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Warhammer Forum

[SMC] Armes de càc, lesquelles choisir ?


Grimgor

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Yo, avec le nouveau dex, j'aimerais savoir comment vous comptez équiper vos chefs d'escouade ?

Vu qu'on y gagne à mettre une tatane aux sergents adverses, autant optimiser les capacités de cac non ? ;)

L'épée énergétique permet de profiter de l'init mais est faible, on ne peut rien faire contre une 2+ et le moindre véhicule/haute endu et c'est tendu (haha)

La hache déjà plus intéressante, quoi que dans ce cas je préfère jouer un gantelet, peut-être plus chère mais permet de ne rien craindre au cac.

La masse, moins, pour taper dans du grouilleux ok mais sinon pa4 ça fait mal aux c.

Les bombes à fusion, pourquoi pas sur un aspirant avec NRJ, on garde l'init et on peut casser du véhicule, ça semble valoir son prix.

Le gantelet, bon ba comme dit plus haut avec ça on tape tout. Chère mais redoutable.

Perso, je ne sais pas quelle optique m'orienter ... Je suis tenté par le traditionnel full gantelet mais c'est chèros quand même...

Pareil, pour les totors, quelle arme énergétique de base ? Franchement taper à f4 pa3 avec l'épée c'est naze... La hache ok, mais le gantelet est tellement mieux ...

Merci de vos rep :)
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Pour moi l'épée énergétique n'a plus d'intérêt, autant prendre la griffe pour le même prix. Relancer pour blesser est plus intéressant qu'une attaque supplémentaire grâce à 2 armes.
Par contre je ne suis pas encore fixé entre la hache et le gantelet. J'aurais quand même tendance à dire le gantelet, puisque tant qu'à taper à I1, autant y aller F8 : plus intéressant contre les véhicules et ça cause la MI sur beaucoup de trucs. Entre Hache + Bombe et Gantelet, 5 points les séparent, autant prendre le gantelet.

Pour les Terminators, je joue avec les armes de la boite de base : masse et hache. C'est pas terrible puisque de toute façon ils n'utilisent pas le bonus d'arme supplémentaire (n'ayant pas de pistolet). Donc je dirais double griffe pour le champion et gantelets pour les autres. Modifié par Ondskapt
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Je me pose les mêmes questions. X-/

Sur les sergents je pars plutôt sur [arme énergétique+bombes à fusion]. Les BàF sont maintenant efficaces contre les créatures monstrueuses, les marcheurs et les autres tanks, donc c'est un must pour moi.
Coté arme énergétique j'ai mes doutes. J'ai différents sergents donc je pense tester différentes possibilités.

A noter que ça dépend du reste de l'armée: si l'on a suffisamment de PA2 dans l'armée pour gérer les totors, méganobz et autres 2+, alors on peut peut-être rester sur l'épée ou la griffe, pour garder l'initiative 4.

Pour les totors c'est différent. L'unité peut être polyvalente avec un mélanges d'armes (sans doute la meilleure solution) ou customisée dans un but précis. Le gantelet est la valeur sure (il permet de tout faire), la hache aussi (dans une moindre mesure), mais les épées et les griffes peuvent servir contre certains adversaires.
N'ayant pas d'épée dans la boîte, je n'en jouerai pas.
Sinon, on rappelle bien sûr que le spam d'armes combinées reste un must pour nos chers totors du Chaos... :clap:
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[quote name='Ondskapt' timestamp='1349729141' post='2226371']
Pour les Terminators, je joue avec les armes de la boite de base : masse et hache. C'est pas terrible puisque de toute façon ils n'utilisent pas le bonus d'arme supplémentaire (n'ayant pas de pistolet). Donc je dirais double griffe pour le champion et gantelets pour les autres.
[/quote]

ça me semble être la meilleur optique. Après tout dépend, si on veut du termi "low cost" on peu garder la Hache. Ce n'est pas cumulable avec une autre arme de CàC, mais ça reste un moyen d'avoir une F5 PA2 "gratuite". (là ou le gantelet coutent quelques points).

Je vais jouer 6 Totor [i](7 avec le Sorcier, armée de Nurgle toussa toussa !)[/i], Aspirant paire de griffes, 2 Gantelets, 3 armes énergétiques (2 ou 3 épées, 0 ou 1 Hache).

Pour le reste, je pense que l'arme énergétique ce suffit, parfois un gantelet sera mieux. Tout dépendra de l'escouade :
[u]Berserk [/u]: Le Gantelet quasi obligatoire, car en l'absence d'arme spé, il sera le seul remède face à du Char un peu trop "lourd". [b]edit après post de Dromar[/b] : L'optique purement duel, l'épée energétique. Mais pour le bien de l'escouade, je dirais Gantelet.
[u]Marine de la peste[/u] : la Hache s'impose presque d'elle même à cause de l'init 3. Après, on cours un "petit risque" en cas de défi contre des personnages types Sergent de la GI. (peu de cible à craindre directement de la perte de l'init 3... mais il y a quand même un risque à prendre en compte). On peu aussi opter pour le gantelet, mais là c'est vraiment pour "assurer", ou alors tenter de faire une MI sur un personnage à PV multiple.
[u]SM de base[/u] : je pense que leur rôle ne sera pas d'aller chasser du Terminator et assimilé. Par conséquent, je serais partant d'une simple épée énergétique.

Je passe pour les autres unités que je n'ai pas encore pu tester. Mais l'idée est là. Modifié par Befa
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Je dirais que l'arme à donner aux aspirant dépend de l'unité qui l'accompagne:
-Un aspirant berzerk qui a rage, contre-attaque et charge féroce manie très bien une épée avec une bombe à fusion: F5 en charge et 5A, ça suffit généralement.
-Un plague marines est très résistant de base et possède une mauvaise initiative: une hache ou un gantelet lui va à ravir.
-Un slaaneshii qui a I5 aimera manier des griffes énergétiques, une épée ou une masse.
-Des terminators feront une utilisation judicieuse d'un mélange de haches et de masses énergétiques: La F6 et la commotion sont très bon pour ce genre d'escouade.
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Pour ce qui est des chefs d'escouade seulement, à l'exception de nos amis les totors du Chaos :

_ la masse énergétique, je ne suis vraiment pas fan à cause de la PA4. Trop de MEQs qui se baladent sur la table de jeux pour que l'on puisse se passer d'une arme ayant au moins PA3.

_ la hache énergétique et le gantelet, c'est pareil tout en étant différent. La règle Champion du Chaos nous force à lancer des défis et à les relever et le moindre chef d'escouade avec une bête épée énergétique va découper notre pauvre chef d'escouade avant qu'il n'ait eu le temps de lever le bras. Et ce sont également des armes "overkill" contre du grouilleux comme le pauvre sergent de la GI. Et accessoirement, c'est vachement cher le gantelet :/

_ la Griffe éclair, je ne sais pas trop quoi en penser. Même coût qu'une arme énergétique, permet de relancer les jets pour blessés ratés, frappe à initiative normale mais arme de spécialiste donc on se prive du +1 Attaque si on manie un pistolet en même temps ... Et la paire de GE, si c'est très efficace, c'est carrément cher.

_ la bombe à fusion, j'aime beaucoup. Pour 5 points on a de quoi péter à peu près tous les véhicules au CaC surtout que les règles V6 rendent l'utilisation des grenades sur les marcheurs très faciles. De plus, on a toujours un Attention chef! sur 4+ pour sauver le chef d'escouade. Enfin, on peut maintenant utiliser les bombes à fusion sur les CM même si c'est moins efficace que plusieurs attaques avec un Gantelet énergétique.

Au final, pour mes chefs d'escouade, j'ai plus tendance à partir sur épée énergétique + bombes à fusion. Je trouve que c'est le combo le plus polyvalent car il permet de gérer de manière assez efficace tout ce qui n'a pas une sauvegarde à 2+.
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En voilà un topic intéressant !!! Je suis ravi de le voir créé car sinon j'aurai posté le même.

Je suis également en plein doute, surtout parce que je n'ai aucun recul sur la v6, ni le codex du chaos étant donné que c'est tout beau tout neuf. Mais là où le doute n'est plus permis, c'est que je souhaite continuer de monter mes figurines, et donc il s'agit quand même de ne pas se planter sur ce point. Voilà donc ce à quoi j'en suis arrivé:

Il y a deux questions primordiales pour bien avancer:
- Sachant qu'il faut obligatoirement défier les champions adverses, et vu la mode actuelle des codex d'avoir une mini squad de 5 gus dont un aspi/sergent, je me dis que ce sera monnaie courante dans les futurs 'dex à pointer le bout du nez. J'en conclus que l'aspirant champion se doit d'être compétitif dans ce domaine, et helas affrontera plus souvent de la troupaille que du blindé.

- Les défis, c'est bien beau, mais qui affronter? Quels sont les adversaires potentiels? A cette question, il faut surtout prendre 2 choses en considération: la PA et l'Initiative. De ces deux composantes dépendra le succès.

De là, j'en ressors également comme dit au dessus que l'épée et BàF sont un Must Have pour les unités avec une initiative pas trop dégueulasse, comme les Berzerks, les SMC ou les Noises. Le gantelet, bien que toujours attractif pour taper de la CM ou du véhicule a ce gros défaut qu'on peut facilement perdre en tapant dernier, à moins d'être bien protégé, ce qui est rarement le cas, idem pour la hache d'ailleurs.

D'ailleurs on peut aussi parler du seigneur, qui avec quelques choix d'armes démons, reste plus ou moins loti à la même enseigne. Celui de Khorne a accès à une hache sympa, mais les autres sont pas forcement gâtés. Dans leurs cas, le sorcier sera peut-être mieux d'ailleurs.
En tout cas, pour le champion cultiste, le fusil à pompe ne changera pas la donne en cas de défi :D

Voilà mon avis qui reste uniquement basé sur une deduction papier, et en aucun cas testée sur la table. Maintenant, pensez vous que les capichefs adverses auront beaucoup de 2+ ? (quand je vois que dans notre codex c'est même pas possible sauf armure totor <_< )

.Az, parti à la recherche d'épéeS, ou quelques griffes / gantelets dans sa boite à rabiots.

Edit: Le comble étant qu'on peut même pas choisir le metalloderme pour nos personnages :huh: Modifié par azeuh
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Bah si y'a le Techmancien :D en plus il a pas l'air dégueu au close.

Pour les Captains SM,je voit pas mal de listes Captain armure d'artificier,parfois à moto. Le comble,Endu 5,Svg 2+/4+...

Sinon une question pour les partisans du Gantelet/Hache,vous faites comment en défi? Attention simple question,je prend personne de haut hein.
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[quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1349743800' post='2226435']
Bah si y'a le Techmancien :D en plus il a pas l'air dégueu au close.

Pour les Captains SM,je voit pas mal de listes Captain armure d'artificier,parfois à moto. Le comble,Endu 5,Svg 2+/4+...

Sinon une question pour les partisans du Gantelet/Hache,vous faites comment en défi? Attention simple question,je prend personne de haut hein.
[/quote]

En défi, c'est mal barré si l'adversaire à de l'énergétique et frappe avant.
Sauf pour les plague marines ou un héros qui aura de meilleurs protections et plusieurs PV bien évidemment.
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C'est pour ça que je pose cette question :)

Il y a plus de sergents et équivalents qui ont de l'épée énerg,justement pour le défi.

Perso je pense que le Gantelet/la Hache ne sont resérvées qu'aux bonnes Endu/saves/saves Invu. Soit Pesteux,TS et SMC marqués de ces dieux. Ou les Termis...
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Salut, je suis un peu du meme avis que TLM ici.

mais je suis partis de 2 apostas différents. Je parlerai ici en détail que des combats aspi vs chef d'éscoudade puisque pour moi un aspi vs une fig à plusieurs pv signifie un grobillisme innégalable pour un aspi, donc duel perdu auto.

1°) je m'en fous des duels de mes aspi => juste une BAF pour du blindé qui passe à coté, la CM ayant de toute facon plus d'init.

2°) je ne m'en fous pas des duels et dans ce cas je consacre un certain nombre de points/optique d'armée dans dans ce sens.

a) je privilégie les combats contre les autres aspi/sergent etc...donc potentiellement des gus du meme accabit que moi et je fais tout pour affronter ce type de troupes:
- soit c'est une race avec plus d'init: dans ce cas il va me duel et me défoncer car équipé pour en général; en tout cas c'est ce que je ferai avec EN.
- soit il n'a pas équipé son chef d'escouade ou n'en a pas ou/et ne veut pas faire le duel car il a de plus grande chance de perdre, il le place à la fin et ne combat pas ou je lui tue, ca ne me donnera que du bonus au combat au final.


b) je m'équipe aussi pour parer à toute éventualité et donc essayer de blesser/gagner un duel contre autre chose qu'un chef d'escouade: CM/seigneur/capitaine etc...

Là à part la MI je ne vois pas trop ce que peut faire un aspi (sauf de la chance)...mais encore une fois: l'init adverse/les pv/l'invu va vite régler le problème.=>gantelet.


3°) donc prenons en considération nos SM et leurs adversaires pour l'init qui a pour moi le role le plus important dans un duel.

a)SMC: init 4
- en face: qui peut nous battre en init? (je ne pense pas en oublier)
=> certain eldar
=> eldar noir
=> tyranide
=> démon de slaanesh
=> des nécrons peut-etre j'ai pas le codex sour les yeux.

- à égalité:
=> SMC/démon de khorne/eldar/eldar noir/tyranide/SM/certain nécron

b) SMC: init 5 (slaanesh/bersek en charge)

- en face qui peut nous battre:
les memes qu'avant à init4 :
=> démon de slaanesh/eldar noir/certain eldar/tyranide

- à agalité:
=> SMC de slaanesh/bersek en charge/démon de khorne en charge
=> eldar noir/ eldar noir en charge
=> peut etre des SM type BA? en tout ca des gus en charge féroce il y en a.(je ne connais pas assez le codex)
=> peut etre des tyranide/eldar à i5 (je ne connais pas assez le codex non plus).
=> des nécrons peut-etre?

Donc au final par rapport à l'init je dirai que ca dépend dans quel milieu vous jouez et les armées de vos potes.
-face à du SM/tau/necron/GI/démon voir d'autre SMC, s'équiper pour gagner du duel en aspi vs chef d'escouade reste intéressant que votre adversaire s'équipe ou pas dans une majorité des cas si on privilégie l'init 5 donc du slaanesh car du bersek ok, mais faut charger en 1er et ca n'est pas 100% le cas.

=> pour moi dans cet optique la: [s]l'épée pour garder l'init et selon les points [/s]la griffe.


4°) je ne prend plus l'init mais la résistance en considération mais je veux toujours faire du duel sinon je me reporte à mon 1°)

-là on a le choix:
=> soit de l'endu 5 pour SMC + marque de nurgle à I4 cf les liste au-dessus des ennemi via l'init, soit on prend du plague marine + FNP mais I3
=> soit de l'endu 4 pour SMC mais on marque au slaanesh style pour prendre l'icone FNP/ noise marine + icone et la on a un I5 + FNP
=> soit de l'endu 4 pour SMC mais on marque au tzeentch style pour invu6 (on est d'accord que c'est pourris)/thousand et leur invu4+ i4, mais ils n'ont que l'apirant avec que son arme de force qui est bien car peut donner un MI.

Donc pour moi:
il faut voir ce que nos adversaires vont joués en résumé, je pense:
- si ils ont une armée à faible init => hache ou gantelet
- si ils ont une armée à haute init => ils vont garder cet avantage donc épée/griffe

Au final sur du SMC de nurgle: l'endu 5/i4 peut aider face à du PA3/2 donc je privilègerai une épée/griffe pour contrer le sergent hache/gant. Sur du plague je pense garder mon bon vieux gantelet. Sur du SMC de slaanesh de meme: une épée/griffe. Pour le reste des SMC je ne mettrai rien pour pas gacher des points.


Pour les elites comme les termites: nurgle pour E5/2+/5+/i4 je resterai sur 1hache/1gant/des griffes ou slaanesh pour E4/2+/5+/5+ I5 je garderai 1/2 gant, le reste en griffes et bien sur le tout en full combi comme d'hab.

Pour les élus: en slaanesh I5 giffe/LF an antitroupe ou bin sans marque ni rien en full tir LP/Fu donc la osef du càc.


Pour les QG j'ai un peu la meme idée:

- l'apotre va rester avec les cultistes (quand ils ne seront pas zombi)en fond de cours donc j'avoue que la je m'en tape.

- le tech: je ne compte pas en jouer mais au vu de sa 2+ et de sa hache que je lui laisserai, j'aurai tendance à lui mettre nurgle E5 pour éviter la MI.

- le sorcier bah en tzeentch c'est hariman sinon sorcier de nurgle pour les memes raisons que le tech: E5/3+/4+invu ou à moto! et s'il doit avoir une arme de cac autre que son arme de force (normalement non mais ca me ferais bien rire de voir la tete de mon adversaire avec un gantelet sur le sorcier)

- le seigneur: là ca dépend, on a vu que le sAigneur de khorne avec sa hache sur jugger et invu4+ est un monstre, les sEigneur de nurgle à moto avec E6/3+/4+ aussi voir sur le palanquin E5/5PV/3+/4+, celui de slaanesh à moto E5/3+/4+/FNP...on dira rien, celui de tzeentch à moto E5/3+/3+ aussi...

Là pour moi au vu de leur résistance à tous, faut charcler dans le gras les gars! du bon gros gantelet/point tronco, voir masse noire pour le coté arme démon +D6 Attaque surtout sur du slaanesh à I6 ou double griffe pour lui.

Pour les seigneurs/sorcier en armure termite qui est pour moi la 2em option viable pour un seigneur autre que les motos mais comme on peute leur mettre le sceau pour invu4+ ca fait cher payer pour la 2+ quand meme:
- la marque de nurgle pour E5 et éviter la MI et gantelet, la marque de slaanesh pour le FNP de l'icone de l'unité et là à I6 on peut se lacher sur de la double griffe/masse noire surtout si il est dans une unité de termites.

En tzeentch je ne mettrais que peu de seigneur, plus des sorcier donc avec leur arme de force (voir le gantelet!) ou ce sera le doomrider dont j'ai la fig donc à moto.


Voilà la fin de mon long (trop long) exposé non? mais bon en nuit au taff on s'ennuit et on a le temps de réfléchir et c'est justement une de mes recherches du moment: les armes à mettre étant donné que l'on DOIT défier/accepter un défi.

Vous l'aurez compris pour moi pour les mec de base c'est du slaanesh I5/griffe/épée, pour du gros lourd qui encaisse bien du gantelet/hache, ou sinon pas équipé pour du SMC de base sans marque.

En espérant que vous ne vous ennuyez trop à lire, à me dire ce que vous en pensez, et surtout si je ne me suis pas trompé dans mon interprétation de l'icone de slaanesh qui donne FNP à toutes les fig de la marque de slaanesh dans une unité, puisque le seigneur peut rejoindre une telle unité. Modifié par Le Grand TouT
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[quote name='Ondskapt' timestamp='1349766051' post='2226475']
Bonne analyse, cependant quelques erreurs :

- charge féroce ne donne plus +1I
- la griffe éclair coute le même prix que l'arme énergétique
[/quote]


ha merci, j'avais oublié pour la charge! ca change pas grand chose au final.
Pour la griffe j'avais pas fais gaffe merci.
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Au sujet du débat griffe vs épée, si je me rappelle bien d'une stat calculée sur le blog de franssoué, la première fait plus de mort sur une E4+ l'autre est plus efficace sur une E3-

Pour ma part, ce sera mouffle sur l'aspi crouteux qui de toutes façons a son E5 le FNP pour s'en sortir assez tranquilement face à de la F4 PA3 (ou une hache energétique F5) et si gantelet en face, c'est presque du 1 partout balle au centre (quoique FNP encore). En cas de pénurie de points et quand ce n'est pas le rôle de l'escouade de closer ce sera "juste" le poignard de la peste.

Pour le khorneux, une paire de griffe ou griffe/combi pour rester efficace sur les E4+ en dépit de l'attaque en moins.

Le slaanesheux jouit (ahah) à fond d'une épée et de son max d'attaque compte tenu du son I5. Le choix d'une griffe tiens alors plus de la sensibilité profonde (ahah) que d'un choix cornélien.

Le tzeencheux... Non je blague...

Pour les seigneurs de nurgle c'est mouffle pour tout le monde et pour les seigneurs khorneux évidemment la hache + Brandon. Griffe+mouffle pour un champion de slaanesh pour garder l'opportunité de cogner à I6 sur de la 3+ et le gantelet pour assurer sur de la 2+ (mais bon slaanesh et moi c'était en V5 quand il fouettait :P ) Modifié par Tiguitare
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[quote]- la marque de nurgle pour E5 et éviter la MI et gantelet, la marque de slaanesh pour le FNP de l'icone de l'unité et là à I6 on peut se lacher sur de la double griffe/masse noire surtout si il est dans une unité de termites.[/quote]
Bon, ton analyse a étée très bonne, et je vois qu'on en arrive tous plus ou moins au même conclusions. Cependant, la masse noire a une PA trop mauvaise pour mériter d'être choisie (sauf sur un PD :whistling: )

Ce que je crains le plus, c'est quand même la présence de sergent avec une 2+. Il me semble que c'est fréquent chez les SW avec les gardes loups (ou alors je peux me tromper) qui ont accès aux armures totors (armure d'artificier?). Dans ce cas, la PA 3 sera quand même vaine.

Maintenant la grande question qu'on aura une réponse avec le temps et suite à de nombreuses parties test:
" Est-ce que ce tableau de bienfaits du chaos pour les aspirants champions n'est pas une vaste blague?"
Après tout, ça mérite réflexion ! On va dépenser du points pour avoir un champion capable de dueller correctement puisque dans tous les cas, il doit lancer ou accepter un défi. En contrepartie, on se rend bien compte que l'Initiative (qui a un rôle prépondérent) au dessus de la moyenne ne concerne QUE le seigneur/sorcier/les Slaaneshistes.
Bien qu'il soit amusant de voir que le PD n'est même pas concerné par cette rêgle de champion du chaos, je me dis qu'hélas la majorité des SMC de l'armée frapperont en même temps [ou presque] que leur adversaire. Bref, ça sera joli de dépenser des points pour gagner un défi si les 2 protagonistes se font tuer lors de cet affrontement ;)

Ce n'était qu'une réflexion comme ça, maintenant, je reste bon joueur et plus de toutes façons, rien que pour le fun, je jouerai le jeu de gonfler mes aspirants en espérant lancer quelques jets sur ce tableau ^_^

.Az, quand même, le rang d'initiative 4 va devenir une belle boucherie.
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Je suis d'accord avec toi sur la masse mais elle a un effet kisskool sympas et pas mal d'attaque :) je l'ai mise en exemple car ca peut se faire meme si en milieu dur ca ne se fera pas.

Bin l'aspi des plagues ou celui des noise/slaanesh avec le FNP ca peut se jouer, c'est pour ca que j'ai fais mon étude longue plus haut sur ce cas des aspi des troupes,d'ou mon 1°) je m'en tape des duels et je met ma BAF et puis c'est tout! après à mon avis il faut voir comme tu le dis sur le temps et les parties.
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