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Warhammer Forum

[Eldars][V6][Discussion Tactica] Transition V6


Kurga

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Quitte à me répéter, je trouve que le classique autarque motojet lance+fuseur + l'unité des lances de lumière avec exarque (pilote émérite + désengagement) est encore meilleur qu'avant. L'autarque dispose de grenade plasma et disruptrice. Avec la mobilité incroyable des motojets, ça donne une unité de choc particulièrement difficile à contourner. Tres Dangeureux pour l'elite et les véhicules, avec une bonne résistance et une distance de charge énorme même à couvert.

Dans une version deluxe, le canon shuriken CT5 n'est pas anecdoctique.

Pour les grosses parties, tu leur colles un GP motojet chance et roule ma poule! Modifié par Rabiyonel
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Les LdL deviennent un gros client Eldar.
Vue leur prix il était temps...Pas qu'il aient été tant mauvais par le passé mais tout de même les choix Rapides étaient largement négligés à moins de thème SainnHam ou volonté spécifique de compo...

ça remplace enfin un peu le classique pavé d'Archotne en moto qui reste alors bien plus cher mais demeure une bonne valeur , bien que perdant l'impact des charges antichar à l'épée..

De base un archonte sur moto à poil fait +10pts qu'une LdL.
le défaut des LdL restant le faible effectif max, mais ça c'est relatif bien sûr.
le moindre nombre de figs et d'attaques par fig des LdL (si archonte pisto+épée) se compense par le profil Aspect (encore que les Archontes en bande ont souvent Maitrise donc CC5 et I5...) de base, et la F6 energizer en charge reste assez bonne comparé à la bonne blessure mais pas d'annulation de Svg des Lames Sorcières.
Sur du Marines de base, ça compte encore bien.

Les LdL pouvant tout de même faire du bon résultat en antichar de par les Exarch et Autarch, les tirs/attaques
F6*/F8 sur les culs de véhicules proches, voire les quelques shurikens F4/F6 si plus loing (Bl10).

Et les persos motards QG ont quand même une escorte des plus exploitable avec un Exarch en second lui aussi des plus sympatoche.

Le thème SainnHamm revient en force. Modifié par MacDeath
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Les lances de lumières comparé aux archontes volant, y pas moto ! heu photo !

La team de 5 avec désengagement et pilote hors pair coûte un peu moins chère que 5 archontes sur motojets.

Tous les deux la 3+ de la moto-jet et la shuri jum mais
Contre les tirs : 3+/4+ de cover (zigzag+pilote horspair/turbo-boost) VS 4+ invul.
En charge : 11 Att F6(contre de endu 4, ca fait du 2+) PA3 vs 15 Att Blesse 2+ PA-

Bref, de quoi arriver tranquilou se faire du SM au close et de se désengager si la charge n'a pas été concluante.
Certes, il ne pourront pas tenir longtemps après charge (qu'une 3+ de base vs 4+ invul des archontes) mais désengagement et cela évite que l'ennemi embourbe ton unité (c'est souvent le cas des Archonte motojets).

Je les vois bien dans cette configs accompagnés d'un GP chancé :
3+de base, 3+ de cover relancable avec endu 4 11Att F6 PA3 en charge! :whistling:
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Les Archontes tableront forcément sur l'embourbement, ils n'ont pas le choix contre les fortes Svg.
Les LdL tablent sur l'attaque éclair mais ne vont pas (plus) aller charger du Terminator ou une unité avec un héros Svg2+ je pense (saleté d'armure d'artificier).

Sur de la cible avec peu d'attaques energizer, de toute manière les 2 unités ont la même Svg3+ (parfois chancée) et donc ça reste comparable.

Là où les LdL perdaient face aux Archonte avant...
Antichar supérieur (Full F9 antichassis en V5) et svg invulnérable des Archontes.
C'est un peu gommé en V6.

Contre les Terminators... bin les Archontes embourbeurs V6 deviennent meilleurs finalement car ils résistent mieux, mais c'est toujours délicat le coup du GP face à une unité de gantelets F8.

Pour torcher de bons pavés de Marines de base (niveau endurance) la LdL aura l'avantage de plier l'affaire plus vite me semble t'il.
Pour finalement un peu moins cher, avec une capacité antichassis de base encore relativement bonne.
Car l'Archonte se prend tout de même un 2/3 de sauvegardés dans les dents, ce que le A+1 ne compense pas tant en fait. Modifié par MacDeath
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Faut juste, que les lances de lumières évitent le corps à corps avec les terminators et autres unité avec une svg à 2+.

Néanmoins, Ils se montreront utiles contre les créatures monstrueuses avec une svg de 3+ ou moins, les escouades motos et surtout les véhicules.

Pour s'assurer que ces même lance lumières puissent se désengager, il serait préférable que l'exarque soit à derrière les lances lumières normaux, afin qu'ils soit le moins affecté que possible aux allouements des sauvegarde tout comme aux tir aux corps à corps.
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Oui, contre de la 2+ on oublie les LDL ca va de soit.

Et sinon, oui avoir des pouvoirs d'exarque c'est cool mais encore faut-il qu'il survive :)

Sinon les LDL ca peut être sympa pour voler [b]la relique[/b] et puis se barrer vite faite (avec désengagement) en fond de table et terminer la partie en turbo boost 3+ de cover.

Et comme déjà dit, les LdL peuvent devenir "opé" selon la mission alors que les archontes n'ont rien de ce côté là.
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[quote name='hoegstern' timestamp='1342175893' post='2174091']
Oui, contre de la 2+ on oublie les LDL ca va de soit.

Et sinon, oui avoir des pouvoirs d'exarque c'est cool mais encore faut-il qu'il survive :)

Sinon les LDL ca peut être sympa pour voler [b]la relique[/b] et puis se barrer vite faite (avec désengagement) en fond de table et terminer la partie en turbo boost 3+ de cover.

Et comme déjà dit, les LdL peuvent devenir "opé" selon la mission alors que les archontes n'ont rien de ce côté là.
[/quote]

Seul une unité opé peut attraper la relique, donc on peut oublier les LdL mais se rabattre sur les motojets.

Sinon,mes quelques impressions sur les premières parties (jouées contre du blood angel):
* Les rangers/mirages sont un peu meilleurs,mais pas tant que ça. Une fois le tir aloué à la fig, ça reste un 4+ pour la blesser, puis il a une save de couvert (ou éventuellement un attention ! si c'est un perso).
* Falcon: Sympa à jouer, tirer avec ses deux armes après 12 pas ça fait plaisir. Il souffre toujours de la CT3 et les points de coque le fragilisent. Par contre, le zigzag est très sympa, surtout combiné à un tour en combat nocturne. Le problème c'est surtout de choisir la deuxième arme. La lance est chère, mais se combine bien pour tenter l'antichar. Le stellaire s'est révélé intéressant face aux terminators. Les autres armes me semblent moins compatibles avec le laser à impuslion.
* Prisme: Meilleur en anti-char, mais inutile contre les aéronefs. En doublette, le F10 PA1 fait peur, mais ça reste un tir unique hein.
* Serpent: Comme le falcon, cette fois avec un cashu de coque et un rayonneur (ou un autre cashu pour un low cost). Donne un bon appui feu. J'ai testé le moteur stellaire,mais en fait c'est presque inutile. 30 pas suffisent en général à se redéployer, auxquels on ajoute 12 pas au tour suivant.
* Vengeurs: Assez similaires.
* Asurmen: J'ai joué Asurmen, pour le fun. La 2+ le rend très solide et les duels font de lui un bon tueur de personnage. Par contre il s'englue vite. Karandras serait peut être plus efficace. La combo qui tache, c'est de mettre Asurmen en premier: Il encaisse tous les tirs, et si un PA1ou2 passe, on a l'invu ou le Attention chef ! sur 2+. Bref, ça vaut pas 230 points, mais ça tache.

Voilà en gros ce que j'en ai tiré ;). En tout cas j'aime bien cette v6 ! Modifié par Ael
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[quote]* Les rangers/mirages sont un peu meilleurs,mais pas tant que ça. Une fois le tir aloué à la fig, ça reste un 4+ pour la blesser, puis il a une save de couvert (ou éventuellement un attention ! si c'est un perso). [/quote]De toute façon les Rangers n'étaient pas une über unit à la base. Mais on n'a pas a se plaindre car on possède quand même d'assez bons snipers dans l'absolu ils ont toujours eut avant tout un intéret stratégique avant tout.
L'idéal étant qu'ils arrivent a être un petit choix de 100pts qui arrive à se faire oublier dans un coin et grappillent du frag juteux tout au long de la partie, parviennent à faire au moins un pilonnage, ou éponge de grosses quantités de tirs longue portée, voire arrivent à faire une feinte en outflank ou équivalent.

[quote]* Falcon: Sympa à jouer, tirer avec ses deux armes après 12 pas ça fait plaisir. Il souffre toujours de la CT3 et les points de coque le fragilisent. Par contre, le zigzag est très sympa, surtout combiné à un tour en combat nocturne. Le problème c'est surtout de choisir la deuxième arme. La lance est chère, mais se combine bien pour tenter l'antichar. Le stellaire s'est révélé intéressant face aux terminators. Les autres armes me semblent moins compatibles avec le laser à impuslion.[/quote]
Que les glancing ne permettent plus la destruction d'une arme par exemple, ça leur permet de plus tirer mais le côté blindage Abbrasif jetable des points de coque et le nerf du Holochamp change en effet un peu leur rôle.
pour le côté de dire que les autres armes ne sont pas compatibles avec le PulseLazer, ça à toujours été le cas, mais il faut voir que les autres armes (Rayonneur, shurikanon et LMEldar) sont moins chères, et ont parfois une cadence qui contrebalance la CT3.
en Antichar Lourd Bl14... la L-Ardente n'en fait pas non plus un vrai tueur de chars car CT3 et Cher, le Pulse Lazer restant F8 de base donc ne perce pas si facilement un Bl14 (bonus dégât PA2 par contre) .
Bref il reste dans le même rôle de perceur de Bl moyens (Bl10-12) en relativement fond de cours, ce qui lui permet d'éviter un peu de tirs.
Quand au fait qu'il puisse tirer 2 armes en mvt12ps... la V5 nous avait habitué à la misère, mais la V4 (et V3?) nous avait habitué à mieux avec ce holochiant bien nommé et les armes F6 en armes défensives (notre codex est V4 il est vrai).
En tout cas oui, le coup des 2 armes reste sympa.


[quote]* Prisme: Meilleur en anti-char, mais inutile contre les aéronefs. En doublette, le F10 PA1 fait peur, mais ça reste un tir unique hein.[/quote]
de toute façon contre les aéronefs, nous sommes totalement aéronerfeds... pour le moment.
Ce Prisme reste quand même boosté par les 2 tirs d'armes qui permettent à la config Shurikanon de coque de briller un peu : perso je la conseillait déjà pour la V5... ou les résultats arme détruite étaient un peu plus fréquents aussi de par les dégats légers, la CT4 améliorant quand même bien un shurikanon, et on pouvait passer en mode semi statique mvt6ps...
Maintenant ça permet de garder la vitesse 12ps ET d'aller quérir un blindage de Cul/Flanc à la F6+F9.
Enfin, que les Gabarits soient plus efficaces contre les châssis bien sûr, c'est ce qui le rend enfin re-praticable en Antichar de toute manière.

[quote]* Serpent: Comme le falcon, cette fois avec un cashu de coque et un rayonneur (ou un autre cashu pour un low cost). Donne un bon appui feu. J'ai testé le moteur stellaire,mais en fait c'est presque inutile. 30 pas suffisent en général à se redéployer, auxquels on ajoute 12 pas au tour suivant.[/quote]
Le principale défaut du Serpent reste son Coût V4 finalement. Mais en V6 ne plus avoir de mvt12ps+débarquement+tirs ça fait mal.
Finis le 12ps+supersalve en restant au cul du Tank, puis on remonte et va ailleurs.
par contre on retrouve donc avec joie la "puissance de feu V4" et le bouclier Serpent reste potable, cumulé avec les couverts de vitesse/zigzag/autre et Chance.


[quote]* Vengeurs: Assez similaires.[/quote]rien nechange vraiment pour eux, à part que la config bouclier mirroitant permet de prendre une LAnce Energizer, voire une hache energizer... et que le tir de défense peut être même grêlable.

[quote]* Asurmen: J'ai joué Asurmen, pour le fun. La 2+ le rend très solide et les duels font de lui un bon tueur de personnage. Par contre il s'englue vite. Karandras serait peut être plus efficace. La combo qui tache, c'est de mettre Asurmen en premier: Il encaisse tous les tirs, et si un PA1ou2 passe, on a l'invu ou le Attention chef ! sur 2+. Bref, ça vaut pas 230 points, mais ça tache.[/quote]le buff des Svg2+ bénéficie peu aux Eldars car peu de Svg2+ à la base (alors que les ventes de terminateurs peuvent monter en flêche...) mais en effet ces saigneurs Phoenix en avaient quand même bien besoin.
Reste à voire que pas mal d'entre eux n'ont que de l'energizer PA3 ce qui les cantonnent aussi aux grouilleux marines finalement, la Lame Funeste devenant alors moins bonne contre les Persos en svg2+ d'ailleurs.
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Petit feedback vite fait de deux parties samedi passé à 1750pts :

Avatar toujours égal à lui-même

Seigneur Fantome : mes falcons ont trouvé leur replaçant ! Certes ils ne sont rarement encore en vie à la fin de la partie (au final 3 tirs de L-missile et pouf) mais ils font toujours du bon boulot !
Je compte les équiper dorénavant de'épée spectrale et d'un rayonneur. Ca fait 120pts! et à ce prix là ca fait bien son travail.

Marcheurs : que du bon aussi. Ca déwone les blindage léger et après ca éclaircit les rangs des infanteries.

Gardiens Plate-forme/choc : mouais tjrs aussi weaks ... la seul config que je vois ca reste 10gardiens+rayonneur.

Vengeurs : J'ai du mal à bien les rentabiliser ... Il faut souvent une seule salve intense sur la partie et ca éclaircit mais sans être vraiment convaincant.

Lance-lumières : la save de zig zag/turbooboost/pilote emerite c'est sympa; leur charge F6 c'est sympa aussi mais il y a tjrs un moment où ils deviennent vulnérable. Ca reste donc chère. (Il faut dire que ils sont arrivés aussi tard en partie (tour4)

motojet : j'ai joué premier à chaque fois donc je n'ai pas vraiment pu les jouer comme voleur d'obj.

Prochaine partie je test les Aigles chasseurs/arlequins. Modifié par hoegstern
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Bonsoir,

je viens de retomber sur mon codex eldar, et j'ai pensé à plusiers points:

- Quelle est la PA des lames énergétiques AS et de l'exécuteur? Des lances des LDL?
- Le triskèle est CT5, et PA2! Avec les nouvelles règles de course, pourrait-il selon vous sauver les banshees (la cible étant maudite bien sûr)
- La lame funeste peut-elle être une hache ou une lance? Le codex VO dit "diresword" mais parle de power weapon.

Quelques réflexions: - Yriel, Fuegan et Eldrad ignorent les saves au càc. PA2?
- Serait-ce le retour de Maugan Ra (bon antichar, executeur, 2+), Fuegan (fnp non annulé par l'énergétique, PA2 peut-être au càc, antichar de folie, fort contre les CM) et Asuryan (invu, duelliste).
- Avec le nouveau tableau de réserve, des aigles avec envol peuvent attaquer peut-être deux voire trois groupes de tanks par partie, quelqu'un les a testés?

Voilà ce qui m'est venu à l'esprit, je ne peut pas tester en ce moment et cela me met en rogne, j'ai hâte de resortir Yriel/Fuegan. Modifié par cuivenen
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Ce post dervait être en sections règles :P

Alors dans l'ordre :

Lames energétiques, exécuteur, lances et lame funeste font partie des Armes Energetiques Inhabituelles. Cf le GBN pour leur PA.

Pour le triskèle... Tu voudrais payer minimum 97pts pour quelques pauvres tirs F3 ? Comme l'a dit Corback, on attend la confirmation du combo Masque + Hache.

Pour Yriel et Eldrad : simple annulation. En l'attente de FaQ, ils seront PA- (mais sans saves en face...). Fuegan attaque comme une CM, la question est donc réglée.
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[quote]Quelques réflexions: - Yriel, Fuegan et Eldrad ignorent les saves au càc. PA2?[/quote]

Si la description de leur armes disent qu'ils annule les sauvegarde sans mentionner énergetique, c'est que tu peux tuer du totors avec.
Le staff d'un game workshop me l'a confirmé.
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En fait, en v5, les choix de soutien étaient presque systématiquement occupés par de l'anti-char, nécessité faisant loi.

Maintenant, on a retrouvé du choix d'attaque rapide disposant d'une capacité antichar au moins décente (aigles chasseurs, araignées spectrales, et potentiellement les vypers sur lesquelles je n'ai pas encore eu le temps de me faire un avis), ainsi que de l'antichar pas trop foireux en troupe (gardiens rayo, motojets par paquet de 6+).

Du coup, on peut caser moins de marcheurs, et envisager de se passer complètement de falcon, ce qui débloque des choix pour rentrer des trucs plus marrants (ou du moins plus présents pour un apport moral / stratégique que pour la puissance de feu brute).

Le vibro canon unique est à mon sens un bon exemple de ça: il coûte pas chère, et sert uniquement à faire chier. Modifié par wildgripper
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Merci pour ta reponse Arnar!

Il reste toujours qu'on ne sait pas si on peut passer la lame funeste en hache ou lance.
Sinon je me suis dit aussi que la main de moire devenait une arme interessante. Quelqu'un a teste la comparaison entre la main de moire et le double tisse-mort?
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Bonjour,
je viens de voir que les arme de type barrage distribuaient les blessures non pas au plus proche du tireur, mais au plus proche du centre du gabarit. (p34)

Donc une triplette de faucheurs noirs avec lance missile tempête sur l'exarque permettrait de tirez 6 galettes, d'avoir 2 hit et donc de cibler les armes lourde / spé ou personnage...

J'ai bien compris ? C'est méchant non... Modifié par Zelord
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[quote name='Zelord' timestamp='1342787985' post='2178265']
Bonjour,
je viens de voir que les arme de type barrage distribuaient les blessures non pas au plus proche du tireur, mais au plus proche du centre du gabarit. (p34)

Donc une triplette de faucheurs noirs avec lance missile tempête sur l'exarque permettrait de tirez 6 galettes, d'avoir 2 hit et donc de cibler les armes lourde / spé ou personnage...

J'ai bien compris ? C'est méchant non...
[/quote]


Bonjour ,


Le LM tempete est une arme a explosion pas de barrage.

Donc ce sont les pertes qui sont le + proche du tireur qui doivent tester leur Svg.




----------------------


Vis a vis du GP , vu qu'on peut plus le planquer dans un véhicule ou hors ligne de vue. Comment faites vous pour qu'il soit efficient ? ( si on veut maudir par ex , on doit voir la cible maintenant. )

A+

Neka'h
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[quote]Le LM tempete est une arme a explosion pas de barrage.
Donc ce sont les pertes qui sont le + proche du tireur qui doivent tester leur Svg.
[/quote]

Barrage Multiple, voir FAQ, donc tu retires bien par rapport au centre.

[quote]Quitte à me répéter, je trouve que le classique autarque motojet lance+fuseur + l'unité des lances de lumière avec exarque (pilote émérite + désengagement) est encore meilleur qu'avant.[/quote]

Et elle était déjà bien forte en V5, foi de Saim-Hann :) Modifié par Makai
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[quote name='wonder' timestamp='1343077549' post='2180082']
Euh... J'ai pas vu ou était écris le correctif qui dit que la malédiction n'est plus utilisable depuis un transport !!! Tu pourais me dire ou tu as vu ça stp ?
[/quote]

p67 le psycher doit avoir une ligne de vue sur sa cible.
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Salut,

J'apporte ma petite contribution après test en partie à 1000 points vs SW : le domaine de la télépathie est vraiment intéressant.

J'ai joué une doublette de prophètes avec PE, avec juste deux pouvoirs chacun. Un en télépathie et l'autre en divination.

J'ai pris les primaris plus un aléatoire. Le cri de banshee : mortel ! 5 morts d'un coup dans une escouade de chasseurs gris, ça fait pas rire.

ensuite avec marionnettiste, je prends le contrôle d'un long croc et je tire un missile dans le blindage arrière d'un predator full lascan : BOUM !

La contribution du deuxième prophète a été anecdotique, le GP en télépathie a pratiquement gagné à lui tout seul.

ça donne pas envie de rejouer de l'autarque...

Remarque en plus : je peux vous garantir que charger une escouade avec des Lance flammes en tant qu'eldar c'est devenu suicidaire presque. S'il y en a plus d'un ce n'est même pas envisageable.

voilà !
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[quote name='Sieben' timestamp='1343219420' post='2181024']
Remarque en plus : je peux vous garantir que charger une escouade avec des Lance flammes en tant qu'eldar c'est devenu suicidaire presque. S'il y en a plus d'un ce n'est même pas envisageable.[/quote]

J'irais plus loin en affirmant que la charge est devenue suicidaire! ... Et j'exagère à peine. Autant l'overwatch rend les unités eldars plus puissantes avec leur forte cadence de tir et les nombreuses F6, autant elle condamne la charge à qq spécialistes capables d'encaisser une salve:

- Les CM avatar et SF
- Un conseil
- Les scorpions
- Les LdL

Les unités d'arlequins, de banshees, de gardiens, de vengeurs, etc... pourront se permettre une charge histoire de finir une unité de qq gus. Mais plus question de foncer sur une devastator à couvert pour l'empêcher de tirer au prochain tour. Beaucoup trop risqué.

La V6 donne la part belle à la défense de zone ou d'objectif. Les tirs sont encore plus décisifs. La spécificité Eldar se faisant essentiellement sur la mobilité, la phase psy et le nombre de calibres F6.

Mais bon... Comme d'hab. Il suffit de s'adapter. Rien que de ressortir mes vypers bicanon shu V4 et ma batterie de tisseurs, ça fait plaisir ^^ Modifié par Rabiyonel
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Reste que si les flambeurs adverses ne sont pas "lourds", de l'aspect 4+ voire 3+ "Chancé" reste tout de même relativement résistant, les Gardiens choc peuvent aller se rhabiller mais ça on le savait déjà.


Dans le cas des Flambeurs lourds, les Aspect 4+ peuvent aussi aller se rhabiller, mais une svg3+ relançable me semble demeurer assez impassable sinon.

Bref, c'est peut être là que un peu de minipavés de motojets Chancés peuvent jouer le jeux, charger avant afin d'éponger la salve, et ensuite les Aspect CàC ou Arloques entrent en scène.

[color="#1C2837"][size="2"][quote]autant elle condamne la charge à qq spécialistes capables d'encaisser une salve:[/quote]ça condamne surtout a faire des charges conjointes, avec il est vrai une unité plus endurante avant.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Moi il me semble que le GP bipouvoir Chance+Malédiction reste des plus exploitables alors mais on sait que c'est cher, et chance reste "old school V4 6ps de merde" ce qui n'est pas pratique et oblige encore a concentrer des unités chères... là le Motojet entre en jeux, sa mobilité extrème lui permet alors de partir de loing, et de servir d'éponge (même si son impact CàC reste ensuite naze) afin justement de permettre a de vrai Cogneurs CàC d'oeuvrer.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Car le Motojet Gardien est quand même l'une des figs d'Eldar "vivant" la plus endurante. [/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]De plus cumuler quelques JetCycles Chancés avec un vrai pavé de CàCeurs... ils (les motosjets) épongeront soit les attaques energizeur à la place des Aspects/spécialistes, soit euh, résisteront comme des porcs aux attaques de base qui auront le malheur d'arriver sur eux.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"](j'ai pas encore tout lu les subtilité des répartition d'attaques en CàC il est vrai).[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]un peu jetable sans doute comme technique, mais à tester.
[/color][/size]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]ça donne pas envie de rejouer de l'autarque...[/quote]Personne n'a jamais eut envie de vraiment jouer Autarch dès le départ, c'est plus histoire de jouer en mode Handicap donc for the Fun qu'autre chose.[/size][/color] Modifié par MacDeath
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