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[Analyse][Empire] Nouveau LA V8


Invité Magarch

Messages recommandés

Invité Magarch
Les rumeurs sont terminées, place au nouveau livre d'armée officiel !

Aussi, je vous propose ce sujet pour discuter de vos impressions / expériences avec notre brave armée impériale, ainsi que vos avis à propos des diverses unités / options de la liste d'armée.

Personnellement, j'en suis encore à la lecture dans les moindre détails, mais je suis plutôt satisfait de ce qu'ils en ont fait. C'est davantage un recalibrage par rapport à la V8 plutôt qu'une réécriture complète, mais je pense que ça reste dans le même esprit que les précédents bouquins que nous avons jusqu'à présent pour la V8.

Pour le moment, j'ai envie de parler des nouvelles unités ;

- Le répurgateur est le nouvel héros de la liste. Personnellement, je trouve sa capacité "Accusation" plus fluff qu'autre chose. Certes, ça pique au corps à corps, mais vu que vous désignez la cible après le déploiement, un adversaire un tant soit peu malin va s'arranger pour ne pas engager votre répurgateur avec elle. Quant au tir précis avec coup fatal sur la cible...disons qu'un tir qui vous touche sur 4+ à 12 pas de portée (5+ en tir multiple avec une paire de pistolets), ce n'est pas vraiment le plus dangereux ou encore le plus difficilement évitable.

Non, je trouve qu'il est surtout intéressant en boost d'unité ; sa résistance à la magie et l'immunité virtuelle à la terreur pour 50 points, ça reste encore très acceptable. Et puis, ses caractéristiques restent honorables pour taper. Bref, un bon petit héros pas trop trop cher, qui ne va pas tout ratiboiser mais qui peut se révéler utile.

- Les demigryffons introduisent la cavalerie monstrueuse dans l'Empire. Et ça, c'est pas mal comme option. Certes, ce n'est pas aussi violent qu'une cavalerie ogre sur Férox, mais c'est moins cher, ça frappe quand même fort...et ça a une sauvegarde de 1+. Car oui, ces sales bêtes sont caparaçonnées. Du coup, l'E3 n'est pas si grave que ça...(après tout, demigryffons et cavalerie férox sont égaux face à la grosse majorité des machines de guerre)

C'est à mon sens une unité qui est tout à fait valable, et qui peut utiliser à peu près la même configuration / les mêmes tactiques que la cavalerie Férox. Enfin, avec une petite adaptation au style "humain", tout de même. Par 4 avec étendard magique et musicien, on arrive à un prix relativement raisonnable pour une force de frappe et une résistance plutôt intéressantes, à mon humble avis.

- J'en arrive aux roulottes du Carnaval Impérial...pardon, l'Hurricanum Céleste et l'Heliobolis de Hysh. Clairement, elles sont là pour "booster" votre armée, la première dans un but offensif et la seconde dans une optique défensive. J'ai un petit faible pour l'Heliobolis, moins cher et avec un objet de sort assez intéressant, mais je ne crois pas que les deux soient trop déséquilibrées. En inclure plusieurs du même type ne permet de toute manière pas d'augmenter la réserve de dés de pouvoir / dissipation (c'est un par une ou + de ces machines du même type, bonne idée !), donc ça permet juste d'augmenter l'aire d'effet de la "bulle" pour l'aura de protection pour les présages de bataille (ou de lancer plusieurs fois le sort lié, bien sûr).

Le problème, évidemment, c'est la facilité de les prendre pour cible. Les canons / balistes et autres joyeusetés de ce genre n'auront pas trop de difficultés à s'en débarasser. Et vu le boost qu'elles donnent, c'est clair que votre adversaire ne va pas les ignorer.


Je parlerais sans doute plus tard du reste ou d'approfondir les unités ci-dessus, le temps de décortiquer ce joli bouquin...mais je vous en prie, n'hésitez pas à nous faire profiter de vos pensées sur le sujet !
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[quote name='JojoGEO' timestamp='1334052361' post='2113273']Par contre je ne comprends pas trop l'intérêt de mettre systématiquement les EMCs complets à 30 pts?
Il me semble que d'habitude les musicos / champions valaient à peu près pareil, et que l'ét[b][color="#0000FF"]en[/color][/b]dard coutait plus... là tout le monde à 10 points. :unsure:[/quote]Non, c’était le PE et le champion qui étaient au même prix, le musicien coûtait moins cher.

J’ai l’impression que pour cette V8, le coût de l’EMC n’est plus indexé sur le coût de la figurine, mais sur l’apport à l’unité, sauf celui du champion (et encore, plus marginalement qu’avant). En regardant rapidement chez les Ogres, le champion Gnoblars ne coûte que 5pts ; chez les Orcs et Gobs, les champions des Orcs Noirs et celui des Chevaucheurs de Sangliers sont à 15pts. Sinon, c’est toujours 10pts (je n’ai pas les LA Empire et CV sous la main pour vérifier d’autres exceptions). Modifié par Nekhro
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[quote name='Symphonie Meurtrière' timestamp='1334056294' post='2113341']
Une horde de flagellant[b][color="#0000FF"]s[/color][/b], tu peux déjà compter 610 points. Sans sauvegarde d'armure, et également oublier le sout[b][color="#0000FF"]ien[/color][/b] (F3 contre F5 du premier rang lors du tour de charge.)
Sans compter la frénésie, donc ils chargent quasiment tout le temps (dès qu'une unité se trouve à 16 ps, charge ou alors réussir le test de commandement à 7 ce qui n'est pas gagné)[b][color="#0000FF"].[/color][/b]
Pour 610 points, tu peux plutôt mettre une horde de joueurs d'épées ou encore mieux, 10 semigriffons avec EMC pour justement 610 points.
[/quote]

Please <_< ...

Une horde de 30 flagellants c'est 360 pts. Les rangs supplémentaires ont bien entendu la F5 au premier tour. Le Cd7 pour les tests de frénésie c'est certes pas génial mais avec des généraux qui ont facilement une aura de 18 ps et une grande bannière, c'est gérable.
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[quote name='Khaelein' timestamp='1334055647' post='2113329']
On peut m'expliquer en quoi les flagellants sont devenus trop trop nuls ? Ils peuvent perdre leur frénésie et le sacrifice est un poil plus difficile à appliquer mais ils frappent toujours autant pour un prix certes augmenté mais en phase avec leurs capacités de bâche. Personnellement une ou deux hordes me semblent toujours intéressantes dans une liste optimisée.

La concurrence en spé fait rage entre les flagellants, les joueurs d'épée transfert de ténacité, les canons et les chevaliers KFC. Heureusement qu'on peut y mettre 50% de la liste.
[/quote]

Pourquoi?

-augmentation de 2 pts (ce qui fait déjà 60 sur le pack de 30.......)
-passage [color="#0000FF"][b]à[/b][/color] cd7 ce qui est g[b][color="#0000FF"]ê[/color][/b]nant quand on test[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] l[b][color="#0000FF"]a[/color][/b] frénésie si on [b][color="#708090"]n'[/color][/b]est pas sous l'aile du gégé, hors on ut[b][color="#0000FF"]i[/color][/b]lise pas mal cette unité pour bloquer un flanc donc pas toujours sous la coupe du gégé (sachant que l'autel est moins intéressant maintenant peut-être qu'il y aura moins de cd à 18 ps)
-perte de la frénésie éternelle[b][color="#0000FF"].[/color][/b]
-sacrifice obligatoire donc on ne peut plus se faire de colonnes...
-victime de la concurrence plus féroce qu'avant[b][color="#0000FF"].[/color][/b]

Ca fait pas mal de raisons quand même........ Modifié par muetdhiver
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Invité Bernard
Bon bon bon.

Après l'avoir vu à l'oeuvre plusieurs fois:

Le TaV je le préfère largement maintenant, il fait moins mal, mais reste toujours jouable, même avec peu de PV. Il fait moins le café, il vaut très vien son cout actuel, rien à dire. Je vois nettement une chose avec lui: 5 points en situation ou il faut bash ou mourir, 4pts t[b][color="#0000FF"]ant[/color][/b] qu'on a + de 4PV mais qu'on veut être efficace, le reste du temps 3.

Par contre le lance rocket c'est un gros gadget, encore pire si vous lui collez un ingénieur. Faites juste des stats mortier/rocket et vous comprendr[b][color="#0000FF"]ez[/color][/b] que pour toucher avec les rockets faut pas mal de chance. Par contre le mortier reste mou, il va rester au placard.

L’infanterie trop cher, les détachements valent pas trop le coût sauf pour faire des partie[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] TRÈS chiantes (tenace cd3d6 colonne youpi...). En plus ça fait paniquer :/.

Le feu d'enfer est bien meilleur. Modifié par muetdhiver
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[quote name='Melendil' timestamp='1334058391' post='2113371']
[quote name='Khaelein' timestamp='1334055647' post='2113329']
On peut m'expliquer en quoi les flagellants sont devenus trop trop nuls ? Ils peuvent perdre leur frénésie et le sacrifice est un poil plus difficile à appliquer mais ils frappent toujours autant pour un prix certes augmenté mais en phase avec leurs capacités de bâche. Personnellement une ou deux hordes me semblent toujours intéressantes dans une liste optimisée.

La concurrence en spé fait rage entre les flagellants, les joueurs d'épée transfert de ténacité, les canons et les chevaliers KFC. Heureusement qu'on peut y mettre 50% de la liste.
[/quote]

Pourquoi?

-augmentation de 2 pts (ce qui fait déjà 60 sur le pack de 30.......)
-passage a cd7 ce qui est génant quand on test le frénésie si on est pas sous l'aile du gégé, hors on utlise pas mal cette unité pour bloquer un flanc donc pas toujours sous la coupe du gégé (sachant que l'autel est moins intéressant maintenant peut-être qu'il y aura moins de cd à 18 ps)
-perte de la frénésie éternelle
-sacrifice obligatoire donc on ne peut plus se faire de colonnes...
-victime de la concurrence plus féroce qu'avant

Ca fait pas mal de raisons quand même........
[/quote]
Oui donc en gros au lieu d'être ultra rentable comme avant, il faut réfléchir un petit peu et ça devient "juste" une unité intéressante.

Ok
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[quote name='Nekhro' timestamp='1334057275' post='2113358']
[quote name='JojoGEO' timestamp='1334052361' post='2113273']Par contre je ne comprends pas trop l'intérêt de mettre systématiquement les EMCs complets à 30 pts?
Il me semble que d'habitude les musicos / champions valaient à peu près pareil, et que l'ét[b][color="#0000FF"]en[/color][/b]dard coutait plus... là tout le monde à 10 points. :unsure:[/quote]Non, c’était le PE et le champion qui étaient au même prix, le musicien coûtait moins cher.
[/quote]

Oui c'est vrai. :blushing:

Sinon une petite déception... quand reverra-t-on des p'tites bêtes poilues venues ou revenues de leur Moot natal (halflings)?
Il me semble qu'ils ont disparu depuis la V6 :blushing:
Or apparement, la marmite devrait resortir en finecast... donc règles dispos dans le WD. Pas moyen de revoir des unités types chasseurs poilus courts sur pattes? Se faufilant avec joie dans les forêts tout en trimballant d'impressionnants baluchons.

J'oubliais également de mentionner qu'avec joie on se retrouve avec de la cavalerie monstrueuse.

Concernant les franches compagnies, il me semble que jusqu'ici on pouvait les prendre en régiment... or maintenant celles-ci ne sont "plus que" des détachements. <_< Pourquoi? J'ai bien essayé de regarder un poil le fluff, mais je ne vois pas en quoi les mettre comme détachement serait "logique".
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[quote name='Khaelein' timestamp='1334062341' post='2113393']
[quote name='Melendil' timestamp='1334058391' post='2113371']
[quote name='Khaelein' timestamp='1334055647' post='2113329']
On peut m'expliquer en quoi les flagellants sont devenus trop trop nuls ? Ils peuvent perdre leur frénésie et le sacrifice est un poil plus difficile à appliquer mais ils frappent toujours autant pour un prix certes augmenté mais en phase avec leurs capacités de bâche. Personnellement une ou deux hordes me semblent toujours intéressantes dans une liste optimisée.

La concurrence en spé fait rage entre les flagellants, les joueurs d'épée transfert de ténacité, les canons et les chevaliers KFC. Heureusement qu'on peut y mettre 50% de la liste.
[/quote]

Pourquoi?

-augmentation de 2 pts (ce qui fait déjà 60 sur le pack de 30.......)
-passage a cd7 ce qui est génant quand on test le frénésie si on est pas sous l'aile du gégé, hors on utlise pas mal cette unité pour bloquer un flanc donc pas toujours sous la coupe du gégé (sachant que l'autel est moins intéressant maintenant peut-être qu'il y aura moins de cd à 18 ps)
-perte de la frénésie éternelle
-sacrifice obligatoire donc on ne peut plus se faire de colonnes...
-victime de la concurrence plus féroce qu'avant

Ca fait pas mal de raisons quand même........
[/quote]
Oui donc en gros au lieu d'être ultra rentable comme avant, il faut réfléchir un petit peu et ça devient "juste" une unité intéressante.

Ok
[/quote]
Oui juste un choix moins intéressant que d'autres en spé.

Pour moi il n'y a pas photo avec d'autres trucs qui pour le même prix sont plus résistants, portent une bannière, plus mobiles (au hasard Reiksguard, voir JE mais là on est quasi au même prix).

Conclusion: ils souffrent surto[b][color="#0000FF"]ut[/color][/b] de la concurrence.

[quote name='JojoGEO' timestamp='1334064883' post='2113421']
Concernant les franches compagnies, il me semble que jusqu'ici on pouvait les prendre en régiment... or maintenant celles-ci ne sont "plus que" des détachements. <_< Pourquoi? J'ai bien essayé de regarder un poil le fluff, mais je ne vois pas en quoi les mettre comme détachement serait "logique".
[/quote]

Comme expliqu[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] plus haut........ils peuvent toujours être pris en tant que régiment indépendant mais ne peuvent pas voir de détachements d'où l'absence de la règle "régiment". Modifié par muetdhiver
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Les flagellants restent une excellente unité pour [b][color="#0000FF"]an[/color][/b]crer une ligne de bataille et conservent un sacré punch pour de l'humain basique.
Libre aux joueurs de les aligner dans leur armée, cela ne les condamnera pas à être mous.

[u]Et pour ce qui est de la catapulte et des halflings, je précise que ces unités sont toujours jouables de manière officielle en utilisant les règles des mercenaires.
Une petite recherche sur le forum et vous trouverez le livre d'armée officiel.[/u]

[b][color="#0000FF"]Cette information suffit pour la partie "Halfling" de la discussion. Merci à ceux qui font vivre ces éléments délaissés par Games. [/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[b][color="#0000FF"]SNIP[/color][/b]

[quote]Oui donc en gros au lieu d'être ultra rentable comme avant, il faut réfléchir un petit peu et ça devient "juste" une unité intéressante.

Ok[/quote]
C'est pas parce que quelque chose devient moins rentable que ça devient plus intelligent :rolleyes:
Il est clair que dans le LA précédent, les flagellants battaient à plate couture les autres choix de base en terme de rentabilité.

Les nerfs qu'ils ont subi sont finalement peu de choses (20% de coût en plus, ça fait mal quand même, mais les autres choix ont eu presque pareil), mais c'est clairement la concurrence avec la catégorie spéciale, qui contient énormément de bonnes choses, qui leur porte préjudice.
Les joueurs d'épée tiennent presque aussi bien, offrent deux colonnes tenaces, tapent deux fois moins fort au premier tour, mais se rattrapent à tous les tours suivants, tout en ayant une 4+ et une bannière.
Et encore, les JE ne sont pas une unité ultra-rentable eux-même. Modifié par muetdhiver
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[b][color="#0000FF"]Je recadre le débat : merci de vous concentrer sur l'aspect "stratégie" du LA Empire, pour les discussions sur les Halflings (et autre culte d'Ulric par exemple) vous avez la section Background.
Merci.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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Il est vrai qu'avec ce nouveau LA, les armée impériales ne se ressembleront pas toujours. Quelques uns préfèreront placer des Semigriffons, tandis que d'autre leur préfèrera la Reiksguard. D'autres encore joueront avec une horde de JE et d'autres de l'artillerie lourde comme le canon, le mortier ou tout simplement les pistoliers...
En fin de compte, chacun pourra apprécier son armée comme il l'entend sans pour autant sacrifier l'impact qu'elle aura face aux ennemis de l'Empire.
Avec 9 choix spéciales (contre 5 avec l'ancien) on pourrait bien se trouver avec deux armées impériales totalement différente sur la table, mais qui en terme d'efficacité pourrait rivaliser.

C'est ce que j'ai toujours aimé au sein de cette armée, c'est le fait de pouvoir vraiment en faire ce qu'on veut. Et ce nouveau LA nous le confirme. Modifié par Symphonie Meurtrière
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Bonjour à tous!

Petit retour d'expérience après une première partie ce we:

Tout d'abord la rêgle de détachement: j'était emballé à la première lecture, et finalement c'est la déception: la contre-charge de flanc n'est plus automatique, ce qui fait que contre un régiment de largeur de front égale à celle de l'unité mère, on se retrouve en coin avec 2 pauvres attaques... Avec une portée de seulement 3ps, pas évident de se placer de façon à chopper le flanc sans se faire charger à la place de l'unité mère. De plus indomptable ne se transmet que si le régiment est engagé, avec test de panique à la clès si le détachement céde.Pour les détachements tenaces des joueurs d'épées, c'est sympa, mais ils comptent alors comme choix de spéciales, et la concurrence est rude dans cette section.Le tir de contre-charge, avec l'obligation de rester en retrait et la faible portée de 3 ps, l'ennemi aura souvent un couvert à cause du régiment. Finalement l'intérêt principal c'est de pouvoir recruter des unités de 5 figs pour la redirection.

Les demis-griffons j'adore, ne serait ce que pour les figurines. Ca envoit bien au cac. L'option lance de cavalerie reste meilleur à mon avis pour garder la 1+ de svg.

Les autels sont sympa, c'est un bon soutient. Pour contre je trouve qu'ils auraient dû générer des dès de pouvoir plutôt que de dissipation enfin d'utiliser leurs capacités d'objets de pouvoir, car avec les prières et les sorts c'est difficile de trouver les dès pour les lancer.

Coup de coeur pour le répurgateur: pour la petite histoire il a dégommé au tir un seigneur nécro dans un liste full invoc, entrainant un enchainement de tests de commandement et d'explosions de Mortis dans les rangs des morts-vivants assez exceptionnel! Bon ok c'est un coup de bol, mais vu le prix, joué avec paire de pistolets dans un unité d'archer en harcelement, il fera suffisament douter votre adversaire pour l'obliger a monopoliser des ressources importantes pour l'éliminer, laissant le champs libre au reste de l'armée. sa capacité a désigner n'importe qu'elle figurine le rend intéressant contre n'importe quelle armée AMHA.

Il me reste plein de choses a tester. C'est la force de ce nouveau LA, proposer suffisement de choix équilibrés pour permettre plusieur types de listes viables.


Petite question: à votre avis , la rêgle "tenez vos rang" s'applique t elle à un capitaine ou général isolé ou sur monstre? Modifié par Landusboob
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Bon après étude du LA et une petite partie contre du CV et de l'Ogre voici mes impressions :

1) Seigneurs :
- Kurt : Toujours pas d'invulnérable, Karl est bien plus intéress[b][color="#0000FF"]a[/color][/b]nt pour presque aussi cher mais qui lui, a une invulnérable.
- Karl : Toujours aussi sympa à jouer et moins cher qu'avant, j'ai noté qu'il ne possède plus d'arme de base[b][color="#0000FF"] dans son [/color][/b]profil (comme pour d'autre[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] d'ailleurs) du coup comment on fait si son arme magique est détruite?
- Balthazar : Plus sensible aux fiasco[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] qu'autrefois ainsi que la disparition de ses fioles, c'est dommage ça lui donn[b][color="#0000FF"]ait[/color][/b] un coté original surtout que le domaine du métal c'est pas ce qu'[b][color="#0000FF"]on fait[/color][/b] de mieux en ce moment... :-x
- Marius : Outre la figurine qui me plait beaucoup, je suis pas s[b][color="#0000FF"]û[/color][/b]r que beaucoup [b][color="#0000FF"]aient[/color][/b] envie de jouer une figurine qui est aussi stable qu'un skaven sur le dos d'un orque surtout si c'est le général! :lol:

2) Héros :
- Luthor : Moins cher mais ne cause plus la peur mais il reste sympa à la tête de 9 chevaliers avec armes lourdes.
- Capitaine : Plus cher mais la règle "tenez la ligne" est vraiment un gros plus même si ce n'est qu'au close.
- Prêtre-Guerrier : Sa modification me plait beaucoup personnellement, il est moins cher et je trouve plus équilibré le système de canalisation même si je trouve surprenant la disparition du sort de soin... Ça rend encore plus indispensable le sorcier niveau 4 de la Vie...
- Maître Ingénieur : Pour moi c'est une déception, il est bien trop cher pour des capacités limitées (oui j'espérais le même système d'ingénieur que chez les nains :innocent:).
- Répurgateur : Déjà j'adore la figurine, ensuite un assassin impérial ça c'est sympa! Mais le système d'accusation le rend trop facile à contrer... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]

3) Base :
- Hallebardiers : ils commencent à devenir cher[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] je trouve mais ils restent indispensables.
- Lancier : C'est pas parce qu'ils sont moins cher[b][color="#0000FF"]s[/color] [/b]que ça les ren[b][color="#000080"]d[/color][/b] plus intéress[b][color="#0000FF"]a[/color][/b]nt que les hallebardiers...
- Épéistes : :huh: C'est pas dans cette édition que je vais les ressortir :-x
- Arquebusiers/Arbalétriers : [b][color="#0000FF"]Ce n'[/color][/b]est pas en les rendant plus cher[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] que ça va donn[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] envie de les jouer, depuis le passage à la V8 les troupes de tirs sont devenu[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]s inutiles ou trop limitées avec l'arriv[b][color="#0000FF"]ée[/color][/b] des hordes.
- Chevaliers : Ça c'est une bonne surprise! Ils sont moins chers, on peut toujours leur mettre une arme lourde et les CI sont en bas[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]!

4) Spécial :
- JE : Plus cher[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] mais toujours indispensable[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] et la règle "tenez la ligne" les ren[b][color="#0000FF"]d[/color][/b] encore plus fiables et ils ont enfin accès à une bannière magique, avec un prêtre-guerrier ça devient presque une vraie unité d'élite! :D
- Chevaliers Demigriffons : Une bonne surprise et peu cher ( en points pas en euros...:-x)! Mais je m'attendais à ce qu'il puisse voler!X-/ Du coup je trouve plus réaliste de les mettre sur des ours. Le vendeur GW m'a également affirmé qu'on utilis[b][color="#0000FF"]ait[/color][/b] l'endurance du griffon alors que certain ici affirm[b][color="#0000FF"]ent [/color][/b]que non. Qui a raison?
- Chevaliers de la Reiksguard : Sympa mais je ne vois pas personnellement à quoi peut servir une cavalerie tenace.
- Chasseurs : peu cher[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] et avec Markus dedans ça peut être sympa à jouer en chasseurs de monstres :ph34r:!
- Grand Canon : Plus cher mais ce n'est pas ça [b][color="#0000FF"]qui[/color][/b] le fera disparaitre loin de là.
- Mortier : La c'est l'incompréhension. Tous le monde savait qu'il serait nerf mais à ce point là... Ils auraient d[b][color="#0000FF"]û[/color][/b] le laisser à F3 à ce prix là ou le faire passe[b][color="#0000FF"]r[/color][/b] à F2 en le laissant à l'ancien tarif...
- Flagellants : Fin de la limitation à 30 que j'espér[b][color="#000080"]ais[/color][/b] mais en choix de spé je préfèrerais toujours les JE moins cher[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] et plus fiables.

5) Rare :
- Feu d'enfer : beaucoup plus fiable! [b][color="#0000FF"]O[/color][/b]n va pouvoir le ressortir surtout avec un maître ingénieur!
- Batterie tonnerre de feu : le remplaçant logique du mortier...
-Tank à vapeur : Des modifications très bien pensées! Dans l'ancien LA il était bien plus sensible aux unités qui font beaucoup de touches (hordes) qu'aux unités puissantes (ogres avec armes lourdes) vu que les deux touchaient automatiquement mais devaient bless[b][color="#0000FF"]er [/color][/b]sur du 6. Alors que maintenant avec l'apparition d'une CC les hordes perdent entre 1/3 et 1/2 de leur[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] touches et doivent toujours faire du 6 pour blesser alors que les unités puissantes blesser[b][color="#0000FF"]ont[/color][/b] sur du 5 voir[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] du 4. Ce qui est bien plus logiqu[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]! :clap:
- Hurricanum : Le [b][color="#0000FF"]dé [/color][/b]de pouvoir et le +1 pour toucher sont très sympas mais l'objet de sort est vraiment très faible...
- Heliobolis : Le [b][color="#0000FF"]dé [/color][/b] de dissipation est très sympa, l'objet de sort est, lui, complètement fum[b][color="#0000FF"]é[/color][/b], mes adversaire[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] ont tou[color="#0000FF"]t[/color] fai[color="#0000FF"]t[/color] pour le dissiper, l'invulnérable à 6+ aurait p[color="#0000FF"]u [/color]rendre les épéistes sortables si ça se combinait....

Personnellement je trouve ce nouveaux LA très équilibré, enfin pour le moment, il peut le rester, tous comme il peut devenir très mou avec la sortie de nouveaux LA.
[b][color="#0000FF"]
Merci de faire un effort sur l'orthographe. [/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote name='Landusboob' timestamp='1334099035' post='2113839']Les autels sont sympa, c'est un bon soutient. Pour contre je trouve qu'ils auraient dû générer des dès de pouvoir plutôt que de dissipation enfin d'utiliser leurs capacités d'objets de pouvoir, car avec les prières et les sorts c'est difficile de trouver les dès pour les lancer.[/quote]L’Hurricanum génère un dé de pouvoir lui.


[quote name='Landusboob' timestamp='1334099035' post='2113839']Petite question: à votre avis , la rêgle "tenez vos rang" s'applique t elle à un capitaine ou général isolé ou sur monstre?[/quote]Le début de la règle semble plutôt claire : «se trouve dans une unité». Sous réserve que la VO dise la même chose.


[quote name='fastload33' timestamp='1334099234' post='2113840']- Chevaliers Demigriffons : Une bonne surprise et peu cher ( en points pas en euros...:-x)! Mais je m'attendais à ce qu'il puisse voler!X-/ Du coup je trouve plus réaliste de les mettre sur des ours. Le vendeur GW m'a également affirmé qu'on utilisé l'endurance du griffon alors que certain ici affirme que non. Qui a raison?[/quote]La p.83 (et 82 par la force des choses) semble plutôt claire à ce sujet : on utilise jamais l’E et les PV de la monture, sauf pour la Cavalerie Monstrueuse qui peut utiliser ses PV. Sauf pour les tests de caractéristiques où tu suis ce qui est dit à la p.10. Oui, parfois les règles sont parfaitement claires :rolleyes:
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J'ai lu le LA et j'aimerais avoir quelques avis sur certaines unités:

-le combo : ingé + canon feu d'enfer, viable ou trop cher?
-L'infant[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]rie de tir complètement à la rue ?

J 'ai aussi vu que l'archidiacre n'avai[color="#0000FF"]t[/color] plus aucun bonus hormis un boost, qu'en est-il de son avenir ?

Bonne [color="#0000FF"]m[/color]atinée à tous. Modifié par muetdhiver
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[quote name='angel-heart' timestamp='1334116555' post='2113845']
-le combo : ingé + canon feu d'enfer, viable ou trop cher?[/quote]
Très cher et viable...

[quote]-L'infantrie de tir complètement à la rue ?[/quote]
Non seulement leur prix a augmenté, mais aussi leur état major. Moi qui jouais parfois une unité de 20 avec EM, ce ne sera plus le cas.
Seuls les archers restent corrects pour accueillir un perso, mais finalement le fait qu'ils portent un arc n'est pas significatif.

[quote]J 'ai aussi vu que l'archidiacre n'avais plus aucun bonus hormis un boost des statque le prêtre-guerrier, qu'en est-il de son avenir ?[/quote]
L'amélioration PG -> Archi est la même que capi -> Général: +1Cd et +1PV et +50 pts OM
L'archi garde l'accès à l'autel qui reste une bonne plate-forme de soutien (elle ne fait plus le café, certes).
Au delà de ça, un PG ou un archi n'apportent plus le dé de dissip auto mais canalisent, apportent la haine et des prières pas mal du tout.
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Après une bonne nuit de réflexion, je me suis demandé ce qui était vraiment le mieux.
J'avais pour habitude de jouer avec 2 fois 10 arbalétriers (EMC) et 10 arquebusiers avec EMC également devant mes canons impériaux (ou sur le côté quand je n'avais pas de colline) mais avec ce nouveau LA où ces unités coûtent 1 points de plus, je me suis demandé si il valait mieux pas enlever ces trois unités pour mettre à la place 2 fois 8 pistoliers avec escorteur (pistolet a répétition) et musicien?
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Je me permets de reposter les stats du Feu d'Enfer ici, car le sujet Rumeurs risque de sombrer dans les profondeurs des abysses.

Le CFE est beaucoup, beaucoup plus fiable qu'avant.
[u]Seul :[/u]
* 0 missfire : 57.8% du temps, moyenne de 18 tirs F5 perforant CT3
* 1 missfire : 34,7% du temps, moyenne 6 tirs.
* 2 missfires : 7% du temps, incident de tir
* 3 missfires : 0.5% du temps, 30 tirs F5 (lol) et mort du CFE.
[i]Moyenne totale 12.63 tirs perforants à 24 ps CT3.[/i] (2,8 GdC Khorne/Hallebarde à portée longue, ~53.2pts sur une unité de 20, deux tours et presque rentabilisé)
Il n'explose plus que 2.8% du temps !

Là où ça devient génial, c'est [u]avec un ingénieur ![/u]
* 0 missfire : 86.7%, 18 tirs F5 perforant CT4.
* 1 missfire : 11.6%, 6 tirs.
* 2 missfires : 1.6%, incident de tir
* 3 missfires : 0.07% 30 tirs + mort du CFE
[i]Moyenne totale de 16.3 tirs perforants à 24 ps, CT4.[/i] (5.43 GdC Khorne/Hallebarde à portée longue, ~103.17 pts sur une unité de 20, 2 tours et ingé+cfe largement rentabilisés)
Il explose très exactement 0.6% du temps.

Bref, c'est largement jouable à mon avis. CFE + Ingénieur ça met 2 PV par tour à longue portée sur une hydre, 4 si elle a perdu sa régen ! Bref c'est devenu très simple de le rentabiliser sur n'importe quoi qui coûte un peu cher. Il sera dans mes premières listes en tout cas. Modifié par Far2Casual
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Mon premier avis.

Seigneur:
Général: Aucun intérêt en trop grande concurrence avec l'archi.
Archidiacre: finalement il change pas tant que ça avec ou sans chariote suivant les goûts.
Seigneur Sorcier: idem que l'archi, perso en mode lumière, ombre me semble comme d'hab le plus adapté.
Aucun intérêt sur une chariote bien évidemment.

Héros:
Capitaine; aucun intérêt sauf en multitude de capi pour ne pas avoir d'archi et stabiliser l'ensemble des troupes. [b][color="#0000FF"]I[/color][/b]ndispensable en GB.
PG comme avant finalement.
Sorcier de bataille ben comme avant très bien, reste pas mal en mode lumière comme d'hab en cumul de l'autel même si c'est moins über.
Ingénieur perso j'en vois pas trop l'intérêt et je trouve ça cher pour ce qu'il apporte, le combo avec feu d'enfer me semble trop excessif autant caler plus de "storm"troopers !
Le répurgateur, aucun intérêt selon moi, c'est bien; c'est fluff, c'est rigolo mais c'est juste nullisime comme le grand maître...

Base:
L'Hallebardier reste le moins mauvais des choix de base, le reste des troupes régulières d'infanterie sont juste inintéressantes. Le Lancier reste une bonne charentaise pour pas trop trop cher, mais on lui préfèrera l'archer, probablement.
Les Chevaliers, ouais bof... en CI ils sont pas mal mais ça fait pas bander un kisléviste tout ça.

Spé:
Le canon ben comme d'hab on en verra 2 à 3 tellement le co[b][color="#0000FF"]û[/color][/b]t en plus ne justifie pas de s'en passer, et tellement ils sont indispensable[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pour gérer tou[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] les gros monstres en face qui n'arrêtent pas de sortir dans les autres LA.
Flageollets / JdE à voir suivant les goûts et les couleurs. Le[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] JdE sont devenus un poil mieux, mais souffrent de la comparaison avec les demigryphons o[b][color="#0000FF"]ù[/color][/b] la doublette me semble à term[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] très courante. Le seul avantage du JdE est d'avoir des détachements tenace[b][color="#0000FF"]s[/color][/b], super les concepteurs de jeu [b][color="#0000FF"]n'ont[/color][/b] pas pensé que les règles seraient détournées avec des détachements en colonne... tant pis pour l'esprit ! Mais là ou les JdE vont prendre cher[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] c'est face à la reiskguard, une 1+ tenace qui permet de tenir à distance pendant que je bourrine au tir, c'est assez intéressant ! [b][color="#0000FF"]E[/color][/b]t contre certaines armées en rang de 1 à 3 c'est pas con ! Là encore merci les concepteurs de permettre de jouer dans un esprit qui n'est pas le leur.
Mortier: machine qui souffrira de la différence avec le feu d'artifice, ça reste une gros galette utile contre certaines unités, inutile contre d'autres, pas très polyvalent quand même.
Escorteurs: Aucun intérêt, les tireurs en base font presque le même boulot, valent presque moins cher et remplissent le % de base , peuvent accueillir des persos...
Pistoliers: Pas trop mal finalement car ils jouent eux un vrai rôle de harcèlement de cavalerie légère, cher quand même... et pas super utile depuis la V8, mais rigolo et peut surprendre.
Les Poulets de Loué, ben voilà c'est "marketinguement " bien pensé pour une fois, limite incontournable pour faire la police, de toute manière la base étant à l'image des CV tellement nulle [b][color="#0000FF"]qu'[/color][/b]elle tient que dalle qu'il [b][color="#0000FF"]fallait[/color][/b] bien un peu du lourd. La seule unité d'impact qui picote, très bon contre l'infanterie, un poil moins forte contre l'infanterie monstrueuse. [b][color="#0000FF"]I[/color][/b]ls ont l'avantage (les poulets) d'avoir une bonne CC, et une bonne init (ce qui est bien contre tous les types d'infanteries...).[url="http://bienvenuto.free.fr/pic/Ilestbonmonpoulet_D43A/poulet2.gif"]http://bienvenuto.fr...43A/poulet2.gif[/url]

Rare:
Pour moi le feu d'enfer ne présente quasi aucun intérêt.
La batterie est le moins pourri des choix après le canon.
Le TAV bon j'ai pas lu encore ses règles donc je m'abstiens pour le moment. Mais franchement dire que avec l'init de 3 il est quand même mieux c'est un peu du foutage de gueule, il a juste 50% de mourir, perso, je préfère un truc un poil plus pêchu qui oblige à bien se déployer et jouer et qui meurt auto à certains trucs que se dire ouais il a Init 3....
Les chariotes, perso je pense que c'est pas vraiment indispensable, un peu gadget, mais je pas lu vraiment leurs règles donc à voir. Modifié par muetdhiver
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[s]Comme quoi les goûts et les couleurs ^^.
Dites moi si je me trompe, mais c'est moi où les livres d'armée sortis en v8 sont équilibrés entre eux, mais moyen contre les v7, pseudo v8 ?
Mine de rien le nouveau empire semble plutôt performant contre les hordes...[/s]
[b][color="#0000FF"]
Je recadre une fois de plus : merci de débattre de l'équilibrage des LA dans un autre sujet.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[b][color="#0000FF"]SNIP du coup. [/color][/b]

J'ai l'impression que certain[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] trouv[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] l'autel encore jouable, je le trouve personnellement très bof, mais surtout très cher, il coûte 70pts de plus globalement(-25 de l'archi, +45 préservation, +50 de base) pour au final perdre un peu son griffon et l'indémoralisable(bon tenace c'est bien mais c'est moins bien) et il faudra toujours les 2 petits mages de la lumière à coté.
Et sans la prière de soin et la dissip. D'imbuvable il devient beaucoup plus fragile, j'aurais tendance à partir sur autre chose en Général.

J'attend[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de voir ce que vont donner les détachements tenace[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] si les joueur[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pens[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] un minimum à leur placement. Modifié par muetdhiver
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[quote name='Marius' timestamp='1334135127' post='2113990']
que des unités jouables voir très jouables, rien à jeter dans le livre, aucune unité n'étant clairement naze et inutile et ça j'aime.
[/quote]

Heu je trouve qu'il y en a quand même qqes unes........:

-épéistes (le hallebardier le dégage des listes en régiment en tout cas, à voir pour le détachement mais ça reste cher)
-arba (encore plus cher pour un impact négligeable au tir sans parler du cac..........)
-arquebusiers (même chose que les arbas)
-escorteurs (hors no-limit je les vois bien sortir pour affaiblir les listes et parcequ'ils balancent 15 tirs F4 perfo tout de même mais pour 105 points on a quasiment un canon.......)
-mortier, au revoir à dans 5 ans pour le livre empire V9 (dommage c'était une unité historique du livre :'( )

En rare par contre il n'y a rien de clairement daubé même si le TAV est au dessus du reste.

[quote name='Marius' timestamp='1334135127' post='2113990']
L'empire m'apparaît plus varié et plus tactique qu'avant
[/quote]

Là par contre on est d'accord, ce vent de fraicheur fait du bien :wub:

[quote name='fastload33' timestamp='1334099234' post='2113840']


- Chevaliers Demigriffons : Une bonne surprise et peu cher ( en points pas en euros...:-x)! Mais je m'attendais à ce qu'il puisse voler!X-/ Du coup je trouve plus réaliste de les mettre sur des ours. Le vendeur GW m'a également affirmé qu'on utilisé l'endurance du griffon alors que certain ici affirme que non. Qui a raison?

[/quote]

Comme d'hab ils ne savent pas quoi te dire pour te les vendre, qu'ils se rassurent ils vont en vendre beaucoup même à endu 3! Modifié par Melendil
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Avec les chevaliers, les épéistes sont les seuls unités de base a avoir une CC4 et la 5+ /6+ leur permet d'encaisser mieux que des hallebardiers et autres unités de ce type.
Combiné au +1 pour toucher de la charrette, ça fait qu'ils touchent la plupart des autres unités de base sur 3+ ou 2+, pas dégeulasse non plus donc pas à jeter.

Le mortier a certes F2 mais reste intéressant grâce à son grand gabarit contre les vastes formations d'infanterie: blesser sur du 5+, c'est quand même bien quand on a 25/30 figs couvertes et cela devient vraiment bon avec le domaine de l'ombre et son flétrissement. Quant à la touche centrale qui reste F6 D3 blessure, c'est bien utile contre les chars et ça peut blesser les monstres donc si j'étais un joueur empire, je n'abandonnerais pas le mortier qui reste intéressant.
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Invité Bernard
HS :[quote]Comme d'hab ils ne savent pas quoi te dire pour te les vendre, qu'ils se rassurent ils vont en vendre beaucoup même à endu 3![/quote]

Je pense qu'on va voir plus de conversions que de poulets perso, justement à cause du prix (c'est pas du ouin ouin anti-prix). En fait les choix multiples (loups, griffon ids, lion blanc (je vais tester, ils semblent petits)...) sont légion et pas cher (exemple sur un site connu d'enchère 6£ le griffon). Surtout que le LA l'encourage (les loups de Middenheim etc..).

Bref l'huile de coude pour avoir 5/6 semi griffons perso, contre 3 de la boite avec des articulations impossibles, c'est vite vu pour moi. Fin HS.


Je reste étonné de l'avis sur le lance rocket, je l'ai vu à l'oeuvre, je l'ai essayé, mais c'est vraiment pas ce que vous pensez:

-D3 gabarits en moyenne 2.
-Une chance sur 3 de coller le hit (par tir) ET il faut re une chance sur trois avec les des d'artillerie (2/4 ps de déviation). L'ingénieur ne sert presque pas sur cette machine sauf relance artillerie (et donc c'est pas plus utile que sur un mortier sauf si on aime faire un misfire en relance :D).

Si on compare au mortier, lui il a 1/3 chance de hit, contre environ 1/9 pour le rocket. Avec un grand gabarit pour le mortier, et surtout, la f6 au milieu qui peut servir sur autre chose en cas de besoin.


Edit: c'est pas pour autant que je vais forcement prendre le mortier, c'est juste pour le comparatif.

PS: http://www.universalbattle.com/ partie en cours avec de l'empire (bon c'est en espagnol :$). Modifié par Bernard
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