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[Eldars][V6][Discussion Tactica] Transition V6


Kurga

Messages recommandés

RTFM : read the fu****** manuel (lit le put*** de manuel)

Et pour le coup, va télécharger les faq de GW, je pense que tu y verra plus clair ;)

sinon les nouveau pouvoir psy peuvent être bien, mais comme dis ils sont aléatoire, et il n'est pas possible de mixer pouvoir codex et pouvoir gbn, et ça c'est moche...
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Mouais mais bon, c'est juste le temps d'attendre le new dex parce que j'imagine que le domaine psychique "eldar" (avec malédiction ou guide) de ce nouveau dex sera tiré aussi au hasard.

Donc tant qu'à faire autant s'y habituer !
Je n'ai jamais été fan du tirage au sort des sorts de Battle et je ne le suis pas vraiment pour cette V6 40K parce que plus moyen de fonder une liste sur base de pouvoirs psychiques.

Seul réconfort, c'est la même chose en face chez l'adversaire (avec la contrainte supplémentaire de voir souvent ses sorts annulés - rune de protection) ... et puis ca t'oblige à réfléchir un peu plus en début de partie : comment optimiser le sort que tu viens de tiré.

On y perd donc en stratégie lors de la composition de ton armée mais on y gagne lors du jeu si bien entendu tu n'as pas fait une listre trop typé, dans quel cas certains sorts tirés ne seront pas rentables.
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Sauf qu'on dépend pas mal des interactions internes pour mener notre barque, et les pouvoirs psy y ont une bonne place... si on s'en passe c'est juste une forme de nerf déguisé pour l'ensemble du dex...

Enfin, plus qu'à attendre les premiers ouvrages V6 pour savoir à quoi s'en tenir.
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  • 2 semaines après...
changement de topic... j'ai enfin un exemplaire du GbN V6...

les Banshees...
Il me semble qu'il y a une sorte "d'exploit" en compète pour qui sait faire une bonne collection de figs voire des armes aimantées...

je viens aussi de me rendre compte que des Banshees Full Masse energizer, c'est assez radical contre certains codecii...
Au point même que contre certains codecii l'Executeur n'offre finalement guère d'avantage vu qu'il coute plus cher et est à deux mains.
il est vrai que tout le monde focalise systématiquement sur les Marines mais bon.

Je veux parler des GImps, EldarNoirs et autres Orks principalement, bien sûr ça peut aussi être bon contre du Marines axé Mass-Scouts et Tau Mass FireWarriors de base aussi, voire Vs Eldars full Aspects légers. Contre du Tyranideux relativement grouilleux aussi donc, et même les guerriers Nécrons de base prennent enfin bien cher.

Un autre aspect sympa du fullMass (massmasses ?) Banshees c'est l'antichar. elle peuvent enfin avoir un semblant de rôle antichar en saturant à la F5 finalement.
Après vi, le problème reste que les véhicules Eldar sont pas trop orientés assauts.
Mais quid d'un pavé de Banshees à poil mais full masses ? (contre les Armées non Marines bien sûr)
Savez vous si euh... les Organisateurs de tournois vont prendre des mesures contre le swap d'armes en loucedé ?
Il est dit qu'il faut regarder la figurine, donc entre les bataille on peut swaper les figs ou swapper les armes (si on est bon en aimantage)...

évidament c'est antijeux, en quelque sorte... mais pourquoi pas non plus.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
Car la liste ne demande pas forcément de spécifier le type d'arme energizer, si ?
Savez vous si ça à été "convenue" par convention ou FaQed ? Modifié par MacDeath
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Rectification, 160pts si elles sont x10 et en string.


Que ces B[b]anshees [/b]passent de la F3 inconditionnelle d'avant a un pavé possiblement full F5, ça peut largement changer leur possibilité bien que ça soit toujours la merde d'utiliser ce genre d'unité chez les Zoneilles.

Reste la contradiction [b]Hache "lourdes" (=I1) Vs Masque I10[/b]... de ce côté là il est clair que les joueurs Eldars espère que le masque primera.

L'Exarch est parfois problématique car avec les Duels on ne sait jamais trop si ça vaut le coup.
Et comme je l'ai dit, monter des Banshees avec des energizers exotiques c'est pas forcément bien en tournois, mais en partie amicale contre adversaire connus, si on peut les combiner avec des trucs d'engagement embourbement (motojets ?), elles passent alors par dessus pour finir le job.

Concernant l'Autarch on se retrouve un peu avec la même chose. Si les FAQs tranchent en faveur des Masques de Banshees, l'Autarch Hache+Masque+Ailes (par exemple) devient alors assez bon.

Hélas les [b]Aigles [/b]ne deviennent toujours pas spécialement intéressant avec une arme Energizer d'Exarch... trop chers et pas taillé pour devenir une unité d'assaut à moins de viser de la merdouille fragile et d'être soutenus par du psyk comme d'hab.
Aprèsil y a quand même utilisation de l'Exarch possible alors dans cette optique assaut... Contre les Codex non Svg3+.
Il faudrait essayer au maximum de le faire utiliser une grenade plasma comme si c'était un pistolet, donc arriver dans les 8ps, tirer... puis ensuite charge CàC avec son arme energizer type masse... sur du E3 svg4+... ça peut quand même marcher non ? ou alors il reste quand même plus intéressant de donner un fusil spécial ?

L'avantage d'un assaut c'est quand même que ça permet de faire un déplacement en plus et d'éventuellement finir un pavé et de prendre sa place dans un couverts ou décors.
Mais c'est comme toujours une technique a réserver contre certaines armées et pas d'autres, et l'Exarch reste quand même assez peu équippé en attaques, par contre si un Autarch accompagne... Quoique les araignées spectrales restent peut être encore mieux pour ça alors...

Mais contre un pavé de GdFeu Tau les Aigles me semblent quand même potentiellement efficaces en assaulteur. pour la rentabilité par contre.

Idem pour les [b]Scorpions [/b]d'ailleurs, chercher au maximum à placer une grenade plasma contre certains codex peut se révéler assez boosteur des tirs. Je vois ça comme un pistolet 8ps F4 PA4.




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[color="#1C2837"][size="2"][quote]Dans les aigles j'y crois pas, les spiders non plus, car ce sont deux pack spécialisés.[/quote]L'aigle est doublement spécialisé... antigrouilleux fragile car les salves de LAsblasters c'(est quand même sympa (et la galette) et les grenades Disruptrices, c'est clairement du gros antichar.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]les Araignées sont euh... assez polyvalentes car une relativement bonne saturation de tirs F6 sur un Eldar assez mobile, voilà quoi...[/size][/color]

[size="2"][color="#1c2837"]Après pour l'assaut, je parle bien sûr contre du grouilleux de merd, genre GImp ou Tau voire Gardien de base... (ou même un peu de Boyz maudits) sachant que ce genre d'unité chargée ne coûte en général pas plus d'un tiers d'un aigle/Araignée par fig de base... Juste qu'il faut savoir garder ça en tête si on en aligne contre ce genre d'armée...essayer de comboter la charge avec salve permet de bons coups tactiques parfois.[/color][/size]
[color="#1C2837"][size="2"]Mais ça n'en fait pas de "vraies" squades d'assaut autoportés il est vrai.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"][quote]- ses armes "achetables" ne sont pas top: f5 prenable par les copines, et le pain en plus en mode miroir coûte cher pour si peu.[/quote]c'est clair que contre certaines armées, l'Executeur (bien que peu cher) ne fera pas tant mieux que la Masse qui est aussi F+2, PA4 (donc si Svg4+ c'est le meilleur de l'armée d'en face.. ORks et Gimps, voire eldarnoirs...etc...) et comme c'est à une main, ça laisse le A+1 du pistolet.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Bref la Xarch, elle apporte plus grand chose... A+1 et un peu de CT et CC en mieux (bof...)[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]les pouvoirs sont pas chers mais pas très puissants de toute manière mais marrant parfois, donc pourquoi pas non plus en fait.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Au final contre les Orks, les Banshees sont sortables et moins chères qu'avant...lol.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"][b]Autarch :[/b][/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]là ou une de ses options devient largement inutile... le sabre troncuteur Scorpion... pour 5 pts de plus autant prendre une Masse... et oui, F+2 et une PA4, voire ça "assome"... c'est pas cher payé pour +5pts par rapport au troncuteur Scorpion quand même.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Ce Troncuteur Scorpion de base est assez nerfed comparativement.[/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]

ça s'applique sans doute aussi aux princes corsaires... Modifié par MacDeath
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Pour les Banshees,leur masque et la hache,y'a eu débat en section régles.

Pour ma part,je pense qu'elles peuvent en être équipé et taper avant,car c'est une régle Codex et le codex prime sur le GBN. Auquel cas,les Banshees deviendraient l'une des meilleures unités de close du jeu amha,pouvant s'attaquer à du SM/SMC 3+ ou Termi 2+ sans problème bien que peu maniables hors Serpent.
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[quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1346434124' post='2203347']
Pour les Banshees,leur masque et la hache,y'a eu débat en section régles.

Pour ma part,je pense qu'elles peuvent en être équipé et taper avant,car c'est une régle Codex et le codex prime sur le GBN. Auquel cas,les Banshees deviendraient l'une des meilleures unités de close du jeu amha,pouvant s'attaquer à du SM/SMC 3+ ou Termi 2+ sans problème bien que peu maniables hors Serpent.
[/quote]

J'ai pas vu le débat en section règles, mais par contre, il me semble que si on utilise plusieurs modificateurs d'initiative (le masque en est un, l'encombrant le 2eme), on applique l'initiative la plus basse des deux. Et dans ce cas, autant oublier les Banshee.
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[quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1346444423' post='2203432']
Ouais mais bon pour moi le codex prend le dessus,ils le disent assez souvent en cas de litiges.
Après c'est pas comme si ils elles tapaient toute la partie à I10,c'est juste au 1er round d'un close.
[/quote]

Le codex ne prend le dessus que si il y a contradiction entre une règle GBN et une règle codex.
Exemple : une unité qui FeP dévie de 2D6". Sauf pour les Blood Angels, leur règle spéciale prend le dessus.
Là, c'est le GBN qui statue ce qu'il se passe si il y a plusieurs modificateurs d'initiative.
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]J'ai trouvé l'ordre des modificateurs (Multiplication/Division, puis Addition/Soustraction, puis enfin Modificateurs Fixes, page 2), le coup de la charge en terrain diff (frappe à I1 indépendamment des autres modificateurs, page 22). Mais rien sur la primauté d'un modificateur fixe sur l'autre (et la question est là). [/quote]le hic c'est que le mask de Banshee si il fonctione pour l'I1 des charges à travers décors, alors il marche aussi avec les armes "lourdes I1"... et vice versa, sinon il ne marche pour aucun...[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Or quel interet à ce masque qui est censé remplacer des "grenades offensives" sinon...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Mais bon, Codex V4... ils avaient pas prévu les changements V6 et vivement une FaQ si possible en faveur du Mask sinon les Banshees vont finir dans l'amroir de stockage des figs inusitées.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Ce qui serait bien dommage, aussi pour l'Autarch d'ailleurs.[/size][/color] Modifié par MacDeath
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Je débute en V6 alors je vais peut être dire une ânerie, mais...

Est ce que l'armement est vraiment sujet à débat pour les banshees ? Le problème n'est pas plutôt les règles V6 qui leur font passer un tour dans la pampa à se faire canarder + overwatch ? Des scorpions chancés peuvent encaisser eux, mais peu importe d'avoir une arme de close qui poutre plus si on arrive pas au corps à corps... (c'est déjà bien dur pour les CSM khorneux et leur E4 / 3+, alors des banshees...). Moi je cherche surtout comment je peux échelonner l'ordre des assauts pour qu'à défaut d'être rentables elles soient "jouables". Au moins les arlequins peuvent se faire efficacement écranter par des collègues, avec le prophète de l'ombre.
Quand au passage PA2->PA3, la plupart des termites étant d'assaut de nos jours, les tyranides 2+ étant trop Endurants, il restait de toute façon plus tellement de chose de gérables dans cette catégorie déjà en V5 (chaoswing ? mega-armures ? mouais, pas si fréquents sur les tables...). La banshee, valait mieux alors qu'elle chasse le devastator juteux, ou déloge les planqués dans le bois pour rentabiliser son masque et pas crever une fois l'assaut fini...

D'autant que tout ça nécessite de la conversion, qui peut vitre être caduque si contre - ordre d'une FAQ, ou si les premiers codex fixent le type d'arme alignable (je vois pas trop le concept de la banshee changer tout d'un coup avec de la hache ou de la masse en arme "officielle"). La F4 est tentante c'est sûr mais attendons un peu avant de lancer Malédiction dans un autre coin du champ de bataille...
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Ceci dit, les Eldars étaient déjà recommandés en tant que fusilladeurs en V5... je suppose que la V6 impose encorep lus le format de compo fusillade (tirs) et grenadeurs (un peu).

Moi perso je conseillai le plus souvent de ne pas foutre spécialement d'unitée Closeuse car une salve de shuriken faisait souvent presque aussi bien mais avec uen portée bien plus efficace en débarquement...
Là c'est un peu subtil, genre le CàC on n'a plus vraiment de mouvement supplémentaire par la course+charge d'avant et en prime on peut se prendre des tirs (CT1) sur la cheutron.
Bn, la charge passant de base en 2D6"... avec le léger bonus de fiabilité de Course/fleet... ça revient un poil au même, mais c'est en moyenne moins bon/fiable que 6"+1D6" d'avant me semble t'il.

Mais de même le débarquement ne se faisant plus sut 12ps de mvt de tank... le débarquement+tirs me semble un poil moins évident aussi.
Et là l'absence d'armes avec des portées décentes comme le seraient des armes tir rapide 24ps par exemple... ça n'aide guère.
De même que le manque de postes de tirs sur les transports.


Bref il faut une approche se rapprochant un peu de la technique V5 pour les débarquements de Banshees...
souvenez vous, on fonçait afin d'avoir un couvert de vitesse antigrav sur le Tank, et s'approchaient le plus proche possible des adversaires pour pouvoir alors débarquer depuis un Tank immobile au tour d'après et pouvoir charger en sprint/course de Banshees (ou autre...)

Il y avait hélas le problème du type qui parvient a bloquer la rampe de d'accés rectale...

Problème... les véhicules sont maintenant plus faciles à grenader/poutrer au CàC malgré la vitesse me semble t'il.
Par contre il est vrai que buff de la distance de débarquement qui passe à 6ps du point d'accés, l'un dans l'autre c'est relativement utile car on évite ce qui se passait souvent avant : une 10aine de figs agglutinées et bien sérrées au cul d'un Serpent, à la merci d'un gabarit ou Flambeur aussi...

Mais sinon point de salut pour des banshees, déjà que avant c'était relativement la misère.
les Vengeurs arriveront à s'en tirer avec donc Mvt6ps (Véhicule)+ Mvt6ps (débarquement) + tirs... mais là c'est plutôt la rampe d'accés au cul du véhicule qui est assez pénible, le véhicule deevant straffer/pivoter un peu avant le débarquement histoire de grapiller quelques ps de déploiements..
Les Gardiens eux y perdent peut être un peu quand même aussi car la portée assez ridicule des shurikens de base n'aide pas (ou flambeurs ou autre).


Ceci est légèrement compensé par le fait que les véhicules tirent plus en bougeant des 12ps que l'on utilisaient si souvent avant.
Donc il faut revoir la répartition des puissances de feu utilisables par l'armée, avec plus par les Tanks mais durant probablement moins longtemps de par les Points de coques les rendants relativement jetables.
Enfin le moindre mouvement afin de débarquer, ça impose peut être de s'approcher plus près des ennemis, facilitant parfois leur contre-réaction.


d'un coté c'est plutôt utile de se couvrir avec un nightSpineur qui reste un bon ralentisseur de troupaille, de l'autre les véhicules d'assaut ou Motos/merdouilles rapides non ralentissables, ça peut faire assez mal.
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[quote name='MacDeath' timestamp='1346647332' post='2204632']
Moi perso je conseillai le plus souvent de ne pas foutre spécialement d'unitée Closeuse car une salve de shuriken faisait souvent presque aussi bien mais avec uen portée bien plus efficace en débarquement...
Là c'est un peu subtil, genre le CàC on n'a plus vraiment de mouvement supplémentaire par la course+charge d'avant et en prime on peut se prendre des tirs (CT1) sur la cheutron.
Bn, la charge passant de base en 2D6"... avec le léger bonus de fiabilité de Course/fleet... ça revient un poil au même, mais c'est en moyenne moins bon/fiable que 6"+1D6" d'avant me semble t'il.
[/quote]

Pour optimiser la charge vec course la méthode est la suivantes : tu relance les 1,2 et 3 et tu obtient une moyenne de 8,5ps de charge en moyenne (ce qui est moins bon que le 6ps plus 1d6 qui donnait 9ps en moyenne) alors que sans la course tu as 7ps de charge en moyenne contre un 6ps automatique en v5 ... Et oui la regle course a été un peu nerfé aprés ce que tu perds en portée tu le gagne en possibilité de tirer avant de charger mais bon.

[quote name='MacDeath' timestamp='1346647332' post='2204632']
Mais sinon point de salut pour des banshees, déjà que avant c'était relativement la misère.
les Vengeurs arriveront à s'en tirer avec donc Mvt6ps (Véhicule)+ Mvt6ps (débarquement) + tirs... mais là c'est plutôt la rampe d'accés au cul du véhicule qui est assez pénible, le véhicule deevant straffer/pivoter un peu avant le débarquement histoire de grapiller quelques ps de déploiements..
Les Gardiens eux y perdent peut être un peu quand même aussi car la portée assez ridicule des shurikens de base n'aide pas (ou flambeurs ou autre).
[/quote]


Effectivement le mieux est de faire pivoter le véhicule tu peux alors augmenter de 6/7ps ta portée de tir en faisant un demi tour du coup le truc ce serait d'arriver à laisser le serpent à couvert (qui est plus facile à choper je crois)

[quote name='MacDeath' timestamp='1346647332' post='2204632']
Ceci est légèrement compensé par le fait que les véhicules tirent plus en bougeant des 12ps que l'on utilisaient si souvent avant.
Donc il faut revoir la répartition des puissances de feu utilisables par l'armée, avec plus par les Tanks mais durant probablement moins longtemps de par les Points de coques les rendants relativement jetables.
Enfin le moindre mouvement afin de débarquer, ça impose peut être de s'approcher plus près des ennemis, facilitant parfois leur contre-réaction.
[/quote]


Ce que je joue maintenant c'est 2 escouades de 5/6 araignées spectrales avec exarch double tisse mort et lames énergétiques ça casse trés facilement le blindage 10 et 11 et sur de la troupaille E4 c'est du bonheur de plus la MI sur de l'E3 peut aussi aider, aprés il faut tester les aigles chasseur j'ai bon espoir de les voir en une petite escouade pour choper le tank trés lourd genre Land raider ou monolithe.

Je joue aussi minimum 12 gardiens à motojet en troupes car c'est assurément une trés bonne unité prise d'objectif/briseur de **** pour les unités adversaire.

les classique marcheur double rayonneur sont aussi tres tres bon dans le role anti Bl11-

Enfin avec le nerf des couvert l'escouade de 10 guerrier mirage chancé et guidés est juste monstrueuse (une 2++ relançable c'est un trés bon aimant à tir) bien sur dans ce faire absolument gaffe aux lance flamme et consoeur qui ignore les couverts. Modifié par Colion
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[color=#1C2837][size=2][quote]Enfin avec le nerf des couvert l'escouade de 10 guerrier mirage chancé et guidés est juste monstrueuse (une 2++ relançable c'est un trés bon aimant à tir) bien sur dans ce faire absolument gaffe aux lance flamme et consoeur qui ignore les couverts. [/quote]Haha, plutot un aimant à charges...[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]Tu ne va pas tirer aux simples bolters là dessus à moins de n'avoir rien d'autre sous le Bolt...[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]
[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]Entre les grosses galettes annulatrices de Svg/Couvert...[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]un simple Whirlwind par exemple.. ?[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]un simple Tank GImps adapté ??[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]
[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]Vu les rêgles des figs à couvert et celles qui ne le sont plus, tu ressert tes figs derrière ce que tu peux de couvert, brf vulnérable a du gabarit...[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]Quand à charger des Rangers... leurs armes ne font que 1 seul tir par fig... CT1 ?[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]ok... bref tes 10 rangers font 1 tir et 2/3 (soient 1,66 touches à vu de pif, pas sûr) qui touche en Overwatch/snapShot... de base....[/size][/color]
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Surtout que je suis pas sur que ce soit un investissement très rentable. Ca coute quand meme plus de 200 Pts pour des dégats pas si exeptionnels que ca. A la rigueur 5 pour tenir un objo seraient mieux je pense. En fait avec la V6 j'ai l'impression qu'on a encore moins le droit à l'erreur qu'avant comme les couverts sont nerfés, qu'on se prend les bolts de loin et que notre dex commence à accuser son age. Alors faut vraiment miser sur la F6 et basta ( ce n'est que mon pt de vue), à la manière de notre collègue qui mise sur ses AS.
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Oui je sais pour tout ce qui est galette qui annule les couvert mais bon pour l'instant je ne les ais encore jamais vu quand je m'en prendrais une je verrais comment gérer ça mais j'ai vraiment pas l'impression que ce soit ingérable genre le colosssus c'est du blindage 12/10/10 donc bon :) pareil pour le whirlwind c'est du 11/10/10 donc gérable par les AS (j'essaie a tout prix de faire une synergie dans l'armée ;)

Enfin concernant leurs efficacité (j'aime bien les stats comme vous l'aurez remarqué ^^ en meme temps c'est mon boulot) une escouade de 10 GM guidé et la cible maudite c'est au hasard : (en une salve bien sure)
- 33% de chance de tuer un turannofex full pv (6)
- 20% de chance de tuer une escouade de 5 terminators
- 85% de chance de tuer un prince tyrannide à terre (17% s'il est en l'air)
- 67% de chance de tuer une escouade de 5SM genre escoaude deva

Voila en sachant en plus qu'avec le snipage tu peux assurer [s]à 95% le snipage d'une arme lourde en bougeant (6 pour touché donc pa1[/s]) [b]EDIT : pas de tir de précision avec le jugé :( [/b] ou bien 83% en tirant sans bouger.

Colion :) Modifié par Colion
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1346750833' post='2205496']
[quote]Voila en sachant en plus qu'avec le snipage tu peux assurer à 95% le snipage d'une arme lourde en bougeant (6 pour touché donc pa1) ou bien 83% en tirant sans bouger.[/quote]

Pas de tir de précision en tir au jugé :whistling:
[/quote]

Roooh pas drôle ^^ enfin bon personnellement ils ne m'ont jamais déçu bien au contraire :)
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[font="Arial"][size="2"]Après faut pas dire que les couverts sont nerfés... en gros ça revient un peu à la V3-V4... non ? la V5 aura juste été très généreuse avec les couverts offerts par les autres unitées principalement.[/size][/font]

[color="#1C2837"][font="Arial"][size="2"][quote]Surtout que je suis pas sur que ce soit un investissement très rentable. Ca coute quand meme plus de 200 Pts pour des dégats pas si exeptionnels que ca.[/quote]un pavé de 10 rangers/mirages ça n'était pas à conseiller avant, ça ne l'est toujours pas.[/size][/font][/color]

[color="#1C2837"][font="Arial"][size="2"]Tu perds en nombre de cibles bien sûr, et surtout les vulnérabilité des Rangers (Flambeurs, galettes anti couvert et charges) restent présentes, et là bin tu perds gros d'un coups.[/size][/font][/color]
[color="#1C2837"][font="Arial"][size="2"]Enfin pour bien avoir tes pavés à couvert si il y a dix figouzes, pas facile de tout bien cacher derrière un morceaux de muré en ruine.[/size][/font][/color]

[color="#1C2837"][font="Arial"][size="2"]Tu perds aussi en tenue de terrains sur la Table... tu ne peux pas splitter ton unité pour tenir 2 points, même si en théorie tu tiens mieux un point avec 10 figs... ce qui ne change pas grand chose quand tu te fais assaulter par un pavé de Marines d'assault.[/size][/font][/color]

[color="#1C2837"][font="Arial"][size="2"]Bref mieux vaudra 2x5 figs que 1x10... à moins d'être hyper short sur les slots Troupes.[/size][/font][/color]

[color="#1C2837"][font="Arial"][size="2"]L'avantage principale d'un très gros pavé de Rangers, c'est concernant l'optimisation des buffs psyks : Guide, Chance et quelques autres buffs V6 "psyk GBN"... car là bien sûr ça s'applique à plus de figs.[/size][/font][/color]
[color="#1C2837"][font="Arial"][size="2"]Et encore, les Malédictions fonctionnent quasi aussi bien en 2x5 qu'en 1x10...[/size][/font][/color]

[color="#1C2837"][font="Arial"][size="2"]D'après les stats, charger 10 rangers même [size="2"]si ils font du tir overWatch, c'est pas des pertes mirobolantes que tu causeras sur du Marines.[/size][/size][/font][/color][font="Arial"][size="2"]
[color="#1C2837"]6+ de touche, ok les touches sont automatiquement perçantes... 1 mort et 2/3 ... mwaip.[/color][/size][/font]

[font="Arial"][size="2"] [quote][color="#1C2837"]genre le colosssus c'est du blindage 12/10/10 donc bon [/color][color="#1C2837"]pareil pour le whirlwind c'est du 11/10/10 donc gérable par les AS[/color][/quote]le problème c'est que ces unités ont une portée assez importante et donc peuvent couvrir la table depuis le premier tour... [/size][/font]
[font="Arial"][size="2"]les Araignées ne pourront pas atteindre leur cul avant leur FeP depuis la réserve (tour2-3 ?) et il est alors préférable de laisser aussi les Rangers en réserve, donc arrivée tardive, mise en place (arme Lourde de snipe) donc ils ne tirent pas avant les tours 3-4...[/size][/font]

[font="Arial"][size="2"]Bref la seule présence de ces châssis te retarde l'usage de pas mal de Rangers et donc ça suffit à faire chier.[/size][/font]


[color="#1C2837"][size="2"][quote]10 GM guidé et la cible maudite[/quote] [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Alors... 240pts + GP bipouvoirs ou double GP monopouvoirs... soient entre 120 et 160pts additionels. [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Sachant que Guide = 6ps, Malédiction = 24ps... la cible doit pas être trop loing des Rangers ET du GP qui lui aussi doit pas être trop loing.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Ok y'a le Prescience qui guide sur 12ps...Dans le cas d'un GP monopouvoir Guide, il faut toujours prendre Divination/préscience plutot qu'un GP Guide (pouvoir Eldar) je pense. [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"](voire le prendre en multipouvoirs alors).[/size][/color]

[size="2"][quote][/size]à 95% le snipage d'une arme lourde en bougeant (6 pour touché donc pa1[color="#1C2837"][size="2"]) [/size][/color][b]EDIT : pas de tir de précision avec le jugé[/b][size="2"][/quote]Dans le cas ou tes Rangers doivent faire du jugé, il sera parfois même préférable d'user du pistolet en fait... [/size]
[size="2"]C'est le cas contre les figs E3 et Svg5+ notamment, voire du boyz Ork en fait.[/size]

[size="2"]Contre une cible blindée (Bl10) par contre, il faut rester aux fusils longs en tir de jugé, car le Bl10...on le passe pas facilement avec le pistolet non plus, c'était kool le temps ou ces pistolets pouvaient tirer 2 fois en immobile.[/size]
[size="2"]Mais de toute façon si tu dois tirer sur un véhicule avec tes Rangers, c'est que ça c'est mal passé à un moment dans la partie...[/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1346753323' post='2205535'][font="Arial"][size="2"]
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[size="2"]Contre une cible blindée (Bl10) par contre, il faut rester aux fusils longs en tir de jugé, car le Bl10...on le passe pas facilement avec le pistolet non plus, c'était kool le temps ou ces pistolets pouvaient tirer 2 fois en immobile.[/size]
[size="2"]Mais de toute façon si tu dois tirer sur un véhicule avec tes Rangers, c'est que ça c'est mal passé à un moment dans la partie...[/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
[/quote]

ou qu'il ne reste plus que ça ;) j'oubliais de dire un truc à mon club personne n'a de figurine permettent d'annuler les couvert donc la bas ils font un malheur (il y a 4 joueurs orks, 3 joueurs tyranides, 1 garde impèriale, 1 nécron. Et je suis entierement d'accord avec toi que tout ce qui va annuler les saves de couvert va vraiment m'embéter mais je te dis je n'ai jamais eu l'occasion de jouer contre donc je sais pas si c'est vraiment ingérable :)

Sinon juste histoire de savoir où ça en est vous pensez qu'il sortira quand le prochain dex eldars ? :)

Aprés je ne sais pas comment tu les jouent mais je préfère les jouer à plus de 1000pts avec un Eldrad et un bloc défensive autour de plus pour avoir le couvert de 2+ j'avais pensé à la ligne aegis, à voir :)
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