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Warhammer Forum

[Analyse][Empire] Nouveau LA V8


Invité Magarch

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Invité Magarch
[quote name='Archange' timestamp='1335280429' post='2122330']
Oui enfin, si on ne les alignait pas avec l'ancien LA, c'est parce qu'ils étaient mauvais.
Ils n'ont pas changé, ils ne sont pas moins chers qu'avant, c'est le reste qui est devenu moins bon (passé en spécial et/ou pris 1 point).
Donc en fait on sortira quand même encore du hallebardier comme infanterie, c'est juste qu'on en sortira moins. La horde est hors de prix (les 60 à 390 points).
[/quote]

Hors de prix...tout est relatif, en fait. Jouant ogre, je dépense souvent ce total pour une unité de taille ridicule. Faire pareil avec l'Empire ne me dérange pas plus que ça, c'est juste que ça prend beaucoup plus de place.

Pourquoi les lanciers étaient nuls ? Parce qu'ils valaient le même coût que les hallebardiers, soyons honnêtes. Là, à 5 points pièce tout nu, tu peux faire une grosse unité dont le but n'est pas de faire mal (encore qu'elle peut se débrouiller à la saturation, tout de même), mais juste d'avoir des effectifs suffisants pour retenir l'adversaire sur le long terme. Après, je ne dis pas que cette augmentation générale est normale, mais je pense que ça fait partie d'un équilibrage du livre dans son ensemble.

Quant au gobelin qui vaut la moitié d'un humain...prenez ce qui est comparable, en ce cas ; à savoir le lancier plutôt que le hallebardier. Du coup, la différence est beaucoup moins grande...et de toute manière, ça a toujours été le cas.

[quote]
Et on sortira du chevalier du cercle intérieur au lieu des flagellants. Perso je trouve que ça a moins de gueule sur la table, d'autres trouvent ça kewl, tant mieux pour eux.
[/quote]

On dit "chevalier de la Reiksguard", maintenant. :shifty:

Mais plus sérieusement, quant on pense optimisé, on sait d'avance que l'équilibre va changer à la prochaine version du bouquin. Quant on finit par ne plus y prêter attention et jouer juste ce qui nous fait envie, ça n'a plus tellement d'importance.

[quote]
La différence flagrante, c'est que gobs ou zonzons ont des personnages combattants qui apportent le punch qui manque à ces unités (e les gobs ont leurs "pièges"). Je ne pense pas que les persos empire soient comparables avec un vampire dans ce domaine, par exemple.
[/quote]

Hum. Autant pour les zombies (encore que le choix de mettre un vampire dans une telle unité reste discutable), je peux être d'accord mais pour les gobelins...c'est loin d'être le cas. Mettre un orque dans l'unité pose des problèmes de placement à cause de la taille du socle (en plus d'être ridicule). En ce qui concerne les capacités combattantes...ce n'est pas si ultime que ça. Soit tu prends du costaud et le coût s'en ressent, soit tu prends du gobelin et...bah, c'est le nombre quoi.

De toute manière, les personnages de l'empire sont plus là pour booster leur unité que pour leur réel "punch" combattif. Pas le même rôle, donc.

[quote]
Ce que je regrette, c'est pas de ne pas avoir de vampire, hein.
C'est que quand je sors une liste avec un peu d'infanterie, je me rends compte que c'est carrément pas possible à 1500 ou 2000 points, et même à 2500 points, c'est dur de pas être très liquide.
Quand tu fais un petit budget: les persos, tu en as pour bien plus cher qu'avant, pour moins efficace. Tu ajoutes les bases qui ne servent à rien, puis l'artillerie qui s'est pris 20% de coût supplémentaire dans les dents, et il ne te reste pas de quoi mettre de l'efficace et de l'infanterie. C'est l'un ou l'autre.
[/quote]

Je suis d'accord, et c'est là ma raison pour dire que le livre d'armée a été pensé pour de plus grands formats. Mais je crois que c'est réellement une tendance de la V8 ; augmenter la taille en points pour les parties tout en gardant un nombre "raisonnable" de figurines sur la table.

Il faudra en effet le temps que ces formats différents se voient un peu plus dans le paysage des manifestations Battle. Pour le moment, autant se faire plaisir lors de parties amicales...
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[quote name='Magarch' timestamp='1335445213' post='2123564']Hors de prix...tout est relatif, en fait. Jouant ogre, je dépense souvent ce total pour une unité de taille ridicule. Faire pareil avec l'Empire ne me dérange pas plus que ça, c'est juste que ça prend beaucoup plus de place.[/quote]
Je ne pense pas que les soldats de l'empire aient le même profil que les ogres... la comparaison n'a pas vraiment lieu d'être tant ces armées sont opposées dans leur essence.

[quote]Pourquoi les lanciers étaient nuls ? Parce qu'ils valaient le même coût que les hallebardiers, soyons honnêtes. Là, à 5 points pièce tout nu, tu peux faire une grosse unité dont le but n'est pas de faire mal (encore qu'elle peut se débrouiller à la saturation, tout de même), mais juste d'avoir des effectifs suffisants pour retenir l'adversaire sur le long terme. Après, je ne dis pas que cette augmentation générale est normale, mais je pense que ça fait partie d'un équilibrage du livre dans son ensemble.
[/quote]
Il était normal que les lanciers perdent un point par rapport aux autres, effectivement.
Mais ils sont toujours nuls parce qu'ils ont 1A CC3 F3 save 6+. Ils font donc en général 50% moins de dégâts que des hallebardiers, pour 15% de coût en moins... Le calcul est vite fait.

[quote]Quant au gobelin qui vaut la moitié d'un humain...prenez ce qui est comparable, en ce cas ; à savoir le lancier plutôt que le hallebardier. Du coup, la différence est beaucoup moins grande...et de toute manière, ça a toujours été le cas.[/quote]
Au contraire, elle est encore plus grande.
A savoir qu'un gob de la nuit avec lance, c'est 3 points. Contre 5 pour l'humain qui a simplement +1CC, et aucune des options qui, en fait, sont la vraie raison d'inclure des gobs dans son armée.

[quote]On dit "chevalier de la Reiksguard", maintenant. :shifty:[/quote]
Non, le chevalier de la reiks, c'est celui qui remplace les joueurs d'épée qui sont en spécial.
Les chevaliers du CI remplacent les flagellants qui étaient en base avant. Infanterie -> Cavalerie.

[quote]Quant on finit par ne plus y prêter attention et jouer juste ce qui nous fait envie, ça n'a plus tellement d'importance.[/quote]
Quand tu n'évolues pas dans un milieu bisounours, et que tu te fais latter largement à chaque fois que tu sors les figs qui te font envie, tu finis par jouer un tout petit peu ce qui fonctionne.

Quand tu as une base d'armée solide, tu peux te permettre de sortir un peu ce que tu veux avec les points qui restent.
Mais avec le nouveau LA, "les points qui restent", c'est devenu plutôt un mythe qu'une réalité.

[quote]De toute manière, les personnages de l'empire sont plus là pour booster leur unité que pour leur réel "punch" combattif. Pas le même rôle, donc.[/quote]
Ce qu'ils font en donnant une "flegme" 90% du temps inutile? Soit t'es déjà indomptable à CD9 relançable, soit tu n'es plus indomptable et tu t'es fait exploser à -9, et la flegme ne sert à rien. De toutes façons, elle saute en même temps que le fragile personnage qui tient la bannière ou a le CD9.
A part ça, ils apportent quoi, à leur unité, les "personnages combattants de l'empire", qui sont encore plus chers qu'avant (ils n'étaient déjà pas donnés pour leurs prouesses)?

Les charettes apportent par contre un certain boost, et les PG/archis restent plus intéressants pour améliorer les troupes (prières et haine).

[quote]Je suis d'accord, et c'est là ma raison pour dire que le livre d'armée a été pensé pour de plus grands formats. Mais je crois que c'est réellement une tendance de la V8 ; augmenter la taille en points pour les parties tout en gardant un nombre "raisonnable" de figurines sur la table.[/quote]
C'est ce que je regrette: après une V7 franchement morose, la V8 a apporté un vrai vent de fraicheur en permettant de sortir les grosses unités d'infanterie du placard.

On fera avec, comme on a fait avec l'immondice qu'était la V7 en terme d'armée sur la table. Modifié par Archange
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Invité Magarch
[quote name='Archange' timestamp='1335454895' post='2123665']
Je ne pense pas que les soldats de l'empire aient le même profil que les ogres... la comparaison n'a pas vraiment lieu d'être tant ces armées sont opposées dans leur essence.
[/quote]

Ce que je veux dire, c'est qu'avec la V8, ça ne me dérange pas de dépenser autant de points dans un seul pâté ; le coût en points n'est plus vraiment aussi repoussant qu'avant, dans le sens qu'il est beaucoup plus difficile de choper les points d'une grosse unité d'infanterie que par le passé. Je ne compare pas ici la qualité combattante, qui n'a évidemment pas lieu d'être. :shifty:

En fait, quelque part, c'est pas plus mal que ça a augmenté. Avec les règles de pourcentage, on a parfois peine à remplir les quotas minimum. Là, au moins, ça se remplit vite !

[quote]
Il était normal que les lanciers perdent un point par rapport aux autres, effectivement.
Mais ils sont toujours nuls parce qu'ils ont 1A CC3 F3 save 6+. Ils font donc en général 50% moins de dégâts que des hallebardiers, pour 15% de coût en moins... Le calcul est vite fait.
[/quote]

Sauf que le but des lanciers n'est pas spécialement de faire des dégâts...mais il est vrai que beaucoup de joueurs se basent encore sur la poutre pour les conditions de victoire. Avec le temps, cela aussi devrait changer.

[quote]
Au contraire, elle est encore plus grande.
A savoir qu'un gob de la nuit avec lance, c'est 3 points. Contre 5 pour l'humain qui a simplement +1CC, et aucune des options qui, en fait, sont la vraie raison d'inclure des gobs dans son armée.
[/quote]

Coûts qui ne sont pas gratuits, sans compter que le commandement abyssal des gobelins n'est pas pris en compte. La flexibilité tactique n'est donc pas la même, et le coût en points ne se base pas uniquement sur une seule fonction. Mais pour ma part, avoir des gobelins plus nombreux que des humains, je ne trouve pas ça dérangeant en soi ; ils ont leurs points forts (le nombre) et leurs points faibles (c'est des gobelins ! <_<).

[quote]
Non, le chevalier de la reiks, c'est celui qui remplace les joueurs d'épée qui sont en spécial.
Les chevaliers du CI remplacent les flagellants qui étaient en base avant. Infanterie -> Cavalerie.
[/quote]

Ah, je pensais que tu parlais du rôle. Il est vrai que les chevaliers sont pratiques pour remplir les quotas...encore que je doute que tous les joueurs ne prenaient que du flagellant pour les 25% obligatoires.

[quote]
Quand tu n'évolues pas dans un milieu bisounours, et que tu te fais latter largement à chaque fois que tu sors les figs qui te font envie, tu finis par jouer un tout petit peu ce qui fonctionne.
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Ou tu joues autre chose que de la poutre, aussi. Mais je te le concède, c'est une question de goût et de joueur.

[quote]
Ce qu'ils font en donnant une "flegme" 90% du temps inutile? Soit t'es déjà indomptable à CD9 relançable, soit tu n'es plus indomptable et tu t'es fait exploser à -9, et la flegme ne sert à rien. De toutes façons, elle saute en même temps que le fragile personnage qui tient la bannière ou a le CD9.
A part ça, ils apportent quoi, à leur unité, les "personnages combattants de l'empire", qui sont encore plus chers qu'avant (ils n'étaient déjà pas donnés pour leurs prouesses)?

Les charettes apportent par contre un certain boost, et les PG/archis restent plus intéressants pour améliorer les troupes (prières et haine).
[/quote]

C'est bien pour ça que je les considère comme des "boosters" d'unité, même si ce n'est que pour des choses aussi "basiques" qu'apporter leur commandement ou une relance de grande bannière. Pour être honnête, je pensais surtout aux prêtres guerriers en parlant de ça, mais je place également les capitaines dans le même sac - même si un rôle de soutien serait plus juste.

Comme ce sont des personnages humains, il est évident qu'ils ne font pas le poids face aux héros dopés aux hormones des autres races - tout au plus peuvent-ils tenir un certain temps avec un équipement approprié. En ce qui concerne leur prix, ça reste encore raisonnable. Certes, on n'aurait pas craché sur du moins cher, mais de manière générale, une fois toutes les options "adéquates" prises, le total des personnages ne varie pas tant que ça par rapport à avant. Ils ne sont pas là pour ratiboiser des unités entières chez l'adversaire, juste aider leur unité à se débrouiller le temps qu'il faudra. Du moins, c'est ainsi que je les vois.


Pour le reste, il est clair que les joueurs s'adapteront toujours avec ce qu'ils ont, quelque soit le milieu ou leur style de jeu.
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Bonjour.
Ca fait un moment que je regarde ce qui se dit sur Warhammer-Empire.
Ci-dessous, un petit résumé des opinions des anglophones.

L'impression générale est, bien sûr, qu'il y aura un peu moins de troupes, mais elles seront beaucoup moins enclines à s'enfuir grâce à tenez la ligne, aux règles de détachement et aux unités tenaces/indémoralisables.
La supériorité de l'Empire proviendra de la capacité à booster les unités (notamment grâce aux 3 chariots, aux P-G, à la magie) et de les faire combattre en synergie.


Unité par unité:
SEIGNEURS
[u]Général [/u]: certains le veulent sur griffon, d'autres dans un régiment. Certains ne le prendront pas. Pas cher.
[u]Archidiacre [/u]: peu d'intérêt sans autel. L'autel transmet les prières en cascade aux régiments et à leurs détachements, et peut rendre les tirs enflammés (utile pour un canon contre une hydre). Mais ça reste cher comparé à plusieurs P-G.
[u]Grand Maître[/u] : TB avec croc runique et l'autre badine du trompeur.
[u]Seigneur Sorcier[/u] : surtout ne pas les monter sur les chariots ou le pigeon ! Bonne défense magique pour pas cher, mais les dés de pouvoir vont être disputés avec les P-G et les chariots.

Au bilan, s'attendre à voir souvent un Général de l'Empire monté sur pigeon ou piéton dans les joueurs d'épée, parfois un Grand-Maître avec croc runique, souvent un Archidiacre sur son Autel, souvent un Seigneur Sorcier (notamment avec la magie de la Vie, mais ça pourrait évoluer).


HEROS
[u]Capitaine [/u]: GB indispensable, soit dans une unité, soit sur pégase (soit les 2) ; en plus, il tient les rangs ! Peu d'intérêt pour d'autres capitaines, les P-G étant plus appréciés. Cependant, des Capitaines sur Pégases seront encore pris par habitude.
[u]Prêtre-Guerrier[/u] : le héros indispensable. Peut se permettre de lancer ses 3 prières à 1 dé, pour épuiser la défense magique de l'adversaire, car le fait de rater une prière ne l'empêche pas d'en lancer d'autres.
[u]Sorcier [/u]: pas cher, peut être pris au niveau 1 pour le sort de base.
[u]Ingénieur [/u]: utile soit auprès d'un CFE, soit avec les pigeons (pas les 2 ensemble !). La tendance serait 1 ingénieur + 1 canon + 1 CFE (cf. in fine). Le cheval mécanique est inutilisable (dommage). Pas d'objet magique suggéré.
[u]Répurgateur [/u]: sympa, le meilleur coût/efficacité, c'est... la paire de pistolets. Si on veut être le plus efficace, en prendre 2, ne surtout pas lui mettre d'objet magique. Cependant, le tapis volant doit être essayé. On peut aussi le mettre au 2e rang avec une arme magique (Masse de H?).

Au bilan, on verra toujours un Capitaine BG, toujours 1 voire 2 P-G, généralement un sorcier, toujours un Ingénieur près de son CFE et rarement un répurgateur.


BASE
[u]Hallebardiers [/u]: les plus offensifs. Horde ou peut-être détachement. Il faut les booster avec la magie. Les favoris de cette édition.
[u]Epéistes [/u]: les plus résistants. Pour faire une unité durable qui attend les secours, sous le commandement du général.
[u]Lanciers [/u]: le bonus de rang le moins cher.
[u]Franches-compagnies[/u] : aucun intérêt, les hallebardiers sont meilleurs pour tout. Apparemment, il manque une formule magique permettant de valoriser les deux attaques.

[u]Arbalétriers [/u]: trop cher, les escorteurs tirent mieux pour moins cher.
[u]Arquebusiers [/u]: trop cher, les escorteurs tirent mieux pour moins cher.
[u]Archers[/u] : très prisés comme unité écran, pour rediriger les charges adverses, pour abriter les magiciens.

[u]Chevaliers [/u]: pas cher, à prendre comme petite unité. Pas d'indication sur le choix lance/arme lourde.
[u]Chevaliers du CI[/u] : vont être très, très populaires en grosse unité.

Au bilan, les joueurs vont continuer à utiliser leurs figurines, bien sûr, mais il semble que les Hallebardiers soient tendance. On verra donc souvent une horde de Hallebardiers, et/ou un bus de Lanciers. Général et GB à proximité.
Au bilan, on ne verra plus que les Archers comme tireurs de base.
Au bilan, on verra plus de chevaliers du cercle intérieur que de Chevaliers de base !
Les opinions sont mitigées pour les détachements. Il reste à expérimenter comme s'en servir au mieux. Un des intérêts principaux, c'est de fournir des petites unités sacrificielles pour détourner les charges adverses.
Les opinions sur les options de commandement d'unité sont variées, certains n'en veulent plus, d'autres veulent les conserver.


SPECIAL
[u]Joueurs d'Epée[/u] : en prendre 30 ou ne pas en prendre. Horde intéressante, avec des personnages (général, P-G, bannière magique).
[u]Flagellants [/u]: très décevants, pourtant en théorie ils sont plus efficaces au combat que l'ancienne version. Quelques joueurs vont essayer de mettre 1/2 de leur armée, mais l'efficacité reste à démontrer. Ils ont besoin de l'Autel de Guerre.

[u]Chevaliers de la Reiksguard[/u] : super, en grosse ou petite unité.
[u]Chevaliers Demigriffons[/u] : la meilleure force de frappe pour ce prix. Seront très populaires. Avec lance obligatoirement. En unité de 3 ou 4.

[u]Pistoliers [/u]: sont considérés par les anglo-saxons comme trop chers, quasi injouables.
[u]Escorteurs[/u] : bien plus appréciés que les pistoliers, considérés comme le seul tir viable avec les archers.
[u]Chasseurs [/u]: pas chers, sans doute utiles comme scouts.

[u]Canons [/u]: toujours obligatoires. L'ingénieur est utile sans plus.
[u]Mortiers [/u]: la plus grosse déception du livre. Plus personne n'en veut sauf contre Skaven ou Elfes.

Au bilan, on verra toujours 1 ou 2 Canons, jamais de Mortier, toujours des 1/2 poulets, parfois des Reiksguards, souvent des Joueurs d'Epée, jamais des Flagellants, rarement des Escorteurs, jamais des Pistoliers, rarement des Chasseurs.


RARE
[u]Canon Feu d'Enfer[/u] : tout le monde en veut ! Super avec ingénieur. Pour tuer des unités d'élite, monstres...
Fusées [u]Tonnerre de Feu[/u] : pas assez fiables, même avec ingénieur.

[u]Héliobolis de Hysh[/u] : moyennement apprécié, pour une armée défensive.
[u]Hurricanum Céleste[/u] : mieux apprécié, pour une armée offensive.

[u]Tank à Vapeur[/u] : très apprécié, plus utile que l'édition précédente car on peut l'utiliser jusqu'au dernier point de vie. Même son canon est considéré comme utile, maintenant. La charge possible à 360° sans réaction possible est très appréciée. Le Hochland est plus un gadget, mais c'est toujours mieux sur le tank que sur qui que ce soit d'autre.

Au bilan, on verra toujours 1 voire 2 Tanks, toujours 1 voire 2 CFE, jamais de fusées, souvent un Hurricanum et parfois un Héliobolis.
Sur les trois chariots, s'attendre à en voir un ou deux (Hurricanum et Autel de Guerre).


Note sur la combinaison Ingénieur + CFE : pour 50% du prix, rend la machine 50% plus efficace. Autant prendre 2 CFE !
Cependant, la tendance est de faire une batterie de 1 ingénieur + 1 CFE + 1 canon. L'ingénieur s'occupe du canon au tour 1, puis du CFE, et lorsque le CFE se fait charger, il s'interpose pour interdire la poursuite et permettre au canon de tirer encore.
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Invité Bernard
Mouai...

On a surtout un soucis sur le TaV, c'est qu'en dehors de la charge, il perdra tous ses cac ou presque. En effet les touches après la charge sont faites durant la phase de mouvement (sauf le souffle et l'ingé, donc)...

Finalement les pigeons font du meilleurs taf. Et la reiksguard bloque très bien pour moins cher. Modifié par Bernard
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On va dire que le TAV deviens plus facilement gérable par des armées qui avaient pas mal de soucis avec depuis un moment (ES, HB ...)
Maintenant même les Chars peuvent l'impacter sans reprendre un retour d'impact.PAr contre, son mouvement style Abo fait qu'heureusement il ne démoralise plus personne.
En soit un bon équilibre à première vue.
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[quote name='Calisson' timestamp='1335462323' post='2123742']
[u]Archidiacre [/u]: peu d'intérêt sans autel.[/quote]
CD9, haine, prières et canalisation pour seulement 5 points de plus qu'un général.
L'archi reste au dessus du général, niveau rentabilité.

D'autant que comme on est quand même obligés de prendre une GB, on a d'office un perso avec la règle "tenez la ligne".

[quote]Répurgateur : sympa, le meilleur coût/efficacité, c'est... la paire de pistolets. Si on veut être le plus efficace, en prendre 2, ne surtout pas lui mettre d'objet magique. Cependant, le tapis volant doit être essayé. On peut aussi le mettre au 2e rang avec une arme magique (Masse de H?).[/quote]
La potion d'impétuosité est faite pour lui, c'est pas cher et ça lui donne une chance de taper avant de se faire découper.

[quote]Prêtre-Guerrier : le héros indispensable. Peut se permettre de lancer ses 3 prières à 1 dé, pour épuiser la défense magique de l'adversaire, car le fait de rater une prière ne l'empêche pas d'en lancer d'autres. [/quote]
Les prières sont toutes de contact et ne durent qu'un seul tour, donc tu n'épuiseras pas beaucoup ses défenses a moins d'être déjà engagé, et là ton PG mourra vite s'il n'est pas protégé adéquatement.
Dans les listes que je vois jusqu'ici, on manque cruellement de points pour inclure ce "héros indispensable".
[quote]
[u]Epéistes [/u]: les plus résistants. Pour faire une unité durable qui attend les secours, sous le commandement du général.[/quote]
A éviter si on prend l'héliobolis, vu qu'ils n'en profitent pas. Les hallebardiers près d'un hélio sont presque aussi résistants mais tapent plus fort.

[quote]Apparemment, il manque une formule magique permettant de valoriser les deux attaques.[/quote]
Si leurs attaques étaient simplement perforantes, ils seraient au niveau des hallebardiers.

[quote][u]Chevaliers du CI[/u] : vont être très, très populaires en grosse unité.[/quote]
Par 6-9, en plus ils permettent de donner à l'un des persos une 1+ pas cher (la GB par exemple).

[quote]Un des intérêts principaux, c'est de fournir des petites unités sacrificielles pour détourner les charges adverses.[/quote]
Qui provoquent la panique :/

[quote]SPECIAL
[u]Joueurs d'Epée[/u] : en prendre 30 ou ne pas en prendre. Horde intéressante, avec des personnages (général, P-G, bannière magique).[/quote]
On ne les prenait pas en horde dans l'ancien LA, (on ne les prenait souvent pas tout court en milieu dur) et maintenant ils sont plus chers et ont plus de concurrence en spécial. Je doute d'encore voir des joueurs d'épée par plus de 10 (avec deux détachements) sur la table.

[quote][u]Escorteurs[/u] : bien plus appréciés que les pistoliers, considérés comme le seul tir viable avec les archers.[/quote]
A condition de jouer dans un tournoi qui joue en ligne de vues réellement réelles, et donc permet de bénéficier d'un couvert derrière une petite unité.

[quote][u]Canons [/u]: toujours obligatoires. L'ingénieur est utile sans plus.[/quote]
L'ingénieur n'a plus aucun intérêt: tu perds ton tir pour une chance sur 6 de relancer le misfire.

[quote]Fusées [u]Tonnerre de Feu[/u] : pas assez fiables, même avec ingénieur. [/quote]
C'est plus fiable qu'une catapulte qui tire en indirect puisque tu lances 1D3 dés de déviation, donc autant de chance de faire une direction intéressante (et un hit qui réduit la déviation de 3).


[quote][u]Héliobolis de Hysh[/u] : moyennement apprécié, pour une armée défensive. [/quote]
Si tu n'as pas pris l'autel, le tir enflammé sera hautement apprécié pour prendre D3pts de vie à l'hydre avant qu'elle ne souffle, ou pour virer le retour d'entre les morts de l'abo.

[quote]Note sur la combinaison Ingénieur + CFE : pour 50% du prix, rend la machine 50% plus efficace. Autant prendre 2 CFE ![/quote]
Le budget "rare" est souvent beaucoup plus tendu que celui des héros.
Avec 1 TAV+1CFE+1hurri, tu es déjà au max pour 2000 points. Et à 2500, tu peux rajouter un hélio OU un CFE, mais pas les deux. Par contre tu peux mettre un ingé plus facilement.

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[quote]On a surtout un soucis sur le TaV, c'est qu'en dehors de la charge, il perdra tous ses cac ou presque. En effet les touches après la charge sont faites durant la phase de mouvement (sauf le souffle et l'ingé, donc)...[/quote]
Ben il fait quand même 2D6 touches F4 (max). Sur de la basse E, c'est pas moins bon que l'ancien écrasement. L'écrasement reste dispo pour se débarasser d'une unité résistante et peu nombreuse. Modifié par Archange
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[quote name='Archange' timestamp='1335471680' post='2123833']
[quote]On a surtout un soucis sur le TaV, c'est qu'en dehors de la charge, il perdra tous ses cac ou presque. En effet les touches après la charge sont faites durant la phase de mouvement (sauf le souffle et l'ingé, donc)...[/quote]
Ben il fait quand même 2D6 touches F4 (max). Sur de la basse E, c'est pas moins bon que l'ancien écrasement.[u][b] L'écrasement reste dispo pour se débarasser d'une unité résistante et peu nombreuse.[/b][/u]
[/quote]

Pourquoi un char aurait-il un écrasement? Ou alors c'est précisé en plus dans les règles et je les ai pas avec moi.

EDIT: merci Le maître je comprends mieux maintenant ^^ Amalgames=> :-x Modifié par Melendil
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[quote name='Melendil' timestamp='1335536208' post='2124203']
[quote name='Archange' timestamp='1335471680' post='2123833']
[quote]On a surtout un soucis sur le TaV, c'est qu'en dehors de la charge, il perdra tous ses cac ou presque. En effet les touches après la charge sont faites durant la phase de mouvement (sauf le souffle et l'ingé, donc)...[/quote]
Ben il fait quand même 2D6 touches F4 (max). Sur de la basse E, c'est pas moins bon que l'ancien écrasement.[u][b] L'écrasement reste dispo pour se débarasser d'une unité résistante et peu nombreuse.[/b][/u]
[/quote]

Pourquoi un char aurait-il un écrasement? Ou alors c'est précisé en plus dans les règles et je les ai pas avec moi.
[/quote]

Tu dois confondre avec la règle [b]pietinement[/b] des monstres. ;)
"L'écrasement" (ce n'est pas le vrai nom, cette attaque n'en a pas), c'est ce que fait le TAV au CàC avec ces points de propulsion (oui, ce ne sont plus des touches d'impact).
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  • 2 semaines après...
Après ma première partie avec ce nouveau LA ce WE, le TAV est totalement différent d'avant! Aucun rapport!

Entre le mouvement aléatoire, le fait de pouvoir avoir un problème même lorsqu'on a toute sa vie, le tableau d'incident aléatoire, et les résultats du tableau eux même aléatoires... impossible de prévoir quelque chose!

C'est une énorme différence qui m'a sauté aux yeux uniquement au moment du jeu. Car l'ancien, avec toute sa vie on était sur d'avancer de 12ps, et donc de réussir les charges importantes! Couplé à sa résistance, on faisait absolument ce qu'on voulait!

Ici, j'ai fait l'erreur de compter sur lui pour appuyer une charge à 8ps alors que j'avais toute ma vie... et je n'ai généré qu'1 Point de Chaudière à cause des problèmes!!!
L'avantage étant que, du coup, j'ai choisi de charger le stégadon 3ps dans son dos. Il est imprévisible pour nous, mais aussi pour l'adversaire!

Pire, au dernier tour alors qu'il ne reste que 3 Saurus à écraser pour que j'élimine un régiment à 350pts, il a la bonne idée de bloquer sa manivelle de mouvement... X-/ (mais j'ai soufflé à la place, et j'ai tué tout le monde quand même :lol: )

Son rôle est donc totalement différent, il n'est plus la force tranquille d’antan, mais un "truc" dont on ne se base plus mais dont on attends les coups d'éclats de temps en temps. Chez lui tout est aléatoire, sauf la résistance! Bref, un tank du moyen age! ^_^
Il est 100 fois plus amusant que l'ancien, ce qui le ren[b][color="#0000FF"]d[/color][/b] 100 fois mieux! Modifié par muetdhiver
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Un peu comme l'Abo en fai[b][color="#0000FF"]t[/color][/b], tu l'envoie[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] tout droit vers l’ennemi qui va bien flipper sachant que ton bref moment de réflexion se fera au déploiement et ensuite ben on verra (dans le pire des cas ça occupe ton adversaire) :shifty: Modifié par muetdhiver
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[quote name='Nécross' timestamp='1336632327' post='2132075']
Un peu comme l'Abo en fai[b][color="#0000FF"]t[/color][/b], tu l'envoie[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] tout droit vers l’ennemi qui va bien flipper sachant que ton bref moment de réflexion se fera au déploiement et ensuite ben on verra (dans le pire des cas ça occupe ton adversaire) :shifty:
[/quote]


O.o, sérieux?

Le TaV comme l'abo doivent être jou[b][color="#0000FF"]és[/color][/b] en sout[b][color="#0000FF"]ien[/color][/b], en contre charge et pas foncer tout droit. Ca reste des belles bêtes mais ç[b][color="#0000FF"]a[/color][/b] peut aussi se faire coucher (le TaV encaissera mieux le léger). Mais basiquement ç[color="#0000FF"][b]a[/b][/color] reste la même [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] foncer tout droit avec des mouvements aléatoire[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] le seul résultat c'est de se faire balader par la moindre troupe légère qui balade sur le champ de bataille... Modifié par muetdhiver
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[quote name='Nazral' timestamp='1336652809' post='2132310']
Le TaV comme l'abo doivent-être jouer en soutient, en contre charge et pas foncer tout droit. Ca reste des belles bêtes mais çà peut aussi se faire coucher (le TaV encaissera mieux le léger).[/quote]Justement pas vraiment, car contrairement à l'abo on est pas sûr d'avancer nous! Donc compt[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] dessus pour nous soutenir n'est pas la meilleure chose à faire. Je pense qu'il faut agir au prorata des jets, mais ne rien prévoir de précis. Modifié par muetdhiver
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[quote]Le TaV comme l'abo doivent être joués en soutien, en contre charge et pas foncer tout droit.[/quote]

A parce que toi tu arrive[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] à prévoir les mouvements aléatoires, t'[b][color="#0000FF"]es[/color][/b] drôlement fort :lol: Non plus sérieusement c'est impossible ! Tu peux pas baser une quelconque tactique sur un truc qui peut se barrer en c***lle à tout moment !

Non dans le meilleur des cas c'est toi qui soutien[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] le monstre que tu utilise[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] en fer de lance. Une hydre ok elle a un mouvement fixe et n'a pas de trucs bizarres aléatoires qui peuvent lui faire faire des choses étranges et potentiellement dangereuse[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pour le reste de ton armée :whistling:

[quote]Ca reste des belles bêtes mais ça peut aussi se faire coucher[/quote]

Tout à fait d’où le rôle de soutien que tu peux apporter au TaV afin d'éviter que ce genre de chose arrive et ça tombe bien, l'Empire a du tir léger et lourd pour causer du tord aux troupes qui peuvent tenter d'abattre le TaV, dans le meilleur des cas, les sorciers peuvent parer voir[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] retarder les sorts qui mettront à mal la bestiole jusqu’à ce qu'elle s'encastre dans un ennemi plus ou moins prévu ...

[quote]le seul résultat c'est de se faire balader par la moindre troupe légère qui balade sur le champ de bataille... [/quote]

A toi de t'en charger ! Lors de mon dernier tourn[b][color="#0000FF"]oi [/color][/b]la première cible de mes Démons ça a été les crocs de sabres du joueur ogre d'en face. L'empire a d’excellent tireurs et des armes de sièges pour ça, élimine [b][color="#0000FF"]c[/color][/b]e qui gène pendant la progression du TaV qui ça tombe bien est devenu plus lent, lorsqu'il arrivera, rien ne pourra l’empêcher d'emplafonner ta cible. Modifié par muetdhiver
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[quote]A parce que toi tu arrives à prévoir les mouvements aléatoires, t'es drôlement fort :lol: Non plus sérieusement c'est impossible ! Tu peux pas baser une quelconque tactique sur un truc qui peut se barrer en c***lle à tout moment ![/quote]

Faut croire que je suis drôlement fort alors v[b][color="#0000FF"]u[/color][/b] que j'y arrive...

[quote]Non dans le meilleur des cas c'est toi qui soutiens le monstre que tu utilises en fer de lance. Une hydre ok elle a un mouvement fixe et n'a pas de trucs bizarres aléatoires qui peuvent lui faire faire des choses étranges et potentiellement dangereuses pour le reste de ton armée :whistling: [/quote]

La meilleur[color="#0000FF"][b]e[/b][/color] fa[b][color="#0000FF"]ç[/color][/b]on pour toi.
Fonce sur une armée avec une ou deux abo et si le type est pas une tanche elles claqueront, le TaV a une certaine résistance ok. Mais si tu joues mort, ton tank doit rester [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] bonne distance du mage adverse, tu joues le Gi aussi, un bret avec le CF héroique aussi, souv[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]nt une deathstar CV ou ogre mettra 2/3 round pour te le coucher.
Alors oui tu peux essay[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] de le soutenir, mais risquer ton TaV en te disant je pourrais l'épauler...


Soit tu joues full piéton, et dans [b][color="#0000FF"]c[/color][/b]e cas l[b][color="#0000FF"]a[/color][/b] ton TaV sera au T3 une bonne dizaine de pouce[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] devant le reste de ton armée. Et si tu joues cavalerie soit ta cavalerie tu la joues en retrait (le TaV ira moins vite) soit ton TaV est joué en sout[b][color="#0000FF"]ien[/color][/b].

[quote]
A toi de t'en charger ! Lors de mon dernier tournoi la première cible de mes Démons ça a été les crocs de sabres du joueur ogre d'en face. L'empire a d’excellent tireurs et des armes de sièges pour ça, élimine ce qui gène pendant la progression du TaV qui ça tombe bien est devenu plus lent, lorsqu'il arrivera, rien ne pourra l’empêcher d'emplafonner ta cible. [/quote]

L'empire du tir léger? Tu parles de la trentaine de tir[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] max sachant que c'est souv[color="#0000FF"][b]e[/b][/color]nt des archers? Si le type est pas une tanche [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] part au canon tu feras rien aux crocs qui seront [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] couvert de leurs papas. Et si tu commences [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] t'amuser [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] tirer dessus aux canons (et encore rarement [b][color="#0000FF"]au pluriel[/color][/b], là tu as plus tendance [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] en jouer un seul) et [b][color="#0000FF"]ça[/color][/b] veut dire perdre auto ton duel de canon contre le(s) boute(s).
Sachant que face [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] un bon joueu[b][color="#0000FF"]r[/color][/b] 1 seul tour de redirection suffira [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] mettre ton TaV dans le vent. Modifié par muetdhiver
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[quote]Faut croire que je suis drôlement fort alors vu que j'y arrive...[/quote]

Et bien tu e[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] extraordinairement chanceux, félicitation car la dernière fois que j'ai fait ça avec une abo, elle a bloqué la moiti[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] de mon armée :angry:

[quote]Fonce sur une armée avec une ou deux abo et si le type est pas une tanche elles claqueront,[/quote]

Et si t'e[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pas une tanche tu aura[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] bousillé une partie de son armée parce que les coups qui toucheront ton TAV ne toucheront pas le reste de ton armée ... CQFD

[quote]Mais si tu joues mort, ton tank doit rester à bonne distance du mage adverse, tu joues le Gi aussi, un bret avec le CF héroique aussi, souvent une deathstar CV ou ogre mettra 2/3 round pour te le coucher.[/quote]

Encore une fois tu peux gérer à distance tu joue[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pas CV non ? [b][color="#0000FF"]P[/color][/b]rofite[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] en alors ! Si ton TaV crève qu'est ce que t'en a[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] à f**tre si son sacrifice te met en position de force ? Je suppose que comme tou[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] les joueurs qui pose[b][color="#0000FF"]nt[/color][/b] des remarques souvent intéressantes (sinon je ne répondrais pas ...) tu dois avoir un niveau de jeu correc[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] et tu as surement appri[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] à reconnaitre les menaces à abattre. Après il te suffit de créer une liste qui répondra aux menaces dont tu a[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] fait mention pour que ton TaV ai[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] le plus de chance de réaliser son objectif que tu lui a[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] fixé.

N'oublie pas qu'il est loin d'être la seule menace dont ton adversaire doi[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] se méfier, n'hésite pas, ton adversaire le sai[b][color="#0000FF"]t[/color][/b], utilise donc cette vérité pour lui mettre la pression, c'est aussi une façon de protéger ton TaV !

[quote]L'empire du tir léger? Tu parles de la trentaine de tirs max sachant que c'est souvent des archers? Si le type est pas une tanche à part au canon tu feras rien aux crocs qui seront à couvert de leurs papas. Et si tu commences à t'amuser à tirer dessus aux canons (et encore rarement au pluriel, là tu as plus tendance à en jouer un seul) et ça veut dire perdre auto ton duel de canon contre le(s) boute(s).
Sachant que face à un bon joueur 1 seul tour de redirection suffira à mettre ton TaV dans le vent. [/quote]

Je joue Démon et tout ce que j'ai c'est des incendiaires donc si j'y arrive pourquoi pas toi avec une des armées les plus meurtrière[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] à distance ? T'a[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] aussi de la magie et des tirs légers plus dangereux tels que les arquebuses ou les arbalètes (je préfère les dernières pour être franc) t'a[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] aussi la possibilité de mettre des unités peu ch[b][color="#0000FF"]ères[/color][/b] pour s'en occuper/rediriger au cas ou les tirs ne suffise[b][color="#0000FF"]nt[/color][/b] pas (si les autres peuvent le faire pourquoi pas toi ?), si tu met[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] un TaV dans ton armée il te faudra construire une partie de ta liste autour c'est s[b][color="#0000FF"]û[/color][/b]r mais bon un mec qui se retrouve face à un TaV + un Héliobolis/l'autretrucbizarre + autel de guerre + les machines de guerre sans compter le p[b][color="#0000FF"]â[/color][/b]té de hallebardier[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] haineux ben le choix n'est pas forcément évident ! Modifié par muetdhiver
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La lecture de ce nouveau livre d'armée m'a conquis pour commencer une armée impériale, full cavalerie à 2000 points. Je ne sais pas si c’est vraiment efficace en termes de jeu, mais l’idée d’avoir des troupes rapides me plait (sans compter que je ne souhaite pas passer des mois à peindre 40 hallebardiers).
Dans cette optique je me suis penché sur le choix d’un général pour ce type d’armée, et un choix de seigneurs m’a tout de suite conquis : le sorcier niveau 4, domaine de la Bête sur griffon impérial. C’est certes onéreux en points, mais je pense que ce type de personnage peut avoir de nombreux avantages pour ce type de liste.

-Il permet à l’armée de disposer d’un niveau 4, utile pour la dissipation vu que les prêtres guerriers et les archidiacres n’apportent plus de dés de dissipation.
- La valeur de lancement des sorts sera souvent baissée de 1, compte tenu de l’attribut du domaine, et du fait que la cavalerie impériale constitue ma troupe de base.
- Le sort primaire du domaine apporte exactement à la cavalerie impériale ce qui peut lui manquer de l’endurance et de la force.
- Correctement équipé on peut l’envoyer au charbon, sans craindre trop pour sa survie. Pour l’instant je le vois bien avec des lames d’escrimeur pour bénéficier d’une attaque supplémentaire, mais surtout d’une CC de 10 (touchable sur des 5 par ceux qui ont jusqu’à 4 de CC). La cape blanche d’Ulric ou un talisman de préservation lui permettent de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable correcte , qui combinés à l’endurance de 4 du sorcier le rende plutôt coriace. Certes ,ce n’est pas ultime et c’est cher, mais je pense que cela peut être idéale pour débusquer du canon apocalypse, ou faire fuir de petites unités d’éclaireurs et des troupes d’avants gardes, sans compter le soutien qu’il peut apporter par des charges de flancs ou de dos à l’adversaire, afin de contribuer à briser les lignes adverses. De plus avec ce type d’unité, c’est vous qui en général qui choisissez l’unité à charger.

Je voudrais avoir votre avis sur ce type de seigneurs, dont sauf omission de ma part, il n’ a pas été fait mention dans l’analyse de ce nouveau livre d’armée.
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Avant de trop t'emballer sur une figurine qui coûte cher pour ne faire que de la figuration dans ta vitrine, je t'incite à relire tes ouvrages de référence, et à faire quelques tests avec du count-as.
En effet, le sorcier impérial n'a strictement rien à faire au corps à corps, contrairement à un démon majeur ou sorcier du chaos, par exemple: 3PV E4 sans save, cela signifie qu'il se fera tuer même par de la troupe s'il va au contact. Ton griffon onéreux ne lui servira donc que de paire d'aile, et sera plus un encombrement qu'un atout.
Qui plus est, le moindre boulet le tue à coup sûr (gros socle donc facile à toucher, et tout boulet touche la monture+le cavalier auto), à moins de lui payer une invul, qui coûte bonbon.

Ensuite, un CD8 pour diriger une grosse armée (si tu peux aligner un seigneur sorcier sur griffon, tu joues au moins à 2000), c'est pas terrible, surtout sur un si fragile personnage que, de surcroît, tu envisages d'envoyer au charbon, loin de ses troupes!

Le sort ultime du domaine de la bête est inutilisable car ton perso est monté. Une grosse perte.

Bref, le sorcier sur griffon, c'est extrêmement mou.
Envisager de jouer un griffon (avec général dessus), oui, même si ce n'est pas non plus optimisé. Mais jouer un seigneur sorcier sur griffon, c'est même limite entre copains tellement c'est nul.

[quote]Certes ,ce n’est pas ultime et c’est cher, mais je pense que cela peut être idéale pour débusquer du canon apocalypse, ou faire fuir de petites unités d’éclaireurs et des troupes d’avants gardes, sans compter le soutien qu’il peut apporter par des charges de flancs ou de dos à l’adversaire, afin de contribuer à briser les lignes adverses. [/quote]
Pour tout ça, un capitaine sur pégase fera mieux pour beaucoup moins cher!

[quote](sans compter que je ne souhaite pas passer des mois à peindre 40 hallebardiers).[/quote]
Si peindre 40 péons à peine te rebute, peut-être n'as-tu pas choisi le bon jeu (ou pas la bonne version, la V7 t'aurait sans doute enchanté).
Réfléchis avant de te lancer dans le hobby. N'hésite pas à aller faire un tour à un tournoi ou un club près de chez toi pour voir à quoi ressemblent les armées, et ce que jouer une partie implique en terme d'achats, de modélisme, et de peinture. Modifié par Archange
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Bonjour.

Pour ce qui est de la difficulté à positionner le Tank à Vapeur pour une charge, voici ce que je vous propose :

Un piéton M4, ça charge à 10-13" - 28% chances pour 13", 72% pour 10".
Un cavalier M7, ça charge à 15-17" - 36% pour 17", 68% pour 15". Ajouter 3" pour les volants.
Un TàV, ça charge à 9-13" (74% pour 9", 26% pour 13"). Légèrement moins bien que l'infanterie, bien qu'il soit plus rapide.

Pour les unités normales, une tactique réside dans un positionnement à un chouia moins que 14" de l'infanterie ou 18" de la cavalerie.
Le problème du TàV, c'est qu'il ne sait pas où il va s'arrêter, il risque de finir à portée de se faire charger.


Comment résoudre la quadrature du cercle ? 8-s
La solution, c'est de ne pas foncer vers l'unité ennemie, mais de tangenter le cercle dangereux.
On vise donc la tangente à 13" de l'infanterie ennemie, ou la tangente à 17" de la cavalerie (ajouter 1" pour M5/M8) [i]- pas étonnant qu'il faille un ingénieur pour le conduire... [/i]
Résultat, on se trouve légèrement hors de la portée de charge, l'ennemi a 73% ou 67% chances de la rater !
Certes, on présente le flanc, mais le TàV est indémoralisable donc on s'en fiche.

Si l'ennemi avance ou rate sa charge, il se retrouvera plus près.
Alors, on pivote vers lui, ce qui rapproche encore l'avant du TàV de 1", et on fonce ! - dans la mesure où l'ennemi est à 12" max après pivot, sinon on s'éloigne. :whistling:

Mais attention, l'ennemi est bête [i](la preuve, il croit que l'ennemi, c'est nous, alors que nous savons bien que l'ennemi, c'est lui).[/i]
Parfois, il arrivera que l'ennemi oublie d'avancer vers le TàV comme nous l'avons prévu. Dans ce cas, répéter l'opération de la tangente. Modifié par Calisson
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[quote name='Calisson' timestamp='1337677794' post='2139170'] chances de la rater !
Certes, on présente le flanc, mais le TàV est indémoralisable donc on s'en fiche.

[/quote]

Je ne suis pas certain que présenter le flanc du TAV soit la meilleure option contre de la cavalerie voir[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] contre de l'infanterie à haute valeur de force. C'est plutôt le drame :P

Fort heureusement le choix est possible sur le mvt d'1, 2 ou 3D6, cela peut aider à ne pas se faire charger. Modifié par muetdhiver
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@ Grombrin
Il vaut mieux montrer le flanc du TàV à 13" de l'infanterie adverse, que le montrer de face à 8" parce qu'on a fait 12 sur 2D6 alors qu'on espérait ne faire que 7.

-=-=-

[quote name='Calisson' timestamp='1337677794' post='2139170']Un piéton M4, ça charge à 10-13" - 28% chances pour 13", 72% pour 10".
Un cavalier M7, ça charge à 15-17" - 36% pour 17", 68% pour 15". Ajouter 3" pour les volants.
Un TàV, ça charge à 9-13" (74% pour 9", 26% pour 13"). Légèrement moins bien que l'infanterie, bien qu'il soit plus rapide.[/quote]
Un peu plus de théorie, à propos de l'excellent Etendard d'Acier.
Il permet d'ignorer le caparaçon et de relancer les 1 lors d'une charge.
Résultat, pour une unité de cavalerie, ça fait une charge à +1.5" en moyenne, entre 16 et 19" (80% chances pour 16", 26% pour 19").
Pour une unité d'infanterie (Joueurs d'Epée ou avec GB), pas de caparaçon bien sûr, mais beaucoup plus de 1 à relancer. Ca donne +1", pour une charge de 11-14" (73% à 11", 23% à 14").

Si votre adversaire a l'habitude de s'arrêter à 17" de votre cavalerie pour leur faire des bras d'honneur, il sera surpris !
Les fois suivantes, il s'arrêtera à 19" de TOUTES vos unités de cavalerie jusqu'à ce qu'il détermine laquelle a cet étendard. Modifié par Calisson
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  • 2 semaines après...
Invité Bernard
Je voudrai corriger une chose, lors d'un sort (ou autre chose) qui se sert de l'E pour faire un test, les chevaliers demi-griff n'ont pas E4 mais bien E3.

P82 seconde colonne tout en haut.

Un détail qui compte :).
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Effectivement. Mais dans ce cas, utilise t-on à un moment donné l'endurance de la monture monstrueuse ?

Je sais que ce n'est pas le sujet en rapport spécifiquement avec ce sujet là, mais dans ce cas, ça peut niveler énormément de choses ^^. Et aussi abaisser la résistance des cavalier semi griffon.
De même, si la bestiole porte un carapaçon, ça veut dire quelle perd aussi un point de mouvement.
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[quote name='MrShad' timestamp='1338827708' post='2146613']
Effectivement. Mais dans ce cas, utilise t-on à un moment donné l'endurance de la monture monstrueuse ?[/quote]Uniquement pour les tests d'Endurance si j'en crois la page 10.

[quote]Je sais que ce n'est pas le sujet en rapport spécifiquement avec ce sujet là, mais dans ce cas, ça peut niveler énormément de choses ^^. Et aussi abaisser la résistance des cavalier semi griffon. [/quote]De quoi parles tu là? De l'E3? Si oui, c'est bel et bien le cas, comme nous le disions plus tôt dans le sujet.

[quote]De même, si la bestiole porte un carapaçon, ça veut dire quelle perd aussi un point de mouvement.[/quote]Vrai aussi.
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Invité Bernard
En fait faut regarder la page sur la cavalerie = règle avancée qui surpasse la règle de base p10.


Bref c'est entre la règle et la stratégie, on peut toujours ouvrir le débat en section règles, mais y en a pas besoin.


Moi ça me semblait important comme correction dans ce débat ( et ça le relance un peu le sujet).


[quote]Effectivement. Mais dans ce cas, utilise t-on à un moment donné l'endurance de la monture monstrueuse ?[/quote]

Jamais comme le dis la page 82 du coup. Modifié par Bernard
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Invité
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