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[Analyse][Vampires] Nouveau LA.


Croustibad

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[quote name='Le Bim' timestamp='1327332225' post='2069712']EDIT: confirmé par les "canons de navaronne" donc ouais mais vraiment pas top donc il montera à full en moyenne tour 4 voir 5 en te défonçant ta propre phase de magie. Franchement nul à AMHA, mais humble l'avis je précise.[/quote]C’est bien que pendant le tour du joueur qui le contrôle. En revanche, pourquoi «en te défonçant ta propre phase de magie» ? Les dés restent toujours utilisables.
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Oui, mais avant il absorbais aussi les dés de l'adversaire. Donc en plus de servir à réduire la phase de magie adverse ça compensais la phase de magie aléatoire.

Je ne suis pas convaincu que les ammélirations portés aux deux ataques des cauchemars le rendent "bien plus dangereux" AMHA.

C'est plus l'ammélioration 4 qui le rend puissant, un Char [i]rapide[/i] et en plus sauvgarde invulnérable à 2+ contre les sorts (surtout que l'adversaire sait que si il le laisse un tour de plus y à des chances qu'il passe éthérée :devil: ) !!!

Son vrai problème c'est qu'il n'a que 4pv et qu'il doit donc se reposer sur ses sauvegardes en attendant d'absorber des dées, ce qui peu prendre pas mal de temps quand on sait comme cette phase est aléatoire... Modifié par l'enchanteur
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c'est exactement ça, avant un char volant éthéré tour 3-4, c'était limite presque supra fort (presque) là c'est juste gogogadget.

mais l'unité est emblématique de l'armée et tous les fluffeurs invertébrés se feront plaise. Et ils auront raison, car le hobby à toujours raison ! :D

Par contre c'est vrai que je trouve un peu con le fait qu'il soit [i]rapide [/i]dans son pouvoir...puisqu'il est déjà...<_<
C'est tout bonnement énorme ! il sera ainsi 2 fois plus rapide !
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[quote name='Corback' timestamp='1327333659' post='2069724']
Guide, pas rapide (rapide, il l'est de base, erreur de trad') ;) [/quote]

c'est déjà beaucoup mieux ainsi ! :clap: enfin mieux c'est bof bof, mais au moins c'est pas inutile !

[quote]
Son vrai problème, c'est surtout qu'en 2k5, une fois placée le Terreurgeist et le Mortis (les deux à poil) il te manque déjà 15pts pour le prendre... Alors que le Gulf peut passer nickel (sauf options sur les deux autres).[/quote] pour moi la mortis n'est pas indispensable alors que le terror oui.
Si armée de rush le mortis est somme toute peu utile du moins, disons moins utile qu'avec une bonne grosse armée d'infanterie.


[quote]Corback, mais il a baissé de 5pts :lol:
[/quote]ça change tout !

Au passage je n'ai toujours de pas de Terrorgheist mais je un carosse/diligence de mordheim. Comme quoi faites ce que je dis mais pas ce que je fais ! :P

Par contre un truc qui rend pour moi la mortis plus forte encore et donc accessoirement le trône de Sabbat c'est qu'il ont la règle des coursiers spectraux ! Modifié par Le Bim
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[quote]Corback, le 23 janvier 2012 - 16:47, dit :
Guide, pas rapide (rapide, il l'est de base, erreur de trad') ;)[/quote]

Ah oui, j'avais pas vu que la réponse avait été rajouté dans le Q&A,
Guide sert pas à grand chose sachant qu'au prochain 6 il est éthérée.

Je vais l'essayer dans un petit format un de ses jours, peut être qu à 1000 pts il fait des mérveille
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Les chevaliers du fort du sang sont toujours sortables en unités de 4 et pour moins cher. A 1000 points on peut en jouer 4 avec EMC et une petite bannière. Perso à un tournoi en format 1000 points je jouais les dits 4 CdS, un gros paveton de goules et un seigneur vampire ( à la version précédente ). Le seigneur c'était pas super opti ( encore que, il était niveau 2 et bien plus solide comme général pour l'armée que le vampire normal, et n'avait pas besoin de masse d'équipement ). Etonnament, à ce format là les CdS roulaient sur tout, et c'était bien meilleur et moins aléatoire qu'un pauvre terrorgheist qui la plupart du temps ne fera pas assez de dommage pour être utile. L'ayant joué à chaque partie pour en trouver l'utilité, je ne peux que le déplorer : son socle, l'aléa de son attaque, et sa faible solidité à la saturation le condamnent contre presque toutes les listes. Et le fait de ne plus pouvoir effectuer de marche forcée loin du général a pas été pour améliorer son cas.
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J'ai joué une partie 2.5k points vs Hommes Bêtes ce week end, et sans faire de résumé (car beaucoup de choses ont déjà été dites):

- jouer 4*20 Zombies (bannière + musico) avec 5 nécros répartis dans les zombies de derrière, avec une machine de mortis juste à coté a été très très efficace.
J'ai eu que des phases de magies pourries (jamais plus de 7 sur les 2D6), et mon adversaire avait une défense potable (1 lvl 4 et de nombreux lvl 1). Et pourtant, toute mes phases se sont déroulées comme telle:
Nombreuses tentatives de Nehek avec 1D6 (2/3 de le passer), et là: Soit il dissipe avec son niveau 4, il a 35% de louper la dissip ce qui me permet avec les dés restant de caler des sorts très utiles (dance, relance des dès pour blesser ....) avec mon niveau 4 à 2D6 à l'aise ; soit il dissipe avec 2D6 (et donc il arrive rapidement au bout), soit il ne dissipe pas.
Dans tous les cas j'étais gagnant, mais de manière générale mon adversaire a choisi la dernière solution, donc je n'ai passé que peu de sort (2 ou 3 à tout casser) à part Nehek.

Du coup on finit rapidement avec 50+ zombies (90 à la fin du jeu au plus) par unité, tout en rendant la machine mortis assez résistante (car on lance de très nombreux sorts, donc si l'adversaire ne la tue pas en un tour elle revient toute neuve).

- les dégâts d'aura de la machine mortis ne sont vraiment pas à négliger contre certaines unités à partir du T4 ou T5 (contre des monstres / chars notamment), et les dégâts dus à sa déstruction sont vraiment lourds (mais plus pour l'ennemi que pour nous si on a que des zombies à coté).

- comme prévu, la soif des vampires est vraiment anecdotique (à tel point qu'on l'oublie facilement).

- les chevaliers de sang joués par 7 ne reviennent pas si cher que ça mais conservent de grandes chances d'arriver là où il faut avec un rang complet.

Voilà ma modeste contribution, je précise que je joue dans un milieu amical assez soft.
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[quote]oui enfin 30 GdC avec Arme Lourde on est à plus de 400 points le pack soit près de 10 Horreurs... perso je préfère 10 horreurs, juste infame.
Après le GdC reste très très bien et se relève lui aussi très bien, mais l'unité reste lente et doit opérer avec le gégé dedans pour être vraiment rouleau compressor.[/quote]

Tu parles d'horreurs, c'est leur endu 5 + regen qui te les fait préferer aux vargheist ? Ou juste les 8 points de moins ?

En bases optimisées je vois que les zombies. Le squelette n'a que la parade pour lui. la bannière hurlante n'équipera qu'une seule unité et ils ne sont pas augmentables.
La goule sans bannière, vu les scénario en région Rhone Alpes, est à oublier sur ce seul critère. En bache, elles me semblent trop cheres.
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[quote]ils ne sont pas augmentables.[/quote]
Si, si avec le necro et maître des morts.

[quote]La goule sans bannière, vu les scénario en région Rhone Alpes, est à oublier sur ce seul critère.[/quote]
Goule devant et Xx20 zombis EM derrière.
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Petite partie aujourd'hui en 2c2 (ogre-HE contre mortels-CV),

J'ai aligné :
-seigneur nécro lvl 4 avec PAM et livre d'arkhan
-vampire avec séduction, aura de sombre majesté, le pouvoir +2cc et défi auto
-un spectre
-30 zombies avec musico et PE (régiment du nécro)
-40 squelettes EM (régiment du vampire)
-25 goules (régiment du spectre)
-3 vargheist
-varghulf

Et la partie s'est globalement bien passée. La phase de magie est intéressante et on est toujours sûr de faire passer les sorts qui nous intéressent si on se débrouille bien, la danse et l'invoc de néhek étant vraiment les meilleurs sorts), les goules c'est très sympa et le spectre à un bon punch.

Les zombies protègent bien le nécro et leur effectif va croissant (même quand un mastauroc vous en fait perdre 23 d'un coup...). Les squelettes (qui engluent superbement les packs) et les zombies sont par contre très très mous, j'étais habitué à faire mal même avec les unités de base des orques et ça m'a bien changé :lol:.

Le combo séduction+aura de sombre majesté est vraiment très sympa et protège assez bien le vampire (en plus c'était fluff je voulais jouer ma lamiane avatar of war :P).

Les vargheists se démerdent bien, mais sont vachement fragiles, j'ai eu les yeux plus gros que le ventre et ils se sont fait laminer rapidement à cause des différences du résultat de combat (m'enfin ils ont chopé un archi lvl4, donc yabon !).

Par contre gros coup de coeur pour le varghulf, il a tenu face à une charge de 2 férox (7 régen réussies d'affilée faut dire B-) ), puis les a littéralement pulvérisés, ensuite il à tenu toute la partie face à une quinzaine de lions blancs, vraiment une entrée puissante.

Voilà, très sympa à jouer et j'ai hâte de faire d'autres parties. Modifié par Elyar
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Pour optimiser la survie d'un gégé sur Trône le bouclier ensorcelé est pas mal pour 5pts. ça le sauvera pas d'un full tir mais le principe de sortir un truc du style du trône de sabbat et faire un peu original.
Bien que le fait d'avoir mouvement éthéré peut permettre de se cacher et de "jaillir" (enfin jaillir je me comprends) un tour.
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Ton retour à propos de la machine Mortis est très intéressant Zogzogzog, car il va parfaitement dans le sens d'un [url="http://whcv.forumactif.com/t4335-bien-utiliser-la-machine-mortis-guide-tactique"]tactica qu'on commence à monter sur le Mortis[/url] sur le forum des Comtes Vampires. Cette machine n'a pas fini de nous épater par son potentiel (tant qu'on construit sa liste autour). Modifié par Navarone
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[quote]Pour optimiser la survie d'un gégé sur Trône le bouclier ensorcelé est pas mal pour 5pts. ça le sauvera pas d'un full tir mais le principe de sortir un truc du style du trône de sabbat et faire un peu original.[/quote]
C'est plutôt judicieux, le bouclier protégera du premier boulet/caillasse et le trône protégeant du full tir, grâce au défi. Petit avantage de mettre son perso sur grande cible, c'est d'augmenter la portée de la marche forcée.

[quote]Cette machine n'a pas fini de nous épater par son potentiel (tant qu'on construit sa liste autour).[/quote]
Tout à fait d'accord. Elle est bien mais judicieusement jouée, elle peut-être une vraie plaie (accompagné de charrette brasero + spam necro niv 1). Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1327392739' post='2070125']Petit avantage de mettre son perso sur grande cible, c'est d'augmenter la portée de la marche forcée.[/quote]
Juste par rapport à ce point, il semblerait qu'être une grande cible n'agisse pas sur la portée de la marche forcée (ce n'est pas comme pour la règle de présence charismatique du général), car les règles du LA ne mentionnent nulle part cette possibilité (ça reste 12pas dans tous les cas). A mon grand regret... Modifié par Navarone
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[quote]A mon grand regret...[/quote]
Arf ! Dommage disons (pour ce consoler) que la taille du socle rajoute quelques petits ps supplémentaires (voir beaucoup pour un SV sur dragon zombie :whistling: ). Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote]Cette machine (mortis) n'a pas fini de nous épater par son potentiel (tant qu'on construit sa liste autour).[/quote]

Ce qui me chagrine c'est la nécessité d'avoir toutes nos unités (populeuses) orbitant autour de plusieurs unitées à moyenne voir courte portée.

Rien qu'en bataille rangée ça peu poser problème avec quelques éléments de décors. Si le scénario scinde les troupes ça peu rapidement devenir difficile et si toute l'armée nécessite d'être booster par une charrette et une mortis ça affaiblit le potentiel considérablement.

Bref, curieux de voir le tactica mortis... Modifié par bourinattor
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Déjà une bonne unité à porté suffit pour la rendre intéréssante.
Zogzogzog parle de laisser des zombies à coté, ce qui te coute pas trop chère, et laisse le reste de ton armée libre de faire ce qu'elle veut...
Et rapelle toi que plus le jeu avance plus la porté de la machine augmente.

le souci que j'ai rencontré quand je l'ai testé c'est quand il perd beaucoup de point de vie, mon adversaire en proffite pour dissiper la majorité de mes invocations, et comme il ne gagne qu'un pv par invoc, je n'arrive pas complétement à le soigner. Il explose, fait mal à mes troupes et je ne profite plus des régénération, pile quand j'en ai besoin.
Par contre pendant ce temps j'ai largement eu le temps de gonfler mes unitées, et il à attiré beaucoup de tir, donc même là ça valais un peu le coup...
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[quote name='l'enchanteur' timestamp='1327406286' post='2070231']
Déjà une bonne unité à porté suffit pour la rendre intéréssante.
Zogzogzog parle de laisser des zombies à coté, ce qui te coute pas trop chère, et laisse le reste de ton armée libre de faire ce qu'elle veut...
Et rapelle toi que plus le jeu avance plus la porté de la machine augmente.

le souci que j'ai rencontré quand je l'ai testé c'est quand il perd beaucoup de point de vie, mon adversaire en proffite pour dissiper la majorité de mes invocations, et comme il ne gagne qu'un pv par invoc, je n'arrive pas complétement à le soigner. Il explose, fait mal à mes troupes et je ne profite plus des régénération, pile quand j'en ai besoin.
Par contre pendant ce temps j'ai largement eu le temps de gonfler mes unitées, et il à attiré beaucoup de tir, donc même là ça valais un peu le coup...
[/quote]

Si je ne me trompe pas, tu reprends 2 PV par invocation lancée (une par Nehek, et une par l'attribut de domaine), donc il suffit de 2 pour être tout neuf !

Et si (comme dans la partie dont je parle plus haut), tu as 4 sorciers niveau 1 à portée, tu lances 4 nehek à 1D6, 3 passent (en moyenne) et l'adversaire est bien ennuyé pour les dissiper (car il devra y passer tout ses dés alors qu'il t'en restera encore 3-4 probablement). A toi maintenant de faire en sorte que l'adversaire craignent toujours d'autres sorts plutôt que l'invocation (une danse qui t'avantagerais de manière évidente, une invo sur tes CdS affaiblis, une relance sur un combat tendu ou une résurrection qui permettrait de bloquer une machine de guerre). Ainsi, il ne va jamais (ou presque) tenter de dissiper tes Neheks ! Modifié par ZogZogZog
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Le pb c'est que la portée de base reste à 6 pas, et face à un niveau 4 peu de sorts passeront
Sans parler du fait que Tour 1 ou 2 autre que l'invoc seront indispensable (curse of ages peut être).
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[quote name='Le Bim' timestamp='1327417019' post='2070327']
Le pb c'est que la portée de base reste à 6 pas, et face à un niveau 4 peu de sorts passeront
Sans parler du fait que Tour 1 ou 2 autre que l'invoc seront indispensable (curse of ages peut être).
[/quote]

En considérant que l'adversaire a un niveau 4 et un niveau 1:
- si il dissipe avec son niveau 4, alors il a +1 par rapport à toi (car tu es niveau 1 + +2 pour la machine) MAIS s'il loupe sa dissipation (ce qui a environ 35% de chance d'arriver en utilisant 1D6 sur un Nehek réussit à 1D6); alors bye bye la dissipation du niveau 4 pour le reste de la phase, ce qui peut permettre avec les dés restants de passer des sorts plus utiles avec notre niveau 4.
En fait , en commençant notre phase par quelques Nehek, l'adversaire n'a pas d'autre choix que de dissiper avec le niveau 4 avec 2D6, ou de dissiper avec un autre mage.
Dans tous les cas, on est content !
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Ouais on considérant que tu passes aussi tes sorts à 1 dès. En clair c'est quand même supra tendu.
D'ailleurs avec ça le parchemin qui transforme en crapaud peut quand même être bien relou.
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C'est toujours tendu avec la magie, quoi qu'il en soit. La part de risque est omniprésente dans Warhammer, il faut juste fixer la barre du risque acceptable, et là je pense que ça l'est largement, compte tenu des avantages retirés ;) Modifié par Navarone
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[quote name='Le Bim' timestamp='1327418219' post='2070339']
Ouais on considérant que tu passes aussi tes sorts à 1 dès. En clair c'est quand même supra tendu.
D'ailleurs avec ça le parchemin qui transforme en crapaud peut quand même être bien relou.
[/quote]

Tu as 2/3 de passer Nehek avec un nécro niveau 1 + machine mortis ... Donc évidemment il faut en avoir 4-5, mais c'est largement faisable à 2500 points.

Quand au parchemin maudit, je vois mal l'utilisation contre un spam nécro + niveau 4.
Contre un nécro, le parchemin coute aussi cher que le nécro (presque) pour le retenir 1 tour, alors qu'il y en a encore 4 derrière à faire pareil.
Contre le niveau 4, il a 1/3 de fonctionner pour 1 phase, et à chaque phase il a 1/2 de continuer.... donc c'est bien trop aléatoire à mon avis, surtout qu'il restera quand même des nécros pour jeter Nehek en masse pendant l'hypothétique tour où le parchemin va fonctionner.
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[quote name='ZogZogZog' timestamp='1327418626' post='2070345']
Tu as 2/3 de passer Nehek avec un nécro niveau 1 + machine mortis ... Donc évidemment il faut en avoir 4-5, mais c'est largement faisable à 2500 points.
[/quote]
Oui 4/5 nécros c'est moins de spectres potentiel de redirections et ça chiffre très très vite car il faut surtout mettre de la spé de bashe et de la rare de demi bashe.

[quote]
Quand au parchemin maudit, je vois mal l'utilisation contre un spam nécro + niveau 4.
[/quote] contre niveau 4 pas forcément mais contre un SVampire qui n'aurait pas pensé à augmenter son niveau de magie je vois immédiatement. ! :whistling:
Les bases sont devenues vraiment de la daube en jus, il faut vraiment caler des spé/rares pour pouvoir un poil agresser.

[quote]
Contre un nécro, le parchemin coute aussi cher que le nécro (presque) pour le retenir 1 tour, alors qu'il y en a encore 4 derrière à faire pareil.[/quote]
Cf ci-dessus.
Après le souçi du full nécro c'est que en bashe pure c'est la fessée immédiate. C'est bien c'est sympa c'est rigolo mais c'est un poil trop V7.

Mais je veux bien voir la liste tourner, mais elle me semble très très bancale et pas du tout polyvalente pour gérer certaines cochonneries qui elles gèrent assez bien le CV plutôt attentiste et pas agressif.
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Le seul problème de la machine mortis je trouve c'est tout simplement que sa perte peut-être quand même casse couille quand on mise dessus. Je veux dire construire une liste autour d'un truc c'est bien mais faut avoir les solutions de rechange et là bah à 2500 pts, mortis+4 necros niv 1 ça va quand même taper dans les 600 pts avec objets magiques éventuels. Et la régèn bonus pour moi sur des MV à part sur les horreurs des cryptes où là elles deviennent vraiment données c'est pas vraiment l'objectif.

Un mort vivant cherche à engluer avec ses merdes et à te puncher avec ses vampires et autres spectres et l'engluage se fait très bien sans machine mortis. Réfléchissons réellement: la goule gagne une 6+ je pense que c'est la seule unité de base qui a un réel up avec la machine c'est rentable si on joue plein de goules mais bon pas d'étendards et chers, ça ne gomme pas tous les défauts de l'unité; Le squelette ne gagne presque rien à part des lances et une regenartion même si pris de flancs. perso les squelettes je les joue pas pour faire des morts donc du coup 5 A cc2 F3 en plus ça ne m'intéresse pas plus que ça. Le zombie bah on en perd un peu moins mais bon à 3 pts l'unité une petite unité de 60 en début de partie et on est tranquille pas vraiment besoin de mortis.

Les spéciales même chose: les GDC sont un peu plus chiants avec une regen mais ils sont déjà suffisamment forts. Les vargheist ne se retrouveront jamais à portée du bousin a priori ( et c'est pas une 6+ qui va améliorer leur faible espérance de vie), les CN ont déjà une sacré sauvegarde et résuccitent très bien. Les nuées d'esprits sont éthérées et donc déjà protégées ( si l'ennemi a une arme magique la nuée est morte 6+ regen ou pas), reste donc les horreurs et là c'est cool effectivement 4+ regen on a une unité extrêmement efficace mais dans ce cas il faut en prendre un max genre 9 et là ça décape.

En rare, le carosse a une invu, le varghulf a déjà une regen au max, les CDS ont leur bannière et une fois au càc ils meulent ils sont pas là pour prendre des coups et reste donc le terrorgheist pour quoi s'est intéressant aussi.

Pour moi la mortis c'est vraiment la machine pour jouer en thème stryge, avec goules horreurs des cryptes, roi des goules et terrorgheist ( et varghulf même si lui ne gagne pas grand chose). Ce qui implique quand même un certain style de jeu.
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