Aller au contenu
Warhammer Forum

[Com] (magie) Domaine des Glaces


ilmarith

Messages recommandés

Je vous propose dans ce sujet le domaine des Glaces, utilisé par la Tzarine Katarina et les Sorciers Kislévites, remis à neuf pour s'harmoniser avec les nouveaux domaines de magie.
Je suis parti d'un article proposé sur le site de GW : [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m710204a_magie_des_glaces.pdf"]ici[/url]. Pour le petit bout de fluff il est tiré du bouqin Warhammer Magie de la V5.
J'ai très peu changer les effets initiaux des sorts pour coller à l'existant. Mais j'ai modifié les valeurs de lancement, ajouté le renforcement des sorts, un attribut au domaine et un sort supplémentaire pour en avoir 7. Le sort supplémentaire est tiré du livre de règles, il s'agit du sort Blizzard du domaine des Cieux.

Sans plus atttendre, le vif du sujet :

[center][size="5"][b]Domaine des Glaces[/b][/size][/center]

[i]La magie des Glaces provient des régions septentrionales de Kislev, elle est pratiquée par les chamanes des nomades Gospodars. Dans des temps anciens, les chefs de ces tribus belliqueuses étaient de grands magiciens, et personne ne surpassait en puissance les reines Khan des Gospodars.[/i]

[size="4"][b]Glaciation[/b][/size] [i](Attribut de domaine)[/i]
La glace est l’ennemi naturel des flammes l’un ne pouvant exister avec l’autre.
Tous les sorts du domaine des Glaces infligent des attaques perforantes.
De plus, si un sort du domaine des Glaces est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine du Feu, ce dernier est automatiquement dissipé.
Inversement, si un sort du domaine du Feu est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine des Glaces, ce dernier est automatiquement dissipé.



[b]RAYON GLACIAL (Sort primaire) 5+ pour lancer[/b]
[i]Le Sorcier pointe l'index et un rayon bleu glacial jaillit de son index pour aller frapper sa cible et geler son cœur.[/i]

Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps et d’augmenter le nombre de touches à 4D6, la valeur de lancement passe alors à 10+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48 ps et le nombre de touches à 6D6, la valeur de lancement passe alors à 18+.


[b]1. SOUFFLE GLACIAL 5+ pour lancer[/b]
[i]Le Sorcier exhale un nuage de givre blanc qui enveloppe ses ennemis.[/i]

Le sorcier peut immédiatement effectuer une attaque de souffle. L’attaque est résolue avec une Force 1 et inflige un modificateur de -3 à la sauvegarde d’armure.


[b]2. BLIZZARD 7+ pour lancer[/b]
[i]Des rafales transportent des particules de glace qui viennent aveugler et démoraliser l’ennemi.[/i]

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps) et sur son Commandement, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.


[b]3. PIEU DE GLACE 7+ pour lancer[/b]
[i]Une stalactite effilée apparaît devant le Sorcier avant d’être projetée à une vitesse fulgurante sur ses ennemis, qui finissent percés de part en part.[/i]

Projectile magique ayant une portée de 24ps, provoquant 1 touche de Force 5 et causant des blessures multiples (1D3), puis s’enfonçant dans les rangs de la même manière qu’un tir de baliste si la première figurine est tuée. La Force est réduite de -1 pour chacun des rangs successifs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.


[b]4. ARMURE DE GLACE 10+ pour lancer[/b]
[i]Le Sorcier recouvre ses alliés d’une couche de glace transparente qui les protège des coups.[/i]

Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +3 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.


[b]5. TEMPÊTE DE GLACE 15+ pour lancer[/b]
[i]Le Sorcier invoque une petite tempête qui abaisse la température jusqu’au point de congeler le sang de ceux qu’elle affecte.[/i]

Sort de dommage direct. Placez le grand gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 36ps du lanceur, puis faites-le dévier de 2D6ps. Toute figurine sous le gabarit subit une touche de Force 3. Le Sorcier peut décider d’invoquer une tempête plus puissante, infligeant des touches de Force 6, la valeur de lancement passe alors à 25+.


[b]6. DON DU VENT HIVERNAL 19+ pour lancer[/b]
[i]Dans un chuchotement, le terrifiant esprit du vent d’hiver plonge les ennemis du Sorcier dans une profonde léthargie dont ils ne s’éveilleront jamais.[/i]

Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps. Chaque figurine de l’unité ciblée doit réussir un test d’Endurance ou mourir, sans sauvegarde d’aucune sorte. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 22+.


Place à vos commentaires maintenant. Modifié par ilmarith
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonne initiative.
J'ai en revanche rien compris à l'attribut de Domaine. C'est peut-être dut à ma déficience intellectuelle, mais je pense qu'une reformulation serait souhaitable...

Pourquoi avoir augmenté la difficulté de "Armure de Glace" "Tempête de glace" et "Don du vent hivernal" sans en changer les effets ?

Je trouve le sort "Blizzard" très bien fait, bravo.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]J'ai en revanche rien compris à l'attribut de Domaine. C'est peut-être dut à ma déficience intellectuelle, mais je pense qu'une reformulation serait souhaitable...[/quote]C'est vrai que c'est pas forcément bien explicité. Le temps de trouver les termes adéquats voilà l'idée générale, illustré par 2 exemples :
Le joueur 1 posséde un Sorcier utilisant le domaine du Feu et une unité que l'on appellera unité 1.
Le joueur 2 possède un Sorcier utilisant le domaine des Glaces et une unité que l'on appellera unité 2.
Premier exemple :
Tour 1 Joueur 1
Le joueur 1 lance le sort d'amélioration épée ardente de Rhuin sur l'unité 1.
Tour 1 Joueur 2
Le joueur 2 lance le sort blizzard sur l'unité 1. Les effets du blizzard sont appliqués, puis le sort épée ardente de Rhuin est dissipé.

Deuxième exemple :
Tour 2 Joueur 2
Le joueur 2 lance le sort armure de glace sur l'unité 2. L'unité bénéficie d'un bonus de +3 en Endurance.
Tour 3 Joueur 1
Le joueur 1 lance le sort boule de feu sur l'unité 2. On effectue les jets pour blesser avec l'Endurance +3 de l'unité 2, puis le sort armure de glace est dissipé.
Le joueur 1 lance le sort traits incandescents sur l'unité 2. On effectue les jets pour blesser avec l'Endurance de l'unité 2.

J'avais mis cet effet pour symboliser la phrase ci-dessous du sort v7 armure de glace mais que j'ai étendu à tous les sorts du domaine. Et si ça marche dans un sens (feu -> glace) pourquoi pas dans l'autre (glace -> feu).
"Si l’unité est touchée par une attaque enflammée pendant qu’elle bénéficie de l’armure de glace, le sort fonctionnera contre cette attaque mais sera ensuite automatiquement dissipé."


[quote]Pourquoi avoir augmenté la difficulté de "Armure de Glace" "Tempête de glace" et "Don du vent hivernal" sans en changer les effets ?[/quote]
Je me suis basé sur les sorts des collèges de magie de la V8 pour revoir les valeurs de lancement.
Armure de Glace : ce sort a un effet très similaire au sort "Chair de la Pierre" (portée 24ps et +2 E) du domaine de la Vie qui se lance à 8+, j'ai estimé que "l'Armure de Glace" ne pouvait avoir une valeur de lancement plus faible que ce sort alors que ses effets sont meilleurs.

Tempête de glace : je me suis basé sur le sort "Tempête de Feu" du domaine du Feu dans sa version renforcée. Mais je vais le baisser de 1 point car c'est vrai que la Force de 3 au lieu de 4 n'est pas compensé par les 6ps de portée supplémentaire.

Don du Vent Hivernal : effets similaires au sort "Les Êtres du Dessous" du domaine de la Vie si ce n'est que l'on effectue un test d'Endurance au lieu de Force et que la portée est légèrement plus grande.

[quote]Je trouve le sort "Blizzard" très bien fait, bravo[/quote]
Comme je l'ai dit en intro, il s'agit du sort du même nom du domaine des Cieux. Je n'ai fait que le réutiliser vu qu'il collait bien au domaine et qu'il me manquait un sort :whistling:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je propose cette formulation pour l'attribut de domaine :

Tous les sorts du domaine des Glaces infligent des attaques perforantes.
De plus, si un sort du domaine des Glaces est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine du Feu, ce dernier est automatiquement dissipé.
Inversement, si un sort du domaine du Feu est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine des Glaces, ce dernier est automatiquement dissipé.

Ok pour les coûts de sorts.

Le problème de Blizzard, c'est que certes c'est un peu chiant de pomper un sort d'un autre domaine, mais en l'occurrence il colle parfaitement au domaine des Glaces...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='ilmarith' timestamp='1318747172' post='2012971']
Je vous propose dans ce sujet le domaine des Glaces, utilisé par la Tzarine Katarina et les Sorciers Kislévites, remis à neuf pour s'harmoniser avec les nouveaux domaines de magie.
Je suis parti d'un article proposé sur le site de GW : [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m710204a_magie_des_glaces.pdf"]ici[/url]. Pour le petit bout de fluff il est tiré du bouqin Warhammer Magie de la V5.
J'ai très peu changer les effets initiaux des sorts pour coller à l'existant. Mais j'ai modifié les valeurs de lancement, ajouté le renforcement des sorts, un attribut au domaine et un sort supplémentaire pour en avoir 7. Le sort supplémentaire est tiré du livre de règles, il s'agit du sort Blizzard du domaine des Cieux.[/quote]


Le lien vient d'ici... C'est vraiment le Domaine des Glaces de la Tzarine ?
http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?aId=4600009a&setLocale=fr_FR
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Le lien vient d'ici... C'est vraiment le Domaine des Glaces de la Tzarine ?
http://www.games-wor...setLocale=fr_FR[/quote]Le lien vient bien d'ici. Comme le dit Poupi, la Tzarine utilise le domaine des Glaces et comme il s'agit de la dernière version j'en déduit que c'est le domaine de la Tzarine.
Après si tu as d'autres infos qui disent le contraire je suis preneur :)

Sinon j'envisage aussi de rajouter au moins un sort pour Tempête de Magie.
J'ai déjà une ébauche du sort mais il faut que je regarde un peu les sorts existant pour lui trouver un coût et voir s'il tient la route.

Gangue de Glace – présence/équilibre/domination
[i]Un vent glacial souffle sur le champ de bataille, gelant les rivières et les points d’eau, ainsi que les infortunés malheureux sur le champ de bataille.[/i]
Toutes les unités, excepté celles ayant la règle spéciale guide hivernal, subissent 2D6 touches de F4, ou 4D6 si dans un décor aquatique ou seulement 1D6 si dans un décor fermé (maison,...).
Tout les décors aquatiques deviennent des terrains franchissables et perdent leur règles spéciales tant qu’ils restent gelés.
Au début de chacun des tours de chaque joueur, lancer 1D6, sur un 6+ le décor redevient comme il était, sur 5+ pour les gros décors (environ 4 ps de large et 10 ps de long).
Une unité se trouvant sur un tel décor lorsqu’il dégèle subit 1D6 pertes par ps qui le sépare du bord du décor le plus proche.
L'unité ne pourra que se reformer ou se réorienter lors de sa prochaine phase de mouvement.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Poupi' timestamp='1318782965' post='2013290']Je trouve le principe du sort très bon, mais un sort ultimate qui touche autant les alliés que les ennemis...[/quote]C’est pas faux. L’armée kislévite pourrait lancer 1D6 en moins pour les dégâts, ou diviser le résultat par deux pour refléter leur habitude du grand froid.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Le lien vient bien d'ici. Comme le dit Poupi, la Tzarine utilise le domaine des Glaces et comme il s'agit de la dernière version j'en déduit que c'est le domaine de la Tzarine.


Après si tu as d'autres infos qui disent le contraire je suis preneur :)[/quote]

[b]Liste Domaine Magie des Glaces de l'article "La magie en Hiver" [/b]
Frostbeam
Icearmour
Cold Breath
Piercing Icicle
Blizzard
Gift of the Winter Wind


[b]Liste Recueil[/b]
Shardstorm
Freezing Blast
Form of the Frostfiend
Invocation of the Ice Storm
Midwinter’s Kiss
Glacial Barrier
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Nekhro' timestamp='1318783987' post='2013301']
[quote name='Poupi' timestamp='1318782965' post='2013290']Je trouve le principe du sort très bon, mais un sort ultimate qui touche autant les alliés que les ennemis...[/quote]C’est pas faux. L’armée kislévite pourrait lancer 1D6 en moins pour les dégâts, ou diviser le résultat par deux pour refléter leur habitude du grand froid.
[/quote]
J'y ai pensé, le fait d'avoir la règle guide hivernal les immuniseraient. Mais bon c'est vrai que ca implique de modifier les règles existante.
Après on pourrait choisir que ca ne vise que l'ennemi.
Mais certains sorts de TdM touche tout le monde sans distinction, un sort bretonnien de mémoire.

[quote]Liste Recueil
Shardstorm
Freezing Blast
Form of the Frostfiend
Invocation of the Ice Storm
Midwinter’s Kiss
Glacial Barrier[/quote]Va falloir que je regarde ça de plus près. Modifié par ilmarith
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...
Tout à fait, les sorts du recueil 2004 utilisés par la Tzarine sont bien différents de ceux proposés ici. Certaines retouches sont faites pour faire coller les règles de la V8.

1.[b] Flèches de glace : 6+[/b]
Il s'agit d'un [b]Projectile magique[/b] ayant une portée de 24ps. Si le sort est lancé avec succès il inflige 2D6 touches F3 à sa cible.

2. [b]Gel : 8+[/b]
[b]Malédiction[/b]. Ce sort peut être lancé sur tout élément de décor aquatique (rivière, lac, marais...) Celui-ci gèle immédiatement et est dès lors considéré comme un terrain dégagé.
Si une unité est sur l'élément de décor au moment où le sort est lancé, toutes les FIGURINES présentent dans le décor subissent une touche de F2 sans sauvegarde d'armure.

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemi en vue. Celle-ci devra alors faire un test de terrain difficile si elle se déplace.

3. [b]Vent de givre : 9+[/b]
[b]Malédiction[/b]. Le lanceur désigne un point sur le champ de bataille. Toutes les unités dans un rayon de 3D6ps doivent réussir un test de Cd à -2 avant de pouvoir tirer. Ce sort dure jusqu'au début de la phase de magie du lanceur de sort.

4. [b]Appel du wendigo : 12+[/b]
[b]Amélioration[/b]. [i]Reste en jeu[/i]. Le lanceur de sort peut lancer ce sort sur lui-même (ou sur un personnage ami situé dans un rayon de 12ps). Tant que le sort est actif la figurine affectée possède la règle [i]vol[/i], de plus il possède +3A +2F. Les équipements magique ou non et les montures sont ignorés tant que le sort est actif.

5. [b]Baiser de l'hiver : 10+[/b]
[b]Dommage direct[/b]. Placez le gabarit de souffle en contact avec le sorcier. Les figurines touchées subissent une touche de F5 sans sauvegarde d'armure. <si ce sort est lancé au corps à corps, l'unité en contact avec le sorcier subit à la place 2D6 touches de F5.

6. [b]Mur de glace : 12+[/b]
[b]Reste en jeu.[/b] Ce sort est lancé dans un rayon de 2'ps en ligne de vue du sorcier. Placez une "barrière" de 5ps sur 1ps sur le champ de bataille pour représenter le mur de glace. Il s'agit d'un élément infranchissable qui bloque les lignes de vue.
[i]Il me semble qu'il vaut mieux ne pas reprendre le côté peut-être chargé car cela ne me parait pas trop dans l'esprit V8...[/i]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Tout à fait, les sorts du recueil 2004 utilisés par la Tzarine sont bien différents de ceux proposés ici[/quote]
Effectivement.
Du coup est ce qu'on sépare les 2 domaines : d'un côté ceux de la tzarine (utilisable par elle uniquement) et ceux du domaine des glaces (utilisable par tous les sorciers fluffiquement hivernal) ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

RAYON GLACIAL et FLECHE DE GLACE se ressemble suffisament pour ne faire qu'un seul et même sort.


SOUFFLE GLACIAL et BAISER de l'HIVER sont tout deux basés sur une attaque de souffle donc assez similaire dans l'esprit.


BLIZZARD Provient du domaine des cieux mais s'apparente beaucoup à VENT DE GIVRE (càd une malédiction affectant les tirs)


PIEU DE GLACE, ARMURE DE GLACE, TEMPÊTE DE GLACE, DON DU VENT HIVERNAL n'ont pas de version similaire tout comme APPEL DU WENDIGO, GEL et MUR DE GLACE.

Je trouve pour ma part que TEMPETE DE GLACE et DON DU VENT HIVERNAL du fait de leur aspect très proche (tout deux sorts de Vortex si je ne m'abuse) font assez redondant.

MUR DE GLACE n'est quand à lui pas du tout un sort dans l'esprit V8.

A partir de là on pourrait se retrouver avec un domaine comportant :
A. RAYON GLACIAL - FLECHE DE GLACE
B. SOUFFLE GLACIAL - BAISER de l'HIVER
C. VENT DE GIVRE
D. TEMPETE DE GLACE - DON DU VENT HIVERNAL
E. APPEL DU WENDIGO
F. ARMURE DE GLACE
G. PIEU DE GLACE
H. GEL

Au final 8 sorts quand il en faut 7. Sur ces 8 proposition on notera 4 sorts proposant des dommages, 2 malédictions, 2 améliorations.
AMHA un domaine équilibré reposerait alors sur 2 améliorations, 2 malédictions, 1 projectile magique, 1 dégât direct, 1 vortex.
J'aurais donc tendance à vouloir occulter PIEU DE GLACE.

Maintenant ce n'est que mon avis.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Dreadaxe' timestamp='1322242122' post='2036512']
Personnellement je serai bien pour avoir 2 domaines plus qu'un seul. Les sorts qui ne sont pas assez v8 étant remanié mais leur nom gardé. Les sorts plus ou moins identiques étant différenciés.
[/quote]+1

Donc on aura le domaine des glaces (tiré du site GW) utilisable par tous les sorciers. C'est à vous de décider quel sorcier peut utiliser ce domaine de magie. Cela sera parfois logique, si votre armée est collée sur des socles enneigés ou que vous possédez une figurine adéquate. Il est toutefois possible de trouver une excuse valable pour n'importe quelle race.

Le deuxième (celui du recueil) ne sera disponible que pour la reine des glaces, la tzarine Katarina.

C'est bon pour vous ?

Ci-dessous une retouche des sorts du deuxième domaine :
[b]Flèche de Glace[/b] : valeur de lancement à 7+. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée de son sort jusqu'à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

[b]Gel[/b] : si le sort vise un décor aquatique, le décor devient un terrain dégagé et dangereux (pas facile de marcher sur une surface glacée). [i]Proposition : si le décor visé est grand/long (rivière, bord de mer, ...) peut être réduire l'effet du sort à une partie du décor.[/i]
Si le sort vise une unité, l'unité ratera son test de terrain dangereux sur 1-2 au lieu de 1.

[b]Vent du givre[/b] : je classerai se sort dans aucune catégorie comme la comète de cassandora et touchera donc toutes les unités (amies et ennemies) dans les 3D6 ps. Le Sorcier peut décider d'élargir les effets de son sort, la valeur de lancement passe alors à 18+ et la portée du sort passe de 6D6 au lieu de 3D6. [i]Proposition : en plus du tir, on peut appliquer cet effet pour les déplacements et le lancement des sorts (comme le sort filet d'amyntok du domaine de la lumière), sinon peut être réduire le coût du vent du givre d'1 point.[/i]

[b]Appel du wendigo[/b] : Le sort ne peut être lancé que sur un personnage à pied. Les armes magiques ou non du personnage sont ignorées tant que dure le sort. Le Sorcier peut décider d'allonger la portée du sort à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+.

[b]Baiser de l'hiver[/b] : rien à redire.

[b]Mur de glace[/b] : Sort d'invocation (voir livre Tempête de Magie), l'estimation de la valeur de lancement n'est pas facile, je la passerai à 10+ et augmenterai la portée à 48ps. Le Sorcier peut accroître le mur créé en passant sa longueur à 10ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. [i]Proposition : pour la taille du mur, en plus de la longueur et de l'épaisseur peut être rajouter une hauteur minimale pour montrer que le terrain bloque bien les lignes de vue.[/i]

Avec les modifications de coûts il faudrait réarranger l'ordre des sorts en passant l'appel du wendigo à la dernière place. Modifié par ilmarith
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 ans après...
  • 11 mois après...

Voici ma proposition suite au lien de Dreadaxe.

 

DOMAINE DE LA GLACE

 

La morsure du froid: Lorsqu’une unité ennemie subie des dommages suite à un sort de glace, celle-ci perd -1 en Mouv et -1 en Ini jusqu’à la prochaine phase de magie du sorcier.

 

Bouclier de l’hiver (Sort primaire)              9+
Sort d’amélioration donnant une armure d’écailles de 5+ à l’unité ciblée dans un rayon de 12ps. Son rayon d’action peut passer à 24 ps, sa valeur de lancement passe alors à 12+.

 

1. Flèche de Glace :                       7+      

La sorcière étend les bras et libère une nuée de pointes de glace acérées sur ses ennemis.

Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 de force 3. Le sorcier peut décider d’augmenter la force à 4 pour 9+ et la force à 5 pour 13+.

 


2. Appel du wendigo :                     8+

La sorcière se transforme en une créature hurlante et griffue issue des légendes kislévites, se déplaçant  à travers le champ de bataille dans un tourbillon de blizzard.

Sort d’amélioration. Reste en jeu. Le sort ne peut être lancé que sur le lanceur. Le sorcier se transforme en Wendigo ayant la règle vol, 4 Attaques force 5 mais ne pouvant utiliser ses armes, objets, armures et monture(transformé elle aussi) durant sa transformation. De plus il ne peut pas lancer de sort. Le lanceur peut devenir un terrible démon de givre, maître des Wendigo, il gagne alors la règle Peur et une armure d’écaille de 4+ avec une valeur de lancement de  12+.

 

3. Gel :                9+

Sort de malédiction. La cible traite tous les terrains comme des terrains dangereux. Si la cible a les pieds dans l’eau. Toutes les figurines impactées subiront une touche de force 2 sans sauvegarde d’armure. Portée à 36 ps pouvant être amélioré à 72 ps pour du 12+.

 

4. Vent du givre :       9+

Entonnant des incantations, le sorcier invoque un vent glacé qui tourbillonne autours des tireurs et des machines de guerre ennemis.

Sort de malédiction. Placer un point sur la table et lancer 2 dé d’artillerie. Cela sera le rayon d’action de la tempête. Toutes les unités durant la phase de tir devront réussir un test de commandement à -2  pour pouvoir faire leurs actions. Le test passe à -4 sur 11+.

 

5. Baiser de l'hiver :             12+

La sorcière exhale un torrent de vent froid sur les rangs ennemis, transformant ceux touchés en statues de glace.

Sort de dommage direct.  Le sorcier lance un souffle de glace. Toutes les figurines affectées subissent une touche de force 5 sans sauvegarde d’armure. L’unité gagne la règle Frappe toujours en dernier avec une valeur de lancement de 16+.

 

6.   Mur de glace :             12+

Le sorcier trace de ces doigts des motifs dans l'air, et un mur de glace apparaît.

Sort d'invocation. Reste en jeux. Le sorcier fait apparaitre un mur de glace dans un rayon de 24 ps. Ce mur de type infranchissable fait 5 ps de long, 1 ps de large et 5 ps de hauteur. Il peut être détruit avec  une touche de force 5 ou plus ou une attaque enflammée. Le sort passe à 16+ mais une touche de force 7 est nécessaire pour détruire le mur.

Modifié par Varef
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

A part peut être quelques rectifications sur les valeurs de lancement, ca me parait correct dans l'ensemble.

 

Bouclier de l'hiver : 9+/12+. Remplacer armure d'écaille par peau écailleuse.

Flèche de glace : 7+/10+/13+

Gel : 9+/12+

Appel du wnedigo : 10+/13+ (un peu hésitant sur cette estimation en point, surtout pour la version boostée qui sort de l'ordinaire) Ajouté que le sort ne peut être lancé que si le lanceur est à pied et remplacer armure d'écailles par peau écailleuse. Il pourrait être intéressant de transformer ce sort en une 'copie' du sort Transformation de Khadon, le seul hic, c'est qu'il faudrait créer les règles pour le Wendigo.

Mur de glace : changer le type de sort en sort d'invocation.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

Bouclier de l'hiver : 9+/12+. Remplacer armure d'écaille par peau écailleuse.

Je ne me souvenais plus du sort de métal. Ok je note.

 

Flèche de glace : 7+/10+/13+

Pour ce sort je m'étais fié au sort boule de feux en 3 parties, sur le coup je te trouve un poil trop chère pour le début et pas assez sur la fin. bon ok ça se joue à 1 points. Finalement j'ai opté pour:

6+/9+/14+

On voit que ce n'est pas proportionnel avec la force sur le livre de règle.

 

Gel : 9+/12+

Noté, c'est vrai que le terrain dangereux peut créer des pertes pour l'adversaire.

 

Appel du wnedigo : 10+/13+ (un peu hésitant sur cette estimation en point, surtout pour la version boostée qui sort de l'ordinaire) Ajouté que le sort ne peut être lancé que si le lanceur est à pied et remplacer armure d'écailles par peau écailleuse. Il pourrait être intéressant de transformer ce sort en une 'copie' du sort Transformation de Khadon, le seul hic, c'est qu'il faudrait créer les règles pour le Wendig

 

o.

Là j'ai pris en référence le sort de Khadon. En effet beaucoup parlaient de Bonus pour le sorcier ou pour les personnages environnant mais il ne faut pas oublier que le Wendigo est un monstre un peu horrible et ça m'étonnerais que les Boyards raffoleraient de se transformer en cette horreur. C'est bien un truc de sorcier ^^. Tu disais que tu hésitais sur le coup en point. Je pense laisser à 8+ car j'ai oublié de marquer que le Wendigo ne peut pas lancer de sort. De plus, la monture du sorcier est ignorée. Sinon voilà il est très fragile vu que c'est pour les sorciers.

Pour le personnage à pied, le hic c'est que la tzarine Katarina ne pourrais pas utiliser ce sort :( Donc je pense que pour éviter de faire compliquer, le sorcier ne change pas de socle si c'est à pied ou à cheval. Pour le reste, le sorcier n'a pas d'intérêt à lancer ce sort. Pour le sort Boosté, je vais monter à 12+

 

Mur de glace : changer le type de sort en sort d'invocation.

C'est noté.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ce sort je m'étais fié au sort boule de feux en 3 parties, sur le coup je te trouve un poil trop chère pour le début et pas assez sur la fin. bon ok ça se joue à 1 points. Finalement j'ai opté pour:

6+/9+/14+

On voit que ce n'est pas proportionnel avec la force sur le livre de règle.

 

Tout a fait d'accord pour le fait que ce n'est pas proportionnel avec la force, c'est juste qu'en faisant les estimations séparément je suis tombé sur ces valeurs.

Nouvelle proposition 7+/9+/13+

Le 9+ au lieu de 10+, effectivement tu as raison, la boule de feu 2D6 F4 portée 36ps se lance à 10+. Avec une portée moindre le 9+ est cohérent.

Pour le 7+ j'étais partit sur la 'moyenne' entre 2D6 F2 et 2D6 F4 sur 24ps, respectivement 5+ et 10+9+.

Et pour le 13+, c'est parce que le sort éclair noir (chez les EN) se lance à 12+ pour les mêmes effets mais à une portée de 18ps.

Là j'ai pris en référence le sort de Khadon. En effet beaucoup parlaient de Bonus pour le sorcier ou pour les personnages environnant mais il ne faut pas oublier que le Wendigo est un monstre un peu horrible et ça m'étonnerais que les Boyards raffoleraient de se transformer en cette horreur. C'est bien un truc de sorcier ^^. Tu disais que tu hésitais sur le coup en point. Je pense laisser à 8+ car j'ai oublié de marquer que le Wendigo ne peut pas lancer de sort. De plus, la monture du sorcier est ignorée. Sinon voilà il est très fragile vu que c'est pour les sorciers.

Pour le personnage à pied, le hic c'est que la tzarine Katarina ne pourrais pas utiliser ce sort :( Donc je pense que pour éviter de faire compliquer, le sorcier ne change pas de socle si c'est à pied ou à cheval. Pour le reste, le sorcier n'a pas d'intérêt à lancer ce sort. Pour le sort Boosté, je vais monter à 12+

C'est vrai que j'ai zappé le passage sur le fait qu'il ne pouvait plus lancer de sort. Du coup on peut très bien ne pas proposer de version boostée comme ça le sorcier aurait directement la peur et la svg d'armure et ça nous faciliterait la tâche pour l'estimation.
Pour lancer le sort avec une monture j'hésite. Est-ce que le sort cataclysmique "malédiction de la dame" transformant les personnages en crapaud affecte également leur monture ? 

Si ce n'est pas le cas, je pense qu'il ne serait pas judicieux de le permettre à moins de trouver un sort V8 qui autorise une transformation de la monture et du cavalier.

Pour info la Tzarine à un domaine rien que pour elle.

Modifié par ilmarith
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 

Tout a fait d'accord pour le fait que ce n'est pas proportionnel avec la force, c'est juste qu'en faisant les estimations séparément je suis tombé sur ces valeurs.

Nouvelle proposition 7+/9+/13+

Le 9+ au lieu de 10+, effectivement tu as raison, la boule de feu 2D6 F4 portée 36ps se lance à 10+. Avec une portée moindre le 9+ est cohérent.

Pour le 7+ j'étais partit sur la 'moyenne' entre 2D6 F2 et 2D6 F4 sur 24ps, respectivement 5+ et 10+9+.

Et pour le 13+, c'est parce que le sort éclair noir (chez les EN) se lance à 12+ pour les mêmes effets mais à une portée de 18ps.

 

Ok pour le 13+ , c'est vrai que pour la v8 je n'ai que les 8 domaines du GBR V8

Par contre pour le 7+, je trouve toujours que c'est un peu chère (bon je sais je chipote pour 1 point ^^) 

Je met à jour.

 

 

C'est vrai que j'ai zappé le passage sur le fait qu'il ne pouvait plus lancer de sort. Du coup on peut très bien ne pas proposer de version boostée comme ça le sorcier aurait directement la peur et la svg d'armure et ça nous faciliterait la tâche pour l'estimation.

 

Je ne sais pas, je pense qu'on est pas mal si on considère le sort de Khadon.

Au passage j'ai rajouté le peu de fluff des sorts et du fameux wendigo si ça peut aider.

 

 

Pour lancer le sort avec une monture j'hésite. Est-ce que le sort cataclysmique "malédiction de la dame" transformant les personnages en crapaud affecte également leur monture ?

Si ce n'est pas le cas, je pense qu'il ne serait pas judicieux de le permettre à moins de trouver un sort V8 qui autorise une transformation de la monture et du cavalier.

 

Oups, j'ai relu le sort et j'ai oublié que c'est précisé que les montures sont ignorés car ils se transforment en même temps que le lanceur-> problème réglé ^^ (je met à jour :whistling: )

 

Pour info la Tzarine à un domaine rien que pour elle.

Sorti dans WD n°115 avec les règles du Tzar Boris et de la Tzarine Katarina. Il est précisé qu'elle utilise que ce domaine mais il n'est pas dis que cela lui était réservé. De plus il est précisé dans ce WD que la magie des glaces est celle des sorcières de Kislev. Je connaissais la version précédente mais j'ai toujours cru que la  version parut avec la Tzarine supplantait celle évoquée en début de sujet.je trouve bizarre de garder deux versions pour une même bataille (par exemple, si tu as une sorcière et la tzarine, C'est un peu comme si Balthazar Gelt n'avait pas les mêmes sorts que les sorciers de son propre collège de magie ). Je pense que chacun doit prendre le domaine qu'il préfère se sera plus simple :).

 

Personnellement j'aime bien jouer ce domaine :) et (de mon avis) jouer avec cette version là est sympa en terme de jeux car il y a une originalité (gel), du risque (vent de givre) et de la tactique (Wendigo avec la règle vol, mur de glace,redirecteur ultime  :wub3:  ) du bourrin (Baiser de l'hiver) tout en restant bien dans le thème.

Après ce n'est que mon avis et j’espère que l'on aura deux domaines qui soient fun et, si possible, équilibrés, c'est le principal.

Modifié par Varef
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 5 semaines après...

Comme synthèse, nous avons deux domaines des glaces:

  • Le premier est inspiré d'un ancien article (plus accessible) sur le site de Games Workshop à l'époque de la V7.
  • Le deuxième vient du domaine des glaces apparu lors de la formation Kislévite en détachement allié (WD n°115) durant la V6. La tsarine était disponible ainsi que ce domaine de magie.

Chacun choisie celui qui lui plait pour sa partie en V8. Les deux étant intéressants et très fluff.

 

 

 

Domaine des Glaces

 

     La magie des Glaces provient des régions septentrionales de Kislev, elle est pratiquée par les chamanes des nomades Gospodars. Dans des temps anciens, les chefs de ces tribus belliqueuses étaient de grands magiciens, et personne ne surpassait en puissance les reines Khan des Gospodars.

 

Glaciation (Attribut de domaine)
La glace est l’ennemi naturel des flammes l’un ne pouvant exister avec l’autre.
Tous les sorts du domaine des Glaces infligent des attaques perforantes.
De plus, si un sort du domaine des Glaces est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine du Feu, ce dernier est automatiquement dissipé.
Inversement, si un sort du domaine du Feu est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine des Glaces, ce dernier est automatiquement dissipé.

 

RAYON GLACIAL (Sort primaire) 5+ pour lancer
Le Sorcier pointe l'index et un rayon bleu glacial jaillit de son index pour aller frapper sa cible et geler son cœur.

Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps et d’augmenter le nombre de touches à 4D6, la valeur de lancement passe alors à 10+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48 ps et le nombre de touches à 6D6, la valeur de lancement passe alors à 18+.


1. SOUFFLE GLACIAL 5+ pour lancer
Le Sorcier exhale un nuage de givre blanc qui enveloppe ses ennemis.

Le sorcier peut immédiatement effectuer une attaque de souffle. L’attaque est résolue avec une Force 1 et inflige un modificateur de -3 à la sauvegarde d’armure.


2. BLIZZARD 7+ pour lancer
Des rafales transportent des particules de glace qui viennent aveugler et démoraliser l’ennemi.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps) et sur son Commandement, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.


3. PIEU DE GLACE 7+ pour lancer
Une stalactite effilée apparaît devant le Sorcier avant d’être projetée à une vitesse fulgurante sur ses ennemis, qui finissent percés de part en part.

Projectile magique ayant une portée de 24ps, provoquant 1 touche de Force 5 et causant des blessures multiples (1D3), puis s’enfonçant dans les rangs de la même manière qu’un tir de baliste si la première figurine est tuée. La Force est réduite de -1 pour chacun des rangs successifs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

4. ARMURE DE GLACE 10+ pour lancer
Le Sorcier recouvre ses alliés d’une couche de glace transparente qui les protège des coups.

Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +3 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.


5. TEMPÊTE DE GLACE 15+ pour lancer
Le Sorcier invoque une petite tempête qui abaisse la température jusqu’au point de congeler le sang de ceux qu’elle affecte.

Sort de dommage direct. Placez le grand gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 36ps du lanceur, puis faites-le dévier de 2D6ps. Toute figurine sous le gabarit subit une touche de Force 3. Le Sorcier peut décider d’invoquer une tempête plus puissante, infligeant des touches de Force 6, la valeur de lancement passe alors à 25+.


6. DON DU VENT HIVERNAL 19+ pour lancer
Dans un chuchotement, le terrifiant esprit du vent d’hiver plonge les ennemis du Sorcier dans une profonde léthargie dont ils ne s’éveilleront jamais.

Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps. Chaque figurine de l’unité ciblée doit réussir un test d’Endurance ou mourir, sans sauvegarde d’aucune sorte. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 22+.

 

 

 

DOMAINE DES GLACES

 

La morsure du froid: Lorsqu’une unité ennemie subie des dommages suite à un sort de glace, celle-ci perd -1 en Mouv et -1 en Ini jusqu’à la prochaine phase de magie du sorcier.

 

BOUCLIER DE L'HIVER (Sort primaire)   9+
Sort d’amélioration donnant une armure d’écailles de 5+ à l’unité ciblée dans un rayon de 12ps. Son rayon d’action peut passer à 24 ps, sa valeur de lancement passe alors à 12+.

 

1. FLECHE DE GLACE : 7+     

La sorcière étend les bras et libère une nuée de pointes de glace acérées sur ses ennemis.

Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 de force 3. Le sorcier peut décider d’augmenter la force à 4 pour 9+ et la force à 5 pour 13+.

 

2. APPEL DU WENDIGO : 8+

La sorcière se transforme en une créature hurlante et griffue issue des légendes kislévites, se déplaçant  à travers le champ de bataille dans un tourbillon de blizzard.

Sort d’amélioration. Reste en jeu. Le sort ne peut être lancé que sur le lanceur. Le sorcier se transforme en Wendigo ayant la règle vol, 4 Attaques force 5 mais ne pouvant utiliser ses armes, objets, armures et monture(transformé elle aussi) durant sa transformation. De plus il ne peut pas lancer de sort. Le lanceur peut devenir un terrible démon de givre, maître des Wendigo, il gagne alors la règle Peur et une armure d’écaille de 4+ avec une valeur de lancement de  12+.

 

3. GEL :  9+

Sort de malédiction. La cible traite tous les terrains comme des terrains dangereux. Si la cible a les pieds dans l’eau. Toutes les figurines impactées subiront une touche de force 2 sans sauvegarde d’armure. Portée à 36 ps pouvant être amélioré à 72 ps pour du 12+.

 

4. VENT DU GIVRE : 9+

Entonnant des incantations, le sorcier invoque un vent glacé qui tourbillonne autours des tireurs et des machines de guerre ennemis.

Sort de malédiction. Placer un point sur la table et lancer 2 dé d’artillerie. Cela sera le rayon d’action de la tempête. Toutes les unités durant la phase de tir devront réussir un test de commandement à -2  pour pouvoir faire leurs actions. Le test passe à -4 sur 11+.

 

5. BAISER DE L'HIVER : 12+

La sorcière exhale un torrent de vent froid sur les rangs ennemis, transformant ceux touchés en statues de glace.

Sort de dommage direct.  Le sorcier lance un souffle de glace. Toutes les figurines affectées subissent une touche de force 5 sans sauvegarde d’armure. L’unité gagne la règle Frappe toujours en dernier avec une valeur de lancement de 16+.

 

6. MUR DE GLACE : 12+

Le sorcier trace de ces doigts des motifs dans l'air, et un mur de glace apparaît.

Sort d'invocation. Reste en jeux. Le sorcier fait apparaitre un mur de glace dans un rayon de 24 ps. Ce mur de type infranchissable fait 5 ps de long, 1 ps de large et 5 ps de hauteur. Il peut être détruit avec  une touche de force 5 ou plus ou une attaque enflammée. Le sort passe à 16+ mais une touche de force 7 est nécessaire pour détruire le mur.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.