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Warhammer Forum

[Analyse][Vampires] Nouveau LA.


Croustibad

Messages recommandés

[quote name='Le Maitre' timestamp='1326967414' post='2067312']
[quote]Il n'a simplement pas la règle Attention Messire, ce qui le rend vulnérable aux gabarits, mais c'est tout.[/quote]

Oui, le vampire est juste vulnérable aux canons et aux catapultes, c'est tout. :innocent:

[quote]De plus, quel intérêt à mettre un volant dans une unité, quelle qu'elle soit ?[/quote]

A protéger le personnage le temps qu'il soit à portée de charge de sa cible ?
A permettre au SV de se casser vite fait si ça pue vraiment autour lui ?
A permettre aux joueurs qui ont acheter la figurine de vampire aillé de la jouer ?
[/quote]


Et de compléter :

A permettre au SV de rejoindre et d'intégrer une unité de volants ( genre des Vargheist,au hasard ). Modifié par arthurus
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Invité Dark Shneider
[quote name='arthurus' timestamp='1326972647' post='2067358']
Et de compléter :

A permettre au SV de rejoindre et d'intégrer une unité de volants ( genre des Vargheist,au hasard ).
[/quote]

T'es sûr de toi ?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Au fait , vargheist ou horreurs des cryptes ?

D.S. Modifié par Aminaë
Gaffe aux quote de 4 pages pour rien ;) Et au flood.
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Franchement InfM volante ç CC4 F5 c'est assez horrible, surtout avec la règle vampire (chatte sur les 6, marché forcée, pas de tests de gégé)

Mais les goules sont aussi assez balèze et un poil moins cher...
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[quote name='Le Maitre' timestamp='1326967414' post='2067312']
Oui, le vampire est juste vulnérable aux canons et aux catapultes, c'est tout. :innocent:
[/quote]
Avec tout ce qu'on peut mettre à côté, c'est facile de s'arranger pour planquer son général dans une unité de cavaliers, faire diversion avec des cibles plus juteuses ou plus menaçantes, cacher son cavalier derrière les décors, etc.
Surtout qu'avec les nouvelles règles sur la mort du général, perdre ce dernier est moins handicapant, donc le rend aussi moins intéressant pour un tir de boulet. Je parle même pas des possibilités de lui mettre des invul...

Donc non, pour moi, à part peut-être si on joue contre un impérial fana des gros canons (et encore, la quantité sera limitée), mettre un général sur dada n'est pas un handicap.

[quote name='Le Maitre' timestamp='1326967414' post='2067312']
A protéger le personnage le temps qu'il soit à portée de charge de sa cible ?
A permettre au SV de se casser vite fait si ça pue vraiment autour lui ?
A permettre aux joueurs qui ont acheter la figurine de vampire aillé de la jouer ?
[/quote]
- Le mettre à portée de charge : à quoi bon, puisque il n'a le choix qu'entre charger avec toute son unité la même cible, ou sortir charger tout seul une cible différente, à la one again, en laissant son unité dans le vent ? Je parle même pas des lignes de vue d'un mec à pied...
- Se barrer quand ça pue ? Si ça pue tellement que la retraite du général soit le dernier recours, c'est que tu as déjà perdu...
- On peut jouer la figurine sans avoir à lui mettre des ailes, sauf si on joue qu'en pur WYSIWYG.

Bref, un pouvoir carrément trop cher pour une utilité toute relative, et plein de points encombrés au détriment d'autres dons vampiriques autrement plus utiles en terme de protection et/ou d'efficacité.

[quote name='Le Bim' timestamp='1326973648' post='2067367']
Franchement InfM volante ç CC4 F5 c'est assez horrible, surtout avec la règle vampire (chatte sur les 6, marché forcée, pas de tests de gégé)
[/quote]
Oui,à l'exception que la règle Vampire n'inclue pas la soif rouge par défaut, donc pas de récup de PV en tuant des figurines avec les vargheist. Ajouté à cela que l'invocation de Nehek ne peut leur redonne qu'un seul PV (deux avec l'attribut de domaine).
Mais on est d'accord sur le fait que c'est balèze. Faut juste les envoyer très vite au charbon, mais faire attention parce si le vol leur donne la capacité tirailleur (règle des unités volantes), elles ne peuvent pas briser un indomptable par une charge de flanc... Modifié par Fenris78
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[quote](chatte sur les 6, marché forcée, pas de tests de gégé)[/quote]
Pas de soif sur les Vargheists c'est pas la même résistance d'un coup, il se régénèrent assez mal, sont E4 à poil, frénésie cdt7 donc besoin du gégé ou au pire de la GB(ce qui est assez paradoxal avec leur capacité à faire des MF loin du gégé et dernier points n'ont pas de bannière.

Par contre il font parti des rares unité à avoir du punch indépendamment des perso vampire.
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[quote name='Fenris78' timestamp='1326975012' post='2067385']
[quote name='Le Maitre' timestamp='1326967414' post='2067312']
A protéger le personnage le temps qu'il soit à portée de charge de sa cible ?
A permettre au SV de se casser vite fait si ça pue vraiment autour lui ?
A permettre aux joueurs qui ont acheter la figurine de vampire aillé de la jouer ?
[/quote]
- Le mettre à portée de charge : à quoi bon, puisque il n'a le choix qu'entre charger avec toute son unité la même cible, ou sortir charger tout seul une cible différente, à la one again, en laissant son unité dans le vent ? Je parle même pas des lignes de vue d'un mec à pied...
- Se barrer quand ça pue ? Si ça pue tellement que la retraite du général soit le dernier recours, c'est que tu as déjà perdu...
- On peut jouer la figurine sans avoir à lui mettre des ailes, sauf si on joue qu'en pur WYSIWYG.[/quote]Ce sont des exemples d'utilisation Fenris, c'est pas à prendre au pied de la lettre, mets y du tiens pour y voir un intérêt!
Se barrer quand le seigneur de bâche über va ta charger, que tu perdes ou gagne, ça peut largement justifier un petit vol hors de portée de charge (voir carrément au chaud dans un autre régiment). Et dans ces cas là, les 30pts on est content de les avoir payé!
De plus, l'armée CV n'ayant que peu de projectiles (suivant les listes), chasser les perso esseulé est aussi possible en fin de partie grâce au vol après être resté planqué toute la partie au chaud.

Donc ok, c'est pas terrible, mais pas la peine de vouloir avoir la dernier mot sur des exemples d'utilisations.
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[quote name='Fenris78' timestamp='1326975012' post='2067385']

Donc non, pour moi, à part peut-être si on joue contre un impérial fana des gros canons (et encore, la quantité sera limitée), mettre un général sur dada n'est pas un handicap.

[/quote]

Je crois rêver :lol: L'empire aura ses 3 canons + celui du tav (disons qu'il n'en joue qu'un), donc arrêtons les trips ! :D
Des canons ça commence à bien tourner en ce moment sur les armées: Nains/Empire/Royaumes Ogres/Mercos ça commence à faire beaucoup !
Sans parler des autres machines chez les OG, les RdT, les GdC, NdC, Brets qui peuvent elle aussi provoquer un drame dans ce cas de figure là. ^_^

Seul les HL et les elfes n'en sont pas pourvu. Prendre le risque de mettre un mec dans une unité et qui et au passage le général (ou disons plutôt l'un des perso principal de l'armée si plusieurs seigneurs) je trouve ça culotté et prendre un risque assez inconsidéré. A moins d'être à dada dans une belle death star de chevaliers revenants, je trouve ça juste inintéressant.

[quote]Se barrer quand le seigneur de bâche über va ta charger, que tu perdes ou gagne, ça peut largement justifier un petit vol hors de portée de charge (voir carrément au chaud dans un autre régiment). Et dans ces cas là, les 30pts on est content de les avoir payé![/quote]
c'est ça... pas de prise de risque éhonté. Certes l'armée ne partira plus vrille mais à moins d'être en mode death star le seigneur vampire ne va pas aller faire de close à la con pour prendre le risque de se faire retourner. Surtout vu la "puissance" toute relative des troupes en base :huh:
On peut toujours le jouer en mode couillu le caribou dans le grand nord mais dans ce cas autant le jouer autrement si c'est pour aller au charbon.

Le CV c'est horriblement fort mais il faut toujours respecter la sacro sainte règle : Pas de prise de risque éhontée et honteuse. ;)

[quote]- On peut jouer la figurine sans avoir à lui mettre des ailes, sauf si on joue qu'en pur WYSIWYG.[/quote] sauf qu'à warhammer il n'y a pas de demi WYSI, il y a le WYSI et il est pur ! Modifié par Le Bim
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Lu à propos des Wargheists :

[quote] Ajouté à cela que l'invocation de Nehek ne peut leur redonne qu'un seul PV (deux avec l'attribut de domaine)[/quote]

[s]1PV + niveau du sorcier, soit jusqu'à 5 pv par invocation.+ l'attribut[/s]

[quote]Tu es sur de ton coup là? Les vargheists sont des vampires hein [/quote]

oops. Modifié par Croustibad
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De toute manière les wargheists seront joués par 3/4 en plusieurs unités pour traquer les machines, persos, trucs légers ou pas 6/8 pour rentrer fort dans les packs.

Notons qu'il est finalement largement possible de les jouer loin du gégé, un peu comme les chiens de khorne V6. :innocent:

De cul, de cul, hop je te vois, hop je te charge ! ^_^
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[quote name='mermoz' timestamp='1326980482' post='2067440']
[quote]1PV + niveau du sorcier, soit jusqu'à 5 pv par invocation.+ l'attribut [/quote]

Tu es sur de ton coup là? Les vargheists sont des vampires hein ;)
[/quote]

Les figurines qui suivent la règle Vampire, étherée ou grande cible ne gagnent qu'un seul pv.

Donc 1PV par nehec.
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Je viens d'apprendre qu'en fait, je doit me remettre à taffer comme une brute ;(.

Conclusion, il y aura pas beaucoup plus de phase teste chez moi...

Pour l'infM volonte, notons quand même que quand elle charge, elle risque de se trouver à porté de nehec... Et même eux, à 2/3 nehec/tour regagnent un peu.

Plus encore, même si cette unité à effectivement la résistance d'une truite cendré, il me semble claire que de toute façon elle est là pour donner un sacré coup de pouce sur LE Cac de la partie, celui qui fait la différence : peut importe qu'à la fins ils soient morts, s'ils placent leur charge de dos+baffe+piétinement, ils retournent presque n'importe qu'elle Cac.

Du coup, je me dit qu'il faut voir leur init (j'ai pas le bouquin sous les yeux donc bon...) : il faut juste qu'ils puissent taper avec de crever.

La frénésie empêche à mes yeux de jouer un autre rôle, sauf évidement le gas d'en face n'arrive pas à jouer sur la frénésie lors des Cac gagné.

Les autres difficultés qui les rendent dure à jouer :
-Il n'y aura pas 15 Cac à pleine puissance... Il faut gagner le Cac mais aussi faire fuir le plus vite possible. Ce qui implique de nombreux rang, ce qui implique de la piétaille... Et la piétaille n'est pas exactement le truc qui gagne le mieux les combats. Il faudrait un truc pour que sur au moins LE cac en question, les ske partent pas par poigné.

-Le plus évident : combien coute l'unité de 3? Celle avec "juste" 9PV E4 instable? Entre le tir et la charge préventif (avec ASF/plus haute init tant qu'on y est, ou même un simple char lourd avec un peu de réussite), même le meilleurs placment du monde ne les sauvera pas... Peux être multiplier les cibles tentantes? C'est peut être cohérent avec le truc ci-dessus-> des unités "d'élites" (goules/GdC) par gros effectifs sont bien plus tentant pour pas mal de tirs qui menace cette unité.

Reste le tir légée... Là pour le coup, des unités de loups funestes par gros effectifs et comportement agressif peuvent tout à fait soit empêcher leur destruction, soit en cas de destruction se venger sur les tireurs.

Pasi, mais ça reste du sans teste, et j'ai bien peur que ça le reste :'(
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[quote]La frénésie empêche à mes yeux de jouer un autre rôle, sauf évidement le gas d'en face n'arrive pas à jouer sur la frénésie lors des Cac gagné.[/quote] ben non
De cul, de cul, hop je te vois, hop je te charge !

c'est si simple avec des unités volantes... :whistling:
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[quote]Surtout qu'avec les nouvelles règles sur la mort du général, perdre ce dernier est moins handicapant, donc le rend aussi moins intéressant pour un tir de boulet.[/quote]

Alors si pour toi perdre un mec à plus de 500pts, principale source de magie en général (il parait que les M-V ont besoin de la magie...), qui donne du gros Cd dans une armée ou il est asses faible et qui permet à tes troupes lente de faire des marches forcées n'est pas trop handicapant. :lol:
Pas sur pour autant que ce soit moins intéressant pour ton adversaire. :whistling:

Et les unités légères (loups, CSV, émissaires, terrorgay...) risque de pas trop aimer le test obligatoire avant qu'un larbin reprenne le flambeau du général.


[quote]- Le mettre à portée de charge : à quoi bon, puisque il n'a le choix qu'entre charger avec toute son unité la même cible, ou sortir charger tout seul une cible différente, à la one again, en laissant son unité dans le vent ? Je parle même pas des lignes de vue d'un mec à pied...[/quote]

Faire charger le chausson n'est pas toujours une bonne idée. :rolleyes:

[quote]- Se barrer quand ça pue ? Si ça pue tellement que la retraite du général soit le dernier recours, c'est que tu as déjà perdu...[/quote]

Ou pas. :ph34r:

[quote]- On peut jouer la figurine sans avoir à lui mettre des ailes, sauf si on joue qu'en pur WYSIWYG.[/quote]

Sauf si on joue à warhammer quoi. :whistling:

[quote]
De cul, de cul, hop je te vois, hop je te charge ![/quote]

[url="http://www.youtube.com/watch?v=2sgDzG_bxnQ"]Exactement[/url]. :D
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[quote name='yoyo83' timestamp='1326986426' post='2067492']
[quote name='mermoz' timestamp='1326980482' post='2067440']
[quote]1PV + niveau du sorcier, soit jusqu'à 5 pv par invocation.+ l'attribut [/quote]

Tu es sur de ton coup là? Les vargheists sont des vampires hein ;)
[/quote]

Les figurines qui suivent la règle Vampire, étherée ou grande cible ne gagnent qu'un seul pv.

Donc 1PV par nehec.
[/quote]

Nehek dit que les figurines qui suivent la règle vampirique ne gagnent que 1 PV. Pas les unités qui suivent la règle vampirique.

du coup, une unité de 3 Vargheists, composée de 3 figurines qui suivent la règle vampirique regagne-t-elle jusqu'à 3 PV ?
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Le sort est assez mal formulé enfaite, d'un coté on parle d'unité ciblé d'un autre de figurine possédant la règle..., mais on dit bien [u]les[/u] figurines sous entendu c'est l'ensemble des figurines(l'unité quoi) qui est touché. Donc 1pv sur toute l'unité.
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[color="#0000FF"]J'ai fais un peu de ménage, concernant la question des nehec sur les vampires infanteries monstrueuses (qui à mon sens, n'a pas sa place, même en question règle).

Remarques générales :
[/color][list][*][color="#0000FF"]- Faites gaffe à vos quote, à faire en sorte de pas citer 15 lignes de textes pour n'en coller qu'une dernière :)[/color][*][color="#0000FF"]- Allez-y mollo sur certains raccourcis de mots, parfois, j'avoue m'y être paumé au début du sujet.[/color][/list]

Sinon, question perso : le bouquin est aussi mononeural que le LA Ogre ou il est moins clef dans le dos ? Modifié par Aminaë
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Euh je crois pas que le LA Ogre soit vraiment mononeural :innocent: ... par contre le LA Cv est assez comme ça disons-le <_<
on va dire que c'est un LA qui peu avoir des solutions contre tout, bref ça picote grave.

Seul les Om sont totalement inintéressants. et la moitié des pouvoirs.
Les bases restent très bof.
Les Spé picotent grave
Les rares également.

[color="#0000FF"][Ta boite à MP est pleine ;)][/color] Modifié par Aminaë
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Déjà, les ogres ne sont pas comme tu le penses et même demandent, malgré les apparences, une certaine finesse d'utilisation.
Je dirais que les comtes vampires c'est la même chose même si la façon de jouer est totalement différente.
Quant aux objets magiques, je les trouve très intéressant au contraire, bien plus que ceux des orques et gobelins (qui il faut l'avouer sont mauvais)
L'armée magique est très efficace avec le bonus de +2 A en charge enflammée et le cri, le périapte fiabilise grandement une phase de magie tandis que le suaire est excellent sur un seigneur sur dragon. Après, les deux autres objets de sort sont gadget mais apportent pas mal d'intérêt tactique, surtout celui qui lance l'équivalent de cage enflammée: très pratique en fin de phase pour dissuader un ennemi de charger.
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[quote name='Le Bim' timestamp='1327054544' post='2067926']


[color="#0000FF"][Ta boite à MP est pleine ;)][/color]
[/quote]
J'ai que 5 messages dedans je vois pas comment elle peut être pleine et comment qu'on fait alors pour supprimer des trucs...

[quote name='Marius' timestamp='1327055807' post='2067941']
.
L'armée magique est très efficace avec le bonus de +2 A en charge enflammée et le cri, le périapte fiabilise grandement une phase de magie tandis que le suaire est excellent sur un seigneur sur dragon. Après, les deux autres objets de sort sont gadget mais apportent pas mal d'intérêt tactique, surtout celui qui lance l'équivalent de cage enflammée: très pratique en fin de phase pour dissuader un ennemi de charger.
[/quote]
Que des OM qui sans être grossier (enfin si un poil) coûte la peau du Squeg.

Les om communs sont indispensables pour les seigneurs (baguette, gemme dragocide, invu+, heaume de dragon, Epée tueuse de héros.... et j'en passe) plus des om à 55pts

- Bref l'arme et très forte mais pas d'invu.
- Le péripate coute tès cher et trop cher bonc pas mal sur le seigneur necro mais basta
- Le suaire sur un dragon ? Quel est l'intérêt ? perso j'en vois pas. Par contre caler un Invu 4+, un bouclier ensorcelé ou autre me semble plus approprié pour le choix que tu sélectionnes et que tu argumentes. Modifié par Le Bim
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[quote name='Le Bim' timestamp='1327061251' post='2067982']
- Le suaire sur un dragon ? Quel est l'intérêt ? perso j'en vois pas. Par contre caler un Invu 4+, un bouclier ensorcelé ou autre me semble plus approprié pour le choix que tu sélectionnes et que tu argumentes.
[/quote]
Le suaire sur un héros vampire chevalier! Une 1+ très difficile à diminuer sur un tueur monstrueux (pour moins de 200pts, il bâche des seigneurs)!
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Après une lecture un peu approfondie, mais sans encore avoir testé (attention je suis un ancien joueur démon Khorne/Tzeentch :whistling: ) :

- L'armée en général a de très solides profils, du moins en héros, spécial et rares. Les troupes de base sont comme pour à peu près tout le monde, moyennes prises en tant que tel.

- L'armée est très dépendante de la magie, et c'est peu dire. Jouer moins de 2 ou 3 magiciens systématiquement sera risqué, mais comme tous les personnages (ou presque) en sont, ça limite le problème. Les troupes de base auront du mal à s'en sortir sans un solide soutien magique et/ou de héros au sein des unités.

- Foirer son jet de vents de magie sera souvent préjudiciable car assez peu de moyens (ou alors très chers) de la fiabiliser.

- De la même manière, les fiascos seront souvent dévastateurs, car entre perdre un magicien avec LE sort qui nous sera indispensable ultérieurement, perdre des dés de magie ou blesser tous nos personnages, il ne reste plus beaucoup de fiascos qui soient vraiment sans danger...

- Le domaine de magie est équilibré, un peu de tout mais clairement des sorts plus utiles que d'autres, à tel point que la tentation de jouer "full Nehek" est grande. Aucune autre armée ne peut relever autant de figurines à chaque phase de magie... et c'est tout le concept.

- La multiplication des magiciens perd de son intérêt par rapport à la V7, ce qui fait qu'on est un peu le cul entre deux chaises (on est incités à prendre plein de magos, d'ailleurs on a pas vraiment le choix, mais leur nombre n'augmente pas forcément leur efficacité)

- Des casses-têtes avec les valeurs de commandement bizzares et les restrictions du général/GB qui donnent des trucs étranges, genre un roi revenant avec un meilleur commandement qu'un vampire, un nécro pareil... gné ?), pour l'attribution de la GB et du général, c'est un peu le foutoir...

- Des grosses bestioles qui pâtissent du passage en V8 (nerf de la peur, indomptabilité, machines de guerre, couverts...) tout en gagnant un léger avantage en combat (piétinement furieux), mais c'est valable pour tout le monde, sauf qu'on a pas mal de grosses bestioles en fait (Dragon et autres montures monstrueuses, Varghulf, Trône, Vargheist)

- Pas d'invulnérable sur la plupart des profils, sauf Vlad, mais accès par les objets génériques. (Ca me fait bizarre en tant que joueur démon ^^)

- Pas d'accès à la résistance à la magie, encore une fois hormis avec les objets communs.



[b]Parmi les bons points :[/b]

- Une tonne de choix intéressants, à tel point que les listes d'armées pourront être à la fois thématiques et très différentes les unes des autres, tout en restant intéressantes à jouer. Mais tout ça est à tester.

- Une légère amélioration de la règle de la mort du général, qui la rend moins handicapante qu'avant.

- Le retour des personnages spéciaux sympathiques et emblématiques (Kemmler et Krell), à première vue assez correctement balancés en terme de points.

- Un rééquilibrage des troupes de base, et des synergies très intéressantes avec la magie et les capacités des objets magiques/pouvoirs vampiriques/pouvoir d'unités spéciales, etc.

- Une bonne revalorisation des profils peu joués (Loups, Spectres, Chauve-souris, squelettes), qui leur redonne un certain intérêt, voire un intérêt certain.



D'un façon générale, l'armée à l'air d'être toujours obligatoirement très offensive (pas de tir), et tactiquement délicate à positionner (portée des sorts indispensables, du général à 12pas pour els marches forcées notamment), tout en permettant d'être très rapide (volants en pagaille, cavalerie et bêtes de guerre, éthérés, sort de la Danse Macabre).

Mais cela reste une armée qui ne pourra s'en sortir qu'avec des charges combinées, ou avec les techniques habituelles d'engluage en attendant les renforts.

Le paradoxe étant que les unités avec le plus d'impact en charge étant souvent les plus rapides (loups, vargheist, cavaliers, chars, varghulf), il faudra souvent réfréner leurs élans pour être certains de pouvoir faire des prises en tenaille, ou jouer avec les nombreuses unités de redirection, même si cette stratégie fonctionne moins bien maintenant (reformation après combat) Modifié par Fenris78
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[quote name='Alaska' timestamp='1327063186' post='2068012']
Le suaire sur un héros vampire chevalier! Une 1+ très difficile à diminuer sur un tueur monstrueux (pour moins de 200pts, il bâche des seigneurs)!
[/quote]
C'est déjà différent et sont intérêt est d'être dans une death star de 15 chevaliers et là je dis pourquoi pas.
Mais 40 c'est vraiment cher quand même.

Par contre il ne bashe pas tous les seigneurs... les Archimages ou les Chamanes Gobelins certes mais:

- Pas de Kaeleth
- Pas de Tyran, ni de Dessosseur (ben voui CC10 invu 4+ ça se tombe pas comme cela...)
- Pas de Seigneur Mino
- Surement pas d'Archidiacre
- Pas de Seigneur Nain
- Pas de Seigneur de KO
- Probablement pas de Kwak Kwak
- Probablement pas de Roy des Tongs
- Probablement pas un Seigneur Orque ultra burné
- Même pas de Seigneur ES !!!

Bref on a vu mieux comme combo AMHA.
Par contre il optimise l'impact de sa cav (en as-t-elle vraiment besoin de ce point de vu la ?) en calant d'énorme pains à F7.

Il craint le métal au passage (c'est pas courant comme domaine mais on sait jamais). Bref un peu la loose ce fameux perso surbasheur !

[quote]- La multiplication des magiciens perd de son intérêt par rapport à la V7, ce qui fait qu'on est un peu le cul entre deux chaises (on est incités à prendre plein de magos, d'ailleurs on a pas vraiment le choix, mais leur nombre n'augmente pas forcément leur efficacité)[/quote] ils augmentent juste grandement l'invoc de nehek, c'est juste ça l'essentiel !
Le reste du domaine à part la danse est plutôt moyen.

[quote]- Des casses-têtes avec les valeurs de commandement bizzares et les restrictions du général/GB qui donnent des trucs étranges, genre un roi revenant avec un meilleur commandement qu'un vampire, un nécro pareil... gné ?), pour l'attribution de la GB et du général, c'est un peu le foutoir...[/quote]
Pas vraiment [b]le gégé doit être de base celui qui à le plus haut cd[/b]. Il doit juste être également sorcier. Cela veux juste dire que le Roi Revenant ne sera jamais le général !

[quote]- Des grosses bestioles qui pâtissent du passage en V8 (nerf de la peur, indomptabilité, machines de guerre, couverts...) tout en gagnant un léger avantage en combat (piétinement furieux), mais c'est valable pour tout le monde, sauf qu'on a pas mal de grosses bestioles en fait (Dragon et autres montures monstrueuses, Varghulf, Trône, Vargheist)[/quote] on joue pas à la même version !?
Pour moi c'est justement encore plus nerfé ! Le seul inconvénient est les monstres montés et encore dans certains ils ont droit aux invus !

Le buveur, le Grand immonde, l'autel de guerre, l'hydre, le vargulf (mais il est pas rapide) n'ont jamais été aussi fort, et je ne parle pas du terrorgheist!

Bien sûr chez les HB il y a des GC juste injouables....l'arachnarok qui est très bien mais les machines sont plus indispensables chez l'OG. A part ça je vois pas !

[quote]- L'armée est très dépendante de la magie, et c'est peu dire. Jouer moins de 2 ou 3 magiciens systématiquement sera risqué, mais comme tous les personnages (ou presque) en sont, ça limite le problème. Les troupes de base auront du mal à s'en sortir sans un solide soutien magique et/ou de héros au sein des unités.
[/quote] là on joue au même jeu !

[quote]- Une tonne de choix intéressants, à tel point que les listes d'armées pourront être à la fois thématiques et très différentes les unes des autres, tout en restant intéressantes à jouer. Mais tout ça est à tester.
[/quote] tout à fait d'accord il y a maintenant pléthore de choix !
[quote]
- Une légère amélioration de la règle de la mort du général, qui la rend moins handicapante qu'avant.[/quote]légère ! ça change juste tout !

[quote]- Une bonne revalorisation des profils peu joués (Loups, Spectres, Chauve-souris, squelettes), qui leur redonne un certain intérêt, voire un intérêt certain. [/quote]Peu joués ?

Les loups et les sque je suis d'accord mais le reste comme te dire.
La CSV a toujours été pratique et utilisée partout, un poil moins et encore que je voyais à l'ETC et en tournoi, tous ces mecs qui en sortaient...
Les spectres ben en unité de 10 c'était juste atroce... je me rappelle même d'un tournoi ou j'en ai sorti 2*10... l'horreur... j'en ai eu honte...(et comme le dit senoble, "c'est bon la honte")
Sans parler du fait qu'ils sont apparus en perso dans les pack et là je crois que l'on a atteint le summum de l'imbuvabilité de la liste... Modifié par Le Bim
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