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[Eldars][V6][Discussion Tactica] Transition V6


Kurga

Messages recommandés

Concernant les archontes en bande, petite idée qui nous bien tout droit d'Annatar :

Mettre dissimulation à un Conseil des Prescients (à motojet ou non) n'est finalement pas si mal, à condition de jouer télépathie. Grâce à l'invisibilité, la 5+ "de base" se transforme en une magnifique sauvegarde de couvert de 2+. Qui sera naturellement chancée, sinon c'est vraiment pas drôle.

Rajoutons-y quelques destructeurs en tir de contre-charge, et voici une escouade capable de faire face à à peu près tout en unité de chair et d'os.

Concernant les véhicules, le nerf de la lame sorcière fait vraiment mal et il faudra donc compter sur le reste de l'armée...

Dernier détail : la répartition des blessures et le "Attention, Chef !". Toutes les figs d'un conseil sont des [i]personnages[/i]. Du coup, on peut parfaitement mettre son Prophète devant pour qu'il encaisse les tirs de saturation. Cependant, les tirs pouvant causer une MI (F6 ou 8 selon le type de conseil) peuvent aisément passer sur un archonte (qui garde son couvert de 2+).


Bref, l'holochamp disparaît de nos véhicules mais réapparaît en version psy :lol:
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De retour avec les slots Elite:

[b]Scorpions[/b]

+ Leur distance de charge [u]potentielle[/u] devient identique à celle des tous les autres piétons.
+ Ils sont désormais immunisés aux terrains dangereux
+ Ils peuvent lancer une grenade à plasma en phase de tir.
+ L'exarque est l'un des rares choix eldar pouvant taper avec une PA 2 au close grâce à sa pince.
+ L'entrée depuis les réserves étant facilité, leur attaque de flanc en bénéficie. Des pouvoirs de seigneur de guerre en stratégie rentrent en synergie avec la capacité d'infiltration de l'unité.
[b][color="#2E8B57"]+ Les Scorpions donnent désormais l'infiltration à leur serpent[/color][/b].
- Ils ne peuvent plus débarquer d'un transport et charger dans le même tour.
- La baisse de sauvegarde de couvert moyenne, leur est défavorable.
[color="#2E8B57"][b]- Ils ne peuvent plus charger lors du tour de leur arrivée depuis les réserves.[/b][/color]

[b]Dragons de feu[/b]

+ La PA 1 de leur arme octroie désormais un bonus de +2 sur le tableau de dégât de véhicule.
+ La capacité tueur de char fiabilise la pénétration de blindage.
+ Ils peuvent désormais effectuer des tirs en état d'alerte.
[b][color="#2E8B57"]+ Les bombes à fusion touchent plus facilement les véhicules (hors marcheurs) au close et font plus mal (PA1 améliorée en V6), de plus elles affectent les CM[/color][/b].
+ Le souffle de dragon de l'exarque peut être utilisé en mode "mur de mort" pour attendrir les charges.

[b]Gardes fantômes[/b]

+ Ils peuvent désormais effectuer des tirs en état d'alerte.Le pouvoir d'archonte destructeur peut s'additionner aux tirs en état d'alerte.
+ Le pouvoir d'archonte dissimulation les protège désormais relativement plus qu'autrefois par rapport à la sauvegarde de couvert moyenne et à la capacité de tir sélectif.

[b]Banshees[/b]

+ La possibilité d'équiper l'exarque avec une arme énergétique lui donnant une F4.
- Leurs armes ont désormais une PA3.
- La capacité contre-attaque nécessite un jet de Cd pour s'activer.
- Elles ne peuvent plus débarquer d'un transport et charger dans le même tour.

[b]Arlequins[/b]

- La capacité voile de larmes disparaît au profit de discrétion & dissimulation. Leur résistance à courte distance est améliorée (sauf contre des LF).
- La charge féroce de garanti plus de +1 en I.
- Ils ne peuvent plus débarquer d'un transport et charger dans le même tour.
+ L'utilisation de course lors d'une charge ne les empêche plus de tirer avec leur armes. Cela revalorise les pistolets à fusion et le canon hurleur.
+ Ils peuvent désormais effectuer des tirs en état d'alerte.
+ Ils peuvent lancer une grenade en phase de tir.
+ Leurs personnages multiples permet une bonne gestion des défis.
+ Les baisers restent parmis les rares armes à pouvoir infliger des blessures PA2 au close chez l'eldar.
+ La possibilité d'équiper le coryphée avec une arme énergétique lui donnant une F4.


En résumé les scorpions, les dragons et les gardes sont gagnants (quoique les bonus des dragons frôlent l'overkill). Les Arlequins ne pourront plus traverser la table aussi facilement (à moins de sauter d'un couvert à l'autre) et sont désormais avant tout une unité de contre charge. Les banshees déjà rares, vont disparaître temporairement des tables de jeu.

[color="#2E8B57"][b]EDIT: j'essaye de mettre à jour en fonction des commentaires.[/b][/color] Modifié par Kurga
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Juste une question d'un joueur non-eldar : pourquoi vous vous entêtez à essayer de rendre les banshees efficaces en anti-marines/termi ? Elle n'ont jamais été bien dans ce rôle et c'est pas en les passant I1 avec des haches et en priant pour une FàQ dans le bon sens que ça va aller mieux.

Alors qu'à coté, vous pourriez leur coller des masses énergétiques, et avoir une unité qui balance des pains F5 PA4 Commotion avec I10 au début du combat. En d'autres termes, le "hard counter" aux trois quart des unités d'assaut des dex Tyrannides, Démons, Eldars et Eldars noirs et limite meilleures contre la piétaille que les scorpions...
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Pour les raisons habituelles non? Parce que si tu laisses des survivants après ta charge, tes banshees sont dans la merde. Mais après, c'est comme pour tout, le jour où on croisera moins d'E4 3+ sur les tables, yaura plus d'anti reste dans les listes.
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Il serait bien dans vos analyses de prendre en compte en premier lieu la notion "comment faire pour gagner une partie".
En cela, il y a quelque changement majeur part rapport à la V5 :

- 6 missions au lieu de 3
- 3 configs de déployements (dont 2 nouvelles)
- missions secondaires
- importance de la règle combat nocturne
- unités qui deviennent "opérationnels" selon la mission (attaque rapide & soutien)
- importance du "commander"
- importance des batiments que l'on peut acheter
(- et dans une moindre mesure importance des alliés : mais c'est trop vaste et complexe au niveau des possibilités pour les englober dans la réflexion)

Si vous prenez une unités sortis de ce contexte, elle pourrait être inefficace alors qu'au final elle pourrait tout simplement faire gagner la partie parce qu'elle a permis d'empocher les pts de victoire décissifs gràce aux données évoqués ci-dessus !

ps modérateur : j'ai la v6 sous les yeux. Modifié par hoegstern
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[quote name='Kurga' timestamp='1341462881' post='2167622']
De retour avec les slots Elite:
[/quote]

Tu aimes pas les grenades au cac les fusions sur les CM sont une option de plus à ne pas négliger.

Pour les GF, je sais pas s'ils perdent ou non avec les nouvelles règles des superf, mais le superf sur 2+ est quand même sacrément bien, pour chaque touche, on est presque sûr de bien entamer le véhicule adverse. Pour voir leur impact, il va falloir aussi voir comment les listes vont se modifier, et si l'antichar commun va se déchirer vers plus ou moins de vrai antichar.


Pour les banshee, les lances peuvent devenir très intéressantes à mon humble avis, sur les E4/3+ on passe de 0.5 à 0.75 mort en charge. Bien entendu, c'est si on compte que la menace SM-like doit être héradiquée lors de la dite-charge ... et en plus, c'est classe les lances, et ça, ça n'a pas de prix ^^°

[quote]Scorpions peuvent infiltrer leur Serpent, peuvent charger aussi loin que les Banshee, et que la PA des Banshee ne change plus rien contre les Termi...[/quote]
Les banshees chargent toujours plus loin que les scorpions, enfin, pas plus loin, mais plus sûr ...
La charge banshee a au moins 10% de plus de chance de réussite que celle des scorpions, et à 14pas ça monte à 25% ! Et encore, la course semble vraiment un très très bon stabilisateur de charge à longue distance, mais faut bien étudier quels D6 tu gardes et ceux que tu relances...

[quote]Gné? Elle est toujours à F9 au tir, donc pas de changements à ce niveau[/quote]
Dans le même ordre d'idée de la grêle au tir puis en assaut : car ça a pas été faq-ué !
La lance c'est "comme la lame donc 2+,F9", donc en esprit, ça passe en "comme la lame, donc fleau chair et blindage" Modifié par Ael
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[i][/i][quote name='Corback' timestamp='1341478486' post='2167834']
[quote]Dans le même ordre d'idée de la grêle au tir puis en assaut : car ça a pas été faq-ué !
La lance c'est "comme la lame donc 2+,F9", donc en esprit, ça passe en "comme la lame, donc fleau chair et blindage"
[/quote]

Au CàC oui, mais au tir elle n'a pas gagné les fléaux (juste pour préciser ;)).
[/quote]

Nulle part il n'est précisé une différence de force entre close et tir. Je te renvoie à ton codex p.27:

[quote][i]"[...][b]Comme les lames sorcières[/b], les lances chantantes blessent sur un résultat de 2+, et pour les jets de pénétration contre les véhicules, elles possèdent une force de 9"[/i].[/quote]

[u]En l'absence de FAQ[/u]
Je traduis par:
Lance chantante F: Util. PA:6 portée:12ps Assaut 1, Mélée, Fléau de la chair & des blindages

Tu traduis par:
Lance chantante F: X PA: 6 Portée: 12ps Assaut, Mêlée, Fléau de la chair, force 9 contre les blindages

D'où la nécessité d'une faq/convention.

[i]EDIT: SNIP du raisonnement règle, en attendant j'ai édité mon message initial sur les archontes pour prendre en compte ce point de vue partagé par Corback et MacDeath.[/i]
-----------------------

@ Ael, Corback & seph

[quote]Pour les banshee, les lances peuvent devenir très intéressantes à mon humble avis, sur les E4/3+ on passe de 0.5 à 0.75 mort en charge. Bien entendu, c'est si on compte que la menace SM-like doit être héradiquée lors de la dite-charge ... et en plus, c'est classe les lances, et ça, ça n'a pas de prix ^^°[/quote]

Peut-être est-ce un ajout de la VF mais le gbn V6 dit que s'il n'est rien mentionné dans l'équipement il faut se référer à la figurine.

p.61 [quote]"[...] regardez-là pour déterminer son type exact: soit c'est un glaive ou une dague c'est une épée énergétique |...]"
[/quote]
Je vous renvoie au codex p.31 " leur épées énergétique découpant les armures aussi bien que de la chair". Je vous renvoie aux illustrations des épées énergétiques eldars dans la v6...

A moins que vous souhaitiez effectuer des conversions, je crois que les banshees sont équipées d'épées. Modifié par Kurga
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[quote]A moins que vous souhaitiez effectuer des conversions, je crois que les banshees sont équipées d'épées. [/quote]

Sauf les fameuses banshees V2 (et notamment l'exarque) qui se baladait avec une vraie hache :whistling:

Qui parmi les anciens en a encore? ^^
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1341485154' post='2167935']
Sauf les fameuses banshees V2 (et notamment l'exarque) qui se baladait avec une vraie hache :whistling:

Qui parmi les anciens en a encore? ^^
[/quote]

Je dois encore avoir les figs quelque part (affreusement peinturlurées), mais bon me souvenais plus de ça. Bonne idée, Je modifie en conséquence.

[i]Edit Modo: SNIP de question règle sur masque banshee & hache.[/i] Modifié par Kurga
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[quote]Sauf les fameuses banshees V2 (et notamment l'exarque) qui se baladait avec une vraie hache
Qui parmi les anciens en a encore? ^^ [/quote]Moi... et c'est n'est pas une fig V2 mais V1...
Et seule l'Exarchette avait une Hache Energétique (car cette arme était une arme avec des rêgles en V1 et V2...) les simple Banshees ayant déjà des "Sabres/Cimeterres/Falchions".

Voir le bouquin Wh40K : Compilation, contenant les rêgles pour des Terminators, les Marines E4, les Genestealers Cults et les Eldar VM avec gardiens, Aspects, Avatar et Psykers... que je possède... le tout dans un supplément pour Rogue Trader.

Ceci dit le design de la Hache Energétique Eldar est classe.

fin du HS.


Donc oui, en lisant le texte du codex la [b]Lance Chantante[/b] me semble toujours F9 contre les véhicules/Blindages.

Car si il est précisé que ça blesse sur 2+ "comme une Lame Sorcière" (qui elle te renvoie au GBN), la tournure de la phrase concernant la F9 sur les châssis :
VF : il y a une virgule, suivit de "et"... c'est pas pareil que si il y a juste "et" sans virgule...
VO : il y a le mot "but" après une virgule, ce qui peut aussi signifier une "opposition" à la comparaison avec la Lame Sorcière..

bien sûr la phrase subit un subtil glissement de sens du au contexte de la Version finalement... ou pas.
le "but" peut être en opposition avec le 2+ de blessure, ou en opposition avec le "comme la lame Sorcière"... voire les deux.

[quote][i][b]Comme les lames sorcières[/b], les lances chantantes blessent sur un résultat de 2+, et pour les jets de pénétration contre les véhicules, elles possèdent une force de 9[/i][/quote]maintenant traduison mieux depuis la VO :
[quote][i][b]Comme les lames sorcières[/b], les lances chantantes blessent sur un résultat de 2+, [b]mais [/b]pour les jets de pénétration contre les véhicules, elles possèdent une force de 9[/i][/quote] alors ?

Mais bon, on comprend pas tous une phrase de la même manière ça va se régler à coup de FAQ et convention ça... Après de là a dire que c'est de la mauvaise foi... bin non, les deux points de vue sont de bonne foi, c'est juste qu'il faut arbitrer ça de manière arbitraire justement.

car d'un autre côté, la Lace Chantante possède son propre pavé de rêgle dans le Codex.
et il n'est pas écrit clairement "la lance chantante suit les rêgles de la Lame Sorcière"...
Mais que elle blesse sur 2+ et F9 sur les blindages... le "comme la Lame sorcière" peut être vu comme un point de fluff finalement, car il n'est pas explicitement dit que "la rêgle exacte des Lames sorcières" s'appliquent vraiment, ni de "compte comme une" (il n'y a pas de verbe avec le "comme une lame sorcière").

Peut être un peu comme la différence entre "compte comme une arme énergétique avec" ou un simple "annule la sauvegarde".

Donc oui, vivement le next FAQ.


Pour les [b]Banshees[/b], le "Nerf" des armes Energizer est un faux problème.
Déjà en anti-terminator, les Banshees sont nazes depuis un bon moment, car la Svg invulnérable des Termites MattWardé était souvent largement assez lourde, de plus la F3 nécessitant constamment de maudire... tout ça pour finalement ne toucher et blesser que moyennement quand même, le tout avec relativement peu d'attaques aussi finalement.

Bref déjà si tes Banshees se prenaient une salve (= des mortes), mais arrivaient à charger, elle ne tuaient pas vraiment un vrai pavé de Termite un peu consistant... et il fallait être un dieux du placement de figs pour arriver a faire une charge plénière.


Leur principale problème est qu'elles sont fragiles et difficiles à mettre en place efficacement car pas de véhicules axé assaut.
Et ça à déjà fait que bien souvent les joueurs optimisateurs les négligeaient.

Donc là ces problèmes restent, en pire...
Car concernant le CàC pure, les Banshees n'ont pas des épées mais bien des Armes Energétiques si l'on en crois la "liste" et non le texte fluffique.

Bref libre à toi joueur de donner des Lances voire Haches qui offrent finalement un certain avantages contre le Marines de Base Svg3+... Marines de "Base" qui peut quand même couter en général plus de 15pts la figs, voire plus de 20pts... donc rentabilité relativement évidente par rapport aux Banshees.
Une charge à la Lance (car de toute manière les Banshees devaient charger pour être efficaces), on gagne en blessure, de toute manière on Maudissait la cible (pourquoi ça changerai ?) si possible, etc...

Après le "conflit entre I1 et I10 des Haches et Masques... en effet ça demande reflexion, ou plutôt convention et FAQ.
bien sûr on voudrait que le Masque l'emporte, vu le caractère "exceptionnel" de son bonus (seulement lors du premier tour d'un Assaut) je penche d'ailleurs pour ça... mais les avocats du droit 40K sont souvent impitoyables.

Bref... La Banshees perso je ne l'utilisais déjà plus depuis longtemps, et il y a tellement d'autres unités qui ont été buffed pour que ça soit si important, mais je conçoit que des figurines exclusivement feminine et bien mignone, ça manque..

Bof, suffit soit d'attendre le Codex, soit de convertir les banshees en d'autres Apscts pour avoir de jolies Eldarettes mignones...
tu ajoutes des ailes, change les brasd et met un fusil "éclateur/Laser" et pof, tu as des Aiglettes.
Pas d'ailes et un fusil Shuriken, pof tu as des Vengeresses... etc...:lol: Modifié par MacDeath
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[b]Les questions de règles en section règles ! [/b]

[quote]Peut-être est-ce un ajout de la VF mais le gbn V6 dit que s'il n'est rien mentionné dans l'équipement il faut se référer à la figurine.[/quote]
Ca demande conversion, mais c'est tout à fait possible, et les vengeurs donnent des bras avec lances, elle est-y pas belle la vie ?

[quote]Ça ne reste qu'une relance, malheureusement. Et contrairement à avant, où la course permettait (en cas de 1 ou 2 sur la distance) d'anticiper et de se planquer en restant à couvert,là le mal est déjà fait (tir de contre charge, etc...)[/quote]
Là dans les fais, tu peux tenter ta charge depuis ton couvert, donc ça change pas forcement des masses. Par contre, c'est tout à fait vrai que le tir de contre-charge peut faire mal aux banshees et qu'elle risque d'y perdre des plumes [esperons que comme en V2 le masque interdise un jour les état d'alerte]
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Je joue un ou deux pack de GF en troupe et comment dire, avec la nouvelle version ils deviennent solide, et dangereux... Leut tir de contre charge est vraiment violent, c'est 1-2 mort en général, et ça mine de rien ça peut faire foiré une charge...

Ce qui deviens également super violent c'est les arme d'appui, dans mes partie test j'en ait joué 1 avec un canon à distorsion, ben c'est une zone de 24 ps qui est difficile de pénétré avec de la troupe. Pour 150 pts on en pose 3, mais dans ce cas là autant ajouté un archonte dissimulation, ça permet tout de même d'avoir 3* E7, 3+/5++, 2PV, ça fait une escouade qui est solide, très solide.

Globalement avec le nouveau je vois bien venir des armée eldars solide, qui reste sur leur position grace a de bonne sauvegarde (voir très bonne sauvegarde), et qui dispose de quelque unités de contre charge.

Au vu des mission, avoir quelaques ranger/GM est également une très bonne idée, sniper le commandeur adverse, c'est généralement un objectif secondaire de choper...
Avoir quelque motojet pour aller ramassé ou constesté un objectif est également une bonne idée...

La grande question est donc de savoir si les liste de type "réserve-killer", (pod qui tombe et qui tue une unité en 1 tour, pop d'avion, etc) vont se mettre a pulluler ou pas...
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Comme le fait remarquer hoegstern (;)), il serait bon de commencer à s'intéresser plus précisément à ce que réacquièrent désormais les missions.

Commençons donc par les déploiements possibles :

- Aube de Guerre : une bonne vieille bataille rangée. Rien à dire que vous ne connaissiez déjà (à priori :P)

- Marteau et Enclume : un déploiement en largeur. Il faut y être préparé en se rappelant que les unités de soutien seront plus protégées par la distance. Cela signifie aussi que les objectifs serot plus difficiles à atteindre tandis que l'on progresse sous le feu adverse...

Petit retour sur les eldars. En règle générale, nous disposons d'une puissance de feu à longue portée (48ps pour les lance-missiles, 36 pour le reste). D'ordinaire on touche donc sans trop de soucis les unités en face, une table ayant en moyenne une largeur de 48ps. Cependant, dans le sens de la longueur, le 72ps est fréquent (même si 48ps dans les parties à 1000pts et moins peut survenir). Pensez au fait que l'adversaire sera aussi tributaire de cette longue distance et de la grande question qui surviendra inévitablement.

"Est-ce que je positionne mes unités de soutien derrière pour qu'elles soient tranquilles ? Ou presque à la limite pour essayer de l'atteindre directement ?".

En effet, les unités positionnées le plus en avant sont à 48ps du bord de table adverse. Mine de rien, c'est très peu, une zone de déploiement faisant tout de même 24ps de profondeur. Le positionnement des objectifs en résultera également : vais-je mettre mon objectif bien au fond pour ne pas que l'on puisse le prendre mais l'unité qui le protégera ne pourra pas vraiment prendre part aux combats ni recevoir de renforts ? Ou bien vais-je le mettre plus dans une sorte d'avant-poste et du coup je "sacrifie" toute cette profondeur, quitte à ce qu'un ennemi plus rapide ou disposant de FeP me prenne en étau ?

Ce genre de déploiement me paraît particulièrement tactique car il dépend de beaucoup de variables. Les unités disposant d'une puissance de feu à très longue portée s'en sortiront le mieux. Je pense notamment au Tisseur de Nuit et au Prisme de Feu. Ces deux véhicules disposent de la portée la plus importante chez les eldars (respectivement 72 et 60ps) et pourront ainsi faire pouvoir la mort tôt dans la partie.

Notons une possibilité si l'on joue avec Eldrad : se mettre le plus loin possible si l'on joue en premier. Ainsi, on peut espérer que l'adversaire se mettra au plus près du no man's land afin de pouvoir nous tirer dessus. Mais c'est là que l'on peut crier "surprise !" et rappliquer avec la Divination d'Eldrad juste à portée de ces unités de soutien...


- Frappe d'Avant-garde : un peu le déploiement en quart de table, mais pas tout à fait.

Je n'arrive pas encore à bien cerner ce type de déploiement (vos avis sont donc encore pls bienvenus pour compléter ;) ), mais il me semble qu'il sera particulièrement violent. Violent dans le sens que l'accès au reste du champ de bataille est assez rapide. De plus, le fait que la zone de déploiement forme un triangle permet de former un bastion chez soi.

Notons également que les profondeurs de la zone de déploiement de l'adversaire (là où lui aussi pourrait former son bastion :rolleyes: ) sont relativement difficile à atteindre.


En partant sur ces premières analyses, on peut voir que deux types d'unités sont mis en avant : les unités rapides et les unités tirant à longue distance.



Venons-en aux différentes missions disponibles.

Il faut remarquer un point commun à toutes : les objectifs secondaires et le combat nocturne.

Ces objectifs secondaires valent chacun un unique point, tandis que dans les missions à objectifs, les objectifs principaux en rapportent trois pour leur contrôle. Tenter au moins deux de ces objectifs peut permettre gagner en cas d'égalité malencontreuse.

Le premier objectif secondaire est clair : détruire le Warlord adverse. En plus du fait qu'ils donnent les bonus à son armée, le rendre résistant permettra de ne pas subir cet objectif.

Le second demande d'être le premier à détruire une unité adverse. Mais cela signifie aussi qu'il fait éviter de perdre une unité en premier ! Pour cela, évitez les unités fragiles ou qui peuvent disparaître malencontreusement. Je pense notamment aux escouades de trois motojets (mais bon, elles seront en réserve), ainsi qu'aux pavés de piétons du style gardiens. Bien qu'étant plus résistants à court terme, il ne faut pas non pls oublier les véhicules, qui peuvent être détruits sur un missile chanceux. À côté, être capable de concentrer sa puissane de feu sur une unique cible n'est pas si compliqué pour un eldar. Mais pensez-y quand vous préparerez vos listes.

Enfin, nous avons "briseur de ligne". Avoir une unité (autre qu'un véhicule) dans la zone adverse rapporte également un point. Abuser des unités avec des capacités d'infiltration (Rangers et mirages en tête) permet de camper tranquillement et d'avoir ce point. De même, une unité pouvant frapper en profondeur ou étant assez rapide (Toute la section Attaque Rapide en excluant les vypers, donc) peut remplir ce rôle (pensons aussi aux motojets en troupe).


Passons donc au combat nocturne. Une fois sur deux, cette règle s'appliquera uniquement au premier tour. Pour une fois, c'est clair : pas de tir au-delà de 36ps. Pour les autres, ils gagnent un couvert pouvant effectivement bloquer les tirs. La nouveauté concerne la fin de partie ! Ne vous laissez pas surprendre par celui-ci, qui bloquerait ainsi vos tirs à longue portée pour finir un adversaire.


Voyons à présent les six missions qui s'offrent à nous.

Premier constat : cinq sur six requièrent des unités opérationnelles pour tenir les objectifs. Encore plus qu'en V5, les troupes sont nécessaires !

Deuxième constat : nous connaissons déjà trois d'entre elles : Croisade (n°1, alias Capture), Purgez le Xenos (n°2, Annihilation) et La Volonté de l'Empereur (n°5, Prendre et Tenir). En effet, il s'agit des missions standards de la V5. Il va donc falloir voir les nouvelles missions !

Au Paradis des Gros Calibres (n°3) et Nettoyage (n°4) sont de la capture d'objectifs classique mais s'y mêle un peu de Kill Points. Dans chacune, un type d'unité en particulier (respectivement Soutien et Attaque Rapide) deviennent opérationnels ! Voilà qui vient en conjonction avec ce que nous avons vu concernant les déploiements : vitesse et longue portée sont de mise ! Cependant, rendre ces unités résistantes est nécessaire, car ils rapportent 1 KP à l'adversaire si il les terrasse. Des aigles chasseurs avec Envol ont ainsi un certain intérêt, tant pour être inciblables quand on n'à pas besoin d'eux et arriver en FeP là où l'on en a besoin que pour faire la chasse aux méchants tanks en soutien.

Voyons voir enfin l'objectif n°6 : La Relique. Déjà, commencez par prendre au moins objectif secondaire. Ça peut sembler stupide, mais c'est ce qui peut faire la différence entre une glorieuse victoire et une pauvre égalité contre un adversaire qui sent la partie lui échapper. Ceci dit, nous allons pouvoir nous intéresser à la mission en tant que telle. Un unique objectif est placé au centre de la table. Le but est clair : s'en emparer et ne pas le lâcher ! Un vrai prendre et tenir, en quelques sortes... Deux optiques pour ce faire : soit foncer avec nos serpents afin de s'en emparer puis revenir dans notre zone et la tenir soit y aller plus lentement mais avec une unité qui la tiendra jusqu'au bout. Dans ce genre de cas, les gardes fantômes en troupe reprennent de l'intérêt. Tant que rien ne l'interdit, on peut aussi poser des infiltrateurs directement sur la Relique -une pierre-esprit de grande valeur, l'armure d'un Seigneur Phénix...- afin de la protéger jusqu'à l'arrivée de renforts, voire de commencer à la ramener vers le gros de l'armée avec de braves rangers.

Note importante concernant cette relique : les règles permettent de la transférer à une unité amie si deux figurines [b]finissent[/b] leur mouvement à la distance requise. Cela signifie bien qu'une fois la relique transférée, l'unité l'ayant reçue ne peut en aucun cas bouger à nouveau après l'avoir reçue.



Dernier point concernant les missions à objectifs (autres que Purgez le Xenox et La Relique, donc). Les règles d'objectifs mystérieux s'appliquent, ce qui signifie que les objectifs peuvent donner des bonus aux unités [b]opérationnelles[/b] les contrôlant. Ces effets restent toujours bien sympathiques -mis à part le premier- mais sont à mon sens trop aléatoires pour que l'on puisse réellement se baser dessus pour monter une liste. Noter que les unités de Soutien et Attaque Rapide peuvent profiter de leurs effets lorsqu'ils deviennent opérationnels grâce à la mission ! Modifié par Arnar Aenor
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[b]Frappe d'Avant-garde [/b]: nouveau à 40K mais c'est le seul déployement en partie APOcalypse.
Cest assez tactique, il faut faire attention aux réserves qui arrivent sur la pointe côté adversaire pour ne pas se faire déborder/rusher objectif. La position des flanc/derrière est donc assez importante.
Dans le genre, vous pouvez avoir rapidement des Seigneurs Fantome ou Avatar qui arrivent rapidement dans la zone ennemi, ce qui n'est pas négligeable au vu de leur vitesse.
[b]
Marteau et Enclume[/b] : comme tu l'évoques, les eldars ont un certain avantage : leur rapidité/mouvement. Il faudra en abuser quitte à jouer un peu le petit joueur en restant fond de table pour rusher dans les derniers tours les objs.

Pt important : les véhicules ne sont pas des unités d'exclusion, les unités opé dans véhicules ne prennent/contestent pas les objs.

Rien que cela cela change complètement la Done : fini la tech du spam antigrav opé sur obj !
Il faudra en effet revoir un peu notre technique et là ca devient tendu : bcp d'unité avec endu3 ou save en carton. Donc pas grand chose qui peut tenir longtemps sur obj.


Pt important : on touche les véhicules sur 3+, fini donc les serpents/falcon qui bougent 6-12ps pour que l'ennemi doit faire des 6+ pour toucher. Pour moi, au delà des pts de coque, c'est surtout cela qui nerf à mort nos antigrav. (et cela reforce d'ailleurs l'idée que le spam antigrav sur obj ne marchent plus)
Ok, on se prend un UP avec zig zag mais cela ne marche pas au CaC.

Par expérience, face par exemple à un Canis (le QG sur Gros toutout des Space Wolves), tous nos antigravs vont s'en prendre chères : +ou-24ps de mouvement/charge ; 3+ pour toucher vs blindage 10; 3 pts de coque et POUF oneshot ! Modifié par hoegstern
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EDIT : Je me dis que ça serait pas mal qu'on structure un tout petit peu les discussions en mettant juste un titre en gras au début des paragraphes... Les pavés de 50 lignes sont super intéressants, mais un poil indigestes keu même, et comme c'est parti pour durer ... Faut penser qu'on devra synthétiser tout ça à la fin, si on veut en sortir un tactica ! (je mets mon EDIT en haut parce que sinon personne va le lire, bande de fripons ! ;) )

-------

Je pense qu'en Aube et enclume, on peut élaborer des stratégies assez intéressantes en full piéton... Mettre une rangée [s]d'archers[/s] de faucheurs en "attente" par exemple pourrait s'avérer beaucoup plus payant qu'avant... Et il faut se dire que tout ce qui force la partie à être plus mobile est toujours bon pour nous !

[b]Les faucheurs[/b]
Moi je les ai toujours beaucoup aimé (surtout en anti-marsouin). Là, l'annulation de couvert perd un peu de son intérêt !
Je pense pas qu'on gagne grand chose avec eux si ce n'est en anti-blindé, avec une satu F5 (je crois que ça a déjà été dit mais je ne retrouve pas le post)
Ce que je me demandais, c'est s'ils bénéficiaient de l'abandon d'un autre choix soutien, mais je ne pense pas ! ... Le falcon perd certes de son efficacité, mais je me vois mal le remplacer par des faucheurs :)

La config tir éclair + LME me parait toujours parmi les plus efficaces... Ca laisse éventuellement un peu plus d'1 chance sur 2 d'enlever un point de coque sur un BL13... Bof... (Et seulement un peu plus 1 chance sur 4 sur du BL14 ... Mouais ...) ... Par contre on est quasi-garanti de retirer un point à un rhino au premier tour...

Ils restent quand même relativement chers, et on pourra finalement leur préférer les rangers/mirages, qui ont quand même regagner de leur superbe avec cette version ! Modifié par orlando
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[b]Les faucheurs[/b]

Je me suis attardé aussi sur leur cas en V6, avant hier.
Par grand chose de différent si ce n'est qu'avec la V6 on va surement se trouver avec beaucoup plus de piétaille en face (nerf des véhicules et up des autoportés)

Donc autant en V5 contre du Mecha, ca devenait useless autant là je me dis que cela peut être interressant en V6. (puisque plus moyen de faire la technique du bunker mobile sur obj. avec les transports)

Pour les soutiens, les SF restent tjrs sympa & les marcheurs plus efficace (rayonneur/saturation pt de coque/tir de contre-charge/jet de reserve à 3+). C'est tout vu pour moi!
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Je viens de refaire le tour du propriétaire et les unités que j'aurais tendance (sur papier) à prendre c'est :

[b]Avatar[/b] : ca reste une valeur sure en v6 pt de vue qualité/prix
[b]Grand Prophète[/b] : en mode def rune de protection. La compo min et indispensable face au Up des pouvoirs psy adverses
+[b]concile archonte[/b] : dissimulation, de quoi tenir un obj de ta zone en attendant moto jet
[b]Moto-jet[/b] : en mode reserve contest/prise d'obj. Zig-zag, turbo-boost.
[b]vyper[/b]: zig zag en fond de table (pour éviter cac et tirs à saturation courte porté)
[b]Seigneur fantome[/b] : valeur sure
[b]marcheur[/b]: comme expliqué plus haut dans un autre poste, il devient plus fiable en attaque de flanc
[b]scorpions dans wave en attaque de flanc[/b] : a tester mais ca me semble une bonne épine dans la def de l'adv. pour contester obj
[b]Garde fantome[/b]: avec dissimulation, unité endurante pour tenir obj dans ta zone en attedant moto jet

Je priviligerai le rayonneur laser (saturation vs rhino & blindage 10-11), 2 lance ardente vs landraider (sur SF)

[b]EDIT[/b] il va de soit qie je voyais plus 2xSf avec lance :rolleyes: Modifié par hoegstern
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[quote]Je priviligerai le rayonneur laser (saturation vs rhino & blindage 10-11), 2 lance ardente vs landraider (sur SF)[/quote]

Je rêve où tu viens de conseiller le seigneur fantôme avec deux LA ? oO

Jamais, au grand jamais, mettre deux fois la même arme sur un SF >< le jumelage on l'obtient avec le psy, mais surtout pas en payant une arme useless en plus ><

Je ne dit pas que la LA est useless, juste la deuxième, hein ^^'


Concernant les GF, il y a deux manières de voir leur rôle.

Soit en /afk sur un objo et sans plus pour ne pas y mettre trop de points;

Soit on les blinde de psy (deux prophètes, un avec chance l'autre en divination pour la 4+ invu portable et le reste) et on les fait avancer afin d'aller capturer un objectif.

Dans le premier cas, dissimulation est intéressant, dans le second je préfère mettre maîtrise.


Mon avis sur les GF est qu'ils restent une valeur sûre, virant avec aisance les points de coque en face et conservant une certaine résistance face à une bonne partie des adversaires.

De plus, il ne faut plus négliger leur apport au CaC comme auparavant. Le Primaris de la divination leur apporte une relance plus qu'appréciable au close, qui une fois complétée par Malédiction et la relance des saves réussies en fait une unité capable de résister face à un gran nombre d'adversaires.

Deux phases de tir à CT4 (dont une en contre-charge) réduisent sévèrement les rangs de la majorité des adversaires (escouades tactiques, marée de 30 boyz, terminators de tir voire petite escouade de terminators avec invu).

Une unité qui reste toujours aussi chère si on veut la voie utiliser l'ensemble de ses capacités, mais ayant toujours ce rôle de tanks imprenable (ce qui est d'autant plus vrai si l'on obtient la 4+ invu).
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Pour ma part, le gros soucis de la v6 c'est un leger nerf de notre mouvement offensif (je ne parle donc pas des turbo-boost ni de mettre les gaz) et le up de vitesse/mobilité d'une partie de nos adversaires. Je pense tout particulièrement aux unités de saut qui ont un potentiel de charge de 24ps sans parler de leur attaque en plus I10. Mais bon, les BA de MattWard sont un peu legers, fallait bien les up encore un peu :rolleyes: A ceci on ajoute le fait que nos troupes embarquées ne prennent/contestent plus les objos.


La liste d'unités à prendre de Hoegstern est pas mal mais j'y rajouterai les Mirages (up du snipe/infiltrateur/opérationnel) et le Spinner (pour limiter les mouvements adverses de manière diablement efficace, surtout en doublette :innocent: ).


Après faut aussi voir qu'on a un codex vieillissant (même si on s'en sort honorablement) et que ça sera comme ça jusqu'à mars prochain.
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[quote name='Amlys' timestamp='1341740229' post='2170056']
Et le Hammerhead est une version sous stéroïdes du prisme qui rappèle à [i]ce dernier ce qu'il a perdu depuis la v5[/i] :whistling:
[/quote]

A-t-il tant perdu ? L'holochamp, on est d'accord, mais c'est pas forcément un mal au final -en terme d'équilibre, hélas un peu à sens unique. Les antigraves eldars ont perdu, mais ça c'est commun à tous, pas au prisme en particulier.

D'un autre côté, les superf ne lui font plus autant mal que ça, et lui permettent de tirer même s'il a été touché. Et au niveau de son canon prisme, il y gagne plutôt :
- la PA2 qui fait +1 dégat
- la F9 bien pratique pour les gros blindages
- la force constante sur tout le gabarit
- la PA2 qui devient un gros moyen de gérer du 2+ (vu que les banshees ont pas mal perdu dans ce rôle)
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[quote]A-t-il tant perdu ? L'holochamp, on est d'accord, mais c'est pas forcément un mal au final -en terme d'équilibre, hélas un peu à sens unique. Les antigraves eldars ont perdu, mais ça c'est commun à tous, pas au prisme en particulier.

D'un autre côté, les superf ne lui font plus autant mal que ça, et lui permettent de tirer même s'il a été touché. Et au niveau de son canon prisme, il y gagne plutôt :
- la PA2 qui fait +1 dégat
- la F9 bien pratique pour les gros blindages
- la force constante sur tout le gabarit
- la PA2 qui devient un gros moyen de gérer du 2+ (vu que les banshees ont pas mal perdu dans ce rôle) [/quote]

Entièrement d'accord, d'autant plus qu'il est plus facile de chopper un aéronef avec une galette qu'avec un tir direct. Sans parler de la possibilité d'unifier deux tirs de prisme qui font une galette F10 et PA1 aidant encore plus la pénétration des aéronefs et autres tanks.
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[quote]- la PA2 qui fait +1 dégat[/quote]
Faut arrêter de dire que la PA2 fait +1 dégat. Dans les fait, c'est un nerf de la PA3 et moins. Je rappelle que le tableau c'est 1-2 secoué 3 sonné 4 arme détruite 5 immo 6 détruit explosion
Donc le tableau a PA2 il fait 1 secoué 2 sonné 3 arme détruite 4 immo 5-6 explosion. Hormis le détruit épave transformé en explosion, on a globalement la même chose que la V5.

Pour le reste, je suis d'accord ^_^
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[quote][color=#330000][size=2]Entièrement d'accord, d'autant plus qu'il est plus facile de chopper un aéronef avec une galette qu'avec un tir direct. Sans parler de la possibilité d'unifier deux tirs de prisme qui font une galette F10 et PA1 aidant encore plus la pénétration des aéronefs et autres tanks.[/size][/color] [/quote]
On ne peut pas tirer à la galette sur un aéronef.
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