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Warhammer Forum

[TAU] Liste 1500pts : polyvalents ou pas ?


Spoonik

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Bien le bonjour !

Je me décide enfin à poster une liste.
Je ne dis pas qu'il n'y a qu'une liste, loin de là, mais j'essaye de faire une liste qui soit relativement polyvalente.
Pour infos, mes adversaires en ce moment sont plus Eldars, Space Wolves, Blood Angels, Garde Impériale.

Voici donc une liste, que j'essaye de faire relativement polyvalente. Donnez vos avis, soyez constructifs, n'hésitez pas !!!

[b]Empire Tau - 1467 pts.[/b]
[i]créé avec [b]Eal'ta VF[/b]. Auteur: Joe(yeti). Adaptation VF : fenrhir.[/i]


[u]QG #1[/u] : [color="red"][b]Commandeur[/b] @ 117 pts[/color]
[b]XV8 Shas'o[/b]
--- [Lance-missiles, Ioniseur cyclique, Rétrofusées vectorielles, Syst. tir multiple implanté]

[u]QG #2[/u] : [color="red"][b]Commandeur[/b] @ 102 pts[/color]
[b]XV8 Shas'el[/b]
--- [Lance-missiles, Fusil à plasma, Relais géotactique, Syst. tir multiple implanté]


[u]EL #1[/u] : [color="red"][b]Équipe Crisis[/b] @ 106 pts[/color]
[b]2x XV8[/b]
--- [Lance-missiles jumelésAssistance de tir]

[u]EL #2[/u] : [color="red"][b]Équipe Crisis[/b] @ 106 pts[/color]
[b]2x XV8[/b]
--- [Fuseurs jumelésAssistance de tir]

[u]EL #3[/u] : [color="red"][b]Équipe Stealth[/b] @ 120 pts[/color]
[b]4x XV25[/b]
--- [Canon à imp.]


[u]TR #1[/u] : [color="red"][b]Équipe de GdF[/b] @ 60 pts[/color]
[b]6x Guerrier de feu[/b]
--- [Fusil à imp.]

[u]TR #2[/u] : [color="red"][b]Équipe de GdF[/b] @ 60 pts[/color]
[b]6x Guerrier de feu[/b]
--- [Fusil à imp.]

[u]TR #3[/u] : [color="red"][b]Équipe de GdF[/b] @ 120 pts[/color]
[b]12x Guerrier de feu[/b]
--- [Fusil à imp.]


[u]AR #1[/u] : [color="red"][b]Équipe de cibleurs[/b] @ 176 pts[/color]
[b]8x Cibleur[/b]
--- [Carabines à imp. avec désign.laser]
[b]Devilfish[/b]
--- [Canon à imp., 2x Drone d'attaque, Train d'atterrissage]

[u]AR #2[/u] : [color="red"][b]Escadron de Piranha[/b] @ 70 pts[/color]
[b]Piranha[/b]
--- [Fuseur, 2x Drone d'attaque, Assistance de tir]


[u]SO #1[/u] : [color="red"][b]Équipe Broadside[/b] @ 160 pts[/color]
[b]2x XV88[/b]
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur]

[u]SO #2[/u] : [color="red"][b]Équipe Broadside[/b] @ 100 pts[/color]
[b]XV88 Chef d'équipe[/b]
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur, Contrôleur de drone implanté, Drone de défense]

[u]SO #3[/u] : [color="red"][b]Char Hammerhead[/b] @ 170 pts[/color]
[b]Hammerhead[/b]
--- [Canon rail, SLMTC, Train d'atterrissage, Assistance de tir, Stabilisateur d'arme]

[b]Nombre de figurines : 48[/b]

Je me doute que certains de mes adversaires passeront lire ce post, mais je vais quand même fournir une ou deux explications.

Le Shas'o c'est pour faire du nettoyage de masses, et potentiellement finir les unités au CàC (d'où les rétro fusées).
Le Shas'el j'ai des doutes sur sont équipement secondaire.

Les crisis Fuseurs arriveront en FeP, si possible dans le dos des véhicules hein ...

L'escouade de 12 GdF j'aimerais tenté un truc dont on m'a parlé : arrivé en réserve, charge dans le Devilfish, traverse le terrain, décharge, tir, vie sa vie, et limite prend un objectif ^^
Les 2 autres escouades, en arrière pour faire front (et mourir on me dira).

Le reste, relativement clair.

Il manque des points, et j'avoue ne pas savoir où les mettre).

A vous !!! Modifié par Spoonik
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[quote name='Spoonik' timestamp='1314361445' post='1980497']Le Shas'o c'est pour faire du nettoyage de masses, et potentiellement finir les unités au CàC (d'où les rétro fusées).[/quote]
Pas fan de la combo ioniseur cyclique / missile. Si tu veux vraiment prendre ce prototype, il se combine mieux avec un canon à impulsions (pour du volume de tirs anti-horde, mais a priori, y'en a pas trop dans tes adversaires) ou avec un fusil plasma (pour des attaques à PA 1-2, ce qui sera déjà plus utile contre tes adversaires space marins).
Les rétrofusées, bof bof. Primo, lancer un assaut avec des Taus, ça peut arriver, mais c'est beaucoup trop situationnel pour faire partie de ton plan de bataille, et donc pour y consacrer des points. Et quand bien-même tu déciderais de lancer un assaut, ça ne sera que contre une unité fragile qui a déjà un pied et-demi dans la tombe (pour rappel, le Shas'o n'a qu'une init de 3). Par conséquent, soit tu as de bonnes chances de finir l'unité complètement en 1 tour d'assaut, soit il ne faut pas lancer l'assaut en premier lieu. Dans les deux cas, les rétrofusées ne servent pas.
Si on vire les rétrofusées, ça te laisse un emplacement libre, par exemple pour prendre le relais géotactique (libérant ainsi des points de ton autre Shas'el pour acheter une crisis de base plus autre chose). Si tu tiens tant à la CT5, tu peux aussi prendre un Shas'el avec assistance de tir, ça coute moins cher que le Shas'O, et le reste de ce que tu perd vaut pas les 15 points de différence.

[quote]Le Shas'el j'ai des doutes sur sont équipement secondaire.[/quote]
Le second QG est pas nécessaire, à moins que tu tiennes absolument à avoir 2 QG qui se baladent indépendamment en solo sur la table. Mieux vaut prendre une crisis de base en élite et redistribuer l'excédent de points ailleurs. Si tu tiens absolument à lui filer un prototype, une crisis Shas'vre te permettra de le faire mais coutera toujours 15 points de moins. pour le choix de ses armes, voir paragraphe suivant.


[quote]Les crisis Fuseurs arriveront en FeP, si possible dans le dos des véhicules hein ...[/quote]
En antichar, tu as déjà un piranha, trois broadsides et un hammerhead, donc tes crisis à fuseur sont un peu redondantes. En revanche, tu n'as rien pour gèrer efficacement les armures énergétiques space marins (et a fortiori, terminator). Il te faut au strict minimum une unité capable de le faire, et je dirais même deux, vu que c'est les variétés les plus dures de space marins que tu as en face (SW et BA). Les blood angels, en particulier, vont se rire de tout ce que tu leur balanceras qui n'est pas PA 1-2, avec leur save à 3+ combinée à de l'insensible à la douleur, et la possibilité d'être dans tes lignes tour 2.
Il te faut donc des Fireknives (missile / plasma / tir multiples) ou des Helios (fuseur / plasma / tir multiples). La première config' étant plus polyvalente et plus facile à utiliser, la seconde plus efficace contre les marines, mais plus risquée vu sa portée effective. Prends-en au moins une unité à la place de tes crisis à fuseur jumellés, mais une seconde serait pas du luxe (à la place de ce que tu veux, selon si tu veux vraiment jouer des stealths ou pas)

[quote]L'escouade de 12 GdF j'aimerais tenté un truc dont on m'a parlé : arrivé en réserve, charge dans le Devilfish, traverse le terrain, décharge, tir, vie sa vie, et limite prend un objectif ^^[/quote]
Pourquoi les faire arriver en réserve alors qu'ils peuvent le faire dès le tour 1? Quitte à investir des points dedans, autant que ces points agissent sur la table le plus longtemps possible. Les unités qu'on garde volontairement hors de la table pour qu'elles n'agissent que vers la fin de la partie (ex : troupes fragiles preneuses d'objectifs) doivent être le moins cher possible. C'est tes unités de 6 GdF qu'il faut mettre en réserve, pas la grosse de 12. En outre, je dirais soit qu'il te manque un transport, soit que tu as une unité de GdF en trop (au choix). Tu auras rarement plus d'un objectif bien protégé dans un couvert près de ton bord de table qui pourra être pris par une unité de GdF à pied. Tous les autres, faudra aller les chercher à bord d'un transport.

[quote]Les 2 autres escouades, en arrière pour faire front (et mourir on me dira).[/quote]
Trop petites pour faire front, et pourquoi en payer une de plus que le minimum syndical si tu ne sais pas quoi en faire dans ton plan de bataille et que tu es déjà résigné à la perdre. Je ne dis pas qu'il ne faut pas prendre plus de 2 troupes, mais chaque unité que tu payes dans l'armée doit avoir un rôle précis et les moyens de le remplir.
Soit on prend le minimum de troupes et on mise le budget sur une force de frappe importante pour dominer la table et empêcher l'adversaire de prendre des objectifs (au minimum en contestant)
Soit on investit dans des troupes mais on leur donne les moyens et le soutien pour survivre et faire leur job. La demi-mesure, ça ne sert qu'à gaspiller des points.

[quote]Il manque des points, et j'avoue ne pas savoir où les mettre).[/quote]
des nacelles de brouillage sur tous tes véhicules, c'est LE truc à prendre les yeux fermés.

Sinon, vu que tu pars sur 2 équipes de broadsides réparties en 2+1 , autant mettre le chef d'équipe dans l'équipe de 2. Ca fait plus de points protégés par le drone de défense (un deuxième serait bien si tu as les points), tu peux lui filer un couteau rituel, et surtout un verrouillage de cible, ainsi tu pourras engager 3 cibles différentes avec tes broadsides.

Le Hammerhead a déjà une assistance de tir, inclue dans son profil de base, tu ne peux pas lui en payer une seconde. Modifié par Farf
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Tout d'abord, merci pour cette analyse.

[quote]Pas fan de la combo ioniseur cyclique / missile. Si tu veux vraiment prendre ce prototype, il se combine mieux avec un canon à impulsions (pour du volume de tirs anti-horde, mais a priori, y'en a pas trop dans tes adversaires) ou avec un fusil plasma (pour des attaques à PA 1-2, ce qui sera déjà plus utile contre tes adversaires space marins).[/quote]
Effectivement, j'ai un peu de points, je pense que je peux troquer le lance missiles par un plasma.

[quote]Les rétrofusées, bof bof. Primo, lancer un assaut avec des Taus, ça peut arriver, mais c'est beaucoup trop situationnel pour faire partie de ton plan de bataille, et donc pour y consacrer des points. Et quand bien-même tu déciderais de lancer un assaut, ça ne sera que contre une unité fragile qui a déjà un pied et-demi dans la tombe (pour rappel, le Shas'o n'a qu'une init de 3). Par conséquent, soit tu as de bonnes chances de finir l'unité complètement en 1 tour d'assaut, soit il ne faut pas lancer l'assaut en premier lieu. Dans les deux cas, les rétrofusées ne servent pas.

Si on vire les rétrofusées, ça te laisse un emplacement libre, par exemple pour prendre le relais géotactique (libérant ainsi des points de ton autre Shas'el pour acheter une crisis de base plus autre chose). Si tu tiens tant à la CT5, tu peux aussi prendre un Shas'el avec assistance de tir, ça coute moins cher que le Shas'O, et le reste de ce que tu perd vaut pas les 15 points de différence.[/quote]
En fait les retro fusées étaient aussi là au cas où il se fasse engager au cac et puisse s'échapper, tirer, et repartir. Tu me diras, ce n'est pas censé arriver ...
Je pense que le relais n'est pas si utile que ça dans mon armée et qu'un shas'el avec une assistance de tir est en effet peut être plus approprié.

[quote]En antichar, tu as déjà un piranha, trois broadsides et un hammerhead, donc tes crisis à fuseur sont un peu redondantes. En revanche, tu n'as rien pour gèrer efficacement les armures énergétiques space marins (et a fortiori, terminator). Il te faut au strict minimum une unité capable de le faire, et je dirais même deux, vu que c'est les variétés les plus dures de space marins que tu as en face (SW et BA). Les blood angels, en particulier, vont se rire de tout ce que tu leur balanceras qui n'est pas PA 1-2, avec leur save à 3+ combinée à de l'insensible à la douleur, et la possibilité d'être dans tes lignes tour 2.
Il te faut donc des Fireknives (missile / plasma / tir multiples) ou des Helios (fuseur / plasma / tir multiples). La première config' étant plus polyvalente et plus facile à utiliser, la seconde plus efficace contre les marines, mais plus risquée vu sa portée effective. Prends-en au moins une unité à la place de tes crisis à fuseur jumellés, mais une seconde serait pas du luxe (à la place de ce que tu veux, selon si tu veux vraiment jouer des stealths ou pas)[/quote]
C'est vrai que maintenant que je re-regarde, niveau antichar ça devrait aller.
Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas mis des Crisis en Fireknife, peut être pour tester les autres configuration.
Pour une configuration Helios c'est vrai que pour une bonne efficacité il faut être proche. Et ça me rappel que le fuseur n'est pas fait QUE pour les véhicules (bien qu'optimisé pour).
Pour les stealths avant je les jouais en groupe de 6. Bizarrement 18 tirs F5PA les gens n'appréciaient pas trop ... Je vais les laisser et voir ce que ça donne pour l'instant.

[quote]Pourquoi les faire arriver en réserve alors qu'ils peuvent le faire dès le tour 1? Quitte à investir des points dedans, autant que ces points agissent sur la table le plus longtemps possible. Les unités qu'on garde volontairement hors de la table pour qu'elles n'agissent que vers la fin de la partie (ex : troupes fragiles preneuses d'objectifs) doivent être le moins cher possible. C'est tes unités de 6 GdF qu'il faut mettre en réserve, pas la grosse de 12. En outre, je dirais soit qu'il te manque un transport, soit que tu as une unité de GdF en trop (au choix). Tu auras rarement plus d'un objectif bien protégé dans un couvert près de ton bord de table qui pourra être pris par une unité de GdF à pied. Tous les autres, faudra aller les chercher à bord d'un transport. [/quote]
En fait, oui ^^

[quote]Trop petites pour faire front, et pourquoi en payer une de plus que le minimum syndical si tu ne sais pas quoi en faire dans ton plan de bataille et que tu es déjà résigné à la perdre. Je ne dis pas qu'il ne faut pas prendre plus de 2 troupes, mais chaque unité que tu payes dans l'armée doit avoir un rôle précis et les moyens de le remplir.
Soit on prend le minimum de troupes et on mise le budget sur une force de frappe importante pour dominer la table et empêcher l'adversaire de prendre des objectifs (au minimum en contestant)
Soit on investit dans des troupes mais on leur donne les moyens et le soutien pour survivre et faire leur job. La demi-mesure, ça ne sert qu'à gaspiller des points.[/quote]
Du coup ça va être 2 escouades de 12 dont une qui ira chercher l'objectif sur la fin de partie. Dans l'idéal il me faudrait 2 Devilfish, mais là ce n'est pas réalisable pour le moment.

[quote]des nacelles de brouillage sur tous tes véhicules, c'est LE truc à prendre les yeux fermés.[/quote]
Je les avais complètement zappée.

[quote] Sinon, vu que tu pars sur 2 équipes de broadsides réparties en 2+1 , autant mettre le chef d'équipe dans l'équipe de 2. Ca fait plus de points protégés par le drone de défense (un deuxième serait bien si tu as les points), tu peux lui filer un couteau rituel, et surtout un verrouillage de cible, ainsi tu pourras engager 3 cibles différentes avec tes broadsides.[/quote]
Le fait de rajouter ne serais-ce qu'un drône rends quasi nécessaire le couteau rituel. Si j'ai les points, oui.
Pour l'assistance de tir, c'est vrai que ça fait virtuellement 3 escouades de 1 du coup.

[quote]Le Hammerhead a déjà une assistance de tir, inclue dans son profil de base, tu ne peux pas lui en payer une seconde.[/quote]
En fait Eal'ta met automatiquement les bonus, même ceux inclus (genre train d'atterrissage pour le devilfish, ou assistance de tir pour le Hammerhead), et ce sans surcoût.

Une liste modifiée dans un prochain post.
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[quote name='Spoonik' timestamp='1314369791' post='1980627']
Le fait de rajouter ne serais-ce qu'un drône rends quasi nécessaire le couteau rituel. Si j'ai les points, oui.
Pour l'assistance de tir, c'est vrai que ça fait virtuellement 3 escouades de 1 du coup.[/quote]
Les unités de 2 figurines te dispensent effectivement de prendre un couteau rituel, ce qui permet d'économiser 5 à 10 points (en comptant le cout du chef d'équipe). C'est une astuce utile pour des unités de 2 crisis pas chères, mais quand il s'agit de broadsides, mieux vaut éviter d'être radin et assurer le coup, autant pour leur survie (protéger l'unité la plus chère avec des drones) que leur efficacité (permettre de diviser les tirs sur plusieurs véhicules).
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[quote name='Farf' timestamp='1314370723' post='1980642']
Les unités de 2 figurines te dispensent effectivement de prendre un couteau rituel, ce qui permet d'économiser 5 à 10 points (en comptant le cout du chef d'équipe). C'est une astuce utile pour des unités de 2 crisis pas chères, mais quand il s'agit de broadsides, mieux vaut éviter d'être radin et assurer le coup, autant pour leur survie (protéger l'unité la plus chère avec des drones) que leur efficacité (permettre de diviser les tirs sur plusieurs véhicules).
[/quote]
Dans l'idéal, j'y avais pensé, il faudrait que je mette mon chef d'équipe (l'équipe de 1), avec un drone de défense de plus et un couteau rituel. Et du coup, pour l'équipe de 2 faire pareil à savoir un chef d'équipe avec 2 drones de défense et un couteau rituel.

Dans l'attente d'une liste refaite (que je posterais un peu plus tard en début de soirée, quand j'aurais un peu plus de temps), je prends toutes les autres analyses.
Plus on est de fous ... (moins y'a de riz je sais).
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Bon, bah il me reste encore 60 points dont je ne sais pas quoi faire.
C'est pas assez pour boucher avec des kroots, juste ce qu'il faut pour 6 GdF éventuellement, ...
Je prends les avis !!

[b]Empire Tau - 1440 pts.[/b]
[i]créé avec [b]Eal'ta VF[/b]. Auteur: Joe(yeti). Adaptation VF : fenrhir.[/i]


[u]QG #1[/u] : [color=red][b]Commandeur[/b] @ 100 pts[/color]
[b]XV8 Shas'el[/b]
--- [Fusil à plasma, Ioniseur cyclique, Assistance de tir, Syst. tir multiple implanté]


[u]EL #1[/u] : [color=red][b]Équipe Crisis[/b] @ 106 pts[/color]
[b]2x XV8[/b]
--- [Lance-missiles jumelésAssistance de tir]

[u]EL #2[/u] : [color=red][b]Équipe Crisis[/b] @ 124 pts[/color]
[b]2x XV8[/b]
--- [Fusil à plasma, Lance-missiles, Syst. tir multiple]

[u]EL #3[/u] : [color=red][b]Équipe Crisis[/b] @ 124 pts[/color]
[b]2x XV8[/b]
--- [Fusil à plasma, Lance-missiles, Syst. tir multiple]


[u]TR #1[/u] : [color=red][b]Équipe de GdF[/b] @ 120 pts[/color]
[b]12x Guerrier de feu[/b]
--- [Fusil à imp.]

[u]TR #2[/u] : [color=red][b]Équipe de GdF[/b] @ 120 pts[/color]
[b]12x Guerrier de feu[/b]
--- [Fusil à imp.]


[u]AR #1[/u] : [color=red][b]Équipe de cibleurs[/b] @ 181 pts[/color]
[b]8x Cibleur[/b]
--- [Carabines à imp. avec désign.laser]
[b]Devilfish[/b]
--- [Canon à imp., 2x Drone d'attaque, Train d'atterrissage, Nacelle de brouillage]

[u]AR #2[/u] : [color=red][b]Escadron de Piranha[/b] @ 70 pts[/color]
[b]Piranha[/b]
--- [Fuseur, 2x Drone d'attaque, Assistance de tir]


[u]SO #1[/u] : [color=red][b]Équipe Broadside[/b] @ 205 pts[/color]
[b]XV88 Chef d'équipe[/b]
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur, Couteau rituel, Verrou. de cible implanté, Contrôleur de drone implanté, Drone de défense, Drone de défense]
[b]XV88[/b]
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur]

[u]SO #2[/u] : [color=red][b]Équipe Broadside[/b] @ 115 pts[/color]
[b]XV88 Chef d'équipe[/b]
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur, Contrôleur de drone implanté, Drone de défense, Drone de défense]

[u]SO #3[/u] : [color=red][b]Char Hammerhead[/b] @ 175 pts[/color]
[b]Hammerhead[/b]
--- [Canon rail, SLMTC, Train d'atterrissage, Assistance de tir, Stabilisateur d'arme, Nacelle de brouillage]

[b]Nombre de figurines : 45[/b]
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[quote name='Spoonik' timestamp='1314397042' post='1980916']
Bon, bah il me reste encore 60 points dont je ne sais pas quoi faire.[/quote]
Tu peux toujours virer un GdF et avoir assez pour te payer une unité de Kroots.

Perso, je déplacerais un drone de défense de la broadside seule vers le Shas'el, ainsi la broadside n'a pas besoin d'un couteau rituel, et reste relativement bien protégée, de même que ton commandeur.
il faudrait une nacelle de brouillage à ton piranha
Si tu n'optes pas pour les kroots, tu peux te payer une 3eme Fireknife dans une de tes unités de crisis, auquel cas ça pourrait être pas mal de la faire rejoindre par ton commandeur (avec un couteau rituel et un second drone de défense) pour avoir une unité bien méchante niveau tir. En faisant ça, tu peux même économiser l'assistance de tir sur le Shas'el car une telle unité sera naturellement demandeuse de désignateurs lasers.
Il serait aussi judicieux d'upgrader un cibleur en shas'ui avec couteau rituel, et éventuellement verouillage de cible si tu peux trouver 5 points de plus.
(si tu prend une fireknife en plus à 62 points, tu vas sûrement te retrouver avec 3 points restants à la fin, que tu peux investir dans un amplificateur de lumière sur un chef broadside, ou sur un shas'ui cibleur)
Pour toutes ces options, tu peux piocher dans une unité de GdF que tu réduit à son effectif minimum de 6 et qui sera preneuse d'objectifs, pendant que l'unité de 12 servira de force de frappe.
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J'avais oublié le couteau rituel sur la broadside toute seul, pas bien ...

Du coup, effectivement un drone de défense sur le QG, ça peut pas faire de mal.

J'avais pensé à une Fireknife pour une équipe de 3, mais finalement j'ai tenté les krrots.
Du coup, réduction d'une unité de GdF à 6, j'ai remis la nacelle qui manque sur le piranha, 2 amplificateurs de lumières pour combler les points, et me voilà à 1500 points !!!

[b]Empire Tau - 1500 pts.[/b]
[i]créé avec [b]Eal'ta VF[/b]. Auteur: Joe(yeti). Adaptation VF : fenrhir.[/i]


[u]QG #1[/u] : [color=red][b]Commandeur[/b] @ 115 pts[/color]
[b]XV8 Shas'el[/b]
--- [Fusil à plasma, Ioniseur cyclique, Assistance de tir, Syst. tir multiple implanté, Contrôleur de drone implanté, Drone de défense]


[u]EL #1[/u] : [color=red][b]Équipe Crisis[/b] @ 106 pts[/color]
[b]2x XV8[/b]
--- [Lance-missiles jumelésAssistance de tir]

[u]EL #2[/u] : [color=red][b]Équipe Crisis[/b] @ 124 pts[/color]
[b]2x XV8[/b]
--- [Fusil à plasma, Lance-missiles, Syst. tir multiple]

[u]EL #3[/u] : [color=red][b]Équipe Crisis[/b] @ 124 pts[/color]
[b]2x XV8[/b]
--- [Fusil à plasma, Lance-missiles, Syst. tir multiple]


[u]TR #1[/u] : [color=red][b]Équipe de GdF[/b] @ 120 pts[/color]
[b]12x Guerrier de feu[/b]
--- [Fusil à imp.]

[u]TR #2[/u] : [color=red][b]Équipe de GdF[/b] @ 60 pts[/color]
[b]6x Guerrier de feu[/b]
--- [Fusil à imp.]

[u]TR #3[/u] : [color=red][b]Parenté kroot[/b] @ 89 pts[/color]
[b]11x Kroot[/b]
--- [Fusil kroot]
[b]2x Chien Kroot[/b]



[u]AR #1[/u] : [color=red][b]Équipe de cibleurs[/b] @ 204 pts[/color]
[b]Cibleur Shas'ui[/b]
--- [Carabines à imp. avec désign.laser, Couteau rituel, Verrou. de cible implanté, Ampli. de lumière implanté]
[b]7x Cibleur[/b]
--- [Carabines à imp. avec désign.laser]
[b]Devilfish[/b]
--- [Canon à imp., 2x Drone d'attaque, Train d'atterrissage, Nacelle de brouillage]

[u]AR #2[/u] : [color=red][b]Escadron de Piranha[/b] @ 75 pts[/color]
[b]Piranha[/b]
--- [Fuseur, 2x Drone d'attaque, Assistance de tir, Nacelle de brouillage]


[u]SO #1[/u] : [color=red][b]Équipe Broadside[/b] @ 205 pts[/color]
[b]XV88 Chef d'équipe[/b]
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur, Couteau rituel, Verrou. de cible implanté, Contrôleur de drone implanté, Drone de défense, Drone de défense]
[b]XV88[/b]
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur]

[u]SO #2[/u] : [color=red][b]Équipe Broadside[/b] @ 103 pts[/color]
[b]XV88 Chef d'équipe[/b]
--- [Canons rail jumelés, SLMTC, Gyrostabilisateur, Contrôleur de drone implanté, Drone de défense, Ampli. de lumière implanté]

[u]SO #3[/u] : [color=red][b]Char Hammerhead[/b] @ 175 pts[/color]
[b]Hammerhead[/b]
--- [Canon rail, SLMTC, Train d'atterrissage, Assistance de tir, Stabilisateur d'arme, Nacelle de brouillage]

[b]Nombre de figurines : 52[/b]

Je pense que je vais jouer ça, il faut tester les listes pour se rendre compte de ce qu'elle font ^^
Et puis je verrais si j'ai oublié des actions (genre des mouvements gratuits ou autre bêtises).
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Petit point sur la liste en action (dans le désordre).
Déjà je place le décor : scénario de captures d'objectifs, seul les troupes et les soutiens sont déployés.

J'ai eu de la chance sur mes jets de réserve car tour 2, une escouade plasma/missile et les cibleurs rentrent.
Tour 3, le reste.

Les frappes en profondeur ça peut être dangereux au final, mais ça reste bien utile surtout avec le Dévilfish.

Au final, je ne pensais pas que mes kroots arriveraient à faire quelque chose un jour ^^ Ils ont pris un objectif ce qui m'a permis de gagner. L'autre étant tenu par mes guerriers de feu mais contesté (et j'ai déologé l'escouade de scoot qui tenait l'autre à coup de lance missiles jumelés de mémoire).
J'ai juste oublié de faire bouger mon escouade de 12 à bord du Dévilfish, mais au final ils ont fait une bonne plateforme de tir.

J'ai pas super bien joué mon QG, mais bon il a décimé (à une près) une unité d'araignée spectrale, donc ça va.

Conclusion : à renouveler car bien polyvalent, plein de crisis et ça l'adversaire n'aime pas, et le Devilfish ne serais-ce que pour relancer les jets de FeP c'est top. Cerise sur le gâteau, les cibleurs qui restent toujours aussi efficace.
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