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Warhammer Forum

[Eldars] 1750pts


borwak l'errant

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[color="#8B0000"][b]QGs :[/b]
Grand Prophéte [/col
Armes : pistolets shuriken.et lances chantantes,
Equipement : Rûne de protections. Armure runique.casque fantome
Règles spéciales : Pouvoirs psychique ( Chance, malédiction et pierre esprits) course, personnage indépendant
[color="#8B0000"][b]
ELITES :[/b][/color]

6 Dragons de feu dont 1 exarque
Armes : Fuseur, bombe à fusion et souffle du dragon pour l'exarque.
Règles spéciales : Tireur d'élites pour l'exarque, course
Transport assigné : serpent catapulte shuriken jumelées et canon stellaires jumelées en tourelle
Amélioration du transport assigné :
[b][color="#8B0000"]
TROUPES :[/color][/b]
10 vengeurs dont 1 exarque
Armes : catapulte shuriken de vengeurs
Equipement : bouclier miroitant/défense
Transport assigné : Serpent avec canon stellaires jumelés et canon shuriken de coques
Amélioration du transport assigné :

3 gardiens sur motojets
Armes : catapulte shuriken jumelées

3 gardiens sur motojets
Armes : catapulte shuriken jumelées

10 gardiens de chocs
Armes : 8 Pistolets shuriken et 2 lance flammes,
Transport assigné : Serpent avec canon stellaires jumelés et canon shuriken de coques
Amélioration du transport assigné :



[color="#8B0000"][b]ATTAQUES RAPIDE :[/b][/color]
1*5 Aigles chasseurs dont 1 exarque
Armes : lance grenade, lasblaster, grenades à plasma et disruptrices,
Equipement : Ailes d'aigles chasseurs
Règles spéciales : Envol et interception

5 Araignées spectrale dont 1 exarque
Armes : lance grenade, lasblaster, grenades à plasma et disruptrices, serre d'aigles
Equipement : Ailes d'aigles chasseurs



[color="#8B0000"][b]SOUTIENS :[/b][/color]

1 Seigneur Fantôme
Armes : Epée spectrale, 2 lance flammes,
Règles spéciales : Vue spirituelle, créature monstrueuse, sans peur

3 Marcheurs :
Armes : 6 fayonneurs lasers
Règles spéciales : Scouts

Tisseur de nuit :

Voila 1748 pts au total ! Dites moi où ça pêche !!! Face aux necrons je ne sais pas quelle stratégie adopter
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[b]modo: C'est inadmissible ça, va falloir reprendre la mise en page.[/b]

Sinon, t'es sûr de vouloir jouer du serpent? Parce que c'est quand même assez mauvais dans son genre. Tu ne peux pas avancer si en face ya un peu de close antichar, tu ne peux pas vraiment débarquer efficacement si ton véhicule s'est pris un vieux secoué, et t'as même perdu un peu d'allonge.

Au final, je me demande s'il ne vaudrait pas mieux virer les serpents et doubler les contenus.
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Idem pour les Serpent.

C'est dur à dire mais la V6 a tué un peu nos serpents (en tout cas en mode compéte).

D'ici le dex V6, je ne risque plus de les sortir (au même titre que mes falcons : les SF et Walkers sont plus rentables).

Pour une armée qui tenait la route en V5 gràce à sa mobilité (prise d'objectif avec troupe embarqué) , en V6 il faut aller zieuter sur d'autres stratégies.

Sinon, tu as pensé au Gardes fantomes ?
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[quote]Sinon, tu as pensé au Gardes fantomes ?[/quote]
Virons les serpents, ajoutons du fantôme, enlevons tout ce qui a besoin de transport pour être jouable (dragons, vengeurs, gardiens de chocs), et nous obtenons une liste eldars pietonne à base de gardes fantômes, à savoir le seul truc VM existant en v6 pour le moment et que tout le monde semble prendre pour référence.

La liste actuelle, ici, n'est absolument pas faite dans cet esprit, c'est une liste de type v5 avec transports et troupes embarquées, et grande mobilité. Alors certes c'est devenu beaucoup plus difficile à placer, mais ce n'est pas une raison pour faire tendre toutes les liste vers un type Iyanden.
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Beh, si tu veux faire une liste où les passagers pourront encore tirer après que leur véhicule se soit pris un dégât, y'a plus trop le choix :shifty:

Après, tu peux toujours tester le piéton qui tire de loin (Pasque le close... Voilà...), mais faudra donc sortir :

1) du ranger

Sauf que avec un mort et demi pour cinq gus, voilà. Surtout que les couverts ont pris un ptit nerf quand même.


2) du gardien défenseur

Sauf que 90% de l'unité est juste un sac à pv qui part au premier coup de froutch pour une arme lourde CT 3 trop chère.


3) du gardien de choc

J'ai dit quoi déjà sur les zoneilles et le close ? :whistling:


4) du gardien à motojet

À la rigueur, mais ça reste bof au tir, et l'archonte coûte juste trop cher.


5) du vengeur

À la rigueur, les caracs d'aspect et l'armure peuvent permettre de les spammer pour aller à portée de fusillade. Mais avec le buff de la longue portée des armes à tir rapide, s'pas tiptop. Rajoutons que le combo guide + malédiction de trouve réduit par la nouvelle possibilité d'abjurer la malédiction.


6) du garde fantôme

Résistant et crée une zone d'interdiction autour d'eux. Parfait pour planquer le seigneur de guerre qui rapporte désormais des points.



Certes, on peut toujours faire une liste avec 3-4 unités de rangers juste pour les objos et utiliser le reste pour apporter de la véritable puissance de frappe. C'est aussi faisable avec des unités réduites au minimum dans un serpent pour leur donner de la mobilité. Mais la dernière option commence à être chère... Dans mes dernières parties, les véhicules ont surtout été détruits à coup de points de coques (sauf quand des fuseurs ont chopé l'arrière d'un falcon...).


Après, aussi, comment remplir la liste ?


Les élites, à part les arlequins, ont plus que besoin d'un transport. Mais celui fait mal son boulot...

En attaque rapide, il y a de quoi se débrouiller, notamment avec les araignées spectrales et les vypers.

En soutien, toujours la grosse concurrence et pas assez de slots pour mettre tout ce que l'on veut...


Bon, je reconnaît que j'aimerai bien tester une armée avec un truc du style 3 châssis de soutien (2 prismes et un tisseur ?) et 6 serpents, le tout rempli au vengeurs :P
Ça garde une certaine puissance de feu tout en sommant assez les blindages pour qu'il n'y ai plus trop de problèmes avec les points de coques. D'ailleurs, la 5+ de couvert au moindre déplacement se révèle assez sympa.


Breffle, à toi de voir, mais les transports ne sont plus là pour arriver à portée de tir/charge, cela est certain.
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[quote]Bon, je reconnaît que j'aimerai bien tester une armée avec un truc du style 3 châssis de soutien (2 prismes et un tisseur ?) et 6 serpents, le tout rempli au vengeurs[/quote]
J'étais en train de me poser ce genre de question aussi, le full véhi eldar est-il une (des dernière) solutions viable pour aligner du serpent ? En gros, quitte à en mettre, autant y aller à fond, et puis gérer pendant la partie le débarquement+tir de ceux qui sur le moment n'ont pas pris de dégâts (quand on arrive à 6 serpents le mec en face ne pourra de toute manière pas tous les stun en un tour).

Ensuite, tout de même le serpent reste assez bien pourvu niveau défenses, bl12, 5+ de couvert (voire 4+ au premier tour si on fonce), les fuseurs dans les choux et un max f8. Bien plus difficile à gérer qu'un rhino. Le principal problème est bien sûr le débarquement...

Enfin, pourquoi ne pas en jouer des vides dans le tas, à caler gentiment juste devant la grosse dev/le truc de tir qui fait très peur en face, histoire de boucher définitivement toute ligne de vue (sauf explosion... mais faut pas avoir de bol). Avec le mouvement de 36 ps au premier tous y'a largement moyen de bien les placer, ce qui donne du temps au reste du bataillon pour lui aussi se positionner.
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Pour la disruption, je reste sceptique. À part les cérastes et les aigles chasseurs (et les taus xD), je ne voit pas vraiment qui en a. Moui, y'a le bâton voltaïque des crons, mais c'est tout.

Breffle, la majorité des armes à disruption s'utilise au corps à corps. Aucun problème sur le fait qu'on prend la mort au CaC de toute façon, mais on a tout de même un sacré mouvement d'évasion. Et vu le nombre de véhicules, tant pis si un se barre pour le tour si il permet de laisser une unité inoffensive dans la pampa.


Pour le reste de l'équipement adverse, il faut bien sur jouer sur la mobilité histoire de détruire une partie de l'armée adverse tandis que lui même n'aura pas de lignes de vue avec le reste de son armée... Un mode de jeu particulièrement eldar, au final ! En toucan (en tout cas... MacDeath, sort de ce corps !) ça reste à tester afin de prendre le contrepied des armées qui se veulent V6 en n'alignant que des armes contre les piétons.



D'ailleurs, pour ta technique de blocage, GoldArrow... Il faudrait certainement des falcons pour qu'elle soit efficace, histoire que le contenu du serpent sacrifié soit ailleurs. Ou bien même des vypers (moins cher) avec holochamps pour être sur de pas exploser ?
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@ GoldArrow

Bien d'accord avec toi ... les listes V6 tendent toutes vers du Garde fantomes/ Seigneur fantome / walker / motojets / GP .

Hors à part les GF's le reste était quand même bon rapport qualité/prix en V5. Ce qui est marrant c'est de voir le retour du GF en V6 alors qu'en V5, ils étaient quand même vachement boudés à cause de leur coût.
Coût qui n'a pas du tout changé en V6 et ma foi à part le bonus de tir en cas de charge ... je ne vois pas trop ce que la V6 les ont boostés! Et pourtant ça devient la base de toute liste compé en V6.

Cela montre bien que le dex V4 a vraiment besoin d'une révision en profondeur niveau des pts. On a quand même quasi la moitié des rentrés du dex qui ne sont plus optimisé.

Et ma foi, l'épinglé c'est liste pour optique tournoi ... je ne me vois pas lui conseiller de prendre des banshees ...
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[quote]D'ailleurs, pour ta technique de blocage, GoldArrow... Il faudrait certainement des falcons pour qu'elle soit efficace, histoire que le contenu du serpent sacrifié soit ailleurs. Ou bien même des vypers (moins cher) avec holochamps pour être sur de pas exploser ? [/quote]
Oui dans l'idée le serpent est vide et fait pour l'être (gardien, scorpions en adf,...).

[quote]Outch, une Vyper full option pour (au final, après un tour de tirs au jugé) donner un couvert à une déva, je ne suis pas fan...[/quote]
la vyper est trop petite, mais un truc comme un serpent ça cache quand même pas mal, et au final l'adversaire aura le choix entre le détruire (et donc concentrer son antichar dessus) ou bien tenter de passer au travers pour attaquer les vrais serpents qui seront planqués derrière. De plus, rien n'oblige de les placer pile poile devant la dev, je pensais plus à boucher middle map les lignes de vue les plus embêtantes.

La but est simple : arriver à débarquer au bon endroit avec un maximum de serpents sans se les faire stun/détruire en cours de route. Une fois cette phase délicate passée, tu es placé et en plus tes serpents vides se reconvertissent en plate-forme de tir.
Le principal soucis est que cette phase est justement bien trop délicate en ce moment, comme souligné par Corback. Rien n'empêche néanmoins de chercher un semblant de solution.
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Pour contrer les nécrons et bien d'autre d’ailleurs le prisme reste une valeur sure.

Les lances de lumière avec un peu d'accompagnement GP ou autarque(même si elle ont perdu en PA) sont des monstres capable d’arrêter/éliminer bien des unités adverse(dont les fantassins nécrons).

Je trouve les serpents rayonneur laser très utile surtout contre les aéronefs et pas si facile à détruire, le zigzag c'est génial.

Les plateformes d'armes lourdes sont devenue vraiment super résistante pourquoi ne pas prendre cette unité bien boudé dans les ancienne versions.Le mode canon à distorsion bien que sa portée soit courte et d'une efficacité redoutable.
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[quote name='lunesauvage' timestamp='1353308807' post='2253291']Les plateformes d'armes lourdes sont devenue vraiment super résistante pourquoi ne pas prendre cette unité bien boudé dans les ancienne versions.Le mode canon à distorsion bien que sa portée soit courte et d'une efficacité redoutable.
[/quote]

Le problème est effectivement la portée, combinée au trop nombreux choix en soutien !

A moins de se mettre assez près de la zone de déploiement adverse, on a peu de chances de tirer de nombreuses fois avec le canon à distorsion. Et en faisant ainsi, il est assez vulnérable à une charge alacon : c'est que quelques gardiens qui s'en chargent ! Et on va pas non plus alloue une unité pour les défendre...

Il y a aussi le facteur choix de soutien : prisme, tisseur et SF sont en tête, mais on ne peux pas tout avoir. Perso, j'ai fait le choix tisseur + SF (avec hésitations pour caser un prisme), mais à moins d'une armée à longue portée, le canon à distorsion n'est pas tant utilisable. Et c'est bien triste, car le reste des armes à longue portée est aussi en soutien...

Éventuellement si on joue en double schéma, mais c'est tout !
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[quote]Les plateformes d'armes lourdes sont devenue vraiment super résistante pourquoi ne pas prendre cette unité bien boudé dans les ancienne versions.Le mode canon à distorsion bien que sa portée soit courte et d'une efficacité redoutable.
[/quote]
La triplette de vibrocannons a toujours été un très bon choix, surtout maintenant avec son -1pc automatique. Un eldar avisé dans son placement peut faire de vrais cartons avec. De plus, e7 2hp (4 en comptant les gardiens, soit 12 hp en tout) c'est plutôt solide, dans un couvert bien sûr.
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Moui, enfin E7... Faut bien se rappeler les règles d'endurance majoritaire, du coup ça se tape une E3 :shifty:/>

Par contre, la 3+, y'a bon, surtout chancé (même si il y a d'autres cibles intéressantes pour la chance).

Edit : Ah oui, s'pas faux xD

En même temps, vu que je compte pas trop utiliser :shifty: Modifié par Arnar Aenor
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Relie la page 46 cher Armar Aenor tu te rendra compte de ton erreur.

Perso je trouve que 3 c'est un peu dommage avec vibro canon car en fait 1 ou 3 c'est presque pareil niveau dégâts, je n'en prendrai que 2 pour avoir un peu plus d'HP et de chance de toucher, avec un archonte bravoure.

Par contre les autres c'est par 3 avec ou sans archonte.
Avec la fin de l'estimation aléatoire; bien planqué derrière un mur tu ne risque pas grand chose et tu reste très précis.

le tisseur de ténèbres franchement à par contre les ork et la Gi c'est de la daube (les ténèbres c'est pas pour les Eldar VM c'est pour leur sombres cousins d'abord).

Le canon à distorsion est assez génial surtout contre les nécrons car 24ps c'est leur portée à une ou deux exceptions près. Modifié par lunesauvage
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  • 2 semaines après...
[quote name='lunesauvage' timestamp='1353357657' post='2253757']
Le canon à distorsion est assez génial surtout contre les nécrons car 24ps c'est leur portée à une ou deux exceptions près.
[/quote]

Sans compter qu'il devient horrible contre des armées dont la stratégie est de venir t'engager au corps à corps où qui ont besoin d'être à moyenne portée pour devenir efficaces donc je suis convaincu de l'utilité du canon à distorsion.

Et est-ce que quelqu'un à réfléchi sur une liste full vibrocanons?
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