurtre pour pallier au mvt de 7 du char ou l'étendard du massacre afin que votre premier combat se remporte plus facilement et comme vous causez la peur, l'ennemi fuit automatiquement si vous ne pensez pas pouvoir combiner vos charges.

Vous pouvez aussi mettre un dynaste, mais ce dernier peut avoir d'autres rôles dans l'armée...

Une autre option est que vous pouvez rajouter des arbalètes mais comme votre char est destiné au corps à corps, je ne sais pas si 4 tirs de force 3 changeront le cours de la partie.

En résumé :

Ce qu'il faut charger :

Cavalerie lourde.

Infanterie, de préférence de concert avec une autre unité.

Tout ce qui est fragile avec un faible commandement.

A éviter :

Les forces 7 (kroxigors, Dragons-ogres,...)

Les nuées (bah oui c'est bête de s'engluer pour toute la partie).

Charger seul, surtout de face, contre de l'infanterie.

C'est fini, je pense que vous avez des remarques, suggestions ou autres, je mettrais ce message à jour en fonction de ces dernières...

Modifié par Kalannar
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Je me lance sur les exécuteurs une de mes unités favorites car les fig sont superbes.

Et hop encore un pavé à lire.

Les exécuteurs

Points forts :

_unité peu cher.

_Bonne force d'impact pour des elfes noirs.

_Coup fatal.

Points faibles :

_doivent absolument charger.

_perdent le bonus de l'initiative élevée après la charge.

Présentation :

Les exécuteurs sont une unité spéciale pas forcément indispensable dans une armée d'elfes noirs mais qui peut avoir son importance car c'est notre seul régiment d'infanterie avec une force de 5. De plus cette unité, peu cher au demeurant, a une bonne capacité à donner du fil à retordre à la cavalerie grâce à la règle coup fatal. De même, les personnages adverses préféreront se maintenir à distance de sécurité pour éviter de perdre malencontreusement la boule. Depuis les modifs ils bénéficie d'une sauvegarde plus appéciable de 5+ susceptible de les sauver des tirs adverses. Cependant cette unité doit absolument chager pour être utile, sinon c'est le drame quasi assuré.

Utilisation des exécuteurs :

Les exécuteurs sont certes puissants mais loin d'être des exterminateurs. Inutile donc de les envoyer au casse pipe en espérant qu'ils vont laminer un pâté de 20 saurus.

Non. Les exécuteurs sont très fort dans un rôle de soutien d'un bon gros régiment de 20 guerriers. En effet, ceux-ci ont souvent du mal à faire fuire leurs adversaires, la charge de flanc des exécuteurs doit vous permettre de gagner le combat sans trop de difficultés. D'abord vous vous arrangez soit pour charger avec vos lanciers (ou autres, ça peu marcher avec plein de monde) soit pour vous faire charger en n'exposant pas les exécuteurs puis vous contrechargez avec ceux-ci.

Et c'est là que la bannière du meurtre entre en jeu. Celle-ci vous permet de bénéficier d'un mouvement supplémentaire en charge qui doit vous faciliter la prise de flanc.

Je déconseille les charges frontales avec les exécuteurs sauf s'ils sont nombreux (20 avec EMC) et soutenus (par des cavaliers noirs par exemple en prise de flanc) et si l'adversaire n'est pas trop coriace.

Un autre point non négligeable avec les exécuteurs est leur capacité à mettre en difficulté les cavaleries adverses grâce à leurs bonne force, à la règle coup fatal, et aux avantages des régiments d'infanterie par rapport à ceux de cavalerie ( Pu souvent, bonus de rang ). Mais là encore il faut charger (de toute façon faut toujours charger avec les exécuteurs) parce qu'ils incapable d'absorber une charge de cavalerie (E3 svg 5+ ... :wub: ). La bannière du meurtre est donc encore de service dans cette optique et la charge de flanc encore conseillée.

Une option intéressante avec vos exécuteur est de les faire frapper à l'arme de base pour bénéficier de l'initiative si le cac se poursuit ou que vous vous êtes fait chargés (attention vous ne pouvez pas chager d'arme au cours du combat, il faut vous décider dès le début). Il est à noter que, bien que ce soit bizarre, les exécuteurs bénéficient de la règle coup fatal même s'ils frappent à l'arme de base.

Cependant, cette technique vous prive de la grande force des exécuteurs. A utiliser préférentiellement contre des troupes faibles qui vous ont surprises.

Pour augmenter la survie de vos exécuteurs, dans le cas précédent par exemple, vous pouvez inclure un assassin caché dans l'unité qui permettra de "nettoyer" un peu les régiments adverses qui vous auraient chargés et ainsi de subir moins de pertes. De plus, il vous apportera un bonus d'attaque non négligeable dans tous les cas.

C'est aussi le cas du noble (voire du dynaste...) qui permettra d'augmenter votre niveau d'attaque et ainsi de limiter le nombre de ripostes adverses. Mais le régiment commence à devenir cher dans une optique de prise de flanc. L'efficacité par contre est plus garantie.

Enfin, les personnages adverses ont tendance à éviter les exécuteurs à cause de la règle coup fatal qui ne les met pas à l'abri d'un mauvais coup (fatal :'( ). N'hésitez pas à déclarer un défi à un personnage adverse au cac, c'est rare, mais en charge vous pouvez lui faire sa fête.

Optimisation :

Il est tout à fait possible de faire des exécuteurs un régiment d'infanterie classique, c'est à dire par 15 ou 20 avec un EMC et comme je l'ai conseillé plus haut la fameuse bannière du meurtre. Par 15 dans ce cas de figure, ils commencent à devenir assez cher (240 points). Mais ce n'est surement pas un mauvais investissement. IL y a cependant d'autres possibilités.

Il est possible de composer des petits régiment de 10 ou 12 exécuteurs sur 2 rangs dans l'optique des charges en contre attaque décrites plus haut. Ils sont alors maneuvrables et n'attirent pas trop les tirs car jugés (trop vite) peu dangereux (cf les furies).

Une autre option sympa est de mettre un porteur de grande bannère avec bannière hydre dedans afin d'augmenter considéablement leur potentiel offensif. Cepedant c'est un stratégie risquée car ils attireront un nombre considérable de tirs. Il faudra alors les protéger.

Réserves :

Les exécuteurs ont donc de bonnes capacités et seront souvent utiles dans votre armée d'elfes noirs. Cependant, il faut émettre quelques réserves.

J'ai en effet dit plus haut qu'ils étaient forts dans les tactiques de contre attaque et de prises de flancs. Mais c'est également le cas des chars (surtout avec un noble dessus), cavaliers noirs, hydres, voire des chevaliers sur sang froid. Il y a donc de la concurrence et vos exécuteurs ne seront pas toujours les plus adaptés. Réfléchissez donc bien à votre stratégie pendant que vous faites votre liste. Ils doivent avoir un rôle et si possible s'y tenir (c'est pas toujours facile).

Ce qu'il faut éviter :

_se faire charger (à tout prix)

_les charges de face ( au max sauf si gros régiment soutenu)

_les tirs qui malgré une sauvegarde honorable font mal à tous les elfes.

Ce qu'il faut enfoncer :

_les régiments solides (chars, cavalerie...)

_les gros régiments par prise de flanc en soutien

_les perso ennemis en leur lançant un défi avec votre décapiteur ( on sait jamais en tout cas psychologiquement ça fait mal à l'adversaire qui tremble pendant 5 minutes)

Voilà, j'espère que ça vous à plus, que j'ai pas raconté trop de bêtise et que ça vous donnera des idées.

PS : Paco, j'ai calqué sur ta méthode, déjà parce qu'elle est très bien et aussi car comme ça c'est plus cohérent. Merci.

Saga Elfe Noir de Har Ganeth.

Modifié par Saga
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Paco, j'ai calqué sur ta méthode, déjà parce qu'elle est très bien et aussi car comme ça c'est plus cohérent. Merci
C'est cool.

je vais me permettre de te faire des remarques qu'il faudra incorporer:

Les éxécuteurs face a certaines troupes peuvent choisir de ne pas prendre les draïchs mais plutôt de prendre les armes de base afin de bénéficier de l'initiative, ceci peut être très important si vous vous retrouvez engluer dans un corps-à-corsp relativement long ( types nuées ), de plus j'aimerais dire que les éxécuteurs dans ce cas là profite pleinement de leur coup fatal qui n'est pas attribuer au draïchs mais aux éxécuteurs.

Une option sympa au sein des éxécuteurs demeurent l'assassin qui avec sa haute initive permettrait en dégarnissant les rangs adverses avant que les draïchs ne fauchent l'adversaire, en effet au premier tour, charge des éxécuteurs ( on tape en premier ) mais on se vautre, donc second tour, on dévoile l'assassin qui fait le ménage et on continue ou bien même plus logiquement on le fais sortir dès le premier tour :wub:

Le noble n'est pas non plus à sous-estimer car il pourra profiter de son initiative si on l'arme correctement ( épée de puissance ou la mort pourpre, préférences pour la première !! ) et ce toujours afin que le taux de survie des éxécuteurs augmentent.

Il est impératif que les éxécuteurs ait un champion même en opetit régiment il pourrait faire la différence.

Dernière chose: plus je joue cette unité et plus je me dis que c'est celle que je vais mettre au placard, va sasvoir pourquoi ?? :'(

En ce qui concerne les chars:

votre premier combat se remporte plus facilement et comme vous causez la peur, l'ennemi fuit automatiquement si vous ne pensez pas pouvoir combiner vos charges.
Tu vas trop vite en besogne, il faut que tu gagnes le combat et que tu ais la pu provoquant la peur pour faire fuir auto.

Sinon je tiens a rajouter que le char est particulièrement bon au coté d'une hydre, manticore, ou dragon, et qu'il vaut mieux qu'il évite de charger seul et de se faire charger sinon c'est le drâme assuré.

- Paco, le dernier point sur les éxécuteurs n'est pas à rajouter -

Modifié par Paco
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Invité Kalannar

En ce qui concerne les chars:

votre premier combat se remporte plus facilement et comme vous causez la peur, l'ennemi fuit automatiquement si vous ne pensez pas pouvoir combiner vos charges.
Tu vas trop vite en besogne, il faut que tu gagnes le combat et que tu ais la pu provoquant la peur pour faire fuir auto.

Tu as raison, mais comme je les joue presque tout le temps avec un noble, il a une PU de 5, donc nessecaire pour la peur et je n'ai pas pris le cas général sans noble.. Je vais de ce pas faire la correction...

Et je parlais dans ce cas précis avec l'étendard du massacre qui peut donner un petit coup de pouce pour gagner le combat et comme pu avec noble = 5, comme le char cause la peur : fuite...

Modifié par Kalannar
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non ce que je veux dire c'est qu'il faut avoir la pu donc une PU supérieur a celle de ton ennemis pour le faire fuir et pas seulement gagné le combat et avoir pu 5 ...

- Paco -

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Pour être plus exact, c'est la pu des unités causant le peur qui doit être superieur. Donc ton char a toujours une PU de 4 car le noble ne cause pas la peur. Pour le jackpot, il te faut les chevaucheurs de SF, sinon la démoralisation automatique est loin d'être acquise.

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Voilà, j'ai édité la stratégie exécuteur avec les conseils avisés de Paco (merci Paco :wub: ).

Pour les chars, je propose une optimisation qui me plait bien. Il s'agit de mettre un noble avec arme lourde et amulette noire. Il aura tendance à attirer les perso bourrins style kuraq avec arme lourde et amulette du fou. Et là il fait moins le guignol quand il se petit suicide. Votre noble à moins de chances de mourir et peu achever son adversaire si l'amulette ne l'a pas fait grâce à son arme de grande force.

Qu'en pensez vous ?

Saga Elfe Noir sur char. B)

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Autre chose a ajouter lorsque l'on met un noble sur char la bonne idée est en efeft de lui donner une invulnérable ainsi il existe une chance pour qu'un boulet de canon mal intentionné touche le noble et non pas le char ( je rappelle qu'il y a localisation !! ) et soit ensuite sauvegardé ( sinon adios le noble :wub: )

- Paco -

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