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La Chute de Gondolin


Messages recommandés

[quote name='Ael']les premiers hommes sont plutôt décrits comme étant des sacrées brutasses, surtout ceux qui ont bénéficié de l'influence des elfes.[/quote]
"A cette époque les Elfes et les Humains étaient identiques de corps et de stature, mais les Elfes étaient plus sages, plus habiles et plus beaux. Ceux qui avaient vécu à Valinor surpassaient en ces domaines les Elfes de la Nuit comme ceux-ci surpassaient les Mortels. [...] Les Humains sont plus fragiles, tués plus facilement par blessure ou accident, ils vieillissent et ils meurent." (Le Silmarllion, Chapitre 12)

Bien sûr, les Humains sont forts. Mais pas plus forts. En fait, hormis les Hobbits, tous les peuples sont plus ou moins forts chez Tolkien (qui décrit également en ces termes les Haradrim et même les Orcs).

[quote name='Ael']les hommes de Feanor ont des cavaliers (p198)[/quote]
Oui, le recueil de citations a déjà répertorié cette information. J'ajoute, puisqu'on se posait la question, que Nargothrond en aligne également puisque c'est à cheval que Gwindor et ses troupes ont lancé les hostilités aux Nirnaeth Arnoediad.

[quote name='Peredhil']Débat intéressant, que j'évoque aussi dans le sujet sur Fondcombe. Pour moi il n'est pas impossible que l'élite des Hommes (C4-C5?) côtoient les moins bons des Eldaliës (C5-C4?).[/quote]
Au-delà des comparaisons avec l'élite humaine, c'est avec les Nains que la question se pose avec le plus d'acuité. Eux aussi sont habiles et bénéficient d'une belle longévité (autour de 200 ans). Ils ont surtout été conçus comme une "race guerrière" (dixit le Silmaillion) pour résister à l'influence de Morgoth, aussi bien physiquement (par leur endurance hors norme) que psychologiquement (par leur résistance à la souffrance et leur incorruptibilité à la forme spectrale). A Doriath, les Nains de Nogrod (pourtant moins puissants militairement que leurs cousins de Belegost) ont balayé les Sindar. Sachant que le bas de l'échelle de la valeur de Combat est bien établi (1 pour les Hobbits, 2 pour les Orcs, 3 pour les Hommes, 4 pour les Nains), que faut-il en déduire pour les Elfes ? C5 pour les Teleri et C6 pour les Noldor comme nous l'avons toujours admis, ou C4 pour les premiers et C5 pour les seconds ? Personnellement je ne sais pas du tout. Chaque possibilité présente ses propres atouts.

[quote name='Peredhil']Sauf que je suis tombé sur une citation dans les CLI (je vous renvois à mon sujet sur Fondcombe) qui décrit Mablung et ses Chasseurs comme "armés de pieds-en-cap". Alors je m'interroge : faut-il accorder l'armure lourde en option aux chasseurs de Doriath? Et à ses chasseurs montés? J'attends vos avis là dessus...[/quote]
Je préfère attendre la version originale de cette expression très marquée linguistiquement. Tiki, pourrais-tu nous renseigner à ce sujet, s'il te plaît ?

[quote name='Peredhil']Pour le Marteau évidemment : pas de Sindar. Par contre la question se pose : deux profils de maître archers gondolidrim (pour l'arche et l'Hirondelle? Ou un seul à C5?[/quote]
Pourquoi ne pas conserver le principe du profil déclinable selon la maison d'appartenance ? Sauf qu'au lieu d'en avoir un seul il y en aurait deux : l'un pour les Guerriers Noldor et l'autre pour les Guerriers Sindar.

Pour finir, je souhaiterais évoquer avec vous l'ampleur considérable que commence à prendre l'ensemble du Premier Age dans ce sujet mais aussi dans d'autres (Fondcombe). Beaucoup de discussions débordent du cadre initial de ces sujets et peut-être serait-il temps d'organiser un peu mieux nos travaux. Je me tourne donc vers vous pour savoir comment vous souhaitez structurer nos débats : tout centraliser sur un seul sujet consacré au Premier Age ou bien disperser les discussions sur plusieurs sujets en fonction de thèmes bien précis (par exemple "les Elfes du Premier Age"). A vous de choisir.

Shas'El'Hek'Tryk, la rançon du succès. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1336912003' post='2133996']
Pour finir, je souhaiterais évoquer avec vous l'ampleur considérable que commence à prendre l'ensemble du Premier Age dans ce sujet mais aussi dans d'autres (Fondcombe). Beaucoup de discussions débordent du cadre initial de ces sujets et peut-être serait-il temps d'organiser un peu mieux nos travaux. Je me tourne donc vers vous pour savoir comment vous souhaitez structurer nos débats : tout centraliser sur un seul sujet consacré au Premier Age ou bien disperser les discussions sur plusieurs sujets en fonction de thèmes bien précis (par exemple "les Elfes du Premier Age"). A vous de chosisir.
[/quote]

Je reviens sur ce sujet après une longue absence (je ne m'y connait que peu en Premier Âge, et je préfère le Troisième).

J'estime qu'il ait plus clair de créer des sujets spécifiques pour chaque "espèce"/"faction", en réfléchissant à fond sur ce qu'on veut en faire. Par exemple ce que Shas'El avait fait sur les Hommes du Grand Oeil.

Je pense que ce serait plus clair.
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Bonne idée. Moi je suis pour un sujet "Elfes du Premier Âge" qui sera le garant de la cohérence entre les différents points plus précis qui pourraient être abordés, Doriath notamment, après le sujet Gondolin. Tout centraliser dans un sujet global du Premier Âge suscitera autant de passion que de confusion.

Pour l'intermède Ael/Peredhil sur la nature de brute des Hommes (sur lesquels on pourra faire aussi un sujet au Premier Âge, comme pour les Nains) et la question de Shas:

[quote]C5 pour les Teleri et C6 pour les Noldor comme nous l'avons toujours admis, ou C4 pour les premiers et C5 pour les seconds ? Personnellement je ne sais pas du tout. Chaque possibilité présente ses propres atouts.[/quote]
Je verrais plus C5 Noldor C4 Teleri.
Doriath s'est fait dégommer parce que le royaume était désorganisé, mais C4 c'est quand même bien, C4 ça serait tous les Teleri.
En plus ça permet de ne plus avoir un C4 intermédiaire qu'on serait tenté d'attribuer aux Moriquendi seuls.

Je voudrais revenir sur quelques points:

Rapidement, le "armés de pied en cap" des CLI1, c'est "well-armed".
[quote]
But even as he cried out he saw twelve huntsmen well-armed that came over the Crossings, and they were Elves; and as they drew near he knew one, for it was Mablung, chief huntsman of Thingol. [/quote]

Sur la question de savoir s'il s'agit de troupes d'élite, c'est possible, mais je pense pas qu'ils soient plus armés que les autres soldats de Doriath. On voit que Mablung, "chef chasseur", a sous ses ordres des chasseurs bien armés; on est certes loin de la représentation du forestier avec seulement ses fringues et son arc. Alors troupes d'élite avec une meilleure endurance etc, peut-être, mais meilleur armement que le commun de Doriath, je ne crois pas.
On peut en effet objecter que seul le mithril est léger, et que les armures naines, peut-être plus lourdes, ne sont pas forcément la meilleure option pour un ranger; surtout, le "well-armed" peut ne signifier que les armes, et non les protections. Bref, s'il y a élite elle est bien armée mais pas forcément plus protégée que la moyenne.
Par contre, ces chasseurs peuvent composer le choix de Troupes Spéciales de Doriath... il faudra simplement se débrouiller pour qu'ils ne ressemblent pas à ceux de Nargothrond ou de Mirkwood (il y a bien des archers d'élite dans ce jeu non?) ou aux Rangers du Gondor.

Sur la cavalerie, Shas tu parlais de la présence de chevaux qui serait seulement attestée, comme pour l'escorte d'Aredhel. Mais la dernière porte prouve qu'il y avait bien des chevaux faits pour le combat, je ne pense pas que c'était de l'apparat. Quant à savoir quelle Maison peut en revendiquer (genre le Marteau), j'ai proposé que ce soit dans le cas de l'Armée de Gondolin, non de la Maison. On pourra ensuite reparler des avantages du choix de l'Armée générale.

Sur la présence des Sindar, c'est vrai que le Marteau fait "pur Noldo sorti des mines d'Angband". Je pense qu'il est possible qu'on y retrouve quelques Sindar, car les Sindar auraient pu aussi fuir d'Angband et aimer la forge, comme on voit qu'ils se sont bien débrouillés en Doriath. Mais on comprendra que cette nuance ne soit pas très intéressante à appliquer. L'autre Maison qui pourrait ne pas comprendre de Sindar serait la Maison du Roi, mais je ne vois pas pourquoi il aurait été impossible pour un Sinda d'entrer au service de Turgon alors même qu'il n'était pas encore Roi. Donc on reste sur 0% dans le Marteau et 50% maximum dans la Maison du Roi?
Sachant que le profil du Sinda coûte légèrement moins cher, il peut être intéressant.

Je reprends les dernières propositions pour les profils de Noldor
[quote]
[b]Guerrier Noldo[/b]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5
Équipement de base : lame noldorine, armure lourde, arc elfique
Règles spéciales : Endurance des Eldar, Pieds Légers, La Mort s'Abattra Sur Vous

[b]Guerrier Sinda de Gondolin[/b]
C5/3+ F3 D5 A1 PV1 B5
Équipement de base : lame noldorine, armure lourde, arc elfique
Règles spéciales : Endurance des Eldar, Pieds Légers, La Mort s'Abattra Sur Vous


Troupes spéciales pour les trois Maisons de la Colère, de l'Arche et de l'Hirondelle

[b]Guerrier du Marteau de Colère [/b](Elfe, Noldo) - (dernier coût: 16 points)
Caractéristiques
C6/3+ F4 D6 A1 PV1 B6
Équipement
Un Guerrier du Marteau de Colère porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier.

[b]Archer de l'Hirondelle et de l'Arche[/b] (Elfe, Noldo) 14/15 points
Caractéristiques
C6/3+ F3 D6 A1 PV1 B5
Équipement
Un Archer de l'Hirondelle ou de l'Arche porte une [s]lame elfique,[/s] une armure lourde, un bouclier et un arc elfique.

[b]Archer Sinda de l'Hirondelle et de l'Arche[/b] (Elfe, Sinda) 13/14 points
Caractéristiques
C5/3+ F3 D6 A1 PV1 B5
Équipement
Un Archer de l'Hirondelle ou de l'Arche porte une [s]lame elfique,[/s] une armure lourde, un bouclier et un arc elfique.

[/quote]

J'ai barré lame elfique car dans mon schéma les Archers d'élite ne sont l'élite qu'en archerie. Ces archers se battent seulement à l'arc, pas le choix. Si l'Hirondelle ou l'Arche veut des troupes de choc, c'est Noldo de base.
Comme armure lourde + bouclier = D6, j'ai réhaussé les profils de ces Archers, pour lesquels le bouclier est avéré.

On changera en C4/C5 si tout le monde est d'accord. Modifié par Tiki
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Je vous laisse l'initiative de lancer les sujets à thème, par race a priori, et toute latitude sur le timing à adopter. De mon point de vue, il serait intéressant que chaque thème soit pris en charge par un membre différent. Une fois que ce sera fait, on s'attachera à ne parler que de la Chute de Gondolin ici.

Merci Tiki pour la recherche tirée de la VO. Du coup, je partage assez ton avis : des chasseurs armés jusqu'aux dents (arcs évidemment, mais pourquoi pas aussi armes de jet ou lances de cavalerie) mais légèrement protégés. Sur la question de la distinction avec leurs homologues d'Ossiriand et de Nargothrond :
- pour les Elfes Verts, un camouflage forestier pour assurer un tir sans risposte ;
- pour les Elfes d'Orodreth, des règles de déploiement avancé et la faculté de tirer avant le premier tour de jeu ;
- pour les Elfes du Doriath, une mobilité accrue et un caractère offensif plus marqué.

Merci également pour ton avis au sujet de la valeur de Combat des Noldor et Sindar. J'espère qu'il y en aura d'autres. Personnellement je suis toujours aussi tiraillé. L'option C4/5 permet de diminuer le coût exhorbitant des Elfes et de donner aux Noldor une valeur de Combat vraiment utile (6 comme je le disais, c'est surtout pour la frime, pour le prestige). D'un autre côté, elle met les Elfes moindres à portée des élites des races humaines. Peut-être faudra-t-il alors revoir notre politique de ce côté-là. A suivre.

Concernant la cavalerie et la distinction entre armée de la Cité et armée des Maisons, je mets juste en garde contre la multiplication des démembrements de cette faction qui compte déjà un distingo racial et des déclinaisons d'appartenance. Je crains qu'une telle complexité engendre des difficultés lors de la compositions des listes. Dans un souci de simplification, je propose qu'une troupe de Gondolin se compose pour moitié de Noldor et pour moitié de Sindar. En cas de nombre impair, l'arrondi supérieur va du côté des Sindar sauf éventuellement pour la Maison du Marteau ou celle du Roi (que je ne crois pas sectaire vis-à-vis des Sindar).

Au sujet du retrait de la lame elfique aux archers, j'opposerais seulement cette citation : "[Egalmoth] avait la charge des engins sur les murs ; mais jugeant depuis longtemps que les événements appelaient plutôt à des coups de main dans les rues que des tirs sur les murailles il rassembla certains de l'Arche et du Cygne à ses côtés, et jeta son arc. Alors allèrent-ils par la cité distribuant de grands coups chaque fois qu'ils se trouvaient confrontés aux bandes ennemies." Que ce soit au SDA ou à Battle, les archers ont des armes de base pour se défendre au corps-à-corps. Dès lors, pourquoi les Gondolindrim ne donneraient que des armes de seconde main à leurs archers alors qu'ils sont largement en mesure de les équiper comme les autres ? Au même titre que l'armure lourde (qui, historiquement, n'a jamais vraiment équipé les troupes d'archers), la lame noldorine fait partie du barda standard des Guerriers de Gondolin (et des autres factions des Noldor).

Au sujet de Marteau, je suis prêt à compenser le bonus de Force par un malus de Combat s'expliquant par les années d'asservissement qui, comme tu l'avais souligné au début du sujet, ne laissent pas indemne physiquement (cf. Gwindor). Cela permettrait de maintenir le Marteau à la même valeur que les autres maisons (en points notamment), puisqu'au niveau de l'armement le marteau compense équitablement la lame elfique.

Enfin n'oublie pas que les Sindar de Gondolin n'échappent pas à la Malédiction de Mandos (La Mort s'Abattra Sur Vous).

Shas'El'Hek'Tryk, en pleine renégociation du pacte budgétaire de la zone Noldo. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1336924765' post='2134138']
Je vous laisse l'initiative de lancer les sujets à thème, par race a priori, et toute latitude sur le timing à adopter. De mon point de vue, il serait intéressant que chaque thème soit pris en charge par un membre différent. Une fois que ce sera fait, on s'attachera à ne parler que de la Chute de Gondolin ici.
[/quote]

Ok alors je me sent capable de mener de front mes projets du Troisième Âge et un topic Premier Âge vu l'activité soutenue que j'ai réussi à maintenir ces dernières semaines malgrés des examens à passer qui ne sont pas ratés pour autant (plus d'autres activités) B-).
Je suis favorable à des topics par listes: celui-ci restant cantonné à Gondolin, un autre pour Doriath, etc...
Personellement l'une de celle qui me tient particulièrement à coeur est la maison de Hurin (qu'il faudrait peut-être regrouper dans une liste de la maison de Hador), voire celle de la maison de Haleth...
Mais je pense qu'il faudrait d'abord tenter de s'en tenir aux Elfes dont nous avons tant discutés ces dernières pages...
Dans ce cas Doriath me plairait également mais je ne me vois pas réserver les listes les plus "prestigieuses" alors que mon objectif est d'abord dans la réalisation de mes listes du Troisième Âge.
Et dans ce cas quoi de mieux qu'une liste transversale? Je comptais m'attaquer aux Havres Gris un jour ou l'autre en les déclinant sur trois âges ( Falas - Armée de Lindon - Havres Gris ; conservant la période centrale pour la fin) mais comme le matériel pour le Premier Âge m'est directement accessible (alors que je ne récupérerais mes autres livres que Jeudi au plus tôt) je me lancerai dans la liste du Premier-Âge dès le début de la semaine! J'ai déjà la tête qui fourmille d'idées, mais d'abord: amasser de la docu et des citations!

[quote]
Merci Tiki pour la recherche tirée de la VO. Du coup, je partage assez ton avis : des chasseurs armés jusqu'aux dents (arcs évidemment, mais pourquoi pas aussi armes de jet ou lances de cavalerie) mais légèrement protégés. Sur la question de la distinction avec leurs homologues d'Ossiriand et de Nargothrond :
- pour les Elfes Verts, un camouflage forestier pour assurer un tir sans risposte ;
- pour les Elfes d'Orodreth, des règles de déploiement avancé et la faculté de tirer avant le premier tour de jeu ;
- pour les Elfes du Doriath, une mobilité accrue et un caractère offensif plus marqué.
[/quote]

Je suis d'accord au vu de la citation! Mais je suis hésitant quant au choix entre lances de cavalerie et javelots :ermm: il faudrait analyser le comportement des Elfes de Mablung pour trancher, un indice néanmoins: contrairement à Nargothrond Turin ne semble pas critiquer les tactiques de Doriath. J'aurais tendance à en déduire que les armées de Doriath, si elle repose certes sur l'embuscade et une stratégie défensive, pratiquent un combat plus ou moins au contact (Thingol, et non Turin en fait, évoque "[ses] chevaliers de l'épée") visant l'éradication de l'ennemi, et non un simple harcèlement comme les Elfes de Nargothrond le pratiquent! Je réserverais donc le javelot (ou seulement l'arc?) aux cavaliers de Nargothrond et la lance à Doriath...

[quote]
Merci également pour ton avis au sujet de la valeur de Combat des Noldor et Sindar. J'espère qu'il y en aura d'autres. Personnellement je suis toujours aussi tiraillé. L'option C4/5 permet de diminuer le coût exhorbitant des Elfes et de donner aux Noldor une valeur de Combat vraiment utile (6 comme je le disais, c'est surtout pour la frime, pour le prestige). D'un autre côté, elle met les Elfes moindres à portée des élites des races humaines. Peut-être faudra-t-il alors revoir notre politique de ce côté-là. A suivre.
[/quote]

En fait je ne vois pas où est le mal finalement à mettre les meilleurs troupes des humains, et potentiellement les guerriers de Numenor, au niveau des Elfes moindres. Mais si on gagne en cohérence (sur l'égalité avec les nains) on perd en souplesse, ça nous interdit une "super-élite" humaine à C5. Je suis donc partagé également mais pour des motifs différents de ceux de Shas'.

[quote]
Concernant la cavalerie et la distinction entre armée de la Cité et armée des Maisons, je mets juste en garde contre la multiplication des démembrements de cette faction qui compte déjà un distingo racial et des déclinaisons d'appartenance. Je crains qu'une telle complexité engendre des difficultés lors de la compositions des listes. Dans un souci de simplification, je propose qu'une troupe de Gondolin se compose pour moitié de Noldor et pour moitié de Sindar. En cas de nombre impair, l'arrondi supérieur va du côté des Sindar sauf éventuellement pour la Maison du Marteau ou celle du Roi (que je ne crois pas sectaire vis-à-vis des Sindar).
[/quote]

Personnellement je suis pour un système mixte que je comptait développer :
- Des Listes de "factions" (Fondcombe, Doriath, Rohan, Gondolin, etc...) développées en détail (les maisons de Gondolin) et valables sur plusieurs périodes (en gros un Âge en tout).
- Des listes "d'Alliance" qui rassemblerait à la fois les protagonistes d'une bataille (Nirnaeth-Arnoediad, les Champs du Pellenor, l'Ultime Alliance...) divisées en sous-listes ( je développe le Pellenor : Armée de Théoden (avec uniquement des cavaliers, une limitation des héros, etc...) + Gondor (pareil : pas de rangers, pas Faramir, etc...) + Renforts d'Aragorn (les Dunedains, les guerriers de Pelargir et de Lamedon, etc...)). Et construites pareilles mais dans un esprit très différent des listes regroupant des mini-listes (je donne un exemple que je trouvais intéressant : une liste Rôdeurs du Nord = Dunedains + Patrouilles de Fondcombe + Compagnie de Gildor + Garde du Chemin Vert (ça ça fait partie d'une invention que je compte proposer, l'idée n'est pas de moi mais je l'ai modifiée et, je l'espère, enrichie).
Voilà ce système peut-être rigide et poser beaucoup de problèmes, je laisse donc les commentaires (même si ça n'a pas forcément sa place ici?) me convaincre de son intérêt ou, au contraire, de son manque d'intérêt.

[quote]
Au sujet du retrait de la lame elfique aux archers, j'opposerais seulement cette citation : "[Egalmoth] avait la charge des engins sur les murs ; mais jugeant depuis longtemps que les événements appelaient plutôt à des coups de main dans les rues que des tirs sur les murailles il rassembla certains de l'Arche et du Cygne à ses côtés, et jeta son arc. Alors allèrent-ils par la cité distribuant de grands coups chaque fois qu'ils se trouvaient confrontés aux bandes ennemies." Que ce soit au SDA ou à Battle, les archers ont des armes de base pour se défendre au corps-à-corps. Dès lors, pourquoi les Gondolindrim ne donneraient que des armes de seconde main à leurs archers alors qu'ils sont largement en mesure de les équiper comme les autres ? Au même titre que l'armure lourde (qui, historiquement, n'a jamais vraiment équipé les troupes d'archers), la lame noldorine fait partie du barda standard des Guerriers de Gondolin (et des autres factions des Noldor).
[/quote]

J'approuve! Sur des archers en armure lourde je vais chercher un contre-exemple historique juste pour te contredire :lol:

[quote]
Au sujet de Marteau, je suis prêt à compenser le bonus de Force par un malus de Combat s'expliquant par les années d'asservissement qui, comme tu l'avais souligné au début du sujet, ne laissent pas indemne physiquement (cf. Gwindor). Cela permettrait de maintenir le Marteau à la même valeur que les autres maisons (en points notamment), puisqu'au niveau de l'armement le marteau compense équitablement la lame elfique.
[/quote]

Excellente idée! Le seul problème que je voyais c'était que cela jumelait leur profil avec les Sindar de Gondolin (alors que justement on ne souhaitaient pas en inclure c'était donc à éviter!) sauf qu'en fait j'avais encore oublié qu'ils avaient la svg à 5+! Je valide donc...

[quote]
Shas'El'Hek'Tryk, en pleine renégociation du pacte budgétaire de la zone Noldo.
[/quote]

Celle là je sais pas comment tu l'as trouvé mais elle est géniale! :D
"Avec Shas'El'Hek'Tryk la Terre du Milieu Forte : C'est maintenant !"
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[quote name='Peredhil']un indice néanmoins: contrairement à Nargothrond Turin ne semble pas critiquer les tactiques de Doriath. J'aurais tendance à en déduire que les armées de Doriath, si elle repose certes sur l'embuscade et une stratégie défensive, pratiquent un combat plus ou moins au contact[/quote]
Les troupes du Doriath alternent entre défensive et offensive. Elles sortent de l'Anneau de Melian pour attaquer les Orcs sur les frontières septentrionales du royaume (cf. début du chapitre "Túrin") avec le confort de toujours pouvoir se replier derrière le rempart protecteur de l'Anneau en cas de pépin.

[quote name='Peredhil']En fait je ne vois pas où est le mal finalement à mettre les meilleurs troupes des humains, et potentiellement les guerriers de Numenor, au niveau des Elfes moindres. Mais si on gagne en cohérence (sur l'égalité avec les nains) on perd en souplesse, ça nous interdit une "super-élite" humaine à C5. Je suis donc partagé également mais pour des motifs différents de ceux de Shas'.
[/quote]
Ces motifs sont pertinents. J'espère qu'il y aura d'autres avis sur cette question ô combien capitale.

[quote name='Peredhil']Sur des archers en armure lourde je vais chercher un contre-exemple historique juste pour te contredire :lol: [/quote]
Je ne vois que les samouraïs, à la rigueur. Et aucun contre-exemple en occident. Mais je suis loin d'être un spécialiste de l'histoire militaire antique et médiévale.

[quote name='Peredhil']Excellente idée! Le seul problème que je voyais c'était que cela jumelait leur profil avec les Sindar de Gondolin (alors que justement on ne souhaitaient pas en inclure c'était donc à éviter!) sauf qu'en fait j'avais encore oublié qu'ils avaient la svg à 5+! Je valide donc...[/quote]
Du coup pas de Sindar du Marteau ? Parce qu'avec C4 de base (comme nous sommes en train d'en discuter), leur Combat tomberait alors à 3 ! Ou alors il faut s'en tenir à C5 pour les Sindar.

Autre point de distinction entre Noldor et Sindar qui présente un intérêt au niveau tactique. Etant donné que les Sindar sont moins talentueux que les Noldor, les joueurs risquent de les cantonner à un rôle de soutien en tant que lanciers. On est habitué à ce genre de combo optimisateur. Or j'ai l'impression que la lance est une arme plutôt privilégiée par les Noldor, alors que les Sindar adoptent plus facilement la hache (comme à Doriath). Certes certaines maisons de Gondolin s'équipent principalement d'armes à deux mains, mais cela s'explique probablement par la forte influence des Sindar au sein de cette Cité. D'un autre côté, si les Sindar de Gondolin s'équipent à la Noldo, il n'y a pas de raison pour qu'ils écartent la lance. Là encore, les enjeux autour de cette question peuvent donner lieu à des réactions partagées.

Shas'El'Hek'Tryk, ou l'art de se complaire dans la difficulté. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1337009562' post='2134736']
[quote name='Peredhil']Sur des archers en armure lourde je vais chercher un contre-exemple historique juste pour te contredire :lol: [/quote]
Je ne vois que les samouraïs, à la rigueur. Et aucun contre-exemple en occident. Mais je suis loin d'être un spécialiste de l'histoire militaire antique et médiévale.
[/quote]

Ca dépend ce que l'on appelle armure lourde. Dans le monde de Tolkien, cela se réfère souvent à une cotte de mailles complète (et non pas de la plate). Et il y a beaucoup d'exemples historiques d'archers en cotte de mailles.
Et même sur des archers en armure de plate (non complète), il a existé plusieurs corps d'archers qui en étaient équipés, comme la Garde Ecossaise.
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Oui c'est ce que j'imaginais pour les tactiques dont use Doriath! Ce sont donc sans doute des batailles qui peuvent être d'une plus grande ampleur que Nargothrond et où ils peuvent se permettre de prendre plus de risques...

J'étais déjà défavorable à des Sindar du Marteau mais je le serais encore plus de ce coté là! Sauf qu'en fait en y réfléchissant : le Marteau est constitué de Noldor à la base, si Tiki évoquait l'hypotèse qu'on y trouve des Sindar doués aux métiers de la forge (pourquoi pas?) ils ne seraient pas passés par les Geôles de Morgoth : donc pas de malus pour eux, donc C4 aussi! Donc en fait c'est de peu d'importance au niveau du profil : juste savoir si l'on indique "Sindar dessus" puisque ils ont aussi la malédiction je trouverais ça exagéré de faire un autre profil juste pour la svg de 5+/6+...

Sur les lances j'hésite aussi. Mais je suis favorable à une logique fluff d'abord : des siècles s'écoulent donc il y a un mélange d'influences, je suis favorable à un équipement identique. Certes il peut y avoir des risques d'optimisations mais soyons honnêtes : combien de fois utiliserons nous ces règles? Je compte monter un jour une armée de Gondolin mais je ne sais pas si ça se concrétisera (l'idéal serait de réutiliser un maximum de figurines jouables au Troisième âge en complétant avec quelques figurines à l'aspect unique) alors de là à imaginer que ces règles se retrouvent en Tournoi! Autant privilégier le plaisir de jouer un tant soit peu fluff, et tant pis pour les vils optimisateurs compulsifs! :devil:
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[quote] Au sujet du retrait de la lame elfique aux archers, j'opposerais seulement cette citation : "[Egalmoth] avait la charge des engins sur les murs ; mais jugeant depuis longtemps que les événements appelaient plutôt à des coups de main dans les rues que des tirs sur les murailles il rassembla certains de l'Arche et du Cygne à ses côtés, et jeta son arc. Alors allèrent-ils par la cité distribuant de grands coups chaque fois qu'ils se trouvaient confrontés aux bandes ennemies." Que ce soit au SDA ou à Battle, les archers ont des armes de base pour se défendre au corps-à-corps. Dès lors, pourquoi les Gondolindrim ne donneraient que des armes de seconde main à leurs archers alors qu'ils sont largement en mesure de les équiper comme les autres ? Au même titre que l'armure lourde (qui, historiquement, n'a jamais vraiment équipé les troupes d'archers), la lame noldorine fait partie du barda standard des Guerriers de Gondolin (et des autres factions des Noldor). [/quote]
Ok pour la lame elfique. Je craignais que les Archers de l'Arche deviennent plus puissants à l'épée qu'un Noldo de base, mais visiblement non.

[quote]
Au sujet de Marteau, je suis prêt à compenser le bonus de Force par un malus de Combat s'expliquant par les années d'asservissement qui, comme tu l'avais souligné au début du sujet, ne laissent pas indemne physiquement (cf. Gwindor). Cela permettrait de maintenir le Marteau à la même valeur que les autres maisons (en points notamment), puisqu'au niveau de l'armement le marteau compense équitablement la lame elfique. [/quote]
Assez subtil et cependant pas trop, ce jonglage entre Combat et Force sur la base de considérations physiques.
Alors je suis plutôt d'accord pour considérer ces Noldoli comme ayant en gros une colonne vertébrale en compote comme Gwindor et des muscles d'acier. Le fait qu'ils soient par ailleurs "habiles" sous-entend plus un don pour la forge que pour le combats, ce qui permet jusqu'ici de conserver le C5.
Mais comment réussirent-ils alors, non pas seulement à courir et à "fondre" sur les troupes de Melko, mais même finalement à "bondir sur les anneaux de ces serpents", dans la charge que l'on connaît? Je ne dis pas que les autres Elfes à C5 ne peuvent pas sauter, mais si les Guerriers du Marteau sont en pleine possession de leurs moyens, je ne vois pas trop pourquoi on descend à C5.
Une solution serait de leur donner C6 uniquement lors de la charge de Rog, qui les fait sauter de joie. C'est peut-être un début de solution mais pas sûr que ce soit très orthodoxe.

On pourrait aussi revenir à la proposition de Shas d'ôter les 2PV par coup.

Pour la présence de Sindar qui seraient passés par Angband, c'est envisageable, bien que non mentionnée par Tolkien, mais peut-être guère pertinent dans notre optique. Sauf si vous tenez à nuancer le tableau. Mais comme le disait une bonne âme plus haut, on n'est pas là pour monter une encyclopédie.

[quote]
En fait je ne vois pas où est le mal finalement à mettre les meilleurs troupes des humains, et potentiellement les guerriers de Numenor, au niveau des Elfes moindres. Mais si on gagne en cohérence (sur l'égalité avec les nains) on perd en souplesse, ça nous interdit une "super-élite" humaine à C5. Je suis donc partagé également mais pour des motifs différents de ceux de Shas'.[/quote]
J'allais dire que j'étais d'accord pour voir Elendil, Aragorn et Hurin s'élever à C5, mais j'imagine qu'ils s'élèvent déjà tous à C6...
"Super-élite", moi je veux bien, mais sur quelle base? Quelles sont ces troupes?
Par ailleurs, c'est quoi un Elfe moindre? Il y a juste un bonus pour les Calaquendi; le reste se fait sur des considérations technologiques, et ne concerne pas le C4. C4 tel qu'on le propose ce n'est pas les Elfes moindres, c'est le commun des Elfes.

Bref, je reste favorable à C4/C5, mais peut-on vraiment remettre en cause le fond du profil à 3 participants sans une participation plus grande de la communauté? Je me demande l'intérêt.

Rappel des règles spéciales du Marteau pour la question des 2PV:

[quote]Marteau:
[b]Le Marteau de Colère [/b]: La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes d'un Guerrier du Marteau de Colère provoque la perte de deux Points de Vie.

[b]Haine des Balrogs[/b] : Si le Guerrier du Marteau de Colère remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher le Guerrier du Marteau de Colère avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/Quote]
Dernière chose: pour l'Arche et l'Hirondelle, les règles spéciales requièrent un dé 6. Est-ce raisonnable, doit-on descendre à 5?

[quote]
[b]La Précision de l'Hirondelle[/b]: Les Archers de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.
[b]
Pluie de Flèches[/b]: Les Archers de l'Arche et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois.
[/quote]
Pour les lances je dois avouer que je rejoinds Peredhil, l'optimisation serait une rançon acceptable si elle arrive, et surtout la noldorisation des Sindar me paraît certaine: lorsqu'ils se battent ensemble, Noldor et Sindar adoptent même équipement et même formation (c'est-à-dire phalange s'il le faut), même si les Sindar ont pu conserver un usage traditionnel de la hache par ailleurs lorsqu'ils combattent seuls (d'où la garde Sinda d'une des Portes). Modifié par Tiki
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[quote name='Tiki']Pour les lances je dois avouer que je rejoinds Peredhil, l'optimisation serait une rançon acceptable si elle arrive, et surtout la noldorisation des Sindar me paraît certaine: lorsqu'ils se battent ensemble, Noldor et Sindar adoptent même équipement et même formation (c'est-à-dire phalange s'il le faut), même si les Sindar ont pu conserver un usage traditionnel de la hache par ailleurs lorsqu'ils combattent seuls (d'où la garde Sinda d'une des Portes).[/quote]
D'accord, je vous suis. La lance reste accessible aux deux. Et pour la hache ? Faut-il la réserver aux Sindar ou bien considérer que le mélange d'influences qu'évoquait Peredhil fonctionne dans les deux sens ?

[quote name='Tiki']Assez subtil et cependant pas trop, ce jonglage entre Combat et Force sur la base de considérations physiques.[/quote]
J'en conviens, les ficelles sont assez grosses. Ca sent le rééquilibrage quelque peu bricolé. A-t-on d'autre choix ?

[quote name='Tiki']Mais comment réussirent-ils alors, non pas seulement à courir et à "fondre" sur les troupes de Melko, mais même finalement à "bondir sur les anneaux de ces serpents", dans la charge que l'on connaît?[/quote]
Pas faux. D'un autre côté, même grevée d'un point, leur valeur de Combat reste excellente par rapport aux standards du jeu et ne les transforme pas en impotents. On peut aussi considérer que l'agilité (sur)naturelle des mouvements des Elfes (cf. Legolas qui marche sur la neige sans s'enfoncer dedans) leur permet de compenser d'éventuels handicaps sur le plan de la motricité.

Mais bon, même si je cherche désespérément à justifier mon idée, je ne la défendrai pas mordicus si vous trouvez qu'elle manque de logique. A vous de décider. Son principe consiste seulement à refléter que la maison du Marteau n'est pas intrinsèquement supérieure aux autres au niveau martial. Tiki, tu t'es tellement évertué à m'en faire la démonstration que tu ne peux décemment pas me reprocher d'essayer de la concrétiser en termes de jeu ! Après, rien n'empêche de chercher un autre moyen ci celui-ci n'est pas approprié.

[quote name='Tiki']Une solution serait de leur donner C6 uniquement lors de la charge de Rog, qui les fait sauter de joie. C'est peut-être un début de solution mais pas sûr que ce soit très orthodoxe.[/quote]
Effectivement.

[quote name='Tiki']Pour la présence de Sindar qui seraient passés par Angband, c'est envisageable, bien que non mentionnée par Tolkien, mais peut-être guère pertinent dans notre optique. Sauf si vous tenez à nuancer le tableau. Mais comme le disait une bonne âme plus haut, on n'est pas là pour monter une encyclopédie.[/quote]
Je suis d'accord. En plus on a toujours contesté ici le fait que les Sindar puissent accéder à la F4, donc inutile de se perdre en nuances complexes, inutiles et pas forcément fluffiques. Pas de Sindar pour le Marteau. Ce sera la seule exception a priori.

[quote name='Tiki']J'allais dire que j'étais d'accord pour voir Elendil, Aragorn et Hurin s'élever à C5, mais j'imagine qu'ils s'élèvent déjà tous à C6...[/quote]
Voire davantage. Mais il s'agit là de héros légendaires. Comparons ce qui est comparable.

[quote name='Tiki']je reste favorable à C4/C5, mais peut-on vraiment remettre en cause le fond du profil à 3 participants sans une participation plus grande de la communauté? Je me demande l'intérêt.[/quote]
C'est juste, je comprends tout à fait ton sentiment. Mais il fallait bien poser la question pour connaître l'intérêt de la communauté pour celle-ci.

De toute manière, s'il fallait attendre de mobiliser une large part de la communauté pour prendre des décisions en matière de création, il y a longtemps que cette section aurait mis la clé sous la porte.

[quote name='Tiki']Dernière chose: pour l'Arche et l'Hirondelle, les règles spéciales requièrent un dé 6. Est-ce raisonnable, doit-on descendre à 5?[/quote]
Bonne observation. L'avantage du bonus déclenché sur un 6, c'est que ça a le mérite de ne rien coûter. Ce n'est pas anodin vu la valeur de base des Elfes en armure lourde. Après, on peut évidemment envisager d'étendre plus largement les conditions d'attribution du bonus, mais alors il faudra le faire payer au profil. Il s'agit d'une simple question de choix sur laquelle je n'ai pas spécialement d'a priori.

Dans le même ordre d'idées, je me demandais si la règle de l'Hirondelle (+1 pour blesser) valait vraiment celle de l'Arche (un tir supplémentaire). Idéalement il faudrait qu'il y ait équivalence des règles entre les deux maisons, ce dont je doute un peu.

Shas'El'Hek'Tryk, sabordage en règle(s). Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1337032138' post='2135050']
[quote name='Tiki']Pour les lances je dois avouer que je rejoinds Peredhil, l'optimisation serait une rançon acceptable si elle arrive, et surtout la noldorisation des Sindar me paraît certaine: lorsqu'ils se battent ensemble, Noldor et Sindar adoptent même équipement et même formation (c'est-à-dire phalange s'il le faut), même si les Sindar ont pu conserver un usage traditionnel de la hache par ailleurs lorsqu'ils combattent seuls (d'où la garde Sinda d'une des Portes).[/quote]
D'accord, je vous suis. La lance reste accessible aux deux. Et pour la hache ? Faut-il la réserver aux Sindar ou bien considérer que le mélange d'influences qu'évoquait Peredhil fonctionne dans les deux sens ?
[/quote]

A mon tour de rejoindre Tiki cette fois, réservons la hache aux Sindar : d'une part ça les distingue des Noldor, d'autres part la seule mention qu'on en a c'est avec les gardiens des portes uniquement Sindar, et enfin Gondolin est une cité Noldor, dirigée par un Roi Noldor, construite à l'image de Tirion qu'aucun Sindar n'a jamais contemplé,etc... Il est fort probable que les Noldor n'aient pas adoptés la hache qui, contrairement à la lance, n'est pas vraiment une arme qui repose sur l'entraide et la discipline (sauf dans le SDA où compenser le malus par un autre guerrier est utile mais bon...).

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[quote name='Tiki']Assez subtil et cependant pas trop, ce jonglage entre Combat et Force sur la base de considérations physiques.[/quote]
J'en conviens, les ficelles sont assez grosses. Ca sent le rééquilibrage quelque peu bricolé. A-t-on d'autre choix ?
[/quote]

Non <_<

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[quote name='Tiki']Mais comment réussirent-ils alors, non pas seulement à courir et à "fondre" sur les troupes de Melko, mais même finalement à "bondir sur les anneaux de ces serpents", dans la charge que l'on connaît?[/quote]
Pas faux. D'un autre côté, même grevée d'un point, leur valeur de Combat reste excellente par rapport aux standards du jeu et ne les transforme pas en impotents. On peut aussi considérer que l'agilité (sur)naturelle des mouvements des Elfes (cf. Legolas qui marche sur la neige sans s'enfoncer dedans) leur permet de compenser d'éventuels handicaps sur le plan de la motricité.

Mais bon, même si je cherche désespérément à justifier mon idée, je ne la défendrai pas mordicus si vous trouvez qu'elle manque de logique. A vous de décider. Son principe consiste seulement à refléter que la maison du Marteau n'est pas intrinsèquement supérieure aux autres au niveau martial. Tiki, tu t'es tellement évertué à m'en faire la démonstration que tu ne peux décemment pas me reprocher d'essayer de la concrétiser en termes de jeu ! Après, rien n'empêche de chercher un autre moyen ci celui-ci n'est pas approprié.
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Là par contre Shas' a raison! Et puis leur regain d'énergie est déjà représentée par les élans héroïques dont profitent le marteau avec Rog...

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[quote name='Tiki']Pour la présence de Sindar qui seraient passés par Angband, c'est envisageable, bien que non mentionnée par Tolkien, mais peut-être guère pertinent dans notre optique. Sauf si vous tenez à nuancer le tableau. Mais comme le disait une bonne âme plus haut, on n'est pas là pour monter une encyclopédie.[/quote]
Je suis d'accord. En plus on a toujours contesté ici le fait que les Sindar puissent accéder à la F4, donc inutile de se perdre en nuances complexes, inutiles et pas forcément fluffiques. Pas de Sindar pour le Marteau. Ce sera la seule exception a priori.
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Oui sauf si l'on considère que la maison du Roi est une maison à part (ce qui me parait logique : elle ne se comporte pas comme les autres mais comme une garde, semble être entièrement équipée de lances/piques ce qui n'est pas très orthodoxe...) et dans ce cas on peut imaginer qu'il n'accueille que des Noldor de haute lignée (on est dans le monde de Tolkien : la ségrégation c'est pas "mal")

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[quote name='Tiki']J'allais dire que j'étais d'accord pour voir Elendil, Aragorn et Hurin s'élever à C5, mais j'imagine qu'ils s'élèvent déjà tous à C6...[/quote]
Voire davantage. Mais il s'agit là de héros légendaires. Comparons ce qui est comparable.
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Oui Shas' avait mit Hurin a 7 ou 8 ("meilleur guerrier que la race des hommes ait connue"), Elendil est à 7 ("meilleur combattant humain de son époque") et Aragorn à 6 ("bah c'est aragorn quoi!")

[quote name='Tiki']je reste favorable à C4/C5, mais peut-on vraiment remettre en cause le fond du profil à 3 participants sans une participation plus grande de la communauté? Je me demande l'intérêt.[/quote]

Communauté Sda? Kesako? Jamais vu! Dans ma région on doit être 12 à tout casser!

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[quote name='Tiki']Dernière chose: pour l'Arche et l'Hirondelle, les règles spéciales requièrent un dé 6. Est-ce raisonnable, doit-on descendre à 5?[/quote]
Bonne observation. L'avantage du bonus déclenché sur un 6, c'est que ça a le mérite de ne rien coûter. Ce n'est pas anodin vu la valeur de base des Elfes en armure lourde. Après, on peut évidemment envisager d'étendre plus largement les conditions d'attribution du bonus, mais alors il faudra le faire payer au profil. Il s'agit d'une simple question de choix sur laquelle je n'ai pas spécialement d'a priori.

Dans le même ordre d'idées, je me demandais si la règle de l'Hirondelle (+1 pour blesser) valait vraiment celle de l'Arche (un tir supplémentaire). Idéalement il faudrait qu'il y ait équivalence des règles entre les deux maisons, ce dont je doute un peu.
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En fait la solution est assez simple : on parlait d'un seul profil de "maître-archer/archer d'élite de Gondolin" donc une seule règle spéciale pour les deux maisons! C'est cohérent : Tolkien ne fait pas la différence entre leurs talents, ce sont "les deux meilleures maisons en archerie"...
Quant à la question de mettre la règle à 5+, mouais? Elle fait déjà d'eux les meilleurs archers du jeu (sans compter leurs compétences au c-a-c!). Une touche avec +1 à un arc de F3 c'est l'équivalent d'un coup de hache à deux mains Sindar ou Nain! Et le deuxième tir les met au niveau d'Haldir. Or rappelons nous que sur du 5+ ça équivaut à la moitié des résultats qui touchent! Donc une touche sur 2 avec +1 en Force et 1 touche sur 2 qui permet un deuxième tir ça fait beaucoup!
Si vous comptez conserver deux règles distinctes (je ne suis pas contre) pourquoi ne pas tester au niveau statistiques ce que ça donne?
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Je passe en coup de vent pour réparer une boulette de ma part au sujet du distingo haches-lances :

"Quand Melkor vit que les braises couvaient sous la cendre, que l'orgueil et la colère faisaient frémir les Noldor, il leur apprit à faire des lances, des haches et des épées." (Le Silmarillion, Chapitre 7)

"Les arsenaux de Thingol étaient garnis de haches, d'épées et de lances [...]." (Le Silmarillion, Chapitre 10)

Shas'El'Hek'Tryk, auto-cassé. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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En effet il semblerait que ça ne soit pas du monopole des Sindar! Zut ça aurait été un moyen de distinction supplémentaire intéressant! :unsure:

Bon sinon je vais prochainement réorganiser mon sujet sur Fondcombe, dès la fin de mes partiels je met à jour le premier message pour y intégrer toutes les modifications dont on a discuté (j'attends toujours que l'on critique Glorfindel, ça m'étonne de Shas' qu'il laisse passer un Elfe P4 sans même un commentaire ^_^!)

Et pour que mon post se rapporte un peu à ce sujet :
Vu le nombre de discussions qu'on a eu sur les Elfes ça serait intéressant que l'on se dispatchent les différents royaumes entre membres, comme Shas' le proposait, avec chacun un topic (mais des apports communs à tous) et puis comme "récompense" une fois toutes ces listes faites (ça peut prendre du temps mais pour moi sur les guerriers l'essentiel a été dit, le reste c'est du fignolage) par exemple on se charge de Beren, Luthien, Huan et Carcharoth (qui seront assez amusants à faire à mon avis) avant d'enchaîner sur les troupes de Morgoth (etc...)
Comme ça on fait des "gros morceaux" entrecoupés de profils plus "amusants" (Turambar et Glaurung, Morgoth, Earendil...).
Je sais bien que c'est un peu utopique et qu'il n'est pas certain que ce projet arrive à son terme (ni même à son quart) mais je suis sur qu'on peut trouver suffisamment de gens motivés ici! (Tiki ça te dit pas d'acheter/te faire prêter un livre de règle et de te joindre à nous! :lol: ça serait surement bénéfique à cette section! quoique ton rôle de "critique fluff" est déjà très appréciable! ;)).

Parce que des règles pour l'ensemble du Premier Âge ça serait quand même la classe (et perso je les jouerais...)
J'essaierai de faire redémarrer cette section avec des profils Samedi/Dimanche et d'ouvrir un profil pour les Elfes des Falas dès que j'aurais fini d'éplucher mes bouquins à la recherche de citations....

Peredhil, enthousiaste
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Alors comme promis des propositions de Profils pour les Noldor de Gondolin (il y aura juste à enlever 1 en C pour les Sindar). Ces profils subiront sans doutes des modifications mais on s'est au moins entendu sur le nombre et la plus grande partie de leurs caractéristiques. Une fois ceci fait on pourra vraiment s'attaquer aux profils des héros qui restent à faire qui font vraiment pour moi le sel d'une liste d'armée!

Donc le guerrier Gondolidrim de base, profil complet :

[quote]


[b] [b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][b]Guerrier Gondolidrim [/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][i][b](Elfe, Noldo) – Valeur en points : 12[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]


[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][b]Caractéristiques[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]

[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][u] [/u][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"][u]C F D A PV B[/u][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"]
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Guerrier Gondolidrim[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"] 6/3+ 3 5 1 1 5

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Équipement[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
Un Guerrier Gondolidrim porte une lame noldorine et une armure lourde.

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Options[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• B[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]annière................................................ ...[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]25 points[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Cor / Harpe / Flûte de guerre.............. ...[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]20 points[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• A[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]rc Noldorin.................................................[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]2 point[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]s
[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• B[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]ouclier..........................................................[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]1 point[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]
[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• L[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]ance............................................................[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]..1 point
[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Hache (arme à deux mains)[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]........................[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b].1 point[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]

[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Règle spéciale[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][/b][i][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Endurance des Eldalië, « La Mort s'Abattra Sur Vous! » :[/size][/font][/i][i][font="Arial, sans-serif"] [/font][/i][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Voir les règles spéciales de l'armée.[/size][/font][/b][/b]
[/quote]

Les règles des lames noldorines restent à définir (dans le topic géneral des Elfes du Premier Âge)
J'ai varié la désignation des instruments pour représenter les flûtes des guerriers de la fontaine, mais peut-être faudrait-il leur accorder une règle différente. J'ai aussi mit des harpes pour la maison du même nom...
Je me demande si il ne faudrait pas mettre un bouclier de base, à part l'Arbre toutes les maisons semblent en avoir de base...

[quote]


[b] [b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Maître-archer[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][b] Gondolidrim [/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][i][b](Elfe, Noldo) – Valeur en points : 15[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]


[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][b]Caractéristiques[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]

[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][u] [/u][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"][u]C F D A PV B[/u][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"]
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Maître-Archer[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"] 6/3+ 3 6(5) 1 1 5

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Équipement[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
Un Maître-Archer Gondolidrim porte Lame Noldorine, un Arc Noldorin, un bouclier et une armure lourde. Il [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][i]doit[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"] [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]affecté à la maison de l'Hirondelle (auquel cas il bénéficie de la règle [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]La précision de l'Hirondelle[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i])[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"] [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][i]ou[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i] [/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]à la Maison de l'arche céleste (et dans ce cas il bénéficiera de la règle [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]Pluie de Flèches[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]).

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Options[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• B[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]annière..................................................[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]25 points[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Cor / Harpe / Flûte de guerre.................[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]20 points[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]

[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Règle spéciale[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][/b][i][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Endurance des Eldalië, « La Mort s'Abattra Sur Vous! » :[/size][/font][/i][i][font="Arial, sans-serif"] [/font][/i][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Voir les règles spéciales de l'armée.

[/size][/font][/b][i][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]La Précision de l'Hirondelle :[/b][/size][/font][/i][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"] [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc, leurs flèches filent en droites lignes vers l'ennemi et soit qu'elle trouvent le défaut de leur armure, soit qu'elle perce celle-ci avec aisance il est rare que ceux qu'elles touchent se relèvent. En raison de cela, les Archers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Pluie de Flèches : [/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les Membres de la Maison de l'Arche céleste sont capables de tirer un grand nombre de traits à une vitesse phénoménale créant une cascade continue de flèches à l'empennage coloré. En raison de cela, les Archers de l'Arche céleste peuvent effectuer un deuxième tir lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.[/size][/font][/b][/b]
[/quote]

Je trouve maître-archer mieux que "archer d'élite" mais les deux termes me posent problème puisque ça reste les troupes de base de ces deux maisons.
Leur règle spéciale assez légère est contrebalancé par un bouclier (inefficace lors des tirs) et leur manque de polyvalence (pas d'archers-lanciers).
Bon par contre le choix des règles spéciales pourrait être résolu de trois manières :
- on choisit de ne pas choisir et on garde ma formulation un peu bancale.
- on fait deux profils distincts, pourquoi pas mais leurs qualités sont sensées être les mêmes, contrairement à leur seigneur.
- on fait un profil avec une règle unique, solution que je préfèrerais si elle ne m'obligeait pas à choisir entre deux règles sympathiques.
Sinon pour ma prose autour de ces deux règles c'est juste parce que je n'avais pas le topic sous les yeux et parce que je trouvais jolie ( ^_^ ) l'idée d'une pluie de flèches colorées formant un arc-en-ciel (après lors de la réalisation modélistique je serais plus soft : les elfes arc-en-ciels du supplément britannique ne m'ont guère convaincus...

[quote]

[b] [b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][b]Guerrier du Marteau de la colère [/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][i][b](Elfe, Noldo) – Valeur en points : 14[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]


[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][b]Caractéristiques[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]

[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][u] [/u][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"][u]C F D A PV B[/u][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"]
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Guerrier du Marteau[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"] 5/3+ 4 6 1 1 5

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Équipement[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
Un Guerrier du Marteau de la colère porte une masse d'arme (arme de base), un bouclier et une armure lourde.
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]

[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Règle spéciale[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][/b][i][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Endurance des Eldalië, « La Mort s'Abattra Sur Vous! » :[/b][/size][/font][/i][i][font="Arial, sans-serif"][size="3"] [/size][/font][/i][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Voir les règles spéciales de l'armée.

[/size][/font][/b][i][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Le Marteau de la Colère :[/b][/size][/font][/i][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"] [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les Guerriers de la Maison du Marteau de la Colère sont des forgerons d'exception et manient à la guerre des masses d'armes semblable aux marteaux. Ils les utilisent pour abattre leurs ennemis avec un courroux que ne peuvent manifester que ceux qui ont connus les fers d'Angband. Ainsi une blessure causée par un Guerrier du Marteau fait perdre deux points de vie à sa cible.

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Fureur Implacable : [/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]La Maison du Marteau de la Colère a été fondée par des Elfes rescapés des mines de Morgoth et ils haïssent ses serviteurs et ses créatures et cherchent à les mettre bas, qu'importe si cela met leur vie en danger. Les Guerriers du Marteau bénéficient de la [/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i]haine[/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"] contre les Orcs, les Wargs, les Dragons, les Balrogs, Sauron et Morgoth, mais ceux-ci en bénéficient contre eux en retour. De plus leur rancœur est encore plus forte envers leurs anciens tortionnaires Balrogs ce qui leur donne le courage de retourner leurs fouets contre eux, si un Balrog obtient un 1 ou un 2 pour toucher avec son fouet en visant un Guerrier du Marteau il subit lui même une touche de Force équivalente à celle du fouet.[/size][/font][/b][/b]
[/quote]

Bon déjà ils coûtent peut-être 15pts plutôt que 14 mais j'avoue que l'estimation des règles spéciales est toujours une tâche compliquée et de toute façon ne se révèle valable qu'après nombre de parties test!
Je n'ai rien changé à part la règle "Haine des Balrogs" (le nom "Fureure Implacable" est choisi de façon provisoire parce que plus neutre, quelque chose comme "Haine des Morgothi" serait plus appréciable mais il faudrait que l'on me donne un terme désignant les créatures de Morgoth, "Morgothi" étant un terme non utilisé il me semble?).
J'ai appliqué la Haine à tous leurs ennemis suite aux remarques de Tiki et Poupi. Faut il ajouter les Orientaux et donc étendre cette règle à toutes les figurines du mal? Après tout beaucoup d'Elfes du Marteau furent capturés suite à Nirnaeth, donc par la faute des hommes mauvais...
Cette "haine universelle" qui se retourne contre eux permet de baisser leur coût (on peut donc les remettre à C6?) et donne une dynamique intéressante : tant que les guerriers du marteau ont l'initiative et ne sont pas débordés ils choisissent leurs cibles et font un véritable massacre avec leur F4 + le bonus de la haine (comme dans le livre quoi ! ) mais dès qu'ils se retrouvent encerclés et confrontés au surnombre ils perdent plus de combats et leurs effectifs fondent beaucoup plus vite (comme dans le livre quoi!). La haine à double tranchant me parait valable la plupart du temps puisqu'elle pousse les guerriers à laisser leur prudence de coté (je ressort ici une bribe de mes Gwath-I-Mirdain).
J'ai amélioré la règle "anti-balrog" pour la rendre moins anecdotique et qu'elle pèse dans la partie, et j'ai modifiée sa formulation : comme le disait Tiki ils n'ont pas de stage "anti-Balrog" mais ils leur ont échappés et ils ne les craignent plus, leur courage et leur désespoir les pousse à empoigner les lanières enflammées de Balrogs!

[quote]


[b] [b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][b]Guerrier de l'Arbre [/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][i][b](Elfe, Noldo) – Valeur en points : 14[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]


[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"][b]Caractéristiques[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]

[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][u] [/u][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"][u]C F D A PV B[/u][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"]
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Guerrier de l'Arbre[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="4"] 6/3+ 3 5 1 1 5

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Équipement[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
Un Guerrier de la Maison de l'Arbre porte une massue cloutée de fer (arme à deux mains), une fronde et une armure lourde.

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Options
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Il peut gratuitement remplacer sa fronde par un arc Noldorin et/ou sa massue par une lance[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• B[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]annière................................................ ..[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]25 points[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]• Cor / Harpe / Flûte de guerre.............. ...[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][i][b]20 points[/b][/i][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]

[/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="3"]Règle spéciale[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]
[/size][/font][/b][i][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Endurance des Eldalië, « La Mort s'Abattra Sur Vous! » :[/b][/size][/font][/i][i][font="Arial, sans-serif"][size="3"] [/size][/font][/i][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Voir les règles spéciales de l'armée.

[/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"][b]Grêle de pierres : [/b][/size][/font][/b][b][font="Arial, sans-serif"][size="2"]Les Guerriers de la Maison de l'Arbre ont coutume de bombarder leurs ennemis de pierres pendant leur charge et de saisir leurs armes au moment où ils tombent prestement sur l'ennemi. Ainsi les frondes des Guerriers de l'Arbre suivent les règles normales des frondes ( F: 2 ; portée: 12 '' / 28 cm) à ceci près qu'elle comptent également comme des armes de jets (et peuvent donc être utilisées lors d'une charge).[/size][/font][/b][/b]
[/quote]

Pour finir les guerriers de l'Arbre que je distinguent pour leur équipement atypique et pour leur usage des frondes (qui me parait lié à leur façon de se battre, à moins que Tolkien dise le contraire, et pas à leur arme propre).

Voilà critiquez à loisir.
Je suis toujours partisan d'un profil distinct pour la Maison du Roi, ou du moins d'un profil de garde du Roi au sein de sa maison. Mais je laisse d'autres que moi le reprendre (pour l'instant), le profil de Shas' m'allait bien et même si Tiki râlait il faut aussi leur donner les moyens d'abattre des Balrogs! D'autant que comme Shas' le fait remarquer à Nirnaeth l'Armée de Turgon forme une "phalange" sa règle est donc adaptée pour la maison du Roi qui doit former le centre de cette ligne de bataille, le fer de lance (ou de pique!).

Peredhil
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Ça fait un petit temps que je n'ai plus vraiment suivi les débats dans ce topic, je suis resté au moment où on était bloqués. Mais il y a un truc qui m'énerve un peu ici... Que les maisons ne soient pas sur pied d'égalité ! Ce n'est pas parce que Tolkien en décrit certaines plus que d'autres qu'elles "existaient plus" ! À mon sens il faut soit un profil par maison soit un profil commun avec une option différente pour chaque maison (à part peut-être pour la Tour des Neiges et le Pilier), mais surtout pas deux-trois profils distincts et un commun pour le reste :-x !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Le principe de G.W. concernant les Helmingas me semble ici (pour une fois !) approprié.
Enfin bon, continuez comme vous l'entendez, pour ma part je ferai une version avec une option pour chaque maison une fois que vous aurez terminé (à moins que vous ne me suiviez sur cette voie), et en tout cas je n'utiliserai pas ces profils là :rolleyes: .


Bombur, laissés pour compte (héhé, subtil jeu de mots :whistling: )
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Alors Bombur cette fois-ci je suis d'accord avec toi... sur le fond :

- Les Maisons [b]sont[/b] sur un pied d'égalité (ou quasi). Le guerrier de base coûte moins de point parce qu'il n'est pas équipé mais au final il coûterait la même chose qu'un maître archer ou un guerrier du Marteau, par rapport à ces derniers il compense par sa polyvalence leur règle spéciale (le Marteau a une règle à double tranchant + une règle bonus qu'il compense par la perte de la lame Noldorine et les maîtres-archers ont une règle peu puissante). Donc sur le plan martial les maisons sont a égalité.

- Pour ce qui est de la distinction par l'équipement j'y suis moi-même favorable. Mais doit-on imposer un équipement à chaque maison alors que l'on ne le connait pas? Rien n'empêche d'équiper [b]en pratique[/b] chacune de tes maisons de manière différente mais l'on ne peut pas fixer un équipement à chaque maison par les règles. Je m'y suis essayé, après beaucoup d'intervenants de ce topic, en reprenant la logique du "tour de neige = lance" mais Tiki et Shas' m'ont fait remarquer que la lance étaient une des armes principales de Gondolin : impossible de la réserver à une maison. De même l'usage de l'arc est fréquent à Gondolin : on ne peut le réserver aux maisons de l'Arche et de l'Hirondelle qui ne sont "que" [b]les meilleurs[/b] archers de la ville (ce qui implique qu'il y en a d'autres).

- Le principe des Helmingas de GW me déplaît (parce que c'est comme ça, ça change trop par rapport au SDA des origines et je suis traditionaliste : je préfère toujours ajouter un profil pour les Helmingas).

- Pour ce qui est des distinctions entre les maisons je l'ai fait pour celles dont on est sures : le Marteau, l'Arche, l'Hirondelle et l'Arbre (qui se distingue par l'équipement). Pour les autres leurs différences seront liées aux seigneurs et à leur règles spéciales car les spécificités des seigneurs sont encore plus clairement décrites que celle de leurs maisons : les maisons auront le même profil mais ne se comporteront pas de la même manière sur le champ de bataille et on peut même supposer que les règles des seigneurs pousseront à les équiper différemment (sans que rien ne soit imposé qui ne soit pas confirmé par le fluff encore une fois).
Les seules Maisons dont je n'ai pas rédigé de profils mais pour lesquelles il faudra le faire : la Taupe qui a un équipement spécifique et devra avoir une règle spéciale pour représenter leur allégeance douteuse (je tiens à préciser qu'il me parait plus logique de les inclure dans le Bien, ils sont présents à Nirnaeth et ne commettent pas eux mêmes d'actes répréhensibles, ou alors dans le mal mais sans pouvoir blesser. Par contre Maeglin aura deux profils : un avant et un après sa corruption/trahison) et la Maison/Garde du Roi qui a un équipement spécifique (pour une partie du moins) et joue clairement un rôle particulier auprès de son souverain (Turgon n'agit pas comme un capitaine, contrairement à ses lieutenants, même si à Nirnaeth il a pu jouer le rôle de général, ses troupes servent à Gondolin de garde du corps).

Peredhil, Prolifique
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[quote]- Les Maisons sont sur un pied d'égalité (ou quasi). Le guerrier de base coûte moins de point parce qu'il n'est pas équipé mais au final il coûterait la même chose qu'un maître archer ou un guerrier du Marteau, par rapport à ces derniers il compense par sa polyvalence leur règle spéciale (le Marteau a une règle à double tranchant + une règle bonus qu'il compense par la perte de la lame Noldorine et les maîtres-archers ont une règle peu puissante). Donc sur le plan martial les maisons sont a égalité.[/quote]Justement, mon problème n'est pas ici ; ma demande est au niveau de la forme, je veux dire que la démarche pour avoir un guerrier du Marteau de la Colère ou du Pilier soit la même : on prend un [i]Guerrier Gondolidrim[/i] avec une option [i]Marteau de la Colère[/i] ou [i]Pilier[/i] (ou autre) et pas un [i]Guerrier Gondolidrim[/i] pour la Fontaine, un [i]Maître-archer Gondolidrim[/i] pour l'Hirondelle ou un [i]Guerrier de l'Arbre[/i] pour l'Arbre. Après les options de maison peuvent très bien aboutir à des guerriers très différents, que ce soit au niveau de l'équipement inclus, des points, des caractéristiques ou des règles spéciales.

[quote]- Le principe des Helmingas de GW me déplaît (parce que c'est comme ça, ça change trop par rapport au SDA des origines et je suis traditionaliste : je préfère toujours ajouter un profil pour les Helmingas).[/quote]Oui, moi aussi (en plus on n'a pas de figurine du coup :'( ) ; le seul cas où je le trouve approprié est justement celui-ci.


Je vais essayer de faire un exemple de mon point de vue en prenant pour base les profils que tu as posté plus haut :


[size="4"][b]Guerrier Gondolidrim [i](Elfe, Noldo)[/i] – valeur en points : 12[/b][/size]

C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[u]Équipement :[/u]
Un Guerrier Gondolidrim porte une lame noldorine et une armure lourde ; il peut également porter l'équipement suivant au coût indiqué :
[i]Bannière : 25 pts.
Cor/harpe/flûte : 20 pts.
Arc noldorin : 2 pts.
Bouclier : 1 pt.
Lance : 1 pt.
Hache à deux mains : 1 pt.[/i]

[u]Règles spéciales :[/u]
[b]Endurance des Eldalië.[/b]
[b]La Mort s'abattra sur vous ![/b]
[b]Maison :[/b] Un Guerrier Gondolidrim doit appartenir à l'une des maisons suivantes pour le nombre de points indiqué :
[b]Maison du Roi :[/b] Apparemment vous n'avez pas encore décidé de ses effets, ou peut-être n'en aura-t-elle pas (même si je suis de l'avis de Peredhil)... 0 pt. en l'état des choses.
[b]Maison de l'Aile Blanche :[/b] Apparemment vous n'avez pas encore décidé de ses effets, ou peut-être n'en aura-t-elle pas... 0 pt. en l'état des choses.
[b]Maison de la Fontaine :[/b] Apparemment vous n'avez pas encore décidé de ses effets, ou peut-être n'en aura-t-elle pas... 0 pt. en l'état des choses.
[b]Maison de la Fleur d'Or :[/b] Apparemment vous n'avez pas encore décidé de ses effets, ou peut-être n'en aura-t-elle pas... 0 pt. en l'état des choses.
[b]Maison du Marteau de la Colère :[/b] L'équipement de base du Guerrier Gondolidrim est remplacé une masse (arme de base), un bouclier et une armure lourde ; son équipement optionnel par une bannière pour 25 pts. Son Combat passe à 5, sa Force à 4 et sa Défense à 6. Il bénéficie en outre des règles spéciales suivantes :
[i][b]Le Marteau de la Colère :[/b] Les guerriers de la Maison du Marteau de la Colère sont des forgerons d'exception et manient à la guerre des masses semblables aux marteaux ; ils les utilisent pour abattre leurs ennemis avec un courroux que ne peuvent manifester que ceux qui ont connus les fers d'Angband. Ainsi une blessure causée par un membre de cette maison fera perdre à sa cible deux Points de Vie plutôt qu'un.
[b]Fureur Implacable :[/b] La Maison du Marteau de la Colère a été fondée par des elfes rescapés des mines de Morgoth... Ses membres haïssent ses serviteurs et ses créatures plus que tout autre et cherchent à les anéantir, fut-ce au prix de leur vie. Les membres de cette maison bénéficient de la [/i]Haine[i] contre les orques, les wargs, les dragons, les Balrogs, Sauron et Morgoth, et vice-versa. De plus, leur rancœur étant plus forte encore envers leurs anciens tortionnaires, les Balrogs, elle leur donne le courage de retourner leurs fouets contre eux : si un Balrog obtient 2- au jet pour toucher avec son fouet en visant un des membres de la maison, il subit lui-même une touche de Force équivalente à celle du fouet.[/i]
J'ai supposé que l'absence de bannière était un oubli. 3 pts. car 14 points au total me semblait être un nombre sous-estimé par rapport aux Maisons de l'Arche Céleste et de l'Hirondelle à cause de la règle [i]le Marteau de la Colère[/i].
[b]Maison de la Harpe :[/b] Apparemment vous n'avez pas encore décidé de ses effets, ou peut-être n'en aura-t-elle pas... 0 pt. en l'état des choses.
[b]Maison de l'Arbre :[/b] L'équipement de base du Guerrier Gondolidrim est remplacé une masse à deux mains, une fronde et une armure lourde ; son équipement optionnel par une lance en remplacement de sa masse pour 0 pt., un arc noldorin en remplacement de sa fronde pour 0 pt., un cor pour 20 pts. et une bannière pour 25 pts. Il bénéficie en outre de la règle spéciale suivante :
[i][b]Grêle de Pierres :[/b] Les guerriers de la Maison de l'Arbre ont coutume de bombarder leurs ennemis de pierres pendant leur charge et de saisir leurs armes au moment où ils tombent prestement sur l'ennemi. Ainsi les frondes des Guerriers de l'Arbre suivent les règles normales des frondes à ceci près qu'elle comptent également comme des armes de jets (et peuvent donc être utilisées lors d'une charge).[/i]
2 pts.
[b]Maison de la Tour des Neiges :[/b] Apparemment vous n'avez pas encore décidé de ses effets (peut-être les mêmes que le Pilier), ou peut-être n'en aura-t-elle pas... 0 pt. en l'état des choses.
[b]Maison du Pilier :[/b] Apparemment vous n'avez pas encore décidé de ses effets (peut-être les mêmes que la Tour des Neiges), ou peut-être n'en aura-t-elle pas... 0 pt. en l'état des choses.
[b]Maison de l'Arche Céleste :[/b] L'équipement de base du Guerrier Gondolidrim est remplacé par une lame noldorine, un arc noldorin, un bouclier et une armure lourde ; son équipement optionnel par un cor pour 20 pts. et une bannière pour 25 pts. Sa Défense passe à 6 (5 pour les tours où il utilise son arc). Il bénéficie en outre de la règle spéciale suivante :
[i][b]Pluie de Flèches :[/b] Les guerriers de la Maison de l'Arche Céleste sont capables de tirer un grand nombre de traits à une vitesse phénoménale, créant ainsi une cascade ininterrompue de flèches à empennage coloré. En raison de ce fait, les membres de cette maison peuvent effectuer un deuxième tir lorsqu'ils obtiennent un 6+ à leur jet pour toucher.[/i]
2 pts.
[b]Maison de l'Hirondelle :[/b] L'équipement de base du Guerrier Gondolidrim est remplacé par une lame noldorine, un arc noldorin, un bouclier et une armure lourde ; son équipement optionnel par un cor pour 20 pts. et une bannière pour 25 pts. Sa Défense passe à 6 (5 pour les tours où il utilise son arc). Il bénéficie en outre de la règle spéciale suivante :
[i][b]La Précision de l'Hirondelle :[/b] Les guerriers de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur seigneur Duilin, réputés pour leurs talents au tir à l'arc : leurs flèches filent en droite ligne vers l'ennemi et, soit qu'elles trouvent le défaut de leur cuirasse, soit qu'elles percent celles-ci avec aisance, il est rare que ceux qu'elles touchent se relèvent. En raison de ce fait, les membres de cette maison obtiennent un bonus de +1 au jet pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6+ à leur jet pour toucher.[/i]
2pts.
[b]Maison de la Taupe :[/b] Apparemment vous n'avez pas encore décidé de ses effets... 0 pt. en l'état des choses.


L'important n'est pas que toutes les maisons aient un effet, mais qu'elles aient toutes une option.



Bombur, formel Modifié par Bombur
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Je suis d'accord avec Bombur sur la forme, à plus forte raison depuis qu'il faut deux profils pour chaque Maison (l'un pour les Noldor, l'autre pour les Sindar).

Pour débloquer la situation sur les maisons non explorées, peut-être faudrait-il commencer par les héros plutôt que par les troupes. Personne n'a d'idée pour Salgant ? Parce c'est pourtant un personnage très intéressant à profiler, j'en suis sûr. Pas facile par contre...

Shas'El'Hek'Tryk, en espérant que quelqu'un osera relever le sale gant.
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D'accord c'est comme ça que tu voyais les choses! Adopté alors (même si on rejoint le profil anglais...).
Mais j'appuie Shas'El : maintenant qu'on est à peu près d'accord sur la base si l'on veut diversifier sans tomber dans l'anti fluff je pense qu'il faut commencer par les seigneurs. D'autant qu'ils donnent des indices (par exemple Salgant est un gros lâche et il est dit qu'en conséquence ses guerriers rachètent leur honneur en combattant avec ténacité : pour moi les guerriers de la harpe doivent avoir un pt de bravoure en plus ou une règle qui y est lié si leur seigneur quitte le champ de bataille -et on fera en sorte qu'il le fasse-).
Par contre je ne m'y colle pas (même si sa description donnera un profil intéressant) avant ce week end, à "d'autres de relever le gant"...
Mes partiels plus le nombre de topics où je suis actif me laissent peu de répit...

Peredhil, épuisé sans l'endurance des Eldalië
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Bonjour à tous!

Voilà maintenant bien longtemps que je suis venu participer à ce projet qui avait commencé de manière bien modeste, pour ensuite devenir un des sujets parmi les plus imposants de la section Création et Développement. Je dois admettre qu'il a très bien avancé pendant mon absence, et je suis fier de vous ^_^, mais je me dois de vous faire part de mon opinion sur certains (il est humainement impossible de revenir sur tout ce qui a été dit). Pardonnez-moi si j'oublie quelques détails, mais je ne peux me souvenir de tous les points qui ont été soulevés.

Tout d'abord, ce qui est, je pense, l'élément qui me tracasse le plus : le fameux profil unique. Je ne vais pas passer par les milles chemins menant à Rome, je vais en défoncer la porte :devil: . Je suis contre cet option qui a été créé par le supplément non-officiel anglais, et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord, à quoi cela sert-il de créer un profil de base du Guerrier de Gondolin, si on ne peut même pas aligner celui-ci, et qui par la complexité des options que nous sommes [u]obligés[/u] de prendre, cela nous oblige à avoir plus de 2 pages d'options et de descriptions chaotiques qui ne servent qu'à créer la confusion, il serait bien plus préférable de créer un profil unique par mesure de simplicité, surtout en considérant le fait que la majorité d'entre nous avons été un jour ou l'autre d'accord avec cet option. De plus, chacune des maisons auront quelque chose de différent, donc autant faire des profils pour chacune, surtout si en plus, nous devons tenir compte de l'ethnicité Noldorine/Sindarine, et qu'on doit créer des rôles de sous-officiers (capitaines et autres), qui je pense, sont nécessaires. Sur une armée d'une dizaine de milliers de combattants, je pense qu'un système de commandement a dû être mis-en-place. Le Seigneur d'une Maison peut commander plusieurs milliers de guerriers, mais il doit être épaulé dans sa tâche.
Ensuite, plusieurs pages de discussions furent consacrés à ce sujet et je ne peux ressortir tous les arguments qui y furent énumérés, mais je suis certain que chacune des maisons devrait avoir sa particularité. Je ne sais l'issue du débat qui porta sur cette question, mais je prend ce côté.

Troisièmement, pour le niveau de Combativité des troupes Noldorines/Sindarines, je suis d'avis de garder les Noldorins à 6 et les Sindarins à 5, la proximité résultant d'une baisse de chacun de ces données pouvant causer bonne dose de confusion, il serait préférable de les garder où elles sont. D'autant plus que nous pouvons échelonner les élites humaines et elfiques sur bien plus de niveaux et cela nous donne beaucoup plus de liberté de mouvement pour les héros. De surcroît, si la situation arrive (pour les milices Teleri/Nandors), nous pouvons mettre certaines des troupes elfiques à une C4 pour équivaloir les élites humaines.

Aussi, je trouve que ce serait faire du gâchis de la Chute de Gondolin, le récit du Premier Âge le plus décrit par Tolkien, de ne pas élaborer les profils autant que l'a fait le créateur de cet univers, sous prétexte que d'autres factions le seraient moins.

Finalement, je pense que nous devrions faire la liste des profils qui sont acceptés, de ceux qui doivent être modifiés ou requestionnés, ainsi que de ceux qu'il nous reste à faire. Je les mettrai dans le premier message quand nous serons tous d'accord.

Continuez le beau travail mes amis,

Glorfindel de Gondolin


[size="4"]EDIT

[/size][size="2"]Pour les équipements disponibles à chaque Maison, on pourrait faire une liste également (vive les listes :lol: )[/size] Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1338056391' post='2141557']
Tout d'abord, ce qui est, je pense, l'élément qui me tracasse le plus : le fameux profil unique. Je ne vais pas passer par les milles chemins menant à Rome, je vais en défoncer la porte :devil: . Je suis contre cet option qui a été créé par le supplément non-officiel anglais, et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord, à quoi cela sert-il de créer un profil de base du Guerrier de Gondolin, si on ne peut même pas aligner celui-ci, et qui par la complexité des options que nous sommes [u]obligés[/u] de prendre, cela nous oblige à avoir plus de 2 pages d'options et de descriptions chaotiques qui ne servent qu'à créer la confusion, il serait bien plus préférable de créer un profil unique par mesure de simplicité, surtout en considérant le fait que la majorité d'entre nous avons été un jour ou l'autre d'accord avec cet option. De plus, chacune des maisons auront quelque chose de différent, donc autant faire des profils pour chacune, surtout si en plus, nous devons tenir compte de l'ethnicité Noldorine/Sindarine, et qu'on doit créer des rôles de sous-officiers (capitaines et autres), qui je pense, sont nécessaires. Sur une armée d'une dizaine de milliers de combattants, je pense qu'un système de commandement a dû être mis-en-place. Le Seigneur d'une Maison peut commander plusieurs milliers de guerriers, mais il doit être épaulé dans sa tâche.
Ensuite, plusieurs pages de discussions furent consacrés à ce sujet et je ne peux ressortir tous les arguments qui y furent énumérés, mais je suis certain que chacune des maisons devrait avoir sa particularité. Je ne sais l'issue du débat qui porta sur cette question, mais je prend ce côté.
[/quote]

Hum si je suis d'accord sur le fait que les maisons doivent avoir des profils spécifiques pour des raisons d'ergonomies (et parce que décidément je n'aime pas la "logique helmingas"), je pense par contre que la seule spécificité dont l'on soit sure pour chacune soit leur seigneur. Parce que ça a déjà été dit mais l'on ne sait rien des différences entre la harpe et la fleur d'Or... si ce n'est qu'il est dit que la Harpe est dirigée par un lâche et que ses guerriers se battent d'autant mieux que leur seigneur leur fait honte (règle qui doit se retrouver dans le profil de Salgant et non de ses guerriers), je pense donc que pour certaines maisons la différenciation doit uniquement avoir pour but de gérer les règles spéciales dont leurs seigneurs les font bénéficier!

Ainsi que ce soit pour les équipement ou pour une quelconque règle spéciale : en quoi en sait-on plus sur la Fleur d'Or ou sur la Harpe? Pas grand chose. Ce que je trouve bien c'est justement de faire des profils avec des règles spéciales (quant il y a lieu: pour l'arche, l'hirondelle, le marteau) mais suffisamment "soft" pour ne pas surpasser de plus d'un point le guerrier gondolidrim "normal". Pareil pour l'équipement : dans certains cas (le marteau, l'arche) on l'impose, dans d'autres non (pourquoi la tour ou la fleur auraient droit à la lance ou à l'arc et pas les autres?)...
Je pense que justement comme nous avons beaucoup de matériel autant l'utiliser au mieux sans trop extrapoler (là où on se le permet plus d'habitude)...

[quote]
Troisièmement, pour le niveau de Combativité des troupes Noldorines/Sindarines, je suis d'avis de garder les Noldorins à 6 et les Sindarins à 5, la proximité résultant d'une baisse de chacun de ces données pouvant causer bonne dose de confusion, il serait préférable de les garder où elles sont. D'autant plus que nous pouvons échelonner les élites humaines et elfiques sur bien plus de niveaux et cela nous donne beaucoup plus de liberté de mouvement pour les héros. De surcroît, si la situation arrive (pour les milices Teleri/Nandors), nous pouvons mettre certaines des troupes elfiques à une C4 pour équivaloir les élites humaines.
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ça me va! Content qu'on ait enfin un avis tranché sur la question!

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Aussi, je trouve que ce serait faire du gâchis de la Chute de Gondolin, le récit du Premier Âge le plus décrit par Tolkien, de ne pas élaborer les profils autant que l'a fait le créateur de cet univers, sous prétexte que d'autres factions le seraient moins.
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Là dessus à la base j'étais plutôt d'accord!

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Finalement, je pense que nous devrions faire la liste des profils qui sont acceptés, de ceux qui doivent être modifiés ou requestionnés, ainsi que de ceux qu'il nous reste à faire. Je les mettrai dans le premier message quand nous serons tous d'accord.
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Je pense que tout le monde est d'accord sur l'arbre, le marteau, l'arche et l'hirondelle (dont les règles spéciales ne sont justement pas, ou pas trop, des extrapolations). Quant à l'équipement : toutes les maisons (sauf le marteau, l'arbre et peut être l'arche et l'hirondelle pour la lance, encore que) doivent avoir accés à l'épée, au bouclier, à la lance et à l'arc (quant à la hache à deux mains je suis d'avis de la limiter un peu plus, la question est : à quelle maison?)
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[quote]Hum si je suis d'accord sur le fait que les maisons doivent avoir des profils spécifiques pour des raisons d'ergonomies (et parce que décidément je n'aime pas la "logique helmingas"), je pense par contre que la seule spécificité dont l'on
soit sure pour chacune soit leur seigneur. Parce que ça a déjà été dit mais l'on ne sait rien des différences entre la harpe et la fleur d'Or... si ce n'est qu'il est dit que la Harpe est dirigée par un lâche et que ses guerriers se
battent d'autant mieux que leur seigneur leur fait honte (règle qui doit se retrouver dans le profil de Salgant et non de ses guerriers), je pense donc que pour certaines maisons la différenciation doit uniquement avoir pour but de
gérer les règles spéciales dont leurs seigneurs les font bénéficier!

Ainsi que ce soit pour les équipement ou pour une quelconque règle spéciale : en quoi en sait-on plus sur la Fleur d'Or ou sur la Harpe? Pas grand chose. Ce que je trouve bien c'est justement de faire des profils avec des
règles spéciales (quant il y a lieu: pour l'arche, l'hirondelle, le marteau) mais suffisamment "soft" pour ne pas surpasser de plus d'un point le guerrier gondolidrim "normal". Pareil pour l'équipement : dans certains cas (le marteau,
l'arche) on l'impose, dans d'autres non (pourquoi la tour ou la fleur auraient droit à la lance ou à l'arc et pas les autres?)...Je pense que justement comme nous avons beaucoup de matériel autant l'utiliser au mieux sans trop
extrapoler (là où on se le permet plus d'habitude)...[/quote]

Alors là, je dois te dire que nous en savons quand même plus que cela. La maison de la Fleur d'Or a combattu séparé des autres pendant bien longtemps en montrant une résilience particulière face à l'ennemi, jusqu'à l'arrivée d'un dragon il me semble (les dragons étant plus puissants que tous à Gondolin). La Harpe quant-à-elle a démontré une grande ténacité en combattant sans son seigneur, pour prouver aux autres qu'ils ne sont pas tous lâches! On peut créer une règle spéciale ''soft'' là-dessus, tout en nous permettant de les différencier. Pour l'équipement, on en sait assez sur plusieurs maisons pour pouvoir faire des différences. Les Guerriers de la Fontaine ont de longues épées à deux mains, la Garde Royale des piques et/ou des lances, l'Arbre des massues et des frondes, le Marteau possède justement des marteaux. À mon avis, toutes ces Maisons ne sont pas aptes à recevoir des arcs, pour le simple fait qu'on décrit déjà leur équipement! Même chose pour les lances, à l'exception possible de la Maison de l'Arbre. Pour les autres Maisons, on peut leur donner la quasi-totalité des armes en options, en faisant de petites différences pour les modifier les unes des autres. Aussi, l'Arche Céleste et l'Hirondelle devrait à mon avis, n'avoir que des arcs et des épées/boucliers.

[quote]Je pense que tout le monde est d'accord sur l'arbre, le marteau, l'arche et l'hirondelle (dont les règles spéciales ne sont justement pas, ou pas trop, des extrapolations). Quant à l'équipement : toutes les maisons (sauf le marteau, l'arbre et peut être l'arche et l'hirondelle pour la lance, encore que) doivent avoir accés à l'épée, au bouclier, à la lance et à l'arc (quant à la hache à deux mains je suis d'avis de la limiter un peu plus, la question est : à quelle maison?)[/quote]

Tout le monde est d'accord pour les héros de ces factions?? Aussi, est-ce que les profils que nous avions conçu pour les Guerriers de la Fontaine et de la Garde Royale sont acceptés??


Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1338122633' post='2141816']
Alors là, je dois te dire que nous en savons quand même plus que cela. La maison de la Fleur d'Or a combattu séparé des autres pendant bien longtemps en montrant une résilience particulière face à l'ennemi, jusqu'à l'arrivée d'un dragon il me semble (les dragons étant plus puissants que tous à Gondolin). La Harpe quant-à-elle a démontré une grande ténacité en combattant sans son seigneur, pour prouver aux autres qu'ils ne sont pas tous lâches! On peut créer une règle spéciale ''soft'' là-dessus, tout en nous permettant de les différencier. Pour l'équipement, on en sait assez sur plusieurs maisons pour pouvoir faire des différences. Les Guerriers de la Fontaine ont de longues épées à deux mains, la Garde Royale des piques et/ou des lances, l'Arbre des massues et des frondes, le Marteau possède justement des marteaux. À mon avis, toutes ces Maisons ne sont pas aptes à recevoir des arcs, pour le simple fait qu'on décrit déjà leur équipement! Même chose pour les lances, à l'exception possible de la Maison de l'Arbre. Pour les autres Maisons, on peut leur donner la quasi-totalité des armes en options, en faisant de petites différences pour les modifier les unes des autres. Aussi, l'Arche Céleste et l'Hirondelle devrait à mon avis, n'avoir que des arcs et des épées/boucliers.
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Hum c'est vrai. Mais je vais finir par croire que je suis extrémement malléable après être passé de votre bord à celui de Tiki avant de revenir sur le tien...
Sur la Harpe : je maintiens ce que je dis, cette résistance étant liée à la fuite de leur seigneur je préfère la lier à ses règles spéciales et non à celles de ses guerriers. En conséquence de quoi je suis favorable à un équipement varié sans règle dans leur cas.
Sur la fleur: même si l'argumentation de Tiki et consorts comme quoi "de toute façon tout le monde a résisté" est tout aussi solide une règle spéciale "soft" se tient. Shas avait proposé quelque chose d'intéressant : si un guerrier de la Fleur d'Or perd un combat il peut décider (après coup!) de se "protéger derrière son bouclier". Je ne me rappelle plus si il avait détaillé les modalités mais pour moi cela ne peut pas se traduire par une relance de tous les jets, trop puissante, mais seulement par le droit de lancer un dé supplémentaire en sachant qu'on ne blessera pas si il nous permet de gagner. Sinon pourquoi ne pas leur donner les règles de "mur de bouclier" que Shas avait mise au point.
J'avoue avoir oublié les épées à deux mains des guerriers de la Fontaine et je met de coté la maison du Roi pour l'instant. Il me semblait que les guerriers de l'arbre avaient des arcs aussi. Pour les autres je suis d'accord c'est pour ça que je les avaient mises de coté. Mais au vu de la spécialisation de Gondolin dans l'Arc il doit rester accessible à toutes les maisons dont on ne connait pas l'équipement.
J'hésite pour la Maison du Roi : les piques permettrait à Gondolin de créer la "phalange" citée par Shas', en même temps on a du mal à imaginer la Maison du Roi en dernière ligne (quoique à Gondolin elle est gardée en réserve)...
Sinon sur le reste je suis d'accord. Et puisque leur équipement est décrit comme tel ils est normal que l'Arche et l'Hirondelle aient de base Arc + lame Noldorine + Bouclier...
D'ailleurs vu l'importance de l'héraldique à Gondolin je suis de plus en plus favorable à un bouclier de base pour chaque Gondolidrim (sauf mention contraire) ce qui permettrait d'ailleurs de baisser le coût de l'Arc Noldorin à un pt (vu que le bouclier servira moins).

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[quote]Je pense que tout le monde est d'accord sur l'arbre, le marteau, l'arche et l'hirondelle (dont les règles spéciales ne sont justement pas, ou pas trop, des extrapolations). Quant à l'équipement : toutes les maisons (sauf le marteau, l'arbre et peut être l'arche et l'hirondelle pour la lance, encore que) doivent avoir accés à l'épée, au bouclier, à la lance et à l'arc (quant à la hache à deux mains je suis d'avis de la limiter un peu plus, la question est : à quelle maison?)[/quote]

Tout le monde est d'accord pour les héros de ces factions?? Aussi, est-ce que les profils que nous avions conçu pour les Guerriers de la Fontaine et de la Garde Royale sont acceptés??
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Tout le monde est d'accord sur ces trois types de guerriers (sauf la règle haine des balrogs du marteau, j'en avais proposé une nouvelle version mais peu commentée) sur les héros ceux de l'Arche et de l'Hirondelle m'avaient semblés ok pour tous (sauf une histoire de cape :shifty:). Une question : causaient ils la Peur (Terreur)? Vu ce qui est dit des Calaquende elle me parait tout à fait justifiée pour leurs seigneurs....
Pour Rog les discussions m'avaient semblé plus rudes mais là encore c'est la haine des Balrogs qui posait problème (et son élan héroïque gratuit mais selon moi il est justifié...).
Pour les guerriers de la fontaine je ne m'en souviens pas mais de mon coté ils sont ok, pour le Roi aussi d'ailleurs mais l'idée que la Maison du Roi soit toute entière une "Garde" avec des capacités supérieures semblait gêner Tiki...

Peredhil, qui essaie de revenir demain avec Salgant et peut-être les guerriers de l'Aile...
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Je vais aujourd'hui faire un message récapitulatif des profils que nous avons créés jusqu'à présent et j'inviterais tous à commenter ceux qui ne leur plaisent pas ou des éléments qu'ils souhaiteraient modifier. Pour les modifications et les aménagements aux règles générales qui furent décidées quand je n'étais pas là, je vous inviterais à me les rappeller et je les insérerai en EDIT dans ce message. Je mets aussi dans ce message les éléments dont nous avions discutés en Italique (que nous devrions régler le plus rapidement possible avant de s'attaquer à d'autres profils). Il faudrait aussi faire les contreparties sindarines de certains profils de Guerriers des Maisons. Beaucoup de questions dans le prochain paragraphe, et à mon avis, on devrait s'occuper des profils déjà commencés plutôt que d'élargir le débat sur les autres. Enfin, je n'ai pas inclus dans les profils ceux de la Tour et du Pilier, car il y en avait plus de quatre variantes pour chaque...

Finalement, on devrait se mettre d'accord sur les effet de : ''Et la Mort s'Abattra Sur Vous'' et des fameuses lames Noldorines, lames elfiques, armes à deux mains et autres. Quels sont les armes de bases de tous les guerriers? Le bouclier est donné de base à chaque Gondolindrim? Donne-t-on l'accès au non-port de l'armure ainsi qu'au port de l'armure légère et de l'armure lourde aux Gens de l'Arbre, qui sont des tirailleurs, à quelques Maisons ou à tous les Gondolindrim (en passant, selon Shas, les Arbres n'ont pas accès à l'arc du fait du port de la fronde)? Donnons-nous à la Garde Royale des piques ou des lances et boucliers? Les coûts en points de la quasi-totalité des profils sont à revoir. À quels équipements les guerriers de chaque Maison ont-ils droit. Y a-t-il des cavaliers dans chaque Maison? Est-ce qu'Ecthelion, avec son ''Cri de Guerre pour tous les Eldars cause la Terreur à toutes les créatures maléfiques seulement, ou aux hommes maléfiques également? Quelles Maisons sont composés de Noldors et de Sindars respectivement, et dans quelles proportions? Les profils des Balrogs majeurs sont créés, mais que fait-on de ceux des Balrogs mineurs, tués en grand nombre à Gondolin? Quels seront les effets des bannières, cors, flutes de guerres et harpes et est-ce que leur coût en points change (qui devrait en profiter?)? Quelle devrait être la règle spéciale des Gens de la Fleur d'Or : Éclat d'Anar ou Protection d'Anar (Mur de Boucliers)? Est-ce que tout le monde adhère aux profils des Balrogs créés? Est-ce les Gens de la maisonnée des Fontaines devraient posséder 2 attaques (je penche pour cette option), ou la règle Maître Escrimeur, voire les deux? Est-ce que la Garde Royale possède des lances et des boucliers, des piques ou a le choix entre les deux? Comment procédons-nous pour les sous-officiers et officiers de chacune des maisons (Hendor, Legolas, les capitaines et autres héros mineurs)? Est-ce qu'une armée de Gondolin peut aligner des membres d'une Maison si aucune de ses chefs n'est présent? À qui est-ce que le Tenez-Bon des Balrogs s'applique-t-il? Le profil d'orque créé par deathshade et Shas'el dans ''La Bataille du Nord'' peut-il s'appliquer ici? D'où sort et quels sont les effets de la règle ''Pieds Légers''? Y a-t-il d'autres aménagements aux règles générales que ceux dans la dernière citation?


[quote][size="4"][b][b]Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - [i]110 points[/i][/b][/b][/size]
[i]
[/i] [b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C7/2+ F4 D6 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1

[b][b]Équipement[/b][/b]
Duilin porte une lame Noldorin, un arc elfique, un bouclier et une armure lourde.[b]

[b] [/b][/b][b][b]Règles spéciales
[/b][b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Duilin lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Duilin réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Duilin ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]

[b][b]Seigneur de la Maison de l'Hirondelle[/b][/b] : En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[i][b][b]Agilité Surnaturelle[/b][/b] : Voir le profil de l'Hasharin[/i]

[b][b]Athlète émérite[/b] [/b]: Duilin est un athlète d'exception qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour représenter cela, il parcourt n'importe quel terrain sans pénalité de mouvement et son mouvement de base est de 16cm. De plus, il réussit automatiquement tous ses jets d'escalade et de sauts.

[b][b]Archer exceptionnel[/b][/b] : Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour, et il relance ses jets pour toucher et pour blesser ratés.
[b]
[/b][b][b]La Précision de l'Hirondelle[/b] :[/b] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir. [/quote]


[quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 14[/b] points[/b][/size][/b]

[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[b][b]Équipement[/b][/b]
Un Guerrier de l'Hirondelle porte une lame elfique, une armure lourde et un arc elfique. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)
[i]
[b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië pour la sauvegarder.[/i]

[b][b]La Précision de l'Hirondelle :[/b][/b] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.[/quote]


[quote][size="4"][b][b]Rog, Seigneur de la Maison du Marteau de Co[b]lère (Elfe, Noldo) - [i]150[/i][/b][/b][i][b] points[/b][/i][/b][/size]

[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C7/3+ F5 D7 A2 PV2 B7 / P3 V3 D1

[b][b]Équipement[/b][/b]
Rog porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[/b][b][b]Endurance des Eldalië[/b] :[/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Rog lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Rog réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Rog ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]

[b][b]Seigneur de la Maison du Marteau de Colère :[/b][/b] En tant que Seigneur du clan, Rog a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.
[b]
[b]Le Marteau de Colère [/b]:[/b] La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes de Rog provoque la perte de deux Points de Vie.

[i][b]Haine des Balrogs :[/b] Si Rog remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/i]

[i][b]Fureur Irrépressible :[/b] Lorsque Rog déclare un Élan héroïque, toute figurine du Marteau de Colère sous son effet compte automatiquement comme ayant déclaré un Combat héroïque.[/i][/quote]


[quote][size="4"][b][b]Guerrier du Marteau de Colère (Elfe, No[b]ldo) - [i]16[/i][/b][/b][i][b] points[/b][/i][/b][/size]

[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C6/3+ F4 D6 A1 PV1 B6

[b][b]Équipement[/b][/b]
Un Guerrier du Marteau de Colère porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, un Guerrier du Marteau de Colère lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si un Guerrier du Marteau de Colère réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Cette sauvegarde est par ailleurs impossible si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes.[/i]

[b][b]Le Marteau de Colère :[/b][/b] La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes d'un Guerrier du Marteau de Colère provoque la perte de deux Points de Vie.
[b]
[/b][i][b][b]Haine des Balrogs :[/b][/b] Si un Guerrier du Marteau de Colère remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher un Guerrier du Marteau de Colère avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/i][/quote]


[quote][size="4"][b][b][b]Egalmoth, Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - [i]130 points[/i][/b][/b]
[/b][/size][i]
[/i] [b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D3

[b][b]Équipement[/b][/b]
Egalmoth porte une lame Noldorin (pouvant être utilisée comme arme de base ou comme arme à deux mains), un arc elfique et une armure lourde, un bouclier et la Cape Céleste. .
[b]
[b] [/b][/b][b][b]Règles spéciales
[/b][b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Egalmoth lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Egalmoth réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Egalmoth ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]

[b][b]Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste[/b][/b] : En tant que Seigneur du clan, Egalmoth a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[b][b]Commandant d'Archerie[/b][b]: [/b][/b]Étant donné qu'Egalmoth commande aux hommes sur les murs et aux machines de guerre de Gondolin, à chaque fois qu'il déclare un Tir Héroïque, il peut récupérer le Point de Puissance dépensé grâce à un 3+ sur un jet d'un D6.

[b][b]Préférence pour l'arc [/b]: [/b]Bien qu'Egalmoth soit un excellent épéiste, il préfère quand même utiliser son arc lors des combats. De plus, on dit qu'il est celui qui tire le plus loin dans toute la Cité de Gondolin. Pour représenter cela, Egalmoth a une portée de 72cm lorsqu'il tire avec son arc.

[i][b]La Cape Céleste [/b]: Le superbe manteau d'un bleu sombre parsemé d'étoiles et d'astres en cristal déconcentre les ennemis lorsque ceux-ci tentent de le prendre pour cible. Toutes les attaques à distance touchent Egalmoth sur un 6+, peu importe quelles sont leur nature.[/i]

[b][b]Pluie de Flèches :[/b][/b] Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [/quote]


[quote][size="4"][b][b][b]Guerrier de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 14[/b] points[/b][/b][/size]

[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[b][b]Équipement[/b][/b]
Un Guerrier de l'Arche Céleste porte une lame elfique, une armure lourde et un arc elfique. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]

[b][b]Pluie de Flèches [/b]:[/b] Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [/quote]


[quote][b][b][size="4"][b]Glorfindel, Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - [i]240 points[/i][/b][/size][/b][i]
[/i][/b]
[b][b][b]Caractéristiques[/b][/b]
[/b]C8/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D3

[b][b]Équipement[/b]
[/b]Glorfindel porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée

[b][b]Règles Spéciales
[b]Endurance des Eldalië[/b][/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Glorfindel lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Glorfindel réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Glorfindel ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]
[b] [/b]
[b][b][b]Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or[/b][/b] [/b]: En tant que Seigneur de la Maison, Glorfindel a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[b][b][b]Champion de Gondolin[/b][/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser.

[i][b][b][b]Éclat d'Anar[/b][/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à tous leurs Chefs et Capitaines.[/i]

[b][b][b]Sacrifice[/b][/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Glorfindel peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer.[/quote]


[quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - [i]15 points[/i][/b][/b][/size]
[/b][b]
[/b][b][b][b]Caractéristiques[/b][/b]
[/b]C6/- F3 D6 A1 PV1 B5
[b]
[b][b]Équipement[/b][/b][/b]
Un Guerrier de la Fleur d'Or porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde. Il peut également recevoir une lance pour 1 point et une bannière pour 25 points.

[b][b][b]Règles spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fleur d'Or lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fleur d'Or réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fleur d'Or ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.

[b][b][b]Éclat d'Anar[/b][/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et les Chefs et Capitaines de ces races.[/i][/quote]


[quote][b][size="4"][b][b]Ecthelion, Gardien de la Porte d'Acier et Seigneur des Fontaines (Elfe, Noldo) - 300 points[/b][/b][/size]
[/b]
[b][b][b]Caractéristiques[/b][/b]
[/b]C9/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D2
[b]
[/b][b][b][b]Équipement[/b][/b]
[/b]Ecthelion porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée. Il peut également avoir Orcrist pour ???? points

[b][b][b]Règles Spéciales
Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]:Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Ecthelion lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note:cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b][/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Ecthelion réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Ecthelion ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]
[b] [/b]
[b][b][b]Seigneur de la Maison de la Fontaine[/b][/b][/b] : En tant que Seigneur de la Maison, Ecthelion a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[i][b][b][b]''Un Cri de Guerre pour les Eldars''[/b][/b]: [/b]Ecthelion compte comme une bannière pour tous ses alliés, car ils sont encouragés par sa voix et par ses gestes héroïques. De plus, il provoque la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à leurs Chefs ou Capitaines.[/i]

[b][b][b]Champion de Gondolin[/b][/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser.
[b]
[b][b]''Grande est la Chute de Gondolin''[/b][/b][/b] : Ecthelion se bat avec l'énergie du désespoir pour défendre sa cité. Chaque fois qu'Ecthelion perd un PV, sa valeur d'Attaques augmente de 1, jusqu'à un maximum de 5.

[b][b][b]Sacrifice[/b][/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Ecthelion peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer.
[b][i]
[i][i]Maître Escrimeur[/i][/i][/i][/b][i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes: Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours[/i].[/quote]


[quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de la Fontaine (Elfe, Noldo) - [i]17 points[/i][/b][/b][/size]
[/b]
[b][b][b]Caractéristiques[/b][/b]
[/b]C6/- F3 D5 A2 PV1 B5

[b][b][b]Équipement[/b][/b][/b]
Un Guerrier de la Fontaine porte une lame Noldorin et une armure lourde. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points.

[b][b][b]Règles spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fontaine lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fontaine réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fontaine ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.
[i]
[b][i]Maître Escrimeur[/i][/b][/i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours[/i].[/quote]


[quote][size="4"][b][b]Garde du Roi des Gondolindrim (Elfe, Noldo) - 17 points[/b][/b][/size]

[b][b]Caractéristiques[/b] [/b]
C7/3+ F3 D6 A1 PV1 B6

[b][b]Équipement[/b][/b]
Un Garde du Roi porte une lance, une armure lourde et un bouclier. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Garde du Roi lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Garde du Roi réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Garde du Roi ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.[/i]
[b]
[b]Garde du Corps[/b][/b] : Si un Garde du Roi se trouve à moins de 6"/14cm de Turgon ou Idril, il gagne +1 en Bravoure et doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Turgon ou Idril sont visés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Garde du Roi à leur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jets pour blesser sont dirigés contre le Garde du Roi au contact.

[b][b]Phalange[/b][/b] : Un Garde du Roi peut combattre sur trois rangs avec sa lance comme s'il était équipé d'une pique. La Garde Royale est tellement aguerrie à ce mode de combat que tout Garde du Roi soutenu par un ou plusieurs de ses compagnons bénéficie d'un bonus équivalent non seulement au profit de son nombre d'Attaques, mais également à celui de sa valeur de Combat (Note : Par exemple, si un Garde du Roi est soutenu par deux autres Gardes du Roi, il aura 3 attaques et un CC de 9).[/quote]


[quote][size="4"][b][b]Guerrier de l'Arbre (Elfe, Noldo) - 12 points [/b]
[/b][/size]
[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C6/3+ F3 D3 A1 PV1 B5
[b]
[b]Équipement[/b][/b]
Un Guerrier de l'Arbre porte une massue cloutée de fer (arme à deux mains*), une fronde**. Il peut acheter pour 1 point une armure légère ou une armure lourde pour 2 points ainsi qu'une bannière pour 25 points.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arbre lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arbre réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arbre ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.

[b]Grêle de pierres : [/b]Les Guerriers de la Maison de l'Arbre ont coutume de bombarder leurs ennemis de pierres pendant leur charge et de saisir leurs armes au moment où ils tombent prestement sur l'ennemi. Ainsi, les frondes des Guerriers de l'Arbre suivent les règles normales des frondes, à ceci près qu'elles comptent également comme des armes de jets (et peuvent être utilisées lors d'une charge)[/i][b][size="2"][b].[/b][/size][/b][/quote]


[quote][size="4"][b][b]Gothmog, Seigneur des Balrogs [i](Esprit)[/i] - 500 points[/b][/b][/size]

[i]« Gothmog arriva, le Grand Capitaine d'Angband, il s'enfonça comme un coin entre les armées des Elfes, encerclant le Roi Fingon et rejetant Turgon et Húrin vers le marais de Serech. Puis il se tourna vers Fingon, et la rencontre fut rude. A la fin, Fingon se retrouva seul, tous ses gardes morts autour de lui, à combattre avec Gothmog. Alors un autre Balrog vint par-derrière, lui lança comme une lanière de feu, et Gothmog l'abattit d'un coup de sa hache noire. » Le Silmarillion - Quenta Silmarillion - Chapitre 20[/i]

C10/- F9 D10 A4 PV10 B7 P3/V10/D1

[b]Équipement :[/b]
Gothmog porte une sombre armure lourde, une hache à deux mains noire, une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière.

[b]Règles spéciales :
[/b][b][b]Fouet Ardent.
Force Colossale [/b]:[/b] Gothmog ne subit pas de malus lorsqu'il utilise sa hache noire.
[b][b]Terreur.
Mal Ancien.[/b]

[b]Contre-sort [/b]:[/b] Lorsque Gothmog tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si Gothmog parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si Gothmog résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par Gothmog lorsqu'il a tenté de résister au sort.
[b]
[b]La Flamme d'Udûn :[/b][/b] Gothmog manipule le Feu Sombre et s'en sert pour brûler ses ennemis ; si Gothmog parvient à blesser un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subira une touche supplémentaire de Force 5.
[b][b]
Le Seigneur des Balrogs [/b]:[/b] Le Tenez Bon de Gothmog s'applique aux autres Balrogs.


[size="4"][b][b]Lungorthin, Capitaine de la Garde sous le Thangorodrim [i](Esprit)[/i] - 460 points[/b][/b][/size]

[i]Lungorthin était un Balrog entouré de flammes blanches plutôt que rouges. Rallié à la splendeur de Melkor avant l'Histoire, le rôle tristement célèbre de Maître de la Garde sous le Thangorodrim lui fut confié. Rarement en surface, il a passé la quasi-totalité de son temps dans la chambre de Melkor à côté du trône infernal de son maître. Son sort est inconnu, mais il est probable qu'il ait péri lors de la destruction d'Angband.[/i]

[b]Caractéristiques[/b]
C10/- F9 D10 A4 PV10 B7 P2/V9/D1
[b]
Équipement :[/b]
Lungorthin porte une armure lourde, une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière.

[b]Règles spéciales :
[/b][b][b]Fouet Ardent.
Terreur.
Mal Ancien.
[/b]
[b]Contre-sort :[/b][/b] Lorsque Lungorthin tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si Lungorthin parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si Lungorthin résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par Lungorthin lorsqu'il a tenté de résister au sort.
[b]
[b]La Flamme d'Udûn :[/b][/b] Lungorthin manipule le Feu Sombre et s'en sert pour brûler ses ennemis ; si Lungorthin parvient à blesser un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subira une touche supplémentaire de Force 5.
[b]
[b]Seigneur Balrog[/b] :[/b] Le Tenez Bon de Lungorthin s'applique aux autres Balrogs, Gothmog excepté.


[b][size="4"][b]Le Fléau de Durin [i](Esprit)[/i] - 420 points[/b][/size][/b]

[i]Le Fléau de Durin fut l'un des rares Balrogs qui purent fuir les légions des Valar lors de la Guerre de la Grande Colère. Il se terra dans l'Est sous le Caradhras, un sommet des Monts Brumeux, et il semble qu'il s'y soit endormi. Son sommeil dura plus de cinq mille ans, jusqu'à ce qu'il soit réveillé par les Nains de Khazad-dûm en quête de mithril.[/i]

[b]Caractéristiques[/b]
C9/3+ F9 D9 A4 PV10 B7 P2/V8/D1
[b]
Équipement :[/b]
Le Fléau de Durin porte une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière.

[b]Règles spéciales [/b]:
[b][b]Fouet Ardent.
Terreur.
Mal Ancien.

Contre-sort[/b] :[/b] Lorsque le Fléau de Durin tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si le Fléau de Durin parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si le Fléau de Durin résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par le Fléau de Durin lorsqu'il a tenté de résister au sort.
[b]
[b]La Flamme d'Udûn[/b] :[/b] le Fléau de Durin manipule le Feu Sombre et s'en sert pour brûler ses ennemis ; si le Fléau de Durin parvient à blesser un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subira une touche supplémentaire de Force 5.
[b][b]
Le Fléau de Durin :[/b][/b] Si le Fléau de Durin participe à un scénario du Tiers Âge, les Nains bénéficient des effets de la [i]Haine[/i] contre lui.


[size="4"][b][b]Balrog [i](Esprit)[/i] - 400 points[/b][/b][/size]

[i]Maiar attirés par la puissance de Melkor, les Balrogs étaient les plus puissants de ses serviteurs, excepté Sauron. Ils prirent la forme de grands démons de feu couverts d'un manteau d'ombre, armés d'une lame incandescente et d'un fouet ardent. Ils participèrent à beaucoup de grandes batailles du Premier Âge contre les Elfes du Beleriand sous le commandement de leur seigneur Gothmog, lequel devait périr lors de la chute de Gondolin, où les Balrogs eurent un rôle important. Toutefois, ils périrent presque tous durant la Guerre de la Grande Colère, face à l'invincible légion des Valar, et les rares qui purent fuir la défaite de leur maître se terrèrent sous les montagnes où ils furent longtemps oubliés...[/i]
[b]
Caractéristiques[/b]
C9/3+ F9 D9 A4 PV10 B7 P1/V8/D0
[b]
Équipement :[/b]
Un Balrog porte une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière.

[b]Règles spéciales :[/b]
[b][b]Fouet Ardent.
Terreur.
Mal Ancien.

Contre-sort [/b]:[/b] Lorsque un Balrog tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si le Balrog parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si le Balrog résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par le Balrog lorsqu'il a tenté de résister au sort.
[b][b]
La Flamme d'Udûn :[/b][/b] Un Balrog de Morgoth manipule le Feu Sombre et s'en sert pour brûler ses ennemis ; si un Balrog parvient à blesser un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subira une touche supplémentaire de Force 5.

[i]Note : Un Balrog n'est pas un héros unique ![/i]
[i]
[u]Règle optionnelle pour tous les Balrogs :[/u]
[b][b]Vol[/b] :[/b] Gothmog/Lungorthin/Le Fléau de Durin/Un Balrog peut voler sur une distance de 8"/20 cm à la place de son déplacement normal si le Mal a l'initiative.[/i][/quote]


[quote][size="4"][b][b]Guerrier Orque - 4 points[/b][/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C2/5+ F3 D4 A1 PV1 B2

[b]Équipement[/b]
Un Guerrier Orque porte un cimeterre (arme de base) et une armure grossière. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier.....................................1 point
Lance........................................1 point
Arc orque..................................1 point
Arme à deux mains...................1 point
Lames empoisonnées...............1 point
Bannière...................................25 points
Cor...........................................20 points

[b][b]Règles Spéciales[/b][/b]
[b]Flèches Empoisonnées :[/b] Un Guerrier Orque doit relancer les jets pour blesser au tir ayant donné un 1.
[b]
[/b][b]Lames Empoisonnées [/b]: Tous les Guerriers Orques d'une même armée peuvent avoir des Lames Empoisonnées pour 1 point de plus par figurine. Ils doivent alors relancer les jets pour blesser au corps-à-corps ayant donné un 1.
[b]
[/b][b]Haine Universelle [/b]: Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Les Guerriers Orques bénéficient des effets de la Haine contre n'importe quel adversaire ; leurs adversaires profitent des mêmes effets quand ils sont engagés contre eux.[/quote]


[b] [/b][quote][b][size="4"][b]Aménagements des règles générales[/b][/size][/b] : * arme à deux mains : Une arme à deux mains subit le malus habituel sauf en cas de 6. L'arme à deux mains remplace l'arme de base à moins que le contraire soit explicitement mentionné dans le descriptif d'équipement.

** fronde : F2, portée 12"/28cm, pénalité de la moitié du mouvement, ne compte pas dans la limitation d'armes de tir.

*** lame Noldorin : arme lourde sans malus lorsque utilisée à deux mains, mais pouvant également être utilisée à une main. Lorsque utilisée à une main, elle compte comme un arme de base.

Veuillez prendre en compte qu'une figurine cumulant un bouclier avec un arc ou une arme à deux mains bénéficie du bonus de Défense accordé par celui-ci lors des tours où elle ne se sert effectivement pas de son arc ou de son arme à deux mains.[/quote]


Je sais que ça fait beaucoup, mais je pense avoir résumer le travail complet fait jusqu'à présent. Bon courage les amis :lol:

Glorfindel de Gondolin


P.S. Que fait-on avec Orcrist et Ecthelion?? Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1338161329' post='2142062']
Je vais aujourd'hui faire un message récapitulatif des profils que nous avons créés jusqu'à présent et j'inviterais tous à commenter ceux qui ne leur plaisent pas ou des éléments qu'ils souhaiteraient modifier.
[/quote]

Comme j'ai du temps je m'y met!

[quote]
. Il faudrait aussi faire les contreparties sindarines de certains profils de Guerriers des Maisons.
[/quote]

Inutile : à part quelque cas particuliers il suffira de baisser leur CC de 1 pt! Donc on fera ça à la fin quand tout le reste sera fait!

[quote]
Beaucoup de questions dans le prochain paragraphe, et à mon avis, on devrait s'occuper des profils déjà commencés plutôt que d'élargir le débat sur les autres. Enfin, je n'ai pas inclus dans les profils ceux de la Tour et du Pilier, car il y en avait plus de quatre variantes pour chaque...
[/quote]

Heu eun'effet!

[quote]
Finalement, on devrait se mettre d'accord sur les effet de : ''Et la Mort s'Abattra Sur Vous'' et des fameuses lames Noldorines, lames elfiques, armes à deux mains et autres.
[/quote]

Ces problèmes et questions ne concernant pas uniquement Gondolin mais tous les Noldor, voir tous les Eldar je t'invite à les poser dans le topic dédié : "Elfes du Premier Age" que j'ai créé en ton absence sur demande de Shas puisque la discussion de ton topic dérivait sur ce type d'interrogation générales (ainsi que sur Doriath). Re-Poste les et je les intégrerais au premier message du topic. Sur les lames Noldorines nous sommes tombés d'accord : je t'invite donc également à lire le premier message du topic sus-cité ;)

[quote]
Quels sont les armes de bases de tous les guerriers?
[/quote]

L'arme de base du guerrier sera donc une lame noldorine, arme à une main (sachant que les règles de lames noldorines peuvent s'appliquer aux armes de base comme aux armes à deux mains).

[quote]
Le bouclier est donné de base à chaque Gondolindrim?
[/quote]

Comme je l'ai dit j'y suis favorable (avec une baisse de l'arc Noldorin à 1 pt) mais j'attends d'autres avis...

[quote]
Donne-t-on l'accès au non-port de l'armure ainsi qu'au port de l'armure légère et de l'armure lourde aux Gens de l'Arbre, qui sont des tirailleurs, à quelques Maisons ou à tous les Gondolindrim (en passant, selon Shas, les Arbres n'ont pas accès à l'arc du fait du port de la fronde)?
[/quote]

Ok donc pas d'arcs pour eux! Pour moi toutes les maisons non-décrites ont des armures lourdes (les Noldor sont d'excellents forgerons) mais l'Arbre doit porter des armures légères (seulement : dès qu'un profil a un petit bonus on limite sa polyvalence!)...

[quote]
Donnons-nous à la Garde Royale des piques ou des lances et boucliers?
Les coûts en points de la quasi-totalité des profils sont à revoir.
À quels équipements les guerriers de chaque Maison ont-ils droit.
[/quote]

Beaucoup de questions pour lesquelles je n'ai pas de réponses....

[quote]
Y a-t-il des cavaliers dans chaque Maison?
[/quote]

Pour moi non. Les cavaliers sont cités uniquement comme gardien des portes. Selon moi Gondolin repose sur l'infanterie à la guerre...

[quote]
Est-ce qu'Ecthelion, avec son ''Cri de Guerre pour tous les Eldars cause la Terreur à toutes les créatures maléfiques seulement, ou aux hommes maléfiques également?
[/quote]

Pour moi tous les seigneurs Elfes causent la "Peur" (qui correspond à la Terreur du Livre de Règle mais que Shas' a distingué pour introduire des règles de Terreur plus dévastatrices qui me paraissent intéressantes, dans le topic "pillard du nord" j'ai repris cette différence : Peur = si test de B raté, pas de charge ; Terreur = si test raté, retiré du champ de bataille (valable pour les Nazguls, Sauron, les Balrogs, etc...). donc applicable à tous en théorie....

[quote]
Quelles Maisons sont composés de Noldors et de Sindars respectivement, et dans quelles proportions?
[/quote]

On s'étaient entendus sur au moins 50% de Sindar dans toutes les maisons sauf le Marteau (100% Noldor ou quasi)!

[quote]
Les profils des Balrogs majeurs sont créés, mais que fait-on de ceux des Balrogs mineurs, tués en grand nombre à Gondolin?
[/quote]

On verra, chargeons nous d'abord des Elfes sinon la discussion risque de nouveau de dériver...

[quote]
Quels seront les effets des bannières, cors, flutes de guerres et harpes et est-ce que leur coût en points change (qui devrait en profiter?)?
[/quote]

hum intéressant, je n'y avais pas pensé. Ce pourrait être un moyen de distinguer la Fontaine et la Harpe sans leur donner une règle spéciale tirée de nul part! Pour moi toutes les maisons ont des bannières et des cors (sauf la fontaine et la harpe pour les cors) avec les règles officielles (peut-être ajouter une portée aux cors? Pour moi ça n'est pas forcément nécessaire). Je propose que les Flûtes soient liées à la bravoure ennemie et non alliée car il me semble que les Orques tressaillent quant ils entendent les guerriers de la fontaine en jouer en partant à la bataille (je propose : tous les guerriers de la fontaine causent la peur pendant un tour au choix du joueur?) ...

[quote]
Quelle devrait être la règle spéciale des Gens de la Fleur d'Or : Éclat d'Anar ou Protection d'Anar (Mur de Boucliers)?
[/quote]

Clairement : protection d'Anar même si c'est triste pour le nom de ta première règle ^_^

[quote]
Est-ce que tout le monde adhère aux profils des Balrogs créés?
[/quote]

Je pense mais il vaudra mieux s'attaquer au mal plus tard sinon on risque de lancer de nouveaux débats fluffiques alors même que l'on vient de sortir de 10 pages sur les Elfes. A chaque mois (année?) suffit sa peine.

[quote]
Est-ce les Gens de la maisonnée des Fontaines devraient posséder 2 attaques (je penche pour cette option), ou la règle Maître Escrimeur, voire les deux?
[/quote]

Pour moi aucune des deux! Une simple règle annulant le malus des armes à deux mains en cas de 6 les rend déjà dévastateurs: avec une arme à deux mains suivant les règles des lames noldorines et la haine universelle ils blesseront souvent leurs orques sur du 3+...
Une attaque en plus ou une règle trop puissante leur donnerait un avantage par trop supérieur aux autres maisons ce qui serait injuste et relancerait l'éternel débat qui ralentit ce topic. Alors que le but c'est juste de leur permettre de poutrer de l'Orque!

[quote]
Est-ce que la Garde Royale possède des lances et des boucliers, des piques ou a le choix entre les deux?
[/quote]

déjà posée :devil:

[quote]
Comment procédons-nous pour les sous-officiers et officiers de chacune des maisons (Hendor, Legolas, les capitaines et autres héros mineurs)?
[/quote]

Pour moi ils faut en faire des "mini-héros" type dunedains pour deux raisons : ça contrebalance les super-héros que sont les seigneurs (les moins balèzes rivalisent avec Boromir) + le grade de capitaine est le grade le plus élevé à Gondolin après le Roi (c'est celui que porte Echtelion) il ne saurait donc s'agir que de sous-officiers chargés de transmettre les ordres de leur seigneur...

[quote]
Est-ce qu'une armée de Gondolin peut aligner des membres d'une Maison si aucune de ses chefs n'est présent?
[/quote]

Non pour moi il faut au moins un sous-off' de la maison (les règles de troupe nous permettent d'ailleurs cela). Le modèle que j'ai pris pour les pillards du Nord convient bien à Gondolin : une liste composée de mini-listes, chacune correspondant à une maison, et pour aligner un guerrier de l'une ou l'autre maison il faut un héros de chaque (et un de plus par tranche de 12 guerriers)...

[quote]
À qui est-ce que le Tenez-Bon des Balrogs s'applique-t-il?
[/quote]

Tout le monde : ce sont les capitaines des armées de Morgoth!

[quote]
Le profil d'orque créé par deathshade et Shas'el dans ''La Bataille du Nord'' peut-il s'appliquer ici?
[/quote]

Tout à fait! Si il y a bien une chose qui ne change pas ce sont les orques....

[quote]
D'où sort et quels sont les effets de la règle ''Pieds Légers''?
[/quote]

Encore une fois "Elfes du Premier Âge" est ton ami :) Pied léger correspond à l'agilité des Sindar. Je pense que s'entendre sur ses modalités ( Pas de malus dans les terrains difficiles + un bonus de 1 à tous les jets d'escalade et de saut) sera facile mais la question est plus: doit on l'appliquer aux noldor (décrits comme "rapides") et par extension à tous les elfes ou leur faut-il un simple bonus de mouvement?

[quote]
Y a-t-il d'autres aménagements aux règles générales que ceux dans la dernière citation?
[/quote]

Cf : Elfes du Premier Âge :devil:

Le Forum n'acceptant qu'un nombre limité de citations j'ajoute un deuxième message pour les profils:


[quote][size="4"][b][b]Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - [i]110 points[/i][/b][/b][/size]
[i]
[/i] [b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C7/2+ F4 D6 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1

[b][b]Équipement[/b][/b]
Duilin porte une lame Noldorine (arme de base), un arc Eldarin, un bouclier et une armure lourde.[b]

[b] [/b][/b][b][b]Règles spéciales
[/b][b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Duilin lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Duilin réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Duilin ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]

[b][b]Seigneur de la Maison de l'Hirondelle[/b][/b] : En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[i][b][b]Agilité Surnaturelle[/b][/b] : Voir le profil de l'Hasharin[/i]

[b][b]Athlète émérite[/b] [/b]: Duilin est un athlète d'exception qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour représenter cela, il parcourt n'importe quel terrain sans pénalité de mouvement et son mouvement de base est de 16cm. De plus, il réussit automatiquement tous ses jets d'escalade et de sauts.

[b][b]Archer exceptionnel[/b][/b] : Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour, et il relance ses jets pour toucher et pour blesser ratés.
[b]
[/b][b][b]La Précision de l'Hirondelle[/b] :[/b] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir. [/quote]

J'ai précisé que sa lame noldorinE était une arme de base (puisque cela peut varier désormais) et mit son arc comme un arc "Eldarin" (cf : elfes du premier âge)... (le nom est provisoire)
On envisage de passer l'endurance des Eldalië à 4+ dans le cas des Noldor non-feanoriens... (cf: "le-topic-dont-j'ai-déjà-prononcé-le-nom") et idem pour la malédiction (qui dépend de l'autre)
Tout me va sinon sauf la "relance pour blesser et toucher" : ça ne fait pas too much?


[quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 14[/b] points[/b][/size][/b]

[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[b][b]Équipement[/b][/b]
Un Guerrier de l'Hirondelle porte une lame Noldorine, une armure lourde et un arc Eldarin. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)
[i]
[b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië pour la sauvegarder.[/i]

[b][b]La Précision de l'Hirondelle :[/b][/b] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.[/quote]

Là il y a consensus (j'ai fait les mêmes modifications que pour Duilin et l'endurance comme la malédiction reste sujette à débat...)


[quote][size="4"][b][b]Rog, Seigneur de la Maison du Marteau de Co[b]lère (Elfe, Noldo) - [i]150[/i][/b][/b][i][b] points[/b][/i][/b][/size]

[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C7/3+ F5 D7 A2 PV2 B7 / P3 V3 D1

[b][b]Équipement[/b][/b]
Rog porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[/b][b][b]Endurance des Eldalië[/b] :[/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Rog lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Rog réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Rog ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]

[b][b]Seigneur de la Maison du Marteau de Colère :[/b][/b] En tant que Seigneur du clan, Rog a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.
[b]
[b]Le Marteau de Colère [/b]:[/b] La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes de Rog provoque la perte de deux Points de Vie.

[i][b]Haine des Balrogs :[/b] Si Rog remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/i]

[i][b]Fureur Irrépressible :[/b] Lorsque Rog déclare un Élan héroïque, toute figurine du Marteau de Colère sous son effet compte automatiquement comme ayant déclaré un Combat héroïque.[/i][/quote]

Là il y avait débat : on a baissé d'un pt la CC des Elfes du Marteau pour représenter leur captivité et les rapprocher des autres maisons, Rog devrait suivre cette logique et tomber à 6.
Sinon la règle haine des Balrogs avait été débattue car les Elfes du Marteau n'éprouvent pas de haine pour les balrogs seulement : j'avais propose la même règle universelle que pour les Orques (pour représenter qu'ils tapent fort mais se mettent en danger et pour rendre leur profil à double tranchant) + un bonus pour retourner les fouets (sur 1 ou 2 et pas seulement sur 1) pour que ça soit moins anecdotique...

[quote][size="4"][b][b]Guerrier du Marteau de Colère (Elfe, No[b]ldo) - [i]16[/i][/b][/b][i][b] points[/b][/i][/b][/size]

[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C6/3+ F4 D6 A1 PV1 B6

[b][b]Équipement[/b][/b]
Un Guerrier du Marteau de Colère porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, un Guerrier du Marteau de Colère lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si un Guerrier du Marteau de Colère réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Cette sauvegarde est par ailleurs impossible si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes.[/i]

[b][b]Le Marteau de Colère :[/b][/b] La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes d'un Guerrier du Marteau de Colère provoque la perte de deux Points de Vie.
[b]
[/b][i][b][b]Haine des Balrogs :[/b][/b] Si un Guerrier du Marteau de Colère remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher un Guerrier du Marteau de Colère avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/i][/quote]

Mêmes remarques que sur Rog...


[quote][size="4"][b][b][b]Egalmoth, Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - [i]130 points[/i][/b][/b]
[/b][/size][i]
[/i] [b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D3

[b][b]Équipement[/b][/b]
Egalmoth porte une lame Noldorin (pouvant être utilisée comme arme de base ou comme arme à deux mains), un arc Eldarin et une armure lourde, un bouclier et la Cape Céleste. .
[b]
[b] [/b][/b][b][b]Règles spéciales
[/b][b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Egalmoth lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Egalmoth réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Egalmoth ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]

[b][b]Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste[/b][/b] : En tant que Seigneur du clan, Egalmoth a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[b][b]Commandant d'Archerie[/b][b]: [/b][/b]Étant donné qu'Egalmoth commande aux hommes sur les murs et aux machines de guerre de Gondolin, à chaque fois qu'il déclare un Tir Héroïque, il peut récupérer le Point de Puissance dépensé grâce à un 3+ sur un jet d'un D6.

[b][b]Préférence pour l'arc [/b]: [/b]Bien qu'Egalmoth soit un excellent épéiste, il préfère quand même utiliser son arc lors des combats. De plus, on dit qu'il est celui qui tire le plus loin dans toute la Cité de Gondolin. Pour représenter cela, Egalmoth a une portée de 72cm lorsqu'il tire avec son arc.

[i][b]La Cape Céleste [/b]: Le superbe manteau d'un bleu sombre parsemé d'étoiles et d'astres en cristal déconcentre les ennemis lorsque ceux-ci tentent de le prendre pour cible. Toutes les attaques à distance touchent Egalmoth sur un 6+, peu importe quelles sont leur nature.[/i]

[b][b]Pluie de Flèches :[/b][/b] Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [/quote]

Parfait si l'on excepte la cape céleste...
Mais si tu veut conserver les relances pour toucher et blesser de Duilin Elgamoth risque de rester un cran en dessous, tu devrais lui accorder également un tir supplémentaire, non?

[quote][size="4"][b][b][b]Guerrier de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 14[/b] points[/b][/b][/size]

[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[b][b]Équipement[/b][/b]
Un Guerrier de l'Arche Céleste porte une lame noldorine, une armure lourde et un arc eldarin. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië :[/b][/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]

[b][b]Pluie de Flèches [/b]:[/b] Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [/quote]

Pas de remarques particulières...


[quote][b][b][size="4"][b]Glorfindel, Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - [i]240 points[/i][/b][/size][/b][i]
[/i][/b]
[b][b][b]Caractéristiques[/b][/b]
[/b]C8/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D3

[b][b]Équipement[/b]
[/b]Glorfindel porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée

[b][b]Règles Spéciales
[b]Endurance des Eldalië[/b][/b][/b] :Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Glorfindel lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Glorfindel réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Glorfindel ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]
[b] [/b]
[b][b][b]Seigneur de la Maison de la Fleur d'Or[/b][/b] [/b]: En tant que Seigneur de la Maison, Glorfindel a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[b][b][b]Champion de Gondolin[/b][/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser.

[i][b][b][b]Éclat d'Anar[/b][/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à tous leurs Chefs et Capitaines.[/i]

[b][b][b]Sacrifice[/b][/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Glorfindel peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer.[/quote]

A part éclat d'Anar rien de particulier à commenter...
Protection d'Anar serait d'ailleurs plus approprié à Glorfindel qui peut bénéficier de la Peur de base (en tant que seigneur des Noldor) et qui la joue sur la défensive face au Balrog pour le ralentir avant de finalement se sacrifier....


[quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - [i]15 points[/i][/b][/b][/size]
[/b][b]
[/b][b][b][b]Caractéristiques[/b][/b]
[/b]C6/- F3 D6 A1 PV1 B5
[b]
[b][b]Équipement[/b][/b][/b]
Un Guerrier de la Fleur d'Or porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde. Il peut également recevoir une lance pour 1 point et une bannière pour 25 points.

[b][b][b]Règles spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fleur d'Or lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fleur d'Or réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fleur d'Or ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.

[b][b][b]Éclat d'Anar[/b][/b][/b] : Les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel sont parés d'un or brillant comme le Soleil, ce qui terrifie les moindres des créatures du mal. Pour représenter cela, les Guerriers de la Fleur d'Or et Glorfindel provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et les Chefs et Capitaines de ces races.[/i][/quote]

Bon ben protection d'Anar quoi...


[quote][b][size="4"][b][b]Ecthelion, Gardien de la Porte d'Acier et Seigneur des Fontaines (Elfe, Noldo) - 300 points[/b][/b][/size]
[/b]
[b][b][b]Caractéristiques[/b][/b]
[/b]C9/- F4 D8 A3 PV3 B7 / P4 V4 D2
[b]
[/b][b][b][b]Équipement[/b][/b]
[/b]Ecthelion porte une lame Noldorin, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée. Il peut également avoir Orcrist pour ???? points

[b][b][b]Règles Spéciales
Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]:Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Ecthelion lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée (Note:cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous''[/b][/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Ecthelion réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Ecthelion ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/i]
[b] [/b]
[b][b][b]Seigneur de la Maison de la Fontaine[/b][/b][/b] : En tant que Seigneur de la Maison, Ecthelion a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[i][b][b][b]''Un Cri de Guerre pour les Eldars''[/b][/b]: [/b]Ecthelion compte comme une bannière pour tous ses alliés, car ils sont encouragés par sa voix et par ses gestes héroïques. De plus, il provoque la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées et à leurs Chefs ou Capitaines.[/i]

[b][b][b]Champion de Gondolin[/b][/b][/b] : Toute figurine dotée de cette règle peut choisir de sacrifier une ou plusieurs Attaques (mais pas la totalité) lors de la résolution des combats afin de diminuer d'autant celles d'une seule figurine adverse au contact. Cette dernière conserve néanmoins toujours une Attaque au minimum. Le vainqueur du combat peut ensuite utiliser son nombre normal d'Attaques pour blesser.
[b]
[b][b]''Grande est la Chute de Gondolin''[/b][/b][/b] : Ecthelion se bat avec l'énergie du désespoir pour défendre sa cité. Chaque fois qu'Ecthelion perd un PV, sa valeur d'Attaques augmente de 1, jusqu'à un maximum de 5.

[b][b][b]Sacrifice[/b][/b][/b] : Lorsque son armée est démoralisée, Ecthelion peut, en se sacrifiant et pour chaque point de Destin restant, retirer 1D3 Points de Vie à la figurine visée. Les points de Volonté permettent de relancer ces jets et les points de Puissance de les améliorer.
[b][i]
[i][i]Maître Escrimeur[/i][/i][/i][/b][i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes: Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours[/i].[/quote]

On touche notamment une des limites de la règle "maître-escrimeur" : elle fait doublon avec les nombreuses autres règles d'Echtelion.
La Peur de base rend le "cri de guerre" plus anecdotique.



[quote][b][size="4"][b][b]Guerrier de la Fontaine (Elfe, Noldo) - [i]17 points[/i][/b][/b][/size]
[/b]
[b][b][b]Caractéristiques[/b][/b]
[/b]C6/- F3 D5 A2 PV1 B5

[b][b][b]Équipement[/b][/b][/b]
Un Guerrier de la Fontaine porte une lame Noldorin et une armure lourde. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points.

[b][b][b]Règles spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de la Fontaine lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b][/b] : La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de la Fontaine réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de la Fontaine ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.
[i]
[b][i]Maître Escrimeur[/i][/b][/i] : Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, Ecthelion ou tout autre Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours[/i].[/quote]

J'ai déjà dit ce que je pensait des 2A ou de "maître-escrimeur"...


[quote][size="4"][b][b]Garde du Roi des Gondolindrim (Elfe, Noldo) - 17 points[/b][/b][/size]

[b][b]Caractéristiques[/b] [/b]
C7/3+ F3 D6 A1 PV1 B6

[b][b]Équipement[/b][/b]
Un Garde du Roi porte une lance, une armure lourde et un bouclier. Il peut également être équipé d'une bannière pour 25 points.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b] [/b]: Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Garde du Roi lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Garde du Roi réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Garde du Roi ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.[/i]
[b]
[b]Garde du Corps[/b][/b] : Si un Garde du Roi se trouve à moins de 6"/14cm de Turgon ou Idril, il gagne +1 en Bravoure et doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Turgon ou Idril sont visés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Garde du Roi à leur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jets pour blesser sont dirigés contre le Garde du Roi au contact.

[b][b]Phalange[/b][/b] : Un Garde du Roi peut combattre sur trois rangs avec sa lance comme s'il était équipé d'une pique. La Garde Royale est tellement aguerrie à ce mode de combat que tout Garde du Roi soutenu par un ou plusieurs de ses compagnons bénéficie d'un bonus équivalent non seulement au profit de son nombre d'Attaques, mais également à celui de sa valeur de Combat (Note : Par exemple, si un Garde du Roi est soutenu par deux autres Gardes du Roi, il aura 3 attaques et un CC de 9).[/quote]

Par contre ce profil me va...
est ce que les lances comptent aussi comme des lames Noldorines? Ce point n'a pas été abordé....


[quote][size="4"][b][b]Guerrier de l'Arbre (Elfe, Noldo) - 12 points [/b]
[/b][/size]
[b][b]Caractéristiques[/b][/b]
C6/3+ F3 D3 A1 PV1 B5
[b]
[b]Équipement[/b][/b]
Un Guerrier de l'Arbre porte une massue cloutée de fer (arme à deux mains*), une fronde**. Il peut acheter pour 1 point une armure légère ou une armure lourde pour 2 points ainsi qu'une bannière pour 25 points.

[b][b]Règles Spéciales[/b]
[b][b]Endurance des Eldalië[/b][/b][/b] : Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arbre lance un dé: s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note: cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i][b][b][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b][/b] [/b]: La Malédiction de Mandos pèse sur les Exilés Noldor depuis le jour où Fëanor les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arbre réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arbre ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië.

[b]Grêle de pierres : [/b]Les Guerriers de la Maison de l'Arbre ont coutume de bombarder leurs ennemis de pierres pendant leur charge et de saisir leurs armes au moment où ils tombent prestement sur l'ennemi. Ainsi, les frondes des Guerriers de l'Arbre suivent les règles normales des frondes, à ceci près qu'elles comptent également comme des armes de jets (et peuvent être utilisées lors d'une charge)[/i][b][size="2"][b].[/b][/size][/b][/quote]

Ok
Comme je l'ai dit : mieux vaut laisser les Balrogs et autres Orques pour plus tard, ou pour un topic dédié...

Bon apparemment il refuse de scinder le message en deux donc les citations n'apparaissent pas, désolé...

Peredhil, vaincu par la technologie
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