Aller au contenu
Warhammer Forum

[SdB] Un tactica ?


Messages recommandés

Pour le prêtre, il n'est pas forcément équipé d'un Eviscerator ; c'est une option intéressante dans certains cas particuliers. S'il faut juste faire des relances...il se débrouille bien à poil.

Le Blood qui tâche, oui ça coûte cher et c'est donc pas très populeux sur la table. L'avantage de la sister, c'est qu'elle a l'équipement du marine pour moins cher, et donc oui elles seront plus nombreuses sur la table à équipement plus ou moins équivalent.

Le conclave étant une unité très (trop ?) avantageuse, elle se retrouvera dans pas mal de listes génériques. Et les bolters vengeance ne lui feront pas plus peur qu'un bolter classique, pour être honnête. :innocent:

Après, si le grosbill veut croire que les soeurettes sont démunies face aux Blood et que les Blood sont trotrop forts pour être vaincus sauf par de la chance (soit dit passant, 40k EST un jeu régi par la chance en grande partie de base :whistling:)...et bien, qu'il continue à le faire. Moi, ça ne me fait ni chaud ni froid. :shifty:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

+1

De toute façon le seul avantage des Soeurs réside dans cet équipement de très bonne qualité pour un coût très limité, et sur l'impossibilité de faire des unités-sac-à-points-qui-tuent-tout, unités qui en fait affaiblissent énormément les listes.

Les QG sont de base peu cher et n'ont que des caractéristiques humaines : pas de problème, autant jouer sur les règles spé qu'ils apportent et les équiper le moins possible (à l'extrême limite, une arme énergétique pour un Confesseur, une arme combinée pour la Chanoinesse).

Le joueur qui compte sur les actes de foi et dépense donc des points pour les fiabiliser n'a pas saisi l'avantage des Soeurs : déployer du nombre de qualité (et non déployer de la qualité en nombre).

En virant donc toutes les unités qui comptent sur les actes de foi pour être efficaces et les options les moins rentables (LFL, Simulacrum et Immolator en tête) on arrive à du mi-dur, sans autres efforts de conception.

Si on se triture les méninges pour optimiser chaque escouade dans son meilleur rôle à coût minimum, on va se retrouver à un niveau de dureté égale aux codex dits bourrins. Surtout qu'à part dans certains tournois, les listes SW et BA qui tournent ne sont pas au summum de l'optimisation non plus...

Si à 2000 pts on comptera plus de 10 châssis, dans les 80 fantassins mécanisés, des fuseurs et LF à la pelle, c'est dans les petits formats que les Soeurs ont vraiment une carte à jouer (car QG et unités efficaces, même à coût restreint).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]Les QG sont de base peu cher et n'ont que des caractéristiques humaines : pas de problème, autant jouer sur les règles spé qu'ils apportent et les équiper le moins possible (à l'extrême limite, une arme énergétique pour un Confesseur, une arme combinée pour la Chanoinesse).[/quote]
Heuuu les QGs de base peu chers je suis pas vraiment d'accord là. Si on ne paye qu'un combi-bolter ou une arme énergétique histoire de rester raisonnable, ça fait quand même 75/85pts l'arme spéciale. On a vu mieux pour quelques coups de fuseurs (ou d'énergétique F3) dans la partie.

Pour moi la chanoinesse est typiquement dans le hit parade des QGs les plus inutiles. Elle a pas le profil ni l'équipement qui permet de briller sur le champ de bataille, et sa règle spéciale est d'une part aléatoire et d'autre part justement inutile dans un cadre ou on ne compte pas sur la foi et ou on ne prend que des unités rentables. Pour finir l'unité qu'elle débloque n'est pas vraiment rentable (surtout si on ne compte pas sur la foi).
Le confesseur lui est déjà franchement mieux : il débloque une unité très intéressante et a de base un rosarius histoire de pas mourir comme une tâche (puis sa capacité en charge est pas aléatoire, t'es sûr de l'avoir).Il reste cher pour son efficacité sur la champ de bataille, mais au moins ses "à côté" sont sympa.

Après j'suis d'accord qu'en général, si on doit passer par un QG standard, autant ne pas dépenser trop de points dans son équipement vu qu'il sera probablement peu utile (encore qu'un eviscerator sur confesseur aura de grande chance de servir). Modifié par RabbitMaster
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]tout le conclave est bardé de sauvegarde invulnérable et/ou FNP[/quote]
Oops! J'ai zappé que c'était une sauvegarde invu. Donc autant les arroser de bolts, ils finiront bien par tomber.

[quote]Pour le prêtre, il n'est pas forcément équipé d'un Eviscerator ; c'est une option intéressante dans certains cas particuliers. S'il faut juste faire des relances...il se débrouille bien à poil. [/quote]
J'ai bien compris. Mais quel est l'intérêt des relances quand on a cc3 f3 et a1? Pour moi c'est des points de gâchés.

[quote]Après, si le grosbill veut croire que les soeurettes sont démunies face aux Blood et que les Blood sont trotrop forts pour être vaincus sauf par de la chance[/quote]
Je pense que les sœurs vont ramer contre du SM tout court. Je suis le seul? :crying::unsure: . C'est donc que j'ai tort. J'ai pas lancé de croisade anti blood angels.

[quote]Moi, ça ne me fait ni chaud ni froid. :shifty:[/quote]
Vu la façon dont tu m'as flammé quelques messages plus haut j'ai bien compris que je pissais dans un violon on est d'accord.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les Soeurs sont naturellement pourvues de grosses capacités de destruction des infanteries légères et des châssis lourds.
Or les listes MEQ jouent plutôt sur les infanteries lourdes et les châssis légers...
les Soeurs ne sont pas donc "naturellement" taillées pour se faire du MEQ.
Mais ce n'est pas parce que le pseudo codex donne à l'armée des faiblesses certaines qu'il faut absolument chercher à accentuer ces défauts...
Ce serait un peu comme si un joueur BA jouait full CàC et se plaignait de se faire retourner par les Orks...

Pour le Conclave, oui ils finiront par tomber, mais ils ne valent que 15 pts, ce qui n'est même pas le prix d'un bouclier tempête. Pareil, on peut toujours se plaindre de la CC/F/I des croisés, mais ils sont là pour tanker. Si tu veux un peu de punch, tu peux mettre dans l'unité environ 1/3 de cultistes, qui eux ramonent dur (F4, CC5, et surtout 3 à 4 attaques energizer et I6, et toujours pour 15 pts).
Le Conclave est d'ailleurs une très bonne solution anti-infanterie lourde pour ce codex.
A chacun de voir, en fonction de sa manière de jouer et du rôle exact qu'il fait jouer au Conclave, sa composition exacte (proportion de cultistes par rapport aux Croisés).
Jacobus est valable dans un full Croisés car ceux-ci passent à attaques 2 de base. C'est pas le toptop niveau punch mais ça tanke super bien et on a une bonne saturation de touches F3 energizer...
En plus son FnP démultiplie leur résistance à la saturation (deux fois plus résistants).
Sinon le Confesseur reste un bon QG, avec juste une épée énergétique (voir tronçonneuse) dans un conclave de croisés/cultistes.

Un personnage indépendant avec Eviscérator, c'est comme un PI marine avec un gantelet : viable si svg 2+/3++. C'est pas dispo ? Donc pas d'eviscérator. De toute façon l'Eviscerator est réellement opti face aux châssis. Quelle intérêt dans une liste bardée de fuseurs ?


N'oubliez pas qu'il n'existe pas de mauvais codex, il n'existe que des codex dont il est difficile de tirer le meilleur...
Et je ne suis pas sûrt que ce soit le cas des Soeurs, où la pauvreté des choix rend tout de suite visible ce qui va marcher fort...
Les Soeurs, un codex de bourrin ?
^^
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...
Il y a des choses pas mal dans ce qui a été dit ^^

Par contre un truc me dérange dans les dires pour moi les actes de fois sont un bonus qui compensent aussi le manque d'équipements et d'option des sistas car pas de canon laser, plasma, motos...
Et perso vouloir investir dedans c'est pas forcement bête exemple voir arriver une unité de dominions avec 2 lance flamme, un combi et un simulacrum pour relancer l'acte de jumelage ben toute unité qui n'as pas de 2+ ne trouvent pas ça drole... Tout dépend de ce que l'on veut faire.
Par contre il est vrai que les actes sont moins puissants qu'avant mais certains peuvent être très utiles en augmentant la dangerosité de l'unité ^^, c'est juste dommage qu'ils rendent pas des unités un peu inutiles (celeste, escoude QG,...) plus utiles...

Ensuite question pour le tactica:
comment vous équipez vos unité
exemple pour les SdB classiques:
- bi LF
- LF+LFL (oui c'est chère.. )
- bi fuseur
- fuseur+Multi-fuseur
- ...?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='fire.mike' timestamp='1328099381' post='2074772']
Ensuite question pour le tactica:
comment vous équipez vos unité
exemple pour les SdB classiques:
- bi LF
- LF+LFL (oui c'est chère.. )
- bi fuseur
- fuseur+Multi-fuseur
- ...?
[/quote]
Ca dépend des goûts et de ce que tu veut leur faire faire. En général on cherche à spécialiser ses escouades afin de les rendre le plus efficace possible pour le coût le plus faible, et du coup les configurations les plus courrantes sont LF x2 (pour la chasse au pâté) et fuseur x2 (pour la chasse au conserves). Assez souvent, un combi-bolter du même type (LF ou fuseur) est donné à la supérieure histoire d'assurer encore plus le coup (3 galettes de LF, ça a tendance à bien nettoyer les gros pâtés, tandis que 3 tirs de fuseurs font fuir tout ce qui a un blindage).

Les armes lourdes sont à éviter pour la simple raison que les escouades de soeurs ne sont pas faites pour rester immobile dans leur coin. A la limite si on a besoin de libérer un rhino/immolator (pour des répentias par exemple) et qu'on a pas d'autres solutions, on peut envisager de coller une escouade avec un BL pour garder un objectif dans un coin tout en refilant son transport aux autres. Mais c'est très peu rentable (130pts le BL à pied... c'est assez naze). Cela dit ça forcera l'adversaire à détourner un peu de puissance de feu pour la déloger de l'objectif.

Enfin le cas du LFL... c'est vraiment encore plus une affaire de goût : il est très efficace mais aussi très cher. La tendance générale favorise l'économie de points pour les investir ailleurs, d'autant plus que pour le prix d'un LFL on a deux LF et un combi-LF (ce qui suffit pour gérer 90% des pâtés adverses). Cela dit, l'investissement supplémentaire en points se retrouve presque toujours rentabilisé : avoir plus de force se ressent vraiment tandis que la PA4 permet de gérer plus de menaces adverses... bref plus de blessures donc plus de morts en face. Mais faut être conscient du coût supplémentaire que cela induit.


Après personnellement je joue mes escouades avec LFL + fuseur + combi-fuseur. C'est cher (200pts l'escouade + rhino), mais c'est efficace contre à peu près tout. Modifié par RabbitMaster
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'aurais pu aussi donner mes équipements:
pour mes SdB du bi-lance flamme ou du bi-fuseur pour moi.

Mais là j'ai envi d'essayer un pack de soeur avec multi fuseur, lance flamme et combi lance flamme, j'y crois pas trop mais ça peux etre drole.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ma part j'équipe toujours toutes les unités de sistas (opé, dominions, celestes) de triplettes de fuseur. Pour la masse on a les bolters mais nos chassis tirent peu alors il faut assurer les dégats sur les chassis donc doublette de fuseur et le combi fuseur qui va avec pour ma part. C'est plus une nécéssité qu'un choix.
Pas fan des armes lourdes car ça force à rester loin. Problème, un sonné et on ne tire pas. Tour 1 si l'on commence on ne tire pas car à +de 24 pas. Du coup on crame notre antichar dans des situations qui ne sont pas favorables aux soeurs. Les soeurs sont fortes en fusillade alors autant en profiter.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Même contre un GI ou un ork full piéton t'arrive à t'en sortir qu'avec des bolters ? Perso si j'ai pas une ou deux galette de LF je galère sec ^^ Pour l'anti-tank j'trouve qu'entre les exorcists, les dominions et les fuseurs des troupes ya largement de quoi faire. Du coup bien souvent j'inclu des LFL dans les troupes et une unité de séraphines LF pour gérer les hordes (d'ailleurs même sur du non horde les séraphines LF c'est juste l'extase ^^).

Sinon clairement le MF c'est la pire arme qui soit pour une troupe de base, et au final un fuseur dans un rhino fera le même boulot mais en mieux (pas de soucis de mobilité, c'est en bonne synergie avec les bolters, ça permet de charger à grand coup de grenades antichars si besoin derrière etc...)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='RabbitMaster' timestamp='1328255816' post='2075696']
Même contre un GI ou un ork full piéton t'arrive à t'en sortir qu'avec des bolters ? Perso si j'ai pas une ou deux galette de LF je galère sec ^^ Pour l'anti-tank j'trouve qu'entre les exorcists, les dominions et les fuseurs des troupes ya largement de quoi faire. Du coup bien souvent j'inclu des LFL dans les troupes et une unité de séraphines LF pour gérer les hordes (d'ailleurs même sur du non horde les séraphines LF c'est juste l'extase ^^).

Sinon clairement le MF c'est la pire arme qui soit pour une troupe de base, et au final un fuseur dans un rhino fera le même boulot mais en mieux (pas de soucis de mobilité, c'est en bonne synergie avec les bolters, ça permet de charger à grand coup de grenades antichars si besoin derrière etc...)
[/quote]

Pour les avantages du fuseur sur le multi c'est exactement ça. Et pouvoir utiliser les grenades antichars en cas de raté ou de trop grosse reussite des couverts par l'adversaire ça aide. Pour gérer la masse les bolters sont pas suffisant mais avoir 6 lance flammes dans une liste aide à cramer 2 unités de 10 voir une de 30 si ils tirent de concert mais pour gérer une vraie armée de masse genre 150 orks ou avec de la triplette de tervigon en gros, il faut une armée tournée vers l'antimasse genre anciennes sistas mais si l'on fait ça on n'a plus d'antichars.

Niveau exorcists et dominions,c'est des unités excellentes niveau antichars mais ça disparait vite: le moindre dégat sur un exorcist sauf le 4 et il ne tire pas. Et certaines armées peuvent avoir des antiscouts contre les dominions du coup ça peut ne mème pas tirer de la partie. Enfin c'est du one shot donc pas vraiment une solution viable à long terme car un loupé et c'est mort.

Vu le nombre de sm like qui jouent le mieux c'est amha la triplette de fuseur qui gère les éliteux et mème les gros chassis. Les doublettes ne sont pas suffisantes car en gros c'est un lourd donc une chance sur 2. Pour vraiment assurer la destruction, il en faut 3.

Le problème est que les sistas ne closent pas, seules les cultistes se démerdent mais il faut qu'elles puissent charger et à découvert donc c'est tendu et la sainte est assez aléatoire. Les dominions, celestes, exorcists doivent donc essayer d'ouvrir les chassis et ce sera aux soeurs de saturer les troupes à coup de fuseurs et de bolters ce qu'elles font très bien. Et si celà ne suffit pas (loupés, beaucoup de chassis), les soeurs doivent pouvoir prendre le relais. Modifié par Exodius
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...
Cela dépend bien sur du reste de la liste...

J'essais de spamer au maximum les Célestes par 5 avec 2 fuseurs et 1 combi-fuseur et les Dominions 4 fuseurs...
Du coup j'arme mes SdB avec 2 LF pour apporter de l'anti-masse et de la saturation (très très bonne synergie avec les bolters). La Soeur supérieure porte un combi-LP pour améliorer un peu la puissance de feu de l'unité contre les infanteries lourdes (le gros problème chez les Sistas)...

Cela donne 10 Soeurs en Rhino : 2 LF + combi-LP + BàF (histoire de résister aux attaques de chars) soit une grosse puissance de saturation et une unité solide pour 185 pts...
Je trouve cela plus qu'honnête.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Technaugure' timestamp='1329124809' post='2080574']et les Dominions 4 fuseurs...[/quote]
Donc à 10, avec 6 bolters qui trainent sans être utile ? Moi, j'ai troqué les dominions 4 fuseurs pour les dominions 2 fuseurs 1 combi-fuseur pour cette raison, je trouvais le grand nombre de bolter en plus inutile et la présence de 3 fuseurs suffisant pour gérer la majorité des blindés, surtout quand ils peuvent devenir jumelés.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

2 fuseurs sont même très très souvent suffisants.

[quote]
Niveau exorcists et dominions,c'est des unités excellentes niveau antichars mais ça disparait vite: le moindre dégat sur un exorcist sauf le 4 et il ne tire pas. Et certaines armées peuvent avoir des antiscouts contre les dominions du coup ça peut ne mème pas tirer de la partie. Enfin c'est du one shot donc pas vraiment une solution viable à long terme car un loupé et c'est mort.
[/quote]

C'est un char de fond de cour avec un excellent blindage et qui quand on le joue bien sera très facilement à couvert. La dernière partie où on a affronté de la sista, avec un pote c'était très drôle, entre les couverts et les autres menaces on a put faire un seul dommage à un exorcist. Mon allié était tout content il avait fait 3, youhou, donc arme détruite... Puis je lui rappelle qu'il a une PA1 donc qu'il immobilise ce putain de char qui de toute façon ne bouge jamais au lieu de lui détruire son orgue de Staline.

Tout une partie à 2000 points comme ça, les seuls véhicules soeurs de batailles qu'on a ouvert ce sont les transports. Ceux des dominions, on a pas eut trop de mal par ailleurs vue que eux n'étaient pas en couvert permanent et c'est tout. Pour le reste on a une fois encore put constater à quel point la soeur de bataille est mauvaise au corps à corps :D , entre les repentias qui se sont fait plaisir sur un prince démon de tzeentch, et sur des berzerk de khorne ( un peu moins sur les maîtresses de sang hékatrix que je jouais à côté pour soutenir le chaotique ), sainte célestine qui a des stats de CC/I digne d'un eldar noir avec son équivalent de l'arme énergétique empoisonnée 4+, le tout avec la sauvegarde à 2+/4++, et ensuite en dernier, évidemment, Uriah Jacobus et sa suite de 7 cultistes et 2 croisés en rhino. Comme nous l'a fait remarqué notre adversaire on a obtenu l'égalité par chance, ce que je confirme, il n'a pas eut de bol ses dominions n'ont rien fait, aucune de ces unités n'a rien fait à part sainte célestine, et ça lui a suffit à avoir l'égalité en annihilation. C'est vrai que c'est nul le CàC des SdB :rolleyes: .

Sinon n'oublions pas que la masse ça se gère très bien en sistas. Deux escouades de cinq séraphines avec deux paires de lance flammes légers dans chaque. 4 gabarits de flammes à force 3 relançable. Dans une partie test ces machins détruisaient bien une escouade de 10 nécrons vieille version sans leur laisser la moindre possibilité de Well'be back tellement ça faisait de touches( la vieille version des nécrons, celle où les guerriers valaient 18 points avec une sauvegarde à 3+ ). Alors des Orks sans sauvegarde je crois qu'ils crèvent idem de tyrannides ou de gardes impériaux, c'est pas leur 5+ qui les sauvera là où une 3+ suffit pas.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Technaugure' timestamp='1329124809' post='2080574']
Cela dépend bien sur du reste de la liste...

J'essais de spamer au maximum les Célestes par 5 avec 2 fuseurs et 1 combi-fuseur et les Dominions 4 fuseurs...
Du coup j'arme mes SdB avec 2 LF pour apporter de l'anti-masse et de la saturation (très très bonne synergie avec les bolters). La Soeur supérieure porte un combi-LP pour améliorer un peu la puissance de feu de l'unité contre les infanteries lourdes (le gros problème chez les Sistas)...

Cela donne 10 Soeurs en Rhino : 2 LF + combi-LP + BàF (histoire de résister aux attaques de chars) soit une grosse puissance de saturation et une unité solide pour 185 pts...
Je trouve cela plus qu'honnête.
[/quote]

Le combi plasma est une mauvaise idée car si la soeur sup meurt, tu perd les bonus de l'arme, de la bàf ainsi que le commandement à 9. Met lui plutôt le combi-fuseur au même prix et non sujet à la surchauffe ainsi que la possibilité de tout pénétrer.


[quote name='PiersMaurya' timestamp='1329210032' post='2081142']
2 fuseurs sont même très très souvent suffisants.

[quote]
Niveau exorcists et dominions,c'est des unités excellentes niveau antichars mais ça disparait vite: le moindre dégat sur un exorcist sauf le 4 et il ne tire pas. Et certaines armées peuvent avoir des antiscouts contre les dominions du coup ça peut ne mème pas tirer de la partie. Enfin c'est du one shot donc pas vraiment une solution viable à long terme car un loupé et c'est mort.
[/quote]

C'est un char de fond de cour avec un excellent blindage et qui quand on le joue bien sera très facilement à couvert. La dernière partie où on a affronté de la sista, avec un pote c'était très drôle, entre les couverts et les autres menaces on a put faire un seul dommage à un exorcist. Mon allié était tout content il avait fait 3, youhou, donc arme détruite... Puis je lui rappelle qu'il a une PA1 donc qu'il immobilise ce putain de char qui de toute façon ne bouge jamais au lieu de lui détruire son orgue de Staline.

Tout une partie à 2000 points comme ça, les seuls véhicules soeurs de batailles qu'on a ouvert ce sont les transports. Ceux des dominions, on a pas eut trop de mal par ailleurs vue que eux n'étaient pas en couvert permanent et c'est tout. Pour le reste on a une fois encore put constater à quel point la soeur de bataille est mauvaise au corps à corps :D , entre les repentias qui se sont fait plaisir sur un prince démon de tzeentch, et sur des berzerk de khorne ( un peu moins sur les maîtresses de sang hékatrix que je jouais à côté pour soutenir le chaotique ), sainte célestine qui a des stats de CC/I digne d'un eldar noir avec son équivalent de l'arme énergétique empoisonnée 4+, le tout avec la sauvegarde à 2+/4++, et ensuite en dernier, évidemment, Uriah Jacobus et sa suite de 7 cultistes et 2 croisés en rhino. Comme nous l'a fait remarqué notre adversaire on a obtenu l'égalité par chance, ce que je confirme, il n'a pas eut de bol ses dominions n'ont rien fait, aucune de ces unités n'a rien fait à part sainte célestine, et ça lui a suffit à avoir l'égalité en annihilation. C'est vrai que c'est nul le CàC des SdB :rolleyes: .

Sinon n'oublions pas que la masse ça se gère très bien en sistas. Deux escouades de cinq séraphines avec deux paires de lance flammes légers dans chaque. 4 gabarits de flammes à force 3 relançable. Dans une partie test ces machins détruisaient bien une escouade de 10 nécrons vieille version sans leur laisser la moindre possibilité de Well'be back tellement ça faisait de touches( la vieille version des nécrons, celle où les guerriers valaient 18 points avec une sauvegarde à 3+ ). Alors des Orks sans sauvegarde je crois qu'ils crèvent idem de tyrannides ou de gardes impériaux, c'est pas leur 5+ qui les sauvera là où une 3+ suffit pas.
[/quote]

En ce qui me concerne, 2 fuseurs est trés loin d'être suffisant. C'est moins d'une chance sur 2 de faire un dégat critique sans compter les eventuels couverts. Joueurs poisseux, mes 3 fuseurs par escouade sont justes le plus souvent mais il faut bien les 3 pour être serain et, les soeurs étant des m***** au contact, rater le chassis adverse signifie souvent la perte de l'unité. Il ne faut donc pas y aller de moitié.
De même, jouant 10-11 chassis régulièrement, ils sautent la plupart du temps dans les 3-4 tours ou tout au moins inopérationnels. Les exorcists c'est bien beau mais n'importe qu'elle dégat lui sera imputable et, étant le seul "chassis lourd" du dex, il ne tiendra pas longtemps même avec des couverts réguliers genre ruine ou rhino. l'adversaire à pour la plupart des dex beaucoup d'unités antichars et les exo, étant les seuls inquiétants à longue portée ne pourront pas tenir indéffiniment, même avec une co**** au dés ! On à tous déjà vu les exo faire que des 6 dans les mains de certains joueurs ou réussir toutes les couverts mais c'est pas stats et en fin de compte plus rare que ce que certains croît. Bref, en antichar les sistas sont bons à courtes et... c'est tout ! Ils sont moyens à moyennes par les immo multi et moyen à longue voir faible à longue quant il ya 3 et 2 exo. Modifié par fossey06
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='fossey06' timestamp='1329231391' post='2081331']
Le combi plasma est une mauvaise idée car si la soeur sup meurt, tu perd les bonus de l'arme, de la bàf ainsi que le commandement à 9. Met lui plutôt le combi-fuseur au même prix et non sujet à la surchauffe ainsi que la possibilité de tout pénétrer.[/quote]

Un tir de fuser ne saurait garantir de "tout péter" !
2 tirs de LP feront souvent plus de dégât à un châssis léger. Et l'idée est de toute manière de renforcer l'anti-infanterie lourde d'une armée qui est faible dans ce domaine (à part au CàC si conclave burné/Sainte Célestine).
Si je perds la Soeur Supérieure à cause de la Surchauffe ? il y a peu de chances (11% sur 2 tirs à moins de 12 ps pour être précis). Et si c'est la volonté de l'Empereur de la ramener à lui, que puis-je y faire ? Surtout que s'il y a eu surchauffe, je n'ai pas perdu le bonus de l'arme, cette dernière ayant tiré...
Blagues à part, mettre un combi-fuseur dans une unité avec 2 LF n'apportera rien, le LP si...

Les Dominions par 5 avec 2 fuseurs et 1 combi-fuseur c'est très bien (même si parfois je me troue avec 3 fuseurs CT4)...
Mais par 10 avec 4 fuseurs et 1 combi-LP ça devient aussi très efficace contre les unités d'infanterie lourde d'élite, surtout si le tir est jumelé... A réserver aux formats importants (sinon je suis pleinement d'accord pour des dominions par 5).

Edit :
Erreur sur la probabilité de subir une surchauffe corrigée. Modifié par Technaugure
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='PiersMaurya' timestamp='1329210032' post='2081142']Tout une partie à 2000 points comme ça, les seuls véhicules soeurs de batailles qu'on a ouvert ce sont les transports.[/quote]
Il y avait quoi comme véhicule à part des transports et un exorciste ?
[quote name='PiersMaurya' timestamp='1329210032' post='2081142']Pour le reste on a une fois encore put constater à quel point la soeur de bataille est mauvaise au corps à corps :D , entre les repentias qui se sont fait plaisir sur un prince démon de tzeentch, et sur des berzerk de khorne ( un peu moins sur les maîtresses de sang hékatrix que je jouais à côté pour soutenir le chaotique ), sainte célestine qui a des stats de CC/I digne d'un eldar noir avec son équivalent de l'arme énergétique empoisonnée 4+, le tout avec la sauvegarde à 2+/4++, et ensuite en dernier, évidemment, Uriah Jacobus et sa suite de 7 cultistes et 2 croisés en rhino.[/quote]
Il y a deux unités dans le livre capable de se débrouiller au corps à corps, en tout et pour tout. Et les cultistes ne sont pas des sœurs, ça compte pour les puristes comme moi. Quand aux repentia, elles sont bien bien fragiles au tir, et avec la règle rage, elles ne devraient pas être difficile à mener à découvert dans la plaine pour un bon joueur.
Sainte Célestine, elle tue sa mère, c'est vrai, mais ça reste 5 attaques qui blessent à 4+ : elle ne fera pas de miracles pour sauver une unité sœur engluée dans un corps à corps.
[quote name='Technaugure' timestamp='1329232847' post='2081346']il y a peu de chances (0,11% sur 2 tirs à moins de 12 ps pour être précis).[/quote]
J'ai compté 11%, moi, ce qui est vachement plus risqué. Est-ce que j'ai fait une erreur quelque part ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Très mauvaise idée le combi-plasma sur une soeur sup., une bàf oui c'est pas mal face à 1 attaque de char, le combi-fuseur reste mieux pour le PA1.

Pour les troupes, préférence aux fuseurs plutôt qu'au flamer pour 2 raisons :
- le voeu relancer les jets qui font 1 (accessoire diront certains mais très intéressant finalement car du coup pour - cher les sistas sont meilleures en fusillade que du marines).
- le flamer oblige à se rapprocher dangereusement de l'ennemi pour profiter de sa pleine puissance, et à se prendre une contre-attaque probablement fatale. Je comprendrai les avis divergents néanmoins.

Je laisserai pour ma part dans une optique d'optimisation l'anti-infanterie aux séraphines avec un voeu très intéressant et relançable gratuitement, à la sainte et au conclave guerrier. En dernier recours les soeurs de base si les 3 unités précédentes ont sauté/est couchée. Ce qui ne laisse présager rien de bon sur la partie si c'est le cas.

+1 pour les scouts en bi-fuseur et souer sup. en combi-fu. Je m'interroge plutôt sur la bannière, la payer ou pas? Aujourd'hui je dirais non ca trop cher pour une unité one-shot, mais fiabiliser ces unités qui ont en général un but très précis peut aussi être intéressant.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]En ce qui me concerne, 2 fuseurs est trés loin d'être suffisant. C'est moins d'une chance sur 2 de faire un dégat critique sans compter les eventuels couverts. Joueurs poisseux, mes 3 fuseurs par escouade sont justes le plus souvent mais il faut bien les 3 pour être serain et, les soeurs étant des m***** au contact, rater le chassis adverse signifie souvent la perte de l'unité. Il ne faut donc pas y aller de moitié.
De même, jouant 10-11 chassis régulièrement, ils sautent la plupart du temps dans les 3-4 tours ou tout au moins inopérationnels. Les exorcists c'est bien beau mais n'importe qu'elle dégat lui sera imputable et, étant le seul "chassis lourd" du dex, il ne tiendra pas longtemps même avec des couverts réguliers genre ruine ou rhino. l'adversaire à pour la plupart des dex beaucoup d'unités antichars et les exo, étant les seuls inquiétants à longue portée ne pourront pas tenir indéffiniment, même avec une co**** au dés ! On à tous déjà vu les exo faire que des 6 dans les mains de certains joueurs ou réussir toutes les couverts mais c'est pas stats et en fin de compte plus rare que ce que certains croît. Bref, en antichar les sistas sont bons à courtes et... c'est tout ! Ils sont moyens à moyennes par les immo multi et moyen à longue voir faible à longue quant il ya 3 et 2 exo.[/quote]

Ce sont deux tirs de fuseurs bien souvent jumelés. Sauf gros coup de mal chance, c'est très souvent suffisant, jumelé ça donne 8/9 chances de toucher, contre tout ce qui n'est pas un land raider il y a ensuite plus d'une chance sur deux de placer le dommage important. La PA1 fait le reste, ça laisse encore une chance sur deux de faire péter le char. Le tout pour un coût pas si énorme que ça par rapport aux anti chars des autres armées. Le vétéran combi fuseur en drop pod est moins efficace, pourtant c'est réputé pour être une énorme saleté. La crisis monat en frappe en profondeur est moins efficace, et pourtant c'est elle que l'on sélectionne quasiment à coup sûr en Tau.

Maintenant parlons de l'exorcist le seul chassis lourd du LA. Ce qu'il ne faut pas oublier c'est que les listes mécanisée sont l'abus de la V5 et que les soeurs de batailles sont aussi bien fournies que les Spaces Marines à ce niveau là, et même plus. Les SM ne disposent pas de fuseurs qui peuvent utiliser la règle scout, soit pour être à portée de fusion au tour 1, soit pour arriver plus tard sur le flanc. Alors entre les rhinos remplis des unités de corps à corps bien crades, et ceux remplis de fuseurs, aucune armée ne disposera d'assez d'anti char pour tout détruire, surtout grâce à la magie des fumigènes ( j'suis dans la fumée, le canon rail peut rien m'faire ! ).

Donc celui là est relativement tranquille, sans compter sur le blindage de 13 de face. C'est marrant, c'est toi qui dis que 2 fuseurs jumelées à portée de fusion suffisent pas, par contre pour toi ce serait facile de rendre inutile le véhicule à blindage 13 sur lequel ce ne seront pas des armes à portées de fusion ni jumelées qui tirerons ? Faut savoir ce que vous dites aussi !

Et en termes de longue portée, crois moi entre l'exorcist et les bolters lourds perforants, vous avez pas trop à vous en faire. Le bolter lourd perforant n'a pas la toute puissance abusive du psycanon, ça reste tout de même très efficace pour ouvrir du chassis léger sur lequel personne ne voudrais gâcher ses dominions et leur immolator multi fuseur jumelé.

[quote]Il y avait quoi comme véhicule à part des transports et un exorciste ?[/quote]

Il n'y avait que ça, attends si je compte bien, 4 rhinos, 2 immolator, 2 exorcist, une liste mécanisée typique quoi ! Je crois me souvenir qu'on a détruis 2 immolator, étonnant sachant qu'ils étaient joués en kamikaze pour détruire nos véhicules. Ca a marché : il y en a un qui a détruis le rhino des pesteux, l'autre qui a échoué à faire quoique ce soit au vindicator. Comme je le disais le joueur sista avait la poisse, entre 4 tirs de fuseurs jumelés, et les tirs d'exorcist il ne l'a pas détruis, je ne prends néanmoins pas ce cas extrême en compte dans mon analyse, pas plus que je ne compterais les 10 couverts réussis sur nos véhicules dans les statistiques concernant les SdB. 10 couverts sur une douzaine de sauvegardes de couverts à faire si je ne m'abuse.

[quote]Il y a deux unités dans le livre capable de se débrouiller au corps à corps, en tout et pour tout. Et les cultistes ne sont pas des sœurs, ça compte pour les puristes comme moi. Quand aux repentia, elles sont bien bien fragiles au tir, et avec la règle rage, elles ne devraient pas être difficile à mener à découvert dans la plaine pour un bon joueur.[/quote]

Je t'aurais sans doute répondue que oui, si elles n'étaient pas jouées en véhicule. Une unité embarquée est-elle soumise à la rage ? Non. Partant de là, il suffit de débarquer à proximité de la cible, le reste se fait tout seul, elles créent une belle zone d'interdiction de passage. Ca se gère au tir ? Sans aucun doute, j'attends cependant encore les tours où j'aurais assez de tireurs pour me permettre de m'en servir contre cette unité tout en m'occupant de la foultitude d'autres menaces présentes dans l'armée. Sauvegarde à 6++/4+++. C'est plutôt efficace comme protection. Et je parle pas des couverts.

Quant aux cultistes ça fait peut être la seconde unité, il n'empêche que cette unité même 10 Paladins de Kaldor Draigo ne l'encaissent pas sereinement, et pourtant en termes d'unités type étoile de la mort on fait pas mieux, et elles pour le coup au tir faut se les farcir, parce que l'insensible à la douleur aide beaucoup là aussi.

[quote]Sainte Célestine, elle tue sa mère, c'est vrai, mais ça reste 5 attaques qui blessent à 4+ : elle ne fera pas de miracles pour sauver une unité sœur engluée dans un corps à corps.[/quote]

5 seulement ? Sauf erreur de mon adversaire, c'est 6 en charge. Et si 6 attaques énergétiques qui blessent aussi facilement un space marine qu'un démon majeur exalté pour le prix d'un capitaine space marine à poil ça te plaît pas ( sans compter la sauvegarde pas dégueulasse et la capacité à revivre ) bah je sais pas où tu trouveras mieux ... Ah si dans le codex chevalier gris ! Tu trouveras pas de meilleur rapport qualité prix, par contre tu trouveras des unités aux règles bien plus bourrines.

Dernière note : pourquoi sauverait-elle une unité de soeurs engagées dans un corps à corps ? Cherche pas, avec tous ce que j'ai cité auparavant l'unité de corps à corps elle ne l'atteint pas le corps à corps. En fait c'est simple, à part une unité capable de charger tour 1, ou une en attaque de flanc avec la règle course, je vois pas ce qui peut charger les unités de soeurs basiques. Dans les autres cas, les spécialistes du CàC seront toujours interceptés avant ... Ou alors la partie sera perdue. Tu as le choix, tu débarques tes cérastes pour t'occuper des copines répentia et célestine... Et tu les charge ... Sinon au tour suivant chacune des deux se fait une de tes unités. Hum choix cornéllien...



[b]Bien entendu tout ceci en considérant que je joue contre un joueur soeur de batailles qui sors sans doute ce qui se fait de plus immonde.[/b]

[quote]Pour les troupes, préférence aux fuseurs plutôt qu'au flamer pour 2 raisons :
- le voeu relancer les jets qui font 1 (accessoire diront certains mais très intéressant finalement car du coup pour - cher les sistas sont meilleures en fusillade que du marines).
- le flamer oblige à se rapprocher dangereusement de l'ennemi pour profiter de sa pleine puissance, et à se prendre une contre-attaque probablement fatale. Je comprendrai les avis divergents néanmoins.[/quote]

En gérant bien, la riposte peut ne pas arriver, mais certes c'est risqué de jouer le lance flammes. Mais c'est tout aussi risqué de jouer au fuseur, la portée est très faible dans les deux cas. Néanmoins c'est la combinaison qui me semble la plus adaptée, avec le fuseur on perd des tirs de bolters, sachant qu'il y a déjà les dominions et sans doute les céleste ( jamais vue jouées ) pour ouvrir du char au fuseur.

Et si les cultistes et séraphines font très bien l'anti masses, elles font encore mieux l'anti élite, idem de la sainte. Pour gâcher la saturation sur des unités nombreuses mais fragiles, ou les armes énergétiques sur les même cibles ? ^^

[quote]+1 pour les scouts en bi-fuseur et souer sup. en combi-fu. Je m'interroge plutôt sur la bannière, la payer ou pas? Aujourd'hui je dirais non ca trop cher pour une unité one-shot, mais fiabiliser ces unités qui ont en général un but très précis peut aussi être intéressant.[/quote]

Même avis, pas de simulacrum (cher pour des kamikazes ). Le combi fuseur est intéressant aussi, un seul tir certes, mais en général l'unité est là pour détruire une menace et une seule.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

PIERSMAUYA tu es un peu trop confiant et il ne faut pas oublier certains éléments:
-Les sistas n'ont pas de longue portée à part les traqueurs(bonus?), les exorcists et les rétributors. Si les rétributors foirent leur test ils ne peuvent pas détruire un pauvre rhino. Les exorcists se neutralisent car seul le 4 (immobilisé) ne désavantage pas le joueur soeur sinon aucune réplique.
-Les dominions peuvent se faire bloquer par au hazard les servo-cranes et assimilés et donc se faire péter leur rhino à distance.
-Les autres armées ont des tirs dans les chassis et sur les chassis ce qui fait qu'ils ont plus de tireurs antichars comparé à tes soeurs donc il faut rusher et donc ne pas se louper avec ses fuseurs d'ou l'intérêt d'avoir des triplettes d'armes à fusion surtout en cas de couvert.

-Les cultistes se neutralisent faciles avec les listes sm avec des unités élitistes (CDLM,Purifs ou même du genestiller) car les cultistes n'ont pas de grenades frag.

-Donc bon pour pouvoir lutter contre les listes méca il faut beaucoup d'antichar donc beaucoup de fuseurs et des exorcists. Sinon pour le close faut prier en la survie des cultistes(d'ailleurs Jacobus est limite indispensable pour l'insensible et les relances de voeux). Modifié par Exodius
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui, le "sous-codex" WD des soeurs permet de faire du vilain. Certains joueurs d'mon club l'ont appris à leurs dépends - dont un Chevalier Gris. :rolleyes:

Mais plus sérieusement, c'est une liste qui est fort prévisible une fois l'adversaire un tant soit peu averti. On n'a l'avantage de la surprise qu'une seule fois, généralement. L'option "armée mécanisée" est ce qui fonctionne le mieux...principalement parce que les soeurettes peuvent se permettre de spammer du "Rhino-like" pour pas trop cher.

Elles se débrouillent mieux dans les parties à objectifs, je trouve. Leurs troupes de base sont très solides et peuvent être nombreuses niveau effectif. C'est pas d'la garde ou du SM, certes...mais elles ont l'avantage de s'trouver entre les deux à tous points de vue.

[quote name='PiersMaurya' timestamp='1329257479' post='2081571']
[quote]Il y a deux unités dans le livre capable de se débrouiller au corps à corps, en tout et pour tout. Et les cultistes ne sont pas des sœurs, ça compte pour les puristes comme moi. Quand aux repentia, elles sont bien bien fragiles au tir, et avec la règle rage, elles ne devraient pas être difficile à mener à découvert dans la plaine pour un bon joueur.[/quote]

Je t'aurais sans doute répondue que oui, si elles n'étaient pas jouées en véhicule. Une unité embarquée est-elle soumise à la rage ? Non. Partant de là, il suffit de débarquer à proximité de la cible, le reste se fait tout seul, elles créent une belle zone d'interdiction de passage. Ca se gère au tir ? Sans aucun doute, j'attends cependant encore les tours où j'aurais assez de tireurs pour me permettre de m'en servir contre cette unité tout en m'occupant de la foultitude d'autres menaces présentes dans l'armée. Sauvegarde à 6++/4+++. C'est plutôt efficace comme protection. Et je parle pas des couverts.

Quant aux cultistes ça fait peut être la seconde unité, il n'empêche que cette unité même 10 Paladins de Kaldor Draigo ne l'encaissent pas sereinement, et pourtant en termes d'unités type étoile de la mort on fait pas mieux, et elles pour le coup au tir faut se les farcir, parce que l'insensible à la douleur aide beaucoup là aussi.
[/quote]

Oui, bon, il faut quand même reconnaître une chose ; les Repentia ne sont pas la panacée du corps à corps chez les soeurs. C'est vraiment les Cultistes qui font le travail "sérieux" ;
- Mettre une Repentia dans un transport, ça veut dire devoir emprunter celui d'une autre unité. Et ça veut également dire la déployer à pied, hors de vue de l'ennemi avec le transport pas loin. C'est très contraignant, l'air de rien...et ça peut foirer facilement.
- Une Repentia à couvert, ça résiste un peu mieux en effet...mais leur règle Rage a tendance à les en faire sortir assez vite, et ne parlons pas des armes F6 / attaques énergétiques ou PA 2 qui sont assez faciles à trouver et qui annulent leur Insensible à la Douleur...du coup, elles sont moins endurantes bizarrement.
- Une Repentia, ça a certes le Bouclier de la Foi...qui ne fonctionne que de temps en temps et n'est généralement pas très efficace dans les petites unités. Malheureusement, les Repentia ne sont jamais très nombreuses.
- Leur acte de foi serait fantastique...si ce n'était pas limité à leur tour de jeu uniquement. Du coup, une Repentia qui frappe en dernier (ce qui revient à se répéter, en fait, vu qu'elle frappe toujours en dernier :whistling:) est généralement une Repentia ayant accompli sa pénitence (ce qui signifie qu'elle est morte sous les coups de l'ennemi).

Non, si on veut vraiment faire peur à l'adversaire et aller choper les Death Star au close, c'est du Cultiste qu'il faut prendre. Plein.

[quote]
Dernière note : pourquoi sauverait-elle une unité de soeurs engagées dans un corps à corps ? Cherche pas, avec tous ce que j'ai cité auparavant l'unité de corps à corps elle ne l'atteint pas le corps à corps. En fait c'est simple, à part une unité capable de charger tour 1, ou une en attaque de flanc avec la règle course, je vois pas ce qui peut charger les unités de soeurs basiques. Dans les autres cas, les spécialistes du CàC seront toujours interceptés avant ... Ou alors la partie sera perdue. Tu as le choix, tu débarques tes cérastes pour t'occuper des copines répentia et célestine... Et tu les charge ... Sinon au tour suivant chacune des deux se fait une de tes unités. Hum choix cornéllien...
[/quote]

Bah c'est normal et ça prouve que ton adversaire est un bon joueur qui connaît bien les soeurs ; pour les protéger au maximum, rien ne vaut le confort d'un Transport Rhino. Même Immobilisé et sans arme. :rolleyes:

Et le but des Repentia, c'est effectivement de mourir. De préférence en emportant quelques ennemis avec elles. Si tu te concentres sur elles, ça signifie que tu épargnes les véritables escouades importantes (généralement la troupaille de base en Rhino, comme c'est étrange :shifty:). Maintenant, ce n'est pas une unité très "dure" ; c'est plus souvent parce qu'on aime les figurines ou le concept qu'on les inclut plutôt que de l'optimisation pure.

[quote]
[b]Bien entendu tout ceci en considérant que je joue contre un joueur soeur de batailles qui sors sans doute ce qui se fait de plus immonde.[/b]
[/quote]
Je préfère dire qu'il utilise un tant soit peu intelligemment les options de la liste WD. :innocent:

Y a franchement beaucoup, beaucoup plus immonde chez d'autres livres d'armée qu'on ne citera pas...

[quote]
Pour les troupes, préférence aux fuseurs plutôt qu'au flamer pour 2 raisons :
- le voeu relancer les jets qui font 1 (accessoire diront certains mais très intéressant finalement car du coup pour - cher les sistas sont meilleures en fusillade que du marines).
- le flamer oblige à se rapprocher dangereusement de l'ennemi pour profiter de sa pleine puissance, et à se prendre une contre-attaque probablement fatale. Je comprendrai les avis divergents néanmoins.[/quote]

Le fuseur est surtout utile parce qu'on a tendance à rencontrer plus facilement du véhicule / grosse unité blindée qui tâche que de la troupaille par myriades. Syndrôme V5, comme d'autres l'ont dit sur ce forum. Autrement, les deux raisons mentionnées sont un peu caduques ;
- Le voeu sur les soeurs de base est surtout utile pour le ralliement automatique ; la relance des 1 pour toucher, ce n'est que le côté "kisscool", le truc en plus qui fait joli.
- Le principe des soeurs repose sur le combat à courte portée...donc dire qu'il faut se "rapprocher dangereusement" de l'ennemi, c'est un peu évident quand on les joue ; on est de toute façon obligé de le faire si on veut tirer parti de leur pleine puissance de feu.
Le lance-flammes a son utilité chez les soeurs, c'est juste que l'infanterie qui se ballade à pied se fait un peu plus rare qu'avant - et que donc on préférera des fuseurs pour ne pas être démuni face à une de ces fichues armées mécanisées. Ceci étant, les unités lance-flammes fonctionnent très bien en synergie avec les unités fuseurs ; on ouvre la conserve avant de faire cuire son contenu fraîchement vidé. :devil:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='PiersMaurya' timestamp='1329257479' post='2081571']
[quote]En ce qui me concerne, 2 fuseurs est trés loin d'être suffisant. C'est moins d'une chance sur 2 de faire un dégat critique sans compter les eventuels couverts. Joueurs poisseux, mes 3 fuseurs par escouade sont justes le plus souvent mais il faut bien les 3 pour être serain et, les soeurs étant des m***** au contact, rater le chassis adverse signifie souvent la perte de l'unité. Il ne faut donc pas y aller de moitié.
De même, jouant 10-11 chassis régulièrement, ils sautent la plupart du temps dans les 3-4 tours ou tout au moins inopérationnels. Les exorcists c'est bien beau mais n'importe qu'elle dégat lui sera imputable et, étant le seul "chassis lourd" du dex, il ne tiendra pas longtemps même avec des couverts réguliers genre ruine ou rhino. l'adversaire à pour la plupart des dex beaucoup d'unités antichars et les exo, étant les seuls inquiétants à longue portée ne pourront pas tenir indéffiniment, même avec une co**** au dés ! On à tous déjà vu les exo faire que des 6 dans les mains de certains joueurs ou réussir toutes les couverts mais c'est pas stats et en fin de compte plus rare que ce que certains croît. Bref, en antichar les sistas sont bons à courtes et... c'est tout ! Ils sont moyens à moyennes par les immo multi et moyen à longue voir faible à longue quant il ya 3 et 2 exo.[/quote]

Ce sont deux tirs de fuseurs bien souvent jumelés. Sauf gros coup de mal chance, c'est très souvent suffisant, jumelé ça donne 8/9 chances de toucher, contre tout ce qui n'est pas un land raider il y a ensuite plus d'une chance sur deux de placer le dommage important. La PA1 fait le reste, ça laisse encore une chance sur deux de faire péter le char. Le tout pour un coût pas si énorme que ça par rapport aux anti chars des autres armées. Le vétéran combi fuseur en drop pod est moins efficace, pourtant c'est réputé pour être une énorme saleté. La crisis monat en frappe en profondeur est moins efficace, et pourtant c'est elle que l'on sélectionne quasiment à coup sûr en Tau.

Maintenant parlons de l'exorcist le seul chassis lourd du LA. Ce qu'il ne faut pas oublier c'est que les listes mécanisée sont l'abus de la V5 et que les soeurs de batailles sont aussi bien fournies que les Spaces Marines à ce niveau là, et même plus. Les SM ne disposent pas de fuseurs qui peuvent utiliser la règle scout, soit pour être à portée de fusion au tour 1, soit pour arriver plus tard sur le flanc. Alors entre les rhinos remplis des unités de corps à corps bien crades, et ceux remplis de fuseurs, aucune armée ne disposera d'assez d'anti char pour tout détruire, surtout grâce à la magie des fumigènes ( j'suis dans la fumée, le canon rail peut rien m'faire ! ).

Donc celui là est relativement tranquille, sans compter sur le blindage de 13 de face. C'est marrant, c'est toi qui dis que 2 fuseurs jumelées à portée de fusion suffisent pas, par contre pour toi ce serait facile de rendre inutile le véhicule à blindage 13 sur lequel ce ne seront pas des armes à portées de fusion ni jumelées qui tirerons ? Faut savoir ce que vous dites aussi !

Et en termes de longue portée, crois moi entre l'exorcist et les bolters lourds perforants, vous avez pas trop à vous en faire. Le bolter lourd perforant n'a pas la toute puissance abusive du psycanon, ça reste tout de même très efficace pour ouvrir du chassis léger sur lequel personne ne voudrais gâcher ses dominions et leur immolator multi fuseur jumelé.

[quote]Il y avait quoi comme véhicule à part des transports et un exorciste ?[/quote]

Il n'y avait que ça, attends si je compte bien, 4 rhinos, 2 immolator, 2 exorcist, une liste mécanisée typique quoi ! Je crois me souvenir qu'on a détruis 2 immolator, étonnant sachant qu'ils étaient joués en kamikaze pour détruire nos véhicules. Ca a marché : il y en a un qui a détruis le rhino des pesteux, l'autre qui a échoué à faire quoique ce soit au vindicator. Comme je le disais le joueur sista avait la poisse, entre 4 tirs de fuseurs jumelés, et les tirs d'exorcist il ne l'a pas détruis, je ne prends néanmoins pas ce cas extrême en compte dans mon analyse, pas plus que je ne compterais les 10 couverts réussis sur nos véhicules dans les statistiques concernant les SdB. 10 couverts sur une douzaine de sauvegardes de couverts à faire si je ne m'abuse.

[quote]Il y a deux unités dans le livre capable de se débrouiller au corps à corps, en tout et pour tout. Et les cultistes ne sont pas des sœurs, ça compte pour les puristes comme moi. Quand aux repentia, elles sont bien bien fragiles au tir, et avec la règle rage, elles ne devraient pas être difficile à mener à découvert dans la plaine pour un bon joueur.[/quote]

Je t'aurais sans doute répondue que oui, si elles n'étaient pas jouées en véhicule. Une unité embarquée est-elle soumise à la rage ? Non. Partant de là, il suffit de débarquer à proximité de la cible, le reste se fait tout seul, elles créent une belle zone d'interdiction de passage. Ca se gère au tir ? Sans aucun doute, j'attends cependant encore les tours où j'aurais assez de tireurs pour me permettre de m'en servir contre cette unité tout en m'occupant de la foultitude d'autres menaces présentes dans l'armée. Sauvegarde à 6++/4+++. C'est plutôt efficace comme protection. Et je parle pas des couverts.

Quant aux cultistes ça fait peut être la seconde unité, il n'empêche que cette unité même 10 Paladins de Kaldor Draigo ne l'encaissent pas sereinement, et pourtant en termes d'unités type étoile de la mort on fait pas mieux, et elles pour le coup au tir faut se les farcir, parce que l'insensible à la douleur aide beaucoup là aussi.

[quote]Sainte Célestine, elle tue sa mère, c'est vrai, mais ça reste 5 attaques qui blessent à 4+ : elle ne fera pas de miracles pour sauver une unité sœur engluée dans un corps à corps.[/quote]

5 seulement ? Sauf erreur de mon adversaire, c'est 6 en charge. Et si 6 attaques énergétiques qui blessent aussi facilement un space marine qu'un démon majeur exalté pour le prix d'un capitaine space marine à poil ça te plaît pas ( sans compter la sauvegarde pas dégueulasse et la capacité à revivre ) bah je sais pas où tu trouveras mieux ... Ah si dans le codex chevalier gris ! Tu trouveras pas de meilleur rapport qualité prix, par contre tu trouveras des unités aux règles bien plus bourrines.

Dernière note : pourquoi sauverait-elle une unité de soeurs engagées dans un corps à corps ? Cherche pas, avec tous ce que j'ai cité auparavant l'unité de corps à corps elle ne l'atteint pas le corps à corps. En fait c'est simple, à part une unité capable de charger tour 1, ou une en attaque de flanc avec la règle course, je vois pas ce qui peut charger les unités de soeurs basiques. Dans les autres cas, les spécialistes du CàC seront toujours interceptés avant ... Ou alors la partie sera perdue. Tu as le choix, tu débarques tes cérastes pour t'occuper des copines répentia et célestine... Et tu les charge ... Sinon au tour suivant chacune des deux se fait une de tes unités. Hum choix cornéllien...



[b]Bien entendu tout ceci en considérant que je joue contre un joueur soeur de batailles qui sors sans doute ce qui se fait de plus immonde.[/b]

[quote]Pour les troupes, préférence aux fuseurs plutôt qu'au flamer pour 2 raisons :
- le voeu relancer les jets qui font 1 (accessoire diront certains mais très intéressant finalement car du coup pour - cher les sistas sont meilleures en fusillade que du marines).
- le flamer oblige à se rapprocher dangereusement de l'ennemi pour profiter de sa pleine puissance, et à se prendre une contre-attaque probablement fatale. Je comprendrai les avis divergents néanmoins.[/quote]

En gérant bien, la riposte peut ne pas arriver, mais certes c'est risqué de jouer le lance flammes. Mais c'est tout aussi risqué de jouer au fuseur, la portée est très faible dans les deux cas. Néanmoins c'est la combinaison qui me semble la plus adaptée, avec le fuseur on perd des tirs de bolters, sachant qu'il y a déjà les dominions et sans doute les céleste ( jamais vue jouées ) pour ouvrir du char au fuseur.

Et si les cultistes et séraphines font très bien l'anti masses, elles font encore mieux l'anti élite, idem de la sainte. Pour gâcher la saturation sur des unités nombreuses mais fragiles, ou les armes énergétiques sur les même cibles ? ^^

[quote]+1 pour les scouts en bi-fuseur et souer sup. en combi-fu. Je m'interroge plutôt sur la bannière, la payer ou pas? Aujourd'hui je dirais non ca trop cher pour une unité one-shot, mais fiabiliser ces unités qui ont en général un but très précis peut aussi être intéressant.[/quote]

Même avis, pas de simulacrum (cher pour des kamikazes ). Le combi fuseur est intéressant aussi, un seul tir certes, mais en général l'unité est là pour détruire une menace et une seule.
[/quote]

Pour ce qui est de la liste que tu me cites, elle semble pas mal mais pas optimisé. Comme je l'ai dit, je sors régulièrement une dizaine de chassis ainsi qu'une 15aine 20aine de fuseurs et contre de l'optimisé en face, c'est souvent juste car ont souffre de plusieurs points défavorables par rapport aux autres SM and co : le manque de razorback que nous avons en plus cher, en moins nombreux et avec une portée moins importante qui sont les immolators. Que les dominions scouts c'est bien beau mais le sm qui à des scouts et tu ne scoutes pas et les attaques de flancs exeptées en 1/4 de table sont trop simple à contrer en restant au centre de la table, qu'il n'existe pas d'arme antichar sauf le multi et l'exorcist qui puissent faire mal à l'adversaire sans qu'on se risque à moins de 12pas (je laisse de côté les traqueuers que j'utilise et les plasmas qui sont tous deux trop aléatoire) en plus des rétributors qui lors de mon dernier tournoi n'auront pas sortit un seul 6, déjà que je galère à passer des voeux. Aprés, les rhinos ne sont pas des véhicules d'assauts et, dépassé pas la longue portée adverse, il est en général facile de rester hors de portée des cultistes avant la charge sauf si le sista à prit l'avantage aux tirs. Aprés, Je me régale sur certains adversaires genre les paloufs CG et les nobs que je rase en général en 3-4 tours sans forcé mais la plupart des listes sm ne doivent pas avoir de mal à gérer de la soeur sauf en no limit ou la soeur prend un peu de galons en remplissant ces choix optimum. Aprés, l'avantage et le grand nombre de soeurs, je me suis fait que 3 fois table raser depuis ce codex (1 fois par mon frêre et ces CG, une fois par des nécrons moisonneurs/immortels et une fois par un GI au dernier tournoi) et j'ai eu trés peu de défaite (moins d'une dizaine tout confondu) et je gagne régulièrement du CG comme quoi. Aprés, l'optimisation est obligatoire pour tenir en tournoi contre des SW/nécron/CG/GI/BA les autres de étant gérable et l'eldar noir étant normalement intouchable s'il sait un temps soit peu garder les distances avec une liste correct en mech.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1329248462' post='2081501']
[quote name='Technaugure' timestamp='1329232847' post='2081346']il y a peu de chances (0,11% sur 2 tirs à moins de 12 ps pour être précis).[/quote]
J'ai compté 11%, moi, ce qui est vachement plus risqué. Est-ce que j'ai fait une erreur quelque part ?
[/quote]
C'est moi qui est fait l'erreur. Un chance sur 10 en définitive, si c'est risqué, cela signifie qu'il est TRES risqué de par exemple franchir un couvert avec un véhicule sans lame de bulldozer, pourtant tout le monde le fait tout le temps...
Et encore une fois, la perte de la Soeur sup n'est vraiment pas une tragédie, AMHA...


[quote name='singsorrow' timestamp='1329252706' post='2081534']
Très mauvaise idée le combi-plasma sur une soeur sup., une bàf oui c'est pas mal face à 1 attaque de char, le combi-fuseur reste mieux pour le PA1.[/quote]
OK, mais pourquoi une très mauvaise idée ?
Si tu mets un combi-fuseur pour te prémunir contre les attaques de char, tu te retrouves forcé de ne pas l'utiliser jusqu'à une hypothétique attaque de char (sinon, tu n'es plus protégé)...
Et lorsque l'on utilise quand bien même le combi-fuseur autrement que pour contrer un char : je joue les BA en spam de razorbacks et je manie tout le temps des unités pourvues d'un seul fuseur. Cela ne fonctionne pas. Il faut pratiquement toujours aller au close ensuite finir le véhicule à la grenade anti-chars ou miser sur un tir croisé de plusieurs unités (jusqu'à avoir fait feu avec en tout 2-4 fuseurs)...
Et encore une fois, j'utilise les unités de SdB comme unités de fusillade anti-infanterie. Le LP donne ici un petit punch contre les infanteries lourdes. Elles n'ont pas vocation à se faire du blindé. J'ai + de la 1/2 des unités en anti-chars et sinon les SdB qui sont là pour faire de la saturation et prendre les objectifs...
Chacun son rôle !
Ce n'est pas top optimisé, mais pas moins qu'un combi-fuseur ou pire, une épée énergétique, mais il restait une quarantaine de points dans la liste, pas de quoi faire grand chose, alors j'ai choisi cette option.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Technaugure' timestamp='1329314300' post='2081851']
[quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1329248462' post='2081501']
[quote name='Technaugure' timestamp='1329232847' post='2081346']il y a peu de chances (0,11% sur 2 tirs à moins de 12 ps pour être précis).[/quote]
J'ai compté 11%, moi, ce qui est vachement plus risqué. Est-ce que j'ai fait une erreur quelque part ?
[/quote]

[quote]
Et encore une fois, la perte de la Soeur sup n'est vraiment pas une tragédie, AMHA...
[/quote]

[quote name='singsorrow' timestamp='1329252706' post='2081534']
Très mauvaise idée le combi-plasma sur une soeur sup., une bàf oui c'est pas mal face à 1 attaque de char, le combi-fuseur reste mieux pour le PA1.[/quote]
OK, mais pourquoi une très mauvaise idée ?
Si tu mets un combi-fuseur pour te prémunir contre les attaques de char, tu te retrouves forcé de ne pas l'utiliser jusqu'à une hypothétique attaque de char (sinon, tu n'es plus protégé)...
Et lorsque l'on utilise quand bien même le combi-fuseur autrement que pour contrer un char : je joue les BA en spam de razorbacks et je manie tout le temps des unités pourvues d'un seul fuseur. Cela ne fonctionne pas. Il faut pratiquement toujours aller au close ensuite finir le véhicule à la grenade anti-chars ou miser sur un tir croisé de plusieurs unités (jusqu'à avoir fait feu avec en tout 2-4 fuseurs)...
[/quote]

Tragédie pêtre pas, mais relativement embêtant malgré tout, admets-le.
Mauvaise idée pour les raisons invoquées sur la page précédent, je ne reviendrais pas dessus. Tu utilises le combi-fuseur si tu en as besoin, tu as tjs la bàf en seconde option. Si tu subis une attaque de char avant de l'avoir utilisé, alors tu claques ton tir de fuseur.

[quote name='Technaugure' timestamp='1329232847' post='2081346']C'est moi qui est fait l'erreur. Un chance sur 10 en définitive, si c'est risqué, cela signifie qu'il est TRES risqué de par exemple franchir un couvert avec un véhicule sans lame de bulldozer, pourtant[u] tout le monde[/u] le [u]fait tout le temps[/u]...[/quote]

[u]Tout le monde[/u]....[u]tout le temps[/u]...Que de généralités, que je ne rejoins pas du tout, nombreux sont les joueurs à mettre des lames de bulldo à leurs chassis, tu n'en connais pas, c'est tout.

[quote]

Ce n'est pas top optimisé, mais pas moins qu'un combi-fuseur ou pire, une épée énergétique, mais il restait une quarantaine de points dans la liste, pas de quoi faire grand chose, alors j'ai choisi cette option.
[/quote]

Quel 40 pts? On est sur le topic d'un tactica soeur de bataille ou sur celui de ta liste? Enfin, mon avis personnel reste que le combi-plasma est clairement un choix ss-opti, trop risqué sur une soeur sup., qui est plus précieuse encore qu'un sergent SM. Le combi-fuseur alors à la rigueur mais je considère que les 10pts que reprèsente cette option peuvent être investis de meilleure manière ailleurs, tel que des lames de bulldo par exemple ;).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour apporter ma (maigre) contribution au débat combi fuseur vs combi plasma, je voudrait tout de même ajouter que perdre une sœur supérieur est tout de même embêtant : plus de Cd amélioré, et surtout plus de bonus d'acte de foi...
Tout ça pour un tir supplémentaire de F7 PA2 qui à une chance sur 3 de foirer.
De plus, dans le cas du fuseur, il peut tout de même ouvrir un Land Raider, ce qui n'est pas mal. combiné aux 2 autres de l'escouade, cela fait potentiellement 2 dégâts lourds sur un véhicule à moins de 6 ps...et on évite de faire trop de 1 sur les jets de dégâts. Toutefois, le plasma peut rester utile, mais mieux vaut ne pas le mettre chez les sœurs de base. Chez les Célestes ou les Domi, par contre, miam.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.