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[Eldars][V6][Discussion Tactica] Transition V6


Kurga

Messages recommandés

Salut les zoneilles,

J'ouvre ce post pour que nous puissions échanger nos avis, nos retours d'expériences sur l'impact qu'a/aura la v6 sur notre codex.

Je vous soumets ci-dessous mes impressions, elles n'ont rien d'absolu, j’accueillerai donc très volontiers vos critiques et commentaires.


QG

[b]Avatar[/b]
+ Il devient immunisé aux terrains dangereux comme toutes les CM.
+ Si la règle des 25% pour les couverts n'a que peu d'impact sur lui (4++ naturelle), elle devient intéressante quand il s'agit de relayer une sauvegarde derrière lui (sur un véhicule ou un SF par exemple)
+ Le tir de la mort hurlante est désormais plus efficace contre les véhicules.
+ Il provoque la peur, cela aura peu d'impact sur la majorité des armées, mais c'est toujours un petit plus.
+ Le concassage au close est plus efficace que l'ancienne règle (2d6)sur les bl 10-11-12.
+ Il bénéficie d'une attaque bonus de marteau de fureur.
+ Il est un des seul choix eldar pouvant taper avec une PA2 au close
- Les défis peuvent l'engluer.
[s][b][color="#2E8B57"]- La bulle de sans peur en V6 VF interdit les couverts supérieurs à 5+.[/color][/b][/s]Voir Errata v6

[b]GP[/b]
+ A moto il ne prend plus de MI sur de la f6.
[b][color="#2E8B57"]+ Le casque fantôme est un des rares équipement (le seul?) capable de contrer un péril du Warp.[/color][/b]
- Il perd la règle mouvement à couvert et pilote émérite
- Le GP et ses pouvoirs étant indispensable au bon fonctionnement de certaines listes/combos, les défis et les tirs de précisions peuvent lui être très défavorables. Le protéger (archonte pour les défi, véhicule pour le sniper)devient primordial.
- Je considère les nouveaux pouvoirs psy et les pouvoirs de seigneur de guerre comme des gadgets, car leur obtention repose sur la chance, on ne peut donc pas compter dessus pour bâtir des combos/listes. Il est à noter cependant que l'achat de pouvoirs pas chers (20pts) peut permettre de tirer un pouvoir potentiellement plus puissant (en divination surtout).
- Ses attaques de lame sorcière sont moins efficaces contre les véhicules.
- L'abjuration réduit la puissance de malédiction/tempête/guerre mentale. Chance et guide restent plus fiables, le nerf de la coiffe psy nous évite d'ailleurs de se faire contrer ce type de pouvoir.

A suivre

[color="#2E8B57"][b]EDIT: j'essaye de mettre à jour en fonction des commentaires.[/b][/color] Modifié par Kurga
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Bonjour,

QG :

Les nouveau pouvoir de commandeur sont sympa, le gros problème que l'on a en temps qu'eldars c'est que nos qg sont relativement fragile, hors la majeur parti des scenario apporte des point supplémentaire lorsque le général meurt...
En prennant ceci en compte, il me semble que le plus sur est de prendre un pouvoir "stategie", leur effet peut être vraiment déterminant et cela affecte toute l'armée!!!
En raison de la fragilité de nos QG (hors avatars), le reste des choix me semble plus dangereux, hormis dans un liste orienté...

GP :
Sont casque fantome deviens un must have, en effet c'est le seul psyker a pouvoir annulé un pouvoir psy, tous les autres perdent automatiquement un pv (aucune sauvegarde d'aucune sorte autorisé), le fait de faire faire des test psy à 3 dée est également très puissant. Il faudra cependant ce posé la question de quel pouvoir on lui donne, Il a accès a la discipline divination et donc a précognition qui reste très très bourrin...
Cependant les pouvoir de "base" eldars sont toujours aussi bon, la doublette avec 4 et 2 pouvoir et PE ne me semble donc pas totalement idiote...

Autarque
De base je l'aime pas, maintenant la seul utilité que je lui trouve est de le mettre dans une équipe d'arme d'appui...
Sinon je ne vois pas comment il pourrait se rentabiliser...

Avatar :
Il ne gagne rien, il ne perd rien, mais le débat sur la règle sans peur pourrait faire hésiter a le sortir. ca fait tt de même un commandeur solide et ça c'est plutôt une bonne nouvelle...

Archonte :
toujours aussi utile, un conseil des prescient à moto est même mieux que avant. A voir si le pouvoir destructeur peut être annulé par abjurer le démon, mais sinon pas trop de changement a mon avis.

Troupe :

motojet :
alors on gagne au niveau mobilité, 48 ps de mouvement c'est juste énorme....De plus l'équivalent du turbo boost se fait durant la phase de tir, donc on peu se laisser l'oportunité de finir une unité, ou alors si celle-ci est éliminé partir a 36ps...

vengeur :
Bien, le fait d'avoir un grand nombre de tir permet également de fiabilisé les tir au jugé quand l'unité se fait chargé... Les pouvoir d'exarques sont vraiment interessant...

gardien : idem que les vengeur, moins de porté, mais accès a une arme lourde. En petite unité défensive cela peut falloir le cout. En gardien d'objectif il devrait tenir leur rôle sans trop de problème :)

rangeur/gm :
a voir si les 2+ vont pulluler sur les table, mais outre le fait d'avoir notre pa1 sur le jet pour toucher, le 6 sur blesser permet également de choisir notre cible et donc véritablement de "sniper" de la moufle. La blessure étant aloué, il n'est pas possible de faire un "attention messir" dans un tel cas...
Perso je vais reprendre mon alaitoc avec joie, il y a moyen de se faire plaisir :)

garde fantome : toujours aussi chère, mais il gagne sur le tir de contre chargeavec la répartition des blessures cela fait un excelent chausson a GP et avec un archonte dissimulation et chance cela deviens quasi imprenable...

suite plus tard.
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[quote]Autarque
De base je l'aime pas, maintenant la seul utilité que je lui trouve est de le mettre dans une équipe d'arme d'appui...
Sinon je ne vois pas comment il pourrait se rentabiliser...[/quote]just pour savoir, il ne serait pas utile en accompagnement de certains choix eldarNoirs par hasard ?

Car maintenant le Codex Eldar VM est de fait couplé avec le Codex EldarNoir je pense... (frêres d'armes...)

Donc même si son energizer F3 ou sa F4 de base c'est pourris, avoir des grenades, un casque, des ailes, un vrai fuseur et une armure potable... doit bien y avoir des combo avec de l'EldarNoir non ?

(je sais pas mais je demande...)

ah tiens sa "valeur stratégique de 4 au lieux de 3"... ça revient en force ou c'est toujours inexistant et donc bien tragicomique ? ou alors les Eldars nt maintenant 5 de base (soit moins que les impériaux qui ont 7 de base...lol)

Sinon j'ai ouïe dire que les armes tir Rapide sont un peu amélioré dans cette V6... donc esque les assault 12ps des Eldars (et psitolets) ça re/devient un handicap sérieux ou pas ? Modifié par MacDeath
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[quote]Car maintenant le Codex Eldar VM est de fait couplé avec le Codex EldarNoir je pense... (frêres d'armes...)[/quote]

Les alliés ont existé en V2, ce n'est pas parce qu'ils font leur grand retour en V6 que les armées se baseront forcément avec des allies. Donc ce n'est pas une bonne idée de penser toute suite à leur incorporation dans l'armée.

[quote]Sinon j'ai ouïe dire que les armes tir Rapide sont un peu amélioré dans cette V6... donc esque les assault 12ps des Eldars (et psitolets) ça re/devient un handicap sérieux ou pas ?[/quote]
C'est mieux de connaître la V6 pour parler de la V6 ...
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sinon les [b]Seigneurs Phoenix Lords[/b] gagnent un peu du fait de leur Svg2+ et du passage des energizers de base en PA3.

Bien sûr ça ne leur ajoute pas pour autant des invulnérables, mais quand même...

La plupart d'entre eux ayant des armes spéciales, ils n'ont pas trop de choxi alternatifs au niveaux des Energizer, sauf peut être Bahharoth qui est censé avoir une simple "Arme energizer" non définie donc peut être qu'il peut choisir des variantes (vive le modélisme...)

Ce qui ne rend pas non plus forcément Bahharoth forcément interessant malgré tout, quoique... si il peut rejoindre des "EldarsNoirs ailés" ça peut être fun non ? (à vérifier). Modifié par MacDeath
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À propos des seigneurs phénix, Fuegan me paraît maintenant le plus valable au close. Le fait qu'il attaque "comme une créature monstrueuse" en plus de sol FnP relativement amélioré en font un personnage endurant et surtout un des rares capables de taper fort à forte initiative. Bénéficier de la règle Concassage permet également de s'attaquer aux véhicules ou de faire des morts instantanées sur des cibles particulièrement résistantes.
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Je n'ai pas encore eu la chose en main mais des amis oui.
D'après ce qu'ils m'ont raconté et ce que j'ai pu comprendre sur le warfo section règles :

- c'est de la 3+ pour toucher un véhicule en mouvement ... Comparé aux 6+ de la V5, c'est un gros nerf !
- J'ai l'impression que le LME sera délaissé au vu de sa PA3 (pas de bonus pour tableau pénétrztion) et que les rayonneurs seront par contre indisepensable pour enlever des Pts de coque.
- Banshees : PA3 des énegétiques, tir de "contre-charge", changement au niveau de la charge après débarquement ... C'est useless non ?
- Lance chantante vraiment moins bourrine contre véhicule.
- Vibro canon = "touche auto superf"

[b]edit :[/b]

[b]wildgripper[/b]
oui désolé! Si besoin, tu peux supprimer mon post.
Mais en même temps, les 5pts de règles abordées me semblent connus et avoir été confirmés ici et là. Et je ne doute pas des infos receuillies par le biais de mes amis.
Mais je comprend qu'il vaut mieux éviter d'ouvrir la porte à des débordements ... Modifié par hoegstern
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[b]modo: On va tenter de cadrer le truc:[/b]

[quote]Je n'ai pas encore eu la chose en main mais des amis oui.
D'après ce qu'ils m'ont raconté et ce que j'ai pu comprendre sur le warfo section règles :[/quote][b]Ca c'est inacceptable.

S'il vous plait, attendez donc d'avoir lu toutes les règles pour vous exprimer ici.

Wild, pas envie de devoir trier 3 pages d'affirmations erronées et de démentis derrière.

PS: Ceci dit, je ne remet pas en question la pertinence du post de Hoegstern, je récup le bouquin que ce soir, je peux pas vérifier[/b]
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Pour ma part, je ne vois pas d'unité useless. Seules certaines options sont devenues obsolètes. Par contre, il y a, par la force des choses, de grosses lacunes comme les volants, mais qui seront comblées au prochain codex.

Dans les trucs moins sexy, il y a bien évidement l'holochamp, qui rendait les falcons/prismes/tisseurs imbutables en V5. C'est un juste équilibrage. Les lames sorcières et lances chantantes perdent de leur superbe.

A côté de ça, je ne vois que du bonus. Le tir overwatch est un réel avantage pour tout le monde, mais particulièrement pour les troupes eldars qui ne brillent pas au close avec E3 et F3. Le tir au jugé pour les armes jumelées des serpents, c'est pas de la merde. Les motojets Eldars vont en rendre jaloux plus d'un, surtout les lances de lumières avec pilote émérite. 36 pas de mvt en un tour !!! C'est hallucinant!

Les dragons de feu tueurs de char et tireur d'élite seront sans égal, de quoi faire fondre les pts de coque par paquets de 12. Sans compter les grenades disruptrices qui deviennent carrément violentes. Enfin une réhabilitation des aigles chasseurs.

L'avatar de Khaine et le SF demeurent 2 valeurs sures en tant que créature monstrueuse et les marcheurs de guerre ont toujours la côte puisque la saturation F6 est toujours d'actualité. A côté de cela, les plateformes d'appui deviennent carrément intéressantes avec E7 2PV et une svg 3+. Difficile de choisir entre un vibro canon qui fait du superf auto, un tisseur qui coute à peine 30 pts et un canon-D qui ne sera plus à demi-force contre les véhicules.

Et puis les guerriers mirages! Mama mia. Sniper CT4 et sur un 6: PA1 et snip le perso! Ca calme.

J'entend parler de l'autarque useless... Perso, un mec qui bouge de 12, qui tire au fuseur CT6 et qui assaute de 2D6 avec des grenades disruptrices, le tout pour 100 pts... Euh... Comment dire... C'est cheaté? Et je passe le bonus de réserve.

Je sens également venir le coup des portails warp ou un truc du genre téléportation dans le prochain codex. En effet, de mémoire, il me semble qu'à la description des motojets Eldars dans le nouveau livre de règle, il y a une mention qui concerne les FeP... plutôt intéressant...

Bref, que du bon. Modifié par Rabiyonel
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[quote name='Corback' timestamp='1341322306' post='2166004']
[quote name='rabiyonel']Pour ma part, je ne vois pas d'unité useless[/quote]
Les Banshees je pense. [...]
[/quote]
Assez d'accord avec ce raisonnement... Par contre mes petits chouchous de scorpions risquent de remonter leur côte : la pince, entre autre, est encore plus intéressante !
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[quote name='Corback' timestamp='1341322306' post='2166004']
Les Banshees je pense.[/quote]
C'était déjà le cas en V5. Il faudra attendre le prochain dex.

[quote]En rajoutant le prix de l'escouade qui va l'accompagner, c'est un peu moins sexy.[/quote]
Pas forcément besoin de lui adjoindre spécialement une unité. Il peut très bien se planquer dans un QG, une unité d'araignées, d'aigles chasseurs ou autres, le temps d'être à portée de fuseur et de charge et de quitter l'unité le moment venu. Modifié par Rabiyonel
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Je continue avec, puisqu'on en parle.

[b]Autarque[/b]
- Il perd la règle mouvement à couvert et pilote émérite (rien qu'un exarque ne peut compenser).
- Ca reste un perso faiblard en défi du fait de sa petite force et petite endu.
+ Je considère toujours les pouvoirs de seigneur de guerre comme des gadgets, il est à noter cependant que l'autarque AS, AC ou motojet peut devenir un preneur d'objo ultra mobile si par chance il devient "inamovible".
[b][color="#2E8B57"]+ Comme évoque plus haut sa forte CT le rend très dangereux aux commande d'une arme d'appui.
+ Comme évoqué plus haut il devient un lanceur de grenades attitré.
+ Comme évoqué plus haut Le fuseur ayant été boosté il peut en profiter.
+ Comme évoqué plus haut l'entrée depuis les réserves sur 2+ avec un seul autarque est un avantage appréciable.[/color][/b]
+ La fep étant moins dangereuse, un autarque AS en profite.
+ A moto il ne prend plus de MI sur de la F6.
+ La possibilité d'équiper l'autarque avec une arme énergétique lui donnant une F4.

Comme Rabiyonel, je lui trouve plus d'avantages aujourd'hui en v6 qu'hier en v5. La possibilité d'entrer depuis les réserves sur un 2+ avec un seul autarque permet plus de variation de qg, la doublette de GP même si elle reste intéressante, n'est plus forcément un choix "obligatoire". L'autraque AS ou motojet sont encore mes versions préférée, peut-être que l'autarque AC va devenir intéressant aussi, reste l'autarque piéton "à poil" qui peut être utile aussi.

[color="#2E8B57"][b]EDIT: j'essaye de mettre à jour en fonction des commentaires.[/b][/color] Modifié par Kurga
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Étant donné que tu parles de l'Autarque, je vais faire de même avec le prophète :


Ce qu'il a perdu :
- le nerf de la lame sorcière lui fait assez mal. Si avant on était tranquille pour faire tomber le véhicule qui passait à côté, ça n'est vraiment plus le cas. La lance semble donc être désormais oubliée...
- la modification des règles du péril qui ne lui laisse que son Casque. Bon, on a encore une 3+ quand les autres n'ont rien ^^'

Ce qu'il gagne :
- pouvoir passer ses buffs tranquillement sans craindre la méchante coiffe psy
- l'accès aux nouveaux pouvoirs qui sont juste excellents dans leur majorité !
D'ailleurs, petite analyse que j'avais fait samedi :
[spoiler][u]Divination :[/u]

Primaris : un guide qui marche au close et plus loin. Toujours utile, à prendre si un autre pouvoir n'intéresse pas.

Anticipation : je joue des GF et ce pouvoir est juste celui qu'il me faut. Vu que l'on joue beaucoup au tir, ça peut-être utile sinon pour permettre à une unité qui aller se faire raser au CaC de tenir le coup grâce à l'overwatch.

Pressentiment : une invu à 4+ offerte à une unité ? Je prends ! Toujours pour les GF, c'est excellent. Pour le reste, ça se couple très bien à Chance afin de s'assurer de la survie d'une unité cruciale.

Infortune : énorme soutien pour malédiction, chance à l'envers. Pour rappel une 2+ relancée vaut une 3+ normale, une 3+ relancée une 4+, et ainsi de suite. Déjà de quoi tomber de façon plus aisée les terribles invus à 3+ ! Ce pouvoir est à utiliser en conjonction de...

Minutage parfait : ignorer les sauvegardes de couvert : le pied ! Mettez-le dès se vous sentirez que vous en aurez besoin pour tomber une unité retranchée. Utilisé avec Infortune, les unités les plus protégées tomberot déjà bien plus facilement.

Précognition : lowl. De quoi rendre nos GP "brutaux" au close ? Bien dommage, pouvoir affecter toute l'unité quitte à ce que ça passe en charge 2, j'aurais accepté. En l'état, ça n'est hélas guère efficace.

Omniscience : un pouvoir "tactique" quand les autres ont un effet plus bourrin. Sympa si le primaris a déjà été sélectionné et qu'on tombe dessus.


[u]Télépathie :[/u]

Primaris (Plainte psychique) : un pouvoir finalement assez puissant au tir. Il faut se rappeler que 3D6 ont une moyenne de 10.5, toujours utile si vous avez des stats à faire rapidement. De quoi quasi OS un trygon non prime, je crois (c'est bien 6, leurs Cd ?)

Domination : un debuff qui peut s'avérer particulièrement gênant sur une deathstar (ou tout simplement une unité à Cd moyen) en l'obligeant à faire des tests à tout bout de champ, jusqu'à ce que ça plante.

Force d'âme : si on le primaris est déjà pris, il peut rester, mais qu'il soit prêt à dégager à tout moment. Un buff sympa mais c'est tout.

Marionnettiste : la première idée qui m'est venue fut "est-ce que ça cible les véhicules ?". Après vérification, rien ne l'interdit, alors n'hésitez pas à en abuser ! Tout particulièrement si votre adversaire joue Garde Imp et quelques manticores...

Épouvante : debuff sympa pour faire perdre Sans Peur à ce pâté qui allait engluer. RaS, vraiment utile.

Invisibilité : un pouvoir vraiment fun afin de protéger efficacement une unité. Le coup de la CC1 est vraiment bien, ne serait-ce que pour donner un boost au close -si vous y tenez vraiment- ou tout simplement pour protéger une bande de planqués.

Hallucination : Soit l'ennemi fait rien, soit il s'auto-kill. Aussi efficace sur les death stars que sur les gros pâtés de closeux ![/spoiler]

On remarque que la divination se couple très bien avec les pouvoirs Eldars de base. Le fait qu'ils s'agisse principalement de buffs empêche une dissipation embêtante. La télépathie est bien plus agressive. En y repensant, virer le Sans Peur de ces orks puis les arroser de tirs pour qu'ils fuient peut s'avérer assez efficace. Néanmoins, une bonne partie des pouvoirs ciblent l'adversaire, on est donc jamais à l'abri de se faire dissiper...

Bref, bien des combos disponibles, et jouer deux prophètes s'avérera souvent payant. Mais à tester tout de même.

- un prophète en moto passe à E4. De quoi moins craindre les tirs F6, toujours ça de gagné.
- le grand nombre de psykers qui risquent d'apparaître rend nos runes encore plus rentables. Une seule gêne déjà assez, deux deviennent insurmontables pour l'adversaire (surtout si il tente un certain pouvoir 6 de la télékinésie...)


Bref, au moins un devient nécessaire, ne serait-ce que pour sa rune. Après, il faut savoir dès que l'on monte sa liste si l'on souhaite ou non utiliser les nouveaux pouvoirs. Si oui, mettre au moins deux pouvoirs (et une Pierre) afin d'avoir du choix, sauf si c'est le primaris que l'on vise. Dans une optique plus polyvalente, rajouter un troisième pouvoir est intéressant. Au-delà, prenez Eldrad. Il fera le boulot pour à peine plus cher (25pts) mais pourra vraiment utiliser ces pouvoirs ! D'ailleurs, je pense que si on le choisit c'est pour la divination. Étant des pouvoirs à combo, on basera la liste dessus. Être sur de les avoir requerrera de lancer suffisamment de dés, et Eldrad le permet.

D'ailleurs concernant Eldrad : la description de son bâton permet d'utiliser "un troisième pouvoir par tour". La FaQ ne le modifie en rien, il semble donc que l'on puisse utiliser un pouvoir à charge Warp 1 puis un à charge Warp 2... Avant de lancer le fameux troisième pouvoir, sans que rien ne soit précisé sur la charge de celui-ci. Bon, c'est mesquin et pas forcément dans l'esprit de la règle :whistling:
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[quote]Une petite remarque que je n'ai vu nul part : de part la p16 du livre de règle, le LME ne fait plus de MI sur les motos, kopters et toute la clique ! ... C'est là une sacré perte d'efficacité pour ma part. [/quote]c'est vrai que de ce côté là, les Kopterz et Motod'assaut ont un boost bienvenue pour eux... hélas pour nous.

Restent les créatures/Exoarmures E4 multiPV svg3+max... je suppose.
Et bon, les missiles plasma restent bons par moments.


Mais c'est vrai que les 2 armes qui tirent, ça va relancer les configs de Falcon avec 2 armes en tourelle, ou les Serpents avec Rayonenur+Shurikanon (ou double shurikanon) et la config LMELdar+shurikanon (plus chère de toute manière) perdra de son intérêt.

Les Dragons vont peut être enfin revoir des Exarchs... ça faisait longtemps tiens...

bien d'accord pour les Autarch et Aigles, qui reprennent un peu d'intérêt, bien que leur coût reste outdated et inadésquat.

[quote]Les Banshees je pense.[/quote]c'est ce qui se dit dans tout le net...
les banshees perdent pas mal, déjà qu'elle n'avaient plus tant d’intérêt (il faut bien le dire).
le fait qu'elle n'aient pas de grenades mais un casque, ça le fait pas finalement maintenant que les grenades sont redevenues une arme à part entière et les scorpions/Arlequins reprennent la main (un peu).

Après si y'a moyen de comboter des banshees avec des haches et cumulant l'effet de leur masque...humhum, ça peut à la rigueur rester potable finalement, payes tes conversions alors.

=Nerf des armes sorcières/chantantes :
bon, il faut quand même se rappeler que le conseil de psykers était une grosse unité assez tcheated, et que ça absorbait tout ce qui trainait, et découpait les véhicules avec finalement trop d'aisance.

=les châssis résistant de toute manière moins aux saturation de superf, ils sont devenus des éléments "jetables", du consommable en gros.
ça évite le véhicule qui passe toute la partie a être assommé, ne peut jamais tirer mais résiste et absorbe toute la partie l'intégrulité de la puissance de feu de l'adversaire (car bonnemoule de sa part)...
Bref les véhicules deviennent un peu comme ce qu'était le Seigneur fantôme en V5...

ça prend 3 blessures et meurt, mais pendant ce temps ça tire quand même un peu.

=le Holochiant : bon, il était finalement un poil abused, ce qui était certe fun mais quand même. et comme son prix était (reste donc car toujours le même codex) un poil élevé... bin on va simplement s'en passer...
Moi perso, je m'en passait souvent en fait, car je préférait aligner plus de châssis alors.

Et bon le Falcon redevient une sorte de transport finalement car il peut enfin tirer un poil plus.
Mais quand même le Serpent devenant encore mieux, pas sûr que le Falcon y gagne...(bof, il était déjà un choix relativement mou dans son slot Soutien)

Pas grave car les Spinners et surtout Prismes gagne un peu de ne plus perdre de force contre les châssis...



comme prévu, les changements font que les unités trop longtemps délaissés redeviennent un peu exploitables... et les classiques sur-exploités ne sont plus aussi sexy.

ça relancera les ventes de certaines figs ou au moins donnera l'occasion de renouveller sa liste et de ressortir du placard ses vieilles figs.




Petite pub sur un topic de moi :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187332 Modifié par MacDeath
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Les choix d'attaque rapide font partie, à mon humble avis, des grands gagnants de ce passage à la V6.


[b]Les araignées spectrales[/b]

+ Elles gagnent une attaque de marteau de fureur (f3 PA- I10) en charge
+ La PA - de leur tisse-mort n'est plus handicapante sur des blindés légers.
+ Leur fep est moins périlleuse
+ Comme toutes les unités de saut, leur distance de charge potentielle a été augmenté. Ce qui peut leur permettre de "se réfugier au close" plus facilement pour éviter de prendre une phase de tir dans les dents, à noter l'intérêt du désengagement dans un tel cas.
+ elles peuvent marquer des point grâce à la "règle briseur de ligne" et la règle "reconnaissance".



[b]Les Aigles chasseurs[/b]

+ Ils gagnent une attaque de marteau de fureur (f3 PA- I10) en charge
[color="#2E8B57"][b]+ L'utilisation de grenades au tir à courte portée et l'amélioration des grenades à disruption (5/6 de faire perdre un pt de coque après une touche) rendent l'unité plus efficace contre les blindés.[/b][/color]
+ Leur fep est moins périllieuse.
+ Comme toutes les unités de saut, leur distance de charge potentielle a été augmenté. Ce qui peut leur permettre de "se réfugier au close" plus facilement pour éviter de prendre une phase de tir dans les dents, à noter l'intérêt du désengagement dans un tel cas.
+ La possibilité d'équiper l'exarque avec une arme énergétique lui donnant une F4.
+ ils peuvent marquer des point grâce à la "règle briseur de ligne" et la règle "reconnaissance".
[s]- Le pouvoir d'exarque interception devient inutile.[/s](faq) le pouvoir interception d'exarque transforme les AC en de très dangereux casseurs de tanks au close.
- L'unité est très vulnérable aux tirs d'interception (des quadritubes en particulier)

[b]Les Lances de lumière[/b]

+ Elles gagnent une attaque de marteau de fureur (f3 PA- I10) en charge.
+ 48 ps (12mvt+36turbo) de mouvement en turboboost - énorme -.
+ L'endurance passe à 4 (ça ne change pas grand chose, à part peut-être contre certains pouvoirs).
+ Elles bénéficient d'une sauvegarde de couvert permanente de 4+ en bougeant (avec pilote émérite).
+ Elles sont immunisées contre les terrain dangereux (pilote émérite encore).
+ Leur distance de charge potentielle a augmenté.
+ La possibilité d'équiper l'exarque avec une arme énergétique lui donnant une F4.
+ elles peuvent marquer des points de victoire grâce à la "règle briseur de ligne" et la règle "reconnaissance".


[b]Vyper[/b]

+ Elles gagnent un sauvegarde de couvert de 5+ en bougeant systématique.
+ Elles peuvent ouvrir le feu avec deux armes en se déplaçant à 12 ps, c'est le retour des Canon de coque.
+ Les règles d'escadron ne considèrent plus un résultat immobilisé comme un détruit épave.
+ La règle des 25% facilite l'obtention d'une sauvegarde de couvert.
+ ils peuvent marquer des points de victoire grâce à la "règle briseur de ligne" et la règle "reconnaissance".
- Les règles d'escadron ne permettent plus de d'ignorer les résultat sonné, [color="#2E8B57"][b][s]c'est le retour des PE[/s][/b][/color].
- La vyper reste en carton, il faudra plus compter sur de la sauvegarde de couvert "chancée" pour résister.
- Elles ne peuvent plus répartir les dégâts au sein de l'escadron.
- Les sauvegardes de couvert sont déterminées individuellement pour les membres de l'escadron (+50% de l'escadron à couvert ne fournit plus de sauvegarde à tout l'escadron)

[color="#2E8B57"][b]EDIT: j'essaye de mettre à jour en fonction des commentaires.[/b][/color] Modifié par Kurga
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[quote name='Corback' timestamp='1341390734' post='2166642']
Je ne me vois pas payer les PE sur une Vyper. Un important et elle crève sur 5+ (jusque 3+ pour une PA1), et ne gardera qu'un point de coque. Les PE lui permettront de bouger, mais pas de tirer autrement qu'au jugé (PE ou pas, ça changera rien), et ne joueront pas sur les armes détruites ou les immo. Après ça lui permettra de bouger de 30ps le tour suivant pour se planquer... avec toujours 1PC. Fini le temps de "je me barre, je me planque et je reviens indemne".

La Chancer, je trouve ça dommage aussi. Elle a au final la puissance de feu d'un serpent non jumelé, qui lui gagnerait pas mal à être chancé (bouclier + 5+ relançable, ça commence à être sympa).

En fait, je suis d'accord avec les points négatifs, mais pas avec les compensations que tu proposes ^^

Gros plus, elle peut être immobiliser en ayant bouger de 12ps, et n'est plus détruite (ça marche pour tous les antigravs, qui devront avoir mis les gaz pour transformer immo en épave).
[/quote]


Ce sont des solutions pas forcément rentables.

Mais [b]attention[/b], dans une optique d'escadron, une chance permet à trois vypers de relancer leur sauvegarde de zigzag. L'intérêt de la PE est liée à l'armement et à la sauvegarde de zigzag, je dois pouvoir bouger pour obtenir ma sauvegarde et je dois pouvoir bouger pour maintenir la portée des Cshu. Modifié par Kurga
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[quote name='Kurga' timestamp='1341389094' post='2166613']
[b]Les Lances de lumière[/b]
+ 48 ps de mouvement en turboboost - énorme -[/quote]
Je compte 36 pas au max: 12 pas de mvt + 24 pas de turboboost. Il me semble que tu ne peux pas ajouter le mvt d'assaut de 2D6 pas, car le turboboost t'empêche de faire autre chose pendant le tour (tirer, charger, etc...).
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[quote]- le pouvoir d'exarque interception devient inutile.[/quote]erf... c'est vrai que c'est domamge de ne plus avoir qu'un seul pouvoir de dispo... mais il faut voir le bon côté de la chose : on économise 5pts...:lol:

Et comme ça les Araignées ne sont plus jalouses...

[quote]Les choix d'attaque rapide font partie, à mon humble avis, des grands gagnants de ce passage à la V6.[/quote]Il faut dire qu'il y en avait besoin...
GW n'en vendaient quasiment pas car ils n'étaient quasiment pas alignés, à moins de compos un peu volontairement fun et molles ou joueurs achetant les figs par ignorance ou parceque les figs sont belles.

De ce côté là, c'est sympa en tout cas.


[quote][b]Vyper[/b]
+ elles gagnent un sauvegarde de couvert de 5+ en bougeant systématique.
+ elles peuvent ouvrir le feu avec deux armes en se déplaçant à 12 ps, c'est le retour des Canon de coque.
+ les règles d'escadron ne considèrent plus un résultat immobilisé comme un détruit épave.
- les règles d'escadron ne permettent plus de d'ignorer les résultat sonné, c'est le retour des PE.
- la vyper reste en carton, il faudra plus compter sur de la sauvegarde de couvert "chancée" pour résister. [/quote]que ça reste fragile, je ne vois pas en quoi ça aurait dù changé de toute manière.

le bon côté c'est que le mouvement + tirs étant largement amélioré, ces Vypers pourront servir de "salve en réserve", une sorte d'artillerie consommable donc... qui au passage détournera des tirs, et restera avec un coût relativement décent (double shurikanon...?) pour une saturation F6 relative mais bienvenue.

comme dans l'intro de Dawn of War avec les Nécrons, quand un squadron de LandSpeeder arrive en renfort (et se fait bien vite éclater) mais quand même détruit du Nécron.

Et puis les Vypers peuvent toujours avoir un peu de moule, il faudra comme avant prendre soin de ne pas les laisser trainer devant une horde de plasmas saturante et il faut quand même un bon paquet de bolters de base pour les tomber surement.

Après il est vrai que la V6 ne sauve pas les Vypers pour autant, il faudra voir ce que le nouveau codex offrira... un cout moindre, voire les options (PE et autre) au moins 2x moins chères, ça serait déjà pas mal.<_<
Passque bon, le holochamps "inutile" à 35pts, ça devient un blague assez lourde.:lol:
(déjà dès la sortis du codex on se marrait bien avec ça...)

[b]AiglesChasseurs : [/b]
la serre d'aigle (re) devient elle un choix sortable ?
bon, 3 tirs F5... sur un bl10 ça laisse une chance raisonnable de poutrer un point de coque d'un peu loing, non ?

[b]Faucheurs noirs :[/b]
Idem, la F5 restant quand même assez bofbof...
le LMEldar Exarch tirant 2 fois par contre, cumulé à la saturation F5... ça pourrait commencer a piquer du Rhino ou squadrons/châssis bl10
les nouvelles rêgles de tir et d'armes lourdes en général... ça change quoi ?

Mais vu que personne ne parle d'eux, je suppose qu'il n'ont pas tant eut de bénéfices par rapport à d'autres choix soutien : Prisme, Spinner, Marcheurs, SF... et plateformes (enfin)...
Et ils restent chers et peu maniable dans l'absolue.

[b]Canon Stellaire :[/b]
toujours cher, toujours peu de tirs trop souvent CT3...
néanmoins il devient légèrement boosté par la PA2 qui bénéficie du nerfage des energizer contre les Terminators (et Svg2+ en général), et son petit +1 en dégats ça compense légèrement (très légèrement) le manque de saturation comparé au Rayonneur.

enfin il est donc à nouveau alignable sur une tourelle de Falcon, offrant quand même 4 tirs PA2.

C'est subtil mais c'est mieux que rien.

[b]PulseLaser [/b]du Falcon lui même subtilement boosté de la sorte au passage.

Bref un Falcon "guidé" peut il devenir un bon perceur de Rhinos ? Modifié par MacDeath
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[quote]Disons que la Lance Chantante reste cool contre les blindés, alors que la Lame devient anecdotique (en gros, 1 chance sur 6 par touche qu'elle fasse ce qu'elle faisait en V5... Mouai...). [/quote]
J'ai fait les stats, et c'est assez monstrueux en fait ^^° La capacité à pénétrer les blindés a drastiquement baissé.

[quote]Les Aigles chasseurs[/quote]
Tu oublies le point clef : leur grenades sont maintenant des tueuses de tank, alors qu'elles étaient pitoyables en V5.

Globalement, le rapport des eldars aux tank (ennemis) a beaucoup changé avec la modification des superf. Modif à la fois à notre avantage et à notre désavantage. Globalement, la force eldar est de faire beaucoup de superf, que ce soit via la multitude de F6 ou des armes plus exotiques (vibro, GF, D-canon, grenades).

Là où on perd, c'est qu'avant, faire taire un tank était "aisé", alors qu'il va maintenant falloir encaisser ses tirs dans la tronche. Là où on gagne, c'est qu'il sera plus facile de finir les tank, là où en V5 il fallait sortir des dragons/archontes pour finir le taff en faisant des dégâts lourds

[quote]Je compte 36 pas au max: 12 pas de mvt + 24 pas de turboboost.[/quote]
36 de turbo boost pour les zoneilles noires ou blanches.

[quote]Les Dragons vont peut être enfin revoir des Exarchs... ça faisait longtemps tiens...[/quote]
Pas si sûr, car si tueur de tank devient bien puissant, ça ressemble toujours à de l'overkill de tank une escouade de dragon ^^° Mais ils gagnent beaucoup contre les CM !

[quote]la serre d'aigle (re) devient elle un choix sortable ?[/quote]
Sacrifier les tirs de toute l'unité pour un gain aussi faible me semble bien risqué ... L'autre semble toujours un meilleur compromis vu la saturation anti-personnelle qu'il permet. Modifié par Ael
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[quote]Sacrifier les tirs de toute l'unité pour un gain aussi faible me semble bien risqué ... L'autre semble toujours un meilleur compromis vu la saturation anti-personnelle qu'il permet. [/quote]je suis bien d'accord, surtout que avec malédiction le fusil solaire est toujours bien bon.
sur les merdouilles E3 Svg5 ça roxxx grave.
les cérastes n'aiment pas.

Mais l'idée était que parfois, tu n'as pas trop de cibles troupailles en vue, et un cul de chassit10 qui se montre avec 1 seul point de coque restant... que faire ?

La serre d'aigle n'empêche pas de tirer sur de la troupaille, même si c'est concrètement moins bon :
=2x moins de tirs
=pas de PA potable/bourrine/améliorée (j'aurai bien vu une PA4 quand même pour cette arme)
=la F5 sinon qui bien sûr boost un peu mais en général si tu tires sur de la E5, les tirs des Lasblasters sont gachés, l'Aigle ne tire en général que contre de l'E4 max à moins de n'avoir rien d'autre sous le Laz, l'intéret étant plus de coller un test de pilon avec le solaire que de faire vraiment du mort (enfin euh, 1-2 morts c'est toujours ça de pris).

bref il faudrait faire les stats, mais à vue de pif la Serre d'Aigle arrive à faire un "presque -1 pts de coque Bl10 sur 24ps" là ou les divers Laz F3 ne font Rien du tout..

bien sûr, le gain est donc minime, mais présent et spécifique.

C'est con mais la Serre d'aigle V4 aura manqué son rendez vous avec la compétitivité pour seulement un +1 quelque part...

il eut fallut soit :
=PA4
=Assault4

voire la lame energizer de série (euh... pour 10pts ? lol)

pour la rendre compétitive.

en l'état il faudrait sinon baisser son coût à 5pts à la rigueur... et encore.


pour en rester aux Aigles, ils me semblent "enfin" un choix presque décent en assaut contre de la merdouille de base E3 Svg5+ I4 max...
oh bien sûr, on est loing du Marines d'Assaut mais quand même.
le profile Aspect, le boostage des charges des ailés... voire les fusil/grenades et la malédiction toujours..

bref ça fait plaisir de pouvoir les aligner pour autre chose que le Gimmick "chiures d'Aigle en boucle avec de belles figs", même si ils ne sont non plus über-bourrins. Modifié par MacDeath
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Mais que voici une excellente idée !

Elle serait même géniale si on pouvait charger après avoir utilisé ce pouvoir ! Et ça serait presse du grosbillisme si seulement le prophète avait accès à la télékinésie et pas à la télépathie ! <_<


Arnar "what is sarcasm ?" Aenor Modifié par Arnar Aenor
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[b]Le but de ce sujet reste de discuter sur les nouvelles orientations possibles des eldars en V6, non de l'intérêt particulier et détaillé d'une seule option. Et encore moins de ce qu'aurait du être le codex eldar.

De plus, les phrases françaises commencent par une majuscule et finissent par un point. Et le retour à la ligne n'est pas obligatoire après un point, voir déconseillé quand les phrases concernent une idée similaire, et restent dans le fil du raisonnement.

MacDeath, sur ces reproches tu es d'une manière générale très border line, et si j'ai pas fait sauter 90% de ton message au dessus, c'est que je suis gentil et que je préviens avant. La prévention est maintenant faite ...[/b]
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[b]Les archontes[/b]

- Leur lame sorcière est moins efficace contre les blindages qu'autrefois, surtout sur les blindages 11+ car la relative facilité pour toucher un véhicule par rapport à la v5 et le nombre d'attaques en charge compensent partiellement la perte de Force des lames sorcières sur les blindages légers (bl10).
[b][color="#2E8B57"]-/+ La lance chantante fait débat, une interprétation attribue une F9 aux LC contre les blindages, une autre F de l'utilisateur + fléaux des blindages.[/color][/b]
[s]+ Le spam de destructeur est intéressant pour la capacité "mur de mort".[/s](faq)
+ Le pouvoir dissimulation est revalorisé du fait du changement de la sauvegarde de couvert standard et du tir sélectif.
+ Les archontes peuvent protéger nos PI des défis ([b][color="#2E8B57"]ils peuvent aussi se protéger entre eux pour éviter de perdre un archonte à pouvoir par exemple[/color][/b]), à noter que contre des CM isolées un archonte menant une troupe importante bénéficiera de relances en défi. Avec sa sauvegarde invulnérable, il devient donc un englueur potentiel.
+ A moto ils gagnent en mobilité (turboboost) et en impact (marteau de fureur) contre l'infanterie à petite sauvegarde. [b][color="#2E8B57"]La sauvegarde de couvert zigzag peut-être grandement améliorée par le pouvoir psy "invisibilité" (télépathie).[/color][/b]

[color="#2E8B57"][b]EDIT: j'essaye de mettre à jour en fonction des commentaires.[/b][/color] Modifié par Kurga
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