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Warhammer Forum

[Eldars][V6][Discussion Tactica] Transition V6


Kurga

Messages recommandés

Salut les zoneilles,

Voilà un petit bout de temps que je ne suis pas intervenu sur le forum. Après quelques parties test, je reste encore peu familier avec cette édition cependant j'ai pu me faire un meilleur avis sur les unités que j'ai joué.

J'ai abandonné les transports et les tanks pour m'orienter vers des listes piétonnes. Je n'ai pas l'intention d'y revenir avant que les Holo-champs redeviennent utiles et/ou qu'un éventuel véhicule aérien soit disponible. Le serpent double Cshu reste un choix intéressant mais je l'utilisais uniquement pour les dragons de feu en v5, hors j'ai remplacé les dragons par des aigles dans mes listes v6.

- Avatar: Rien à signaler si ce n'est que sa distance de charge peut parfois surprendre.

- GP: Un choix obligatoire pour les combos et la défense anti-psy. Je ne peux pas jouer de façon aléatoire, mon armée a besoin de certains pouvoirs (guide/chance) pour fonctionner.

- Autarque: je le joue sans mandibules ni arme de cac, en configuration piétonne avec un LMF ou un fuseur. Je lui rajoute parfois un générateur de saut pour qu'il rejoigne une unité d'AS. La capacité maître stratège est vraiment très utile désormais, dommage que l'équipement de close laisse à désirer.

- les rangers: je les joue par 6, parfois accompagnés d'un autarque lance-missile pour fiabilisé leur Cd et les tirs de précisions. Vu l'importance du premier sang et la résistance médiocre de l'unité, les rangers sont souvent une cible de choix. A noter que les tirs au jugés ne pouvant entraîner de tirs de précision, l'unité doit rester immobile pour tirer pleinement partie des "6".

- les motojets: je les joue par 6 avec 2 Cshu & un archonte bravoure + Lance. La sauvegarde de zig zag est vraiment appréciable, cette unité a gagné en résistance et reste assez polyvalente. Je n'aime pas les figurines (je les trouve moche à la base et les miennes sont horriblement peintes) mais je dois avouer que c'est la meilleure unité opérationnelle dont nous disposons pour l'instant.

- les Gfs: par 10 avec spirite. Cette unité reste chère mais elle a gagné en efficacité, les tirs de contre charge guidés font réfléchir l'adversaire. Attention aux LFs de type F6 PA3 qui ont tendance à se multiplier en ce moment, il faut vraiment jouer espacé. Du coup, avec le tir sélectif et les nouvelles règles de couvert, il n'y plus vraiment de débat viable entre dissimulation et maîtrise, dissimulation gagne haut la main.

- Les aigles: par 5 avec envol + interception. Escouade très efficace contre les tanks mais très fragile. A noter que la puissance antichar de l'unité réside dans la possibilité d'arriver au cac, ce qui pose deux problèmes. Le premier est qu'on ne peut pas charger lors de son arrivée depuis les réserves, ce qui veut dire que les véhicules cibles ne seront détruit au mieux qu'à partir du tour 3. Le second problème c'est que les aigles sont en papier mâché et n'aiment pas se retrouver à poil dans la pampa ou encore charger du marcheur. Ces problèmes m'incitent à jouer un autarque pour fiabiliser l'entrée depuis les réserve et à jouer de plus grosses unités / ou plusieurs petites escouades pour avoir l'occasion d'utiliser l'envol à partir du tour 4.

- Les SFs: 2 avec 2 LF Cshu & RL. Pas chers, polyvalents et efficaces, j'ai abandonné la configuration anti-char lourd (désormais dévolue aux slots d'attaque rapide) pour gagner des points et jouer sur la saturation. A noter qu'obtenir un couvert dans une zone de terrain ou derrière des figurines/éléments de décors est beaucoup facile qu'avant ce qui veut dire qu'on aura souvent une 3+/5++.

- Les marcheurs: par 3 full RL. Super efficaces (un des seuls anti aérien "fiable") mais vraiment très fragiles. A noter que les règles sur les couverts sont désormais plus favorables aux marcheurs mais plus défavorables pour l'escadron. Il est vraiment bien vu de leur procurer un couvert mobile. Je ne suis pas sûr de les conserver à long terme (nouveau codex), lorsque d'autres unités pourront faire leur travail. Modifié par Kurga
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[quote]- Les aigles: par 5 avec envol + interception. Escouade très efficace contre les tanks mais très fragile. A noter que la puissance antichar de l'unité réside dans la possibilité d'arriver au cac, ce qui pose deux problèmes. Le premier est qu'on ne peut pas charger lors de son arrivée depuis les réserves, ce qui veut dire que les véhicules cibles ne seront détruit au mieux qu'à partir du tour 3. Le second problème c'est que les aigles sont en papier mâché et n'aiment pas se retrouver à poil dans la pampa ou encore charger du marcheur. Ces problèmes m'incitent à jouer un autarque pour fiabiliser l'entrée depuis les réserve et à jouer de plus grosses unités / ou plusieurs petites escouades pour avoir l'occasion d'utiliser l'envol à partir du tour 4. [/quote]Faut voir les décors, mais les faire démarrer sur table est loin d'être déconnant s'il faut intercepter des chars. C'est de toutes façons le meilleur moyen de les planquer un tour avant de charger, puisque ça enlève le risque de déviation merdique.
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[quote name='wildgripper' timestamp='1350328251' post='2230616']
Faut voir les décors, mais les faire démarrer sur table est loin d'être déconnant s'il faut intercepter des chars. C'est de toutes façons le meilleur moyen de les planquer un tour avant de charger, puisque ça enlève le risque de déviation merdique.
[/quote]

Complètement, je crois que je vais essayer de les jouer de cette façon. :)
Le regain d'intérêt des aigles est vraiment bienvenu, ils ne sont pas évident à jouer mais permettent pas mal de trucs très sympas en jeu, en plus de libérer des slots en élite et en soutien, à un point tel que je me demande si tôt ou tard (prochain codex) ce ne sont pas les slots d'attaque rapide qui vont finir par manquer. Modifié par Kurga
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[quote name='Corback' timestamp='1350492467' post='2231772']
Ou y'a un truc que je vois pas?
[/quote]

Tu ne pourras pas charger lors de ton arrivée en fep. Pas de charge, pas de cac, pas d'auto-hit grenades*5, il te faudra donc passer un tour dans la pampa.
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Une unité ne peut tirer qu'une seule grenade en phase de tir (GBV page 61).

Ce n'est pas une par fig donc sa fait 1pt de coque et éventuellement un jet dans les dégâts important en sortant de frappe.

Un gros bof bof pour le fait qu'il faut pas trop dévier pour être à portée ou en erreur de frappe.

Leur utilisation optimum c'est plus :
j'arrive grosse galette je repars
ou
je fonce sur les blindés et je les ouvre à coup de grenade(la comme dit avant dur dur de survivre). Modifié par lunesauvage
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[quote]Oui, un tour. Contre deux si on se déploie sur table...[/quote]

Je crois qu'on s'est mal compris. Je parlais des soucis que j'avais rencontré en partie avec la fep. La fep est légèrement aléatoire et retarde l'assaut. Car oui, en fait tu dois attendre le 3e tour au mieux avant de péter du bl13+ (je me charge des bl plus légers à la saturation F6), le tout avec 33%/16%(si autarque) de chance de se rater (sans prendre en compte une déviation malheureuse).

Tours:
1- pas d'entrée en fep possible
2- fep sur 3+/2+ (si autarque)
3- charge

Contre

Tours:
1- déploiement à couvert
2- charge

Il n'y pas de solution idéale, tout dépend des circonstances (scénar, décors, liste adverse, ta propre liste), cependant je voudrais faire remarquer quelques points:

- Si tu commences en second et disposes de couverts bloquant les lignes de vues, tu peux facilement t'éviter un tour de tir.
- L'utilisation de la boucle d'envol+galette est optimale à partir du tour 4. Il est bon, si toutefois tu y survis, d'avoir éliminé tes cibles blindés (ou autres) avant.
- Fep à côté de tes cibles n'est pas forcément une bonne idée, mieux vaut fep derrière un décor dans les 19ps ou moins avec le risque de dévier quand même.Ce qui peut sembler compliqué pour arriver à un résultat quasi identique mais différé qu'un déploiement sur la table au tour 1. Tu gagnes une galette au passage, soit...
- Une grosse unité ou plusieurs petites permettent de mieux absorber les tirs. Modifié par Kurga
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[quote name='lunesauvage' timestamp='1350506382' post='2231928']
Une unité ne peut tirer qu'une seule grenade en phase de tir (GBV page 61).

Ce n'est pas une par fig donc sa fait 1pt de coque et éventuellement un jet dans les dégâts important en sortant de frappe.

Un gros bof bof pour le fait qu'il faut pas trop dévier pour être à portée ou en erreur de frappe.

[/quote]

Je viens de relire et effectivement c'est comme cela que ça marche :s

C'est la que on voit que nos amis EN avec leur fleu et fusil disrupteur sont bien violent :s
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  • 2 semaines après...
La v6 a entraîne le retour des armes à plasma dans de nombreuses listes SM et CSM, cela veut-il dire pour autant que le canon stellaire (CS) regagne de l'intérêt? Si oui dans quelle configuration?

Je rappelle rapidement l'intérêt des canons stellaires:

+ Bénéficie des règles de tir sélectif.
+ Bénéficie des la nouvelle sauvegarde de couvert moyenne (5+).
+ Efficace contre les termites.
+ Efficace contre le piéton de type marine (svg 3+).
+ Utile contre les blindés légers.

Je distingue ci-dessous le canon stellaire (CS) à PV du CS à point de coque:

[u]CS à PV[/u]:
-[b]SF[/b]: couplé à un RL, soit 6 tir F6 à 36 ps, ou une LA pour obtenir 3 tirs PA2 à 36 ps.
-[b]escouade de gardiens[/b]: légèrement moins cher, une arme dotée de nombreux PV.

[u]CS à point de coque[/u]:
- [b]Escouade de marcheurs[/b]: de la saturation PA2 mais très cher et très fragile. Le tir reste moyennement fiable (CT3), l'emploi de guide sur un escadron est cependant rentable.
- [b]Falcon[/b]: 4 tirs PA2, cela reste relativement cher et fragile et le tir est moyennement fiable (CT3). La différence de portée avec l'arme de coque est gênante.
- [b]Serpent[/b]: avec le Cshu de coque et les PE, le prix s'envole rapidement, cela reste pourtant un le support à points de coque le plus résistant et le plus fiable. La différence de portée avec l'arme de coque est gênante.
- [b]Escouade de vyper[/b]: toujours cher, mais relativement plus résistant qu'en v5, la portée de 36ps permet de se mettre hors d'atteinte du tir rapide. Le tir reste moyennement fiable (CT3), l'emploi de guide sur un escadron est cependant rentable. La différence de portée avec l'arme de coque est gênante.

A priori j'aurais tendance à favoriser les canons stellaires à PV car moins chers, plus polyvalents et potentiellement plus résistants. Je viens de modifier mes figurines dans cette optique mais je n'ai pas encore eu l'occasion de les tester. Quels sont vos avis sur la question? Modifié par Kurga
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Pour moi le Canon Stellaire aura quand même besoin d'une mise à jour V6 quelconque pour redevenir vraiment attractif.

un Stellaire avec des Gardiens je n'y vois pas bien d'intérêt... Autant prendre un pavé de Rangers finalement.

Quand bien même tu cibles des termites de loings, les chances de poutrer l'un d'eux sont assez limitées.

CT3 = 4+ ; F6 = 2+, Svg inv5+ (voire couverts, voire Svg inv 4+ si bouclier ou autres abuseries MAttWardesques)

2 x 1/2 x 5/6 x 2/3 = 10/18.

Soit genre à peine plus de 1/2 Terminator par salve.
Vu le prix minimal d'un pavé de Gardiens+Stellaire, il faut au moins buter 3 terminators pour rentabiliser... soit en fait salver pendant 6 tours sur du termite de loing.

Bien sûr si on peu avoir la saturation Shuriken de base ça peut aider largement...

9 shurikens : 18 tirs, 4+/4+/2+
18 x 1/2 x 1/2 x 1/6 = 9 x 1/12 = 9/12.
3/4 de termites morts par salve.

Avec Malédiction (donne le même résultat avec juste Guide en fait) :
=Shurikens :
18 x 1/2 x 3/4 x 1/6 = 9 x 3/24 = 27/24...
1,125 Termite en moins ferme

=Stellaire :
2 x 1/2 x 35/36 x 2/3 = 70/108 = 35/54 = 0,648... morts
total presque 2 en effet.

à noter qu'alors il est largement plus fiable de Guider les Gardiens que de les Maudire.
Guider du 4+ de touche ou Maudire du 4+ de blessure revient au même, mais dans le cas des tirs de Stellaires ça fait bien toute la différence car "jumeler" du 2+ n'est pas un gros gain par rapport au jumelage d'un 4+.

De plus il est possible que Guide fonctionne alors encore pour une salve de contre charge ?


Voyons voir sinon :
Stellaire CT3 vs Rayonneur CT3

contre du marines de base ou du termite... ou de la Svg4+ même ?

==Marines :

=Stellaire :
2 x 1/2 x 5/6 = 5/6 (= 15/18)
=Rayonneur :
4 x 1/2 x 5/6 x 1/3 = 10/18

le Stellaire est 1,5 fois plus efficace.

==Termite :
=Stellaire :
2 x 1/2 x 5/6 x 2/3 = 10/18.
=Rayonneur :
4 x 1/2 x 5/6 x 1/6 = 10/36

les +2 tirs ne compensent pas le fait qu'il reste le 5+ en stellaire. le stellaire est 2x plus efficace.

==Svg2+ sans inv.

=Stellaire :
2 x 1/2 x 5/6 = 5/6 = 30/36
=Rayonneur :
4 x 1/2 x 5/6 x 1/6 = 10/36
le Stellaire est 3x plus efficace que le Rayonneur.


==Scout marines

=Stellaire :
2 x 1/2 x 5/6 = 5/6
=Rayonneur :
4 x 1/2 x 5/6 x 1/2 = 5/6

contre les svg4+ de base, le stellaire et le Rayonneur sont exactement égaux.

Dans la plupart des cas il me semble que la saturation antichar et le moindre coût bénéficient quand même au Rayonneur.

Donc oui, en cas d'adversaire résolument Marines, le Falcon + stellaire peut être à voir... même si on perd pas mal en antichassis moyens, la présence du Pulsar voir d'un Shurikanon de coque en complément dans un mode de tir en mouvement lent (mode tourelle full tirs)... Après bien sûr c'est aussi un peu plus cher mais pour le coup, le Flacon guidé devient sans doute assez sympatique.

Falcon+GP guideur à l'intérieur + SF à côté, le Falcon+GP servant de nourrice psyk aussi.

les SF passant alors peut être en mode Stellaire + autre chose... (Rayonneur ou LArdente ou LMELdar ?) Modifié par MacDeath
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Le problème du stellaire c'est que contrairement au plasma c'est de la f6... ce qui en fait un très mauvais anti-véhicule, alors que le plasma est potable de ce point de vue.

Du coup ça réduit les cible potentiel de façon très conséquente : termite ou véhicule léger...
Le pa2 prends un peu d'interet avec la v6, mais sur du bl12 que du léger donc ça sert a rien... faut donc manœuvré pour avoir le cul ce qui veux dire être maniable et là le nombre de porteur se réduit très (trop) fortement.

Quand on rajoute a cela le fait que tt les porteur de stellaire sont ct3, ce qui réduit l'efficacité de l'arme de 16% par rapport a du SM-like et que le prix de notre arme est plus chère que leur plasma cela explique pourquoi c'est pas aussi bon que chez nos amis de l'impérium...

Certe on gagne +12ps de porté, mais le cout de cette portée suplementaire est tout simplement trop important pour rentabilisé l'arme facilement... hormis sur du marcheur, mais quand on connait la durée de vie de ces machine la rentabilité est dur à obtenir :s
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C'est assez clair... en fait le Stellaire selon son profil "V4" n'a, plus ou moins, aucune raison d'être plus cher qu'un Rayonneur... si ce n'est par MAttWarderie... cette rêgle qui veut que les Spaces Marines soient toujours les plus forts...
[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

sur le Svg4+ (le médium) et inférieur le Rayonneur est tellement plus mieux que ça en fait mal au coeur...

Quand au Lourd, idem, on y perd quand même sur le globale : pas de MI sur la E4... les Temrites ont en général un Svg invulnérble et les autres armées n'ont pas forcément un usage énorme des Svg2+... voire ces derniers ont 2PV ce qui rend la F6 finalement peu pertinente.
Et puis restent les svg de couvert éventuels.
Le manque de saturation qui ne rattrape pas tellement le bonus de la PA2 contre les Blindages "moyen", sachant que l'avantage PA2 est un ajout V6 de toute façon.

une mise à jour sympa serait donc de donner le même coût aux Rayonneurs et Stellaires.
Quand à la LArdente, elle devrait au moins être au maxi au coût actuel du Stellaire... et encore, je me demande si l'avoir au prix du LMEldar ne serait pas plus équilibré.
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ce qui serait globalement équilibré c'est de passer tout le monde ct4 au même prix que actuellement...

Après la différence entre de la f6 et f7/8... c'est les véhicules.
Mine de rien c'est important dans l'approche, mais il est vrai également que la saturation ça marche bien sur les blindé 10-11... on manque de truc pour tomber du 12-13-14... ormis nos dragon de feu que l'on voit arriver à 3 km :s
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@ Mac Death

Je suis entièrement d'accord avec toi, le canon stellaire a besoin d'une mise à jour (comme d'autres armes eldars), que ce soit en point ou en profil. Cependant j'essaye de faire avec (notre codex est encore loin d'être sorti) et de lui trouver des applications. Merci pour l'analyse chiffrée qui révèle bien l'utilité de l'arme sur du marine.

@ Mantel & Mac Death

On est d'accord, la différence avec le plasma ou d'autres armes eldars moins coûteuses se fait sentir sur les blindages. A ce propos, je gère désormais les blindages autrement qu'avec du dragon, du LME ou de la LA. Je suis en effet très déçu par les performances de mes blindés, du coup j'utilise d'autre choix pour gérer les blindés adverses, c'est à dire des Gfs, aigles, canons à distorsion, le quadri-tube, la saturation F6 résiduelle sur mes SFs et dans mes unités piétonnes. J'ai donc plus de points pour des armes atypiques (en v5) comme le canon stellaire.

A titre d'exemple, sur 5 parties (CSM, BA, CG*2, Tau) mes trois marcheurs n'ont jamais passé le tour 2. Je les positionne systématiquement à couvert et je les chance quand je le peux. Rien à faire avec deux points de coque, ça fond comme neige au soleil. C'est pourtant une de mes unités favorite, capable de taquiner les volants un tantinet dont je dois me séparer à regret. A moins de les jouer par 6 ou par 9, je ne vois pas comment éviter de les perdre. Hors de question de compter sur eux pour l'antichar ou encore de les équiper de CS. Modifié par Kurga
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[quote]ce qui serait globalement équilibré c'est de passer tout le monde ct4 au même prix que actuellement...
[/quote]
Fluffiquement parlant, le fait que les eldars n'ai pas de système de visée avancé est de toute manière une abbération. On est une race à la technologie supérieurement évoluée, mais on laisse nos civils manipuler les plus puissantes armes sans la moindre interface de visée...

[quote]C'est assez clair... en fait le Stellaire selon son profil "V4" n'a, plus ou moins, aucune raison d'être plus cher qu'un Rayonneur... si ce n'est par MAttWarderie... cette rêgle qui veut que les Spaces Marines soient toujours les plus forts...[/quote]
En v4 il fallait nerf le stellaire v3, donc ou bien augmenter son prix ou bien passer l'arme à L2. Ils ont fait les deux,...
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[quote name='Corback' timestamp='1351378897' post='2238159']
Kurga, ça veut dire que tu déploies tes marcheurs directement? Perso, vu le rapport puissance/résistance, je ne peux pas le faire. Obliger de les faire attaquer de flanc, pour les cacher un peu, tirer sur autre chose que l'avant des blindés, et surtout les placer pour que leurs cibles n'aient pas de couvert...
[/quote]

L'entrée depuis les réserves ne change pas grand chose au problème, si ce n'est de t'éviter de perdre des marcheurs au premier tour quand tu n'as pas l'initiative. Lorsque tu as l'initiative, l'entrée depuis les réserves te fait perdre un tour de guide et éventuellement chance, sans oublier le coté aléatoire de l'entrée depuis les réserves. Dans tous les cas, une fois sur la table tes marcheurs survivront rarement plus de deux tours et verront probablement leur puissance de feu considérablement réduite à l'issu de leur premier tour en jeu.

L'astuce est de proposer une cible alternative avec une puissance de feu et une résistance équivalente pour éviter de perdre trop vite tes bestiaux, or il n'y a pas vraiment d'équivalent à part peut-être l'escadron de vyper full Cshu, d'où l'intérêt de déployer plusieurs escadrons de marcheurs.
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Bien d'accord, ordonner aux Marcheur d'arrivé depuis la réserve permet d'avoir l'initiative d'une salve pleinière et de pouvoir faire de l'outflank, donc bien te placer aussi afin de tomber du flanc de chassis ou de passer derrière certains couverts.
ça évite un peu aussi les incidents du genre l'adversaire qui aurait l'initiative de la première salve.

Il vaut mieux mettre des trucs un peu plus endurants pour commencer sur la table.

Mais après une arrivée depuis la réserve ne permet pas de guider les marcheurs, et ils en ont souvent besoin les salauds... Modifié par MacDeath
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Personnellement je fais une utilisation massive de Canon stellaire dans mes listes (mes adversaires sont en général GK, BA et SW et bientôt Necrons...).
SF avec CS+RL je trouve que ca marche plutôt bien, ça atomise bien tout les piétons qui passent à portée (et cette dernière est quand même bien longue), et contre les véhicules 6 tirs F6 ça permet de faire du blindage 10 ou 11 relativement efficacement (Rhino...), voir même de faire tomber un volant sur un malentendu.
- Les SF ont de toute facon besoin d'une nounou psy pour être efficace donc il sera facile de les guider et la CT4 de base est de tte façon pas mal.
- Sur du Falcon, malgré tout 4 tirs AP2 dont 2 F8 ça fait peur à tout le monde, la CT3 étant un gros handicap donc j’essaie souvent de le guider aussi (avec le pouvoir en Divination, la portée est meilleure que le guide Codex), au final c'est plus efficace qu'un Prisme je trouve

Sur les Serpents ça fait souvent un peu cher pour une efficacité plus limitée par contre, et ces derniers temps la seule chose que je met dans les transports c'est mes Dragons de feu, donc je les mets dans des Falcons (6 places ça suffit).
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La faible sauvegarde d'armure des aigles chasseurs les rend très sensibles au tir d'interception des autocanons quadritubes et autres armes d'interception. Etant donné que les lignes de défense aegis ont tendance à se multiplier sur les tables, je recommande de fep hors de leur portée. Ce point de détail réduit les possibilité d'assaut et par conséquent le potentiel antichar des aigles chasseurs.

J'ai mis à jour les commentaires sur les unités dans mes post précédents. Modifié par Kurga
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perso un truc sympa: 2 marcheur rayo + 1 marcheur stellaire (ou le contraire) ; à nous d'exposer en 1er le moins utile ...

Et je me rappelle à l'époque Force-de-frappe Ulthwé, Abaddon FEP + 4 terminators ... à mon tour, de la réserve: 3 marcheurs stellaire ² (certes lourde3 et ct4) = abaddon pouf-malette
Le retour des 2+ peut ramener cela, en envisageant guide + malédiction (faut pas gâcher !) pour dissuader les SM d'aller à découvert :skull:
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]Les rumeurs zoneilles parlent d'une F7, là à la limite ça sera de nouveau négociable. Mais en l'état... [/quote]Il y aurait eut la possibilité d'un équilibrage impliquant soit 3 tirs F6 PA2 et coût actuel (élevé donc), soit 2 tirs F6 PA2 et un cout faible, soit 2 tirs F7 PA2 et cout actuel.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color][size="2"][color="#1c2837"]Hélas ils n'ont opté pour aucune de ces solutions car 2 tirs, coût élevé, F6...[/color][/size]
[color="#1C2837"][size="2"]Vu que le Codex est ancien ça aura été préjudiciable longtemps ce genre d'erreur d'évaluation selon moi.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color][color="#1C2837"][size="2"]Après c'est aussi qu'en V3 le Rayonneur était presque cher (toutes les armes étaient chères) mais surtout trop instable (1D6 tirs, erf) pour être utilisable ce qui laissait le Stellaire (et les shurikanons) comme seuls choix crédibles.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Après les rumeurs, on ne fait pas bien la part entre du fantasme et du vrai.[/size][/color] Modifié par MacDeath
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  • 3 semaines après...
Quelle unité eldar peut-on déployer efficacement dans une ligne de défense aegis?

[b]Aegis + GP chance[/b]

Quel que soit le choix d'unité posté à l'intérieur de l'aegis, un GP chance permet d'optimiser grandement la sauvegarde de couvert fournie par les murs. Par ailleurs en l'absence de tireur d'élite, il permet d'utiliser une CT5 avec le quadritube et son Cd fiabilise le moral de l'unité à couvert. Enfin, il a une chance sur six de devenir opérationnel avec son unité pour le contrôle d'un objectif disposé à 3ps ou moins de la ligne de défense.


[b]Aegis + dragons de feu avec exarque tireur d'élite[/b]

+ L'intérêt ici est de bénéficier du pouvoir tireur d'élite et de la CT de l'exarque pour les tirs de quadritube.
+ C'est une option pas très coûteuse, qui permet de libérer certains slots (notamment en soutien voir plus bas) dans la liste d'armée.
- La portée des ddf n'entre pas en synergie avec le placement de l'aegis et la portée du quadritube.
- Ils sont vulnérables au LFL lourd et certaines autres armes à gabarit et de barrage (mais pas toutes).
- Ils sont vulnérables au close.

[b]Aegis + faucheurs noirs[/b]

+ L'intérêt ici est de bénéficier du pouvoir tireur d'élite et de la CT de l'exarque pour les tirs de quadritube.
+ La longue portée de leurs armes rentre bien en synergie avec la portée du quadritube.
+ La sauvegarde d'armure des faucheurs les protège contre les LFL et la majorité des armes a gabarit qui ignorent les sauvegarde de couvert.
- Ils sont vulnérables au close.
- Cette option coûte assez cher et utilise un choix de soutien.

[b]Aegis + arlequins[/b]

+ L'intérêt est d'optimiser la sauvegarde de couvert à 2++.
+ Il sont efficaces au close, désengagement leur permet de sortir de la ligne et d'y revenir ensuite.
+/- Ils sont vulnérables au LF, armes de barrages mais disposent d'une sauvegarde invulnérable.
- Ils ne dispose pas (ou peu) d'armes de tir qui rentrent en synergie avec le quadritube.
- Ils sont très dépendant d'un GP pour la CT et le pouvoir chance.

[b]Aegis + rangers/guerriers mirage[/b]

+ Ils sont opérationnels.
+ L'intérêt est d'optimiser la sauvegarde de couvert à 2++.
+ La longue portée de leurs armes rentre bien en synergie avec la portée du quadritube.
- Ils sont vulnérables au LF, LFL armes de barrages.
- Ils sont vulnérables au close.
- Ils sont très dépendant d'un GP pour la CT, le Cd et le pouvoir chance.

[b]Aegis + vengeurs[/b]

+ Ils sont opérationnels.
+ Ils peuvent engluer au close.
+ L'exarque a une CT 5.
- Leurs armes conservent une portée encore trop courte.
- Ils sont vulnérables au LFL lourd et certaines autres armes à gabarit et de barrage (mais pas toutes).

[b]Aegis + gardiens[/b]

+ Ils sont opérationnels.
+ Ils peuvent être nombreux.
+ l'arme lourde peut être utilisée à la même distance que le quadritube.
- Leurs armes ont une portée trop courte.
- Ils sont vulnérables au close.
- Ils sont vulnérables au LF, LFL armes de barrages.
- Ils sont très dépendant d'un GP pour la CT, Cd et le pouvoir chance.

[b]Aegis + plateforme d'arme de soutien[/b]

+ l'arme lourde peut être utilisée à la même distance que le quadritube.
+ Ils ont une forte endurance.
+ Leur sauvegarde d'armure les protège contre les LFL et la majorité des armes a gabarit qui ignorent les sauvegarde de couvert.
- Ils sont vulnérables au close.
- Ils sont très dépendant d'un GP pour la CT, Cd et le pouvoir chance.
- Cette option utilise un choix de soutien. Modifié par Kurga
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A mon avis, l'Aegis avec les Faucheur est une option vraiment bonne, surtout contre du Meq, c'est certes un peu cher, mais la synergie est vraiment la.

Led DDF sont moins cher, mais calés derrière leur muraille ils ne feront rien du tout, du coup je dois dire que j'ai de gros doutes sur cette config.

Les rangers se rentabilisent aussi pas mal dans cette config, mais par contre c'est BS4, ce qui change la donne quand même.

Le GP, ca peut le faire pas mal, on a la BS5, la chance, et on peut y mettre un petit WL en mode pilonnage (CS+RL par exemple) a coté qui pourra être guidé et évitera aussi de s'endormir, tout en contrant une eventuelle tentative de mise au cac du GP.

Après dans l'absolu, en l'absence de choix optimisés sous la main, n'importe quel exarque doit pouvoir faire l'affaire, avec sa BS5 c'est deja une bonne assurance.
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Le problème de l'Aegis, c'est que ce n'est qu'une arme d'appui à 2pv, même si endu 7 blabla couvert, ça reste extrêmement vulnérable. Si l'adversaire joue ne serait-ce qu'un seul volant, le quadritube sautera en priorité à la première phase de tir, laissant

1 : notre armée vulnérable et impuissante face à son/ses volants
2 : le premier sang
3 : une escouade qu'on aura potentiellement acheté juste pour manier l'aegis devenue inutile.

Donc il est vital, si on veut vraiment jouer une aegis, de ne pas faire la faute de lui associer une unité dédiée à ce rôle, il faut que l'unité en question garde son intérêt après la destruction du quadritube.
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