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Warhammer Forum

[Eldar] Vaisseau-monde Ishawé 2000pts


Grande prophétesse Lyriana

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J'aime bien tes deux dernières listes (l'avant-dernière s'approche fortement de ce que je joue souvent en tournoi avec des GF qui ont cette étonnante particularité d'être souvent ni meilleurs ni moins bon contre du très dur ou du très mou), qui me semblent actuellement plutôt bien montées.

Les arlies sont amha un très bon apport en piéton, car par 9 leur coût énorme est souvent compensé par leur incroyable polyvalence (ils peuvent prendre du monstrueux, de l'armuré lourd, du grouilleux en masse, etc.), or, quand l'avatar est occupé ailleurs, c'est précisément ce qu'on leur demande, de pouvoir contre-charger tout ce qui viendrait s'encastrer dans la première ligne de front de l'armée piétonne.

La deuxième liste ressemble en effet un peu à ce que Wild sort parfois en tournoi et c'est vrai que ça tourne visiblement très bien quand il le joue (du vengeur défense fearless en première ligne avec l'avatar qui fait que tout ce qui charge vient s'encastrer dessus le temps de prendre une contre-charge, donc en gros mode "rouleau-compresseur", ce qui est assez étonnant de pouvoir faire ça en eldar).

Je ne suis pas fan du conseil piéton avec Eldrad car celui-ci n'a pas la course, et c'est souvent dommage de ne pas pouvoir charger avec lui un ennemi à 14ps et de devoir le séparer de l'unité d'archontes pour ce faire. Mais le piéton avec Eldrad & Avatar fonctionne bien, c'est très net.

Pour la même raison que ci-dessus je grapillerais les points pour trouver une défense et un bouclier à mettre sur la première ligne de vengeurs fearless, car même si le conseil peut jouer ce rôle, l'adversaire aura souvent moyen de le saturer sérieusement avant sa charge (même au bolter, l'archonte E3 4+ reroll prend vite cher, sans même parler d'un archiviste qui annule la chance et là c'est le drame) et pouvoir faire la même chose avec des vengeurs (voire mieux, car leur 5+ invu est moins bien que la 4+ invu du conseil, mais les totors MT à -1A font rigoler une fois passé le premier tour de charge : "OK, tu as 5 totors MT ce qui fait 5A donc tu me fais un ou deux morts..." et sur ce qui n'est pas énergétique ils encaissent exactement comme des archontes en bcp moins cher).

Enfin, il est important d'avoir aussi un peu de quoi aller faire chier l'adversaire pour contester en fin de partie et dans la deuxième liste tu n'as rien qui va vite. Je trouverais donc qqs points pour mettre de la motojet (comme dans la première, mais par trois sans options ça marche aussi), voire un falcon holochamp à la place d'un SF en optique dure, ou au contraire des aigles/araignées en optique molle histoire de pouvoir faire chier l'adversaire qui se croit tranquille avec son objo à 24ps de ta ligne de front.
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Voilà, pensez-vous que ça soit un plus jouable en l'état? La liste me plaît bien, je dispose d'un bon potentiel antichar et antigrouilleux, j'ai une armée assez nombreuses et résistantes (66 figurines) et de quoi envoyer du lourd au corps à corps.
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Un petit conseil à pied pourquoi pas !
+ 1 sur la lacune en mobilité : des motos ou un véhicule ou un truc mobile quelconque te donnerait plus de souplesse tactique.

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C'est théorique car c'est vrai que je ne les ais jamais utilisés mais j'avoue avoir du mal a comprendre l'interet des arlequins.
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Qileurbist a déjà répondu et je confirme : dans ce format les arlequins sont un très bon choix.
Dans l'absolu tu as raison pour leur fragilité mais la synergie d'un format piéton de ce type change la donne.
- armée très nombreuse, déploiement défensif, à pied --> avec un bon déploiement, très difficile voir impossible de les atteindre par le biais de fep, pod ou autre sur les 1ers tours. Et pour l'ennemi, mettre tout ou partie de son armée à courte portée d'une telle liste est plutot suicidaire.
- très forte puissance de feu courte/moyenne portée --> sur les 1er tours, l'espace à moyenne/courte portée est une zone de non-droit pour les porteurs de bolters.(Ensuite les arlequins sont rapidement au close quelquepart)
- armée de tir, sans peur --> de très bonnes opportunités de contre-charge ; rôle dans lequel les arlequins excellent.
- le désengagement (et biensur également course, ignore les terrains diff) leur permet de charger très souvent et leur apporte une énorme mobilité

Ca mériterait d'etre plus développé, mais après avoir joué souvent ce type d'armée, pour moi il n'y a pas photo.
Le seul bémol que je n'avais pas vraiment anticipé c'est que les pertes dues au "sans peur" quand on perd le combat font relativement mal aux arlequins ! (vaut mieux les éloigner du tatar si on a le choix)
Et l'effet kisscool le plus sympa c'est les combos de mouvement autorisées par le désengagement+mvt+course+charge qui font parcourir des distances considérables.
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Merci à tous pour vos réponses et votre aide :)

Par rapport à ce petit manque de mobilité, je peux retirer les gardiens et ajouter une petite unité de 3 motojets à 66pts, et ainsi offrir à un de mes exarques le bouclier miroitant/arme énergétique et le pouvoir défense.
Pour avoir souvent tester des motojets par 3, elles ne m'ont jamais déçu. Seulement une unité de motojets peut elle combler mon manque de mobilité? Je devrais essayer d'en caser une deuxième selon vous? Par contre je ne saurais pas vraiment où trouver les points.
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[quote]C'est théorique car c'est vrai que je ne les ais jamais utilisés mais j'avoue avoir du mal a comprendre l'interet des arlequins. Ils sont certes durs a toucher, mais contre une rafale de bolt a courte portée, ils sont a peine plus résistant que des gardiens! Et au tir (en dehors du pilonnage), ils ne valent pas mieux non plus. Au corps a corps, ils sont moins bon que les scorpions (moins solide et f3). Enfin les armes perforantes sont trop chères.
Bref leur impact est au mieux limité (si l'adversaire les prend pour cible et s'acharne dessus, il peut gâcher des tirs), et presque nul si ton adversaire est d'un niveau correct. [/quote]LE truc avec les Arloques, c'est de réussir a toujours anticiper à terme donc non pas de subir mais d'imposer avec eux.

évidement on est pas toujours à l’abri d'une FeP de flambeurs au raz des Arloques, mais sinon dans l'ensemble si tu sais jouer en anticipant sur 2 tours, tes Arlequins sont alors plus ou moins toujours dans les bons cas de figures...

Trop loing de l'adversaire pour se prendre des tirs (ou au pire avec un bon couvert), et tu charges au lieux d'être chargé donc bénéficie d'une F4, pleins d'attaques, etc...

Ne pas oublier que I6 c'est quand même bien, et CC5 aussi (ça t'offre +1/6 aux statistiques de kills que tu inflige en CàC contre tout ce qui est CC4...
Ajoute les quelques perfo par ci par là qui eux aussi améliore un poil les stats par rapport a du scorpion...


Et le but est alors de maitriser, donc quand tu charges quelque chose, en fait tu vise le "no réplique" en face...
Bref malédiction+charge.

Quand à l'endurance, oui les Arlequins ne le sont pas, d'où l'importance d'anticiper que ça soit en placements ou tactiquement (genre les mettre en réserve parfois)

Ils ignorent tous les terrains, donc ne pas hésiter a abuser des couvers, et charger directement à travers le décors en ligne droite devient plus facile aussi (en sprintant aussi).
et puis un ProphétOmbre, ça marche parfois d'assez proche le viole de larmes...

C'est sûr avoir de la bonnemoule peut vachement aider, mais surtout si tu fais des erreurs de placement/déplacement ou de ciblage avec eux...

Sans être ultime, la Svg5+ invulnérable possède néanmoins l'avantage de sauver un peu la mise sur les salves de flambeurs ou bolters de base qui arriveraient a passer. et ça marche pour tout, même les Plasmas ou les energizers...

le scorpions ok il reste meilleur sur les tirs et attaques de base, mais prend finalement cher contre les tirs spécialisé ou energizers, et se prendra bien de grosses galettes d'artillerie de loing que les Arlequins éviteront bien plus souvent.

Avantage aussi alors d'avoir un Shurikanon CT4 qui parfois peut assommer un transport adverse ou pilonner (perte de mobilité).


Après ok les Arlequins ne sont pas spécialement faciles a utiliser, mais au final ils ne sont pas tant plus chers que des Scorpions (Exarch+pouvoirs+équipements, ça commence à faire cher aussi).

Et pour le coup les Scorpions ne sont pas non plus facile à bien exploiter non plus...
à la peine contre les grosses Svg, et leur manque de maniabilité n'aide vraiment pas a les rentabiliser...
==unité CàC donc difficile de bien charger avec un transport et puissance de tir quasi nulle, pas de possibilité" de courir non plus en chargeant.
==Svg3+ ok, pas endurants pour autant non plus.

Mais ça reste le même problème avec la plupart des choix CàC éliteux de chez Eldar, en fait. Modifié par MacDeath
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Bonjour tout le monde,

suite à vos nombreux conseils, j'ai essayé de renforcer un peu ma liste, et de combler quelques lacunes.

Du coup, exit le conseil à pied. Trop cher, pas assez résistant à la saturation et je crains trop les coiffes psychiques..
Une de mes unités de vengeurs passe à 5 et embarque dans le falcon, qui remplace les marcheurs.
Puis, j'ai retiré mes gardiens pour remettre mes 10 gardes fantômes et une unité de 3 motojets à poil.

La liste au final ressemble à ceci:

[u]QG[/u]
[color="#8B0000"]
-Grande prophétesse Lyriana[/color]: 210 pts
counts as eldard ulthran

[color="#8B0000"]-Avatar[/color]: 155pts

[u]TROUPE[/u]
[color="#8B0000"]
-10 gardes fantômes[/color]: 396pts
archonte avec spirite et dissimulation

[color="#8B0000"]-10 vengeurs[/color]: 177pts
Exarque avec grêle de lames, défense, bouclier miroitant et arme énergétique

[color="#8B0000"]-10 vengeurs[/color]: 152pts
Exarque avec grêle de lames et double catapulte shuriken

[color="#8B0000"]-5 vengeurs[/color]: 60pts

[color="#8B0000"]-3 motojets[/color]: 66pts

[u]ELITE[/u]

[color="#8B0000"]-8 arlequins[/color]: 208pts
6 baisers d'arlequins, prophète de l'ombre, bouffon tragique
[color="#8B0000"]
-5 dragons de feu[/color]: 120pts
Exarque avec pique de feu, tueur de char et tireur d'élite

[u]SOUTIEN[/u]

[color="#8B0000"]-Seigneur fantôme[/color]: 135pts
Rayonneur laser, lance-missiles eldar, 2 lances-flammes

[color="#8B0000"]-Seigneur fantôme[/color]: 135pts
Rayonneur laser, lance-missiles eldar 2 lances-flammes

[color="#8B0000"]-Falcon[/color]: 180pts
Holo-champs, pierre-esprit et lance-missiles eldar


TOTAL: [color="#8B0000"]1994 pts[/color]


Voilà pour cette liste, je pense avoir résolu en partie cette lacune en mobilité. Je ne pense pas que ça soit parfait, mais je dois dire qu'elle me plaît beaucoup ainsi.

Merci chers amis eldars pour votre aide :) Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Le falcon DAFU semble effectivement une solution possible au problème de mobilité, tout en conservant, voire améliorant, sa résistance.

Cependant, l'équipement de tes SF me gêne quelque peu...

Si je n'ai aucun problème avec le LME+LA, le LA+RL ne me semble vraiment pas approprié, du fait que les deux armes n'ont absolument pas le même but. Un LME+RL semble bien plus intéressant, AMHA.
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C'est clair, mieux vaut au pire LMEldar+Rayolaz...

Car le LMEldar peut soutenir le Rayoneur en version antitroupaille et même être bon contre les svg4-...
Et ça peut avoir aussi un très bon punch contre les chiassis faibles (Bl10-11...)
Après c'est sûr en nantis-chars, passes ton chemin, c'est LA+LMEldar sinon rien.


[quote]Un LME+RL semble bien plus intéressant, AMHA. [/quote]euh... y'a eut édition de post ou craquage de neurones ? car les SF sont justement en RL+LMEldar. Modifié par MacDeath
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