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[SMC]Zombies de la Peste: peuvent-ils être compétitifs?


Kaelis

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Bienvenue!

L'une des grandes nouveautés de ce Codex SMC V6, c'et l'intégration d'un nouveau choix de Troupes, les Cultistes, et surtout dans notre cas, des Zombies de la Peste de Typhus. Evidemment, chacun c'est déjà imaginé déployant une horde de zombies sur la table de jeu qui déferlerait inexorablement vers l'adversaire mais qu'en est-il en vrai?

Analysons tout d'abord les 3 règles spéciales qui différencient le Zombie de base du Cultiste.

[b]Sans Peur:[/b] Depuis la V6, plus aucun malus, ce qui fait que l'unité assure dans son rôle de glue au corps à corps ou de preneuse d'objectifs lors des phases de tir adverse.

[b]Insensible à la Douleur:[/b] Ce qui fait toute la différence entre eux et les Cultistes, c'est cette sauvegarde "en plus". Pour l'optimiser, il est préférable que vos zombies soient à couvert. En statistiques, le cumul de deux 5+ (couvert + IàlD) vous donne une 4+ améliorée soi 1 chance sur 2 de sauver vos zombies adorés. Au corps-à-corps, c'est aussi un bonus pour engluer avec 1 chance sur 3 de faire survivre vos zombies face à tout ce qui a F5 ou moins qu'il soit énergétique ou pas.

[b]Lent et Méthodique:[/b] La règle la plus contraignante: on avance de 6ps, puis plus rien. Pas le droit au tir de contre-charge, mais sans arme de tir, on arrive à pas trop s'en plaindre.

L'armement du zombie ne le différencie guère des zombies des films: une arme de close qui lui offre 1 seule attaque CC3 F3, 2 s'il charge (peu de risques!). Le zombie est donc une glue, pas un super combattant.

A partir de là, qu'en faire?
-> créer une ligne qui englue: une vingtaine de zombies déployés en ligne, sur plusieurs colonnes, à 2 ps les uns des autres, vont empêcher l'accès à une partie de la table aux unités ennemies qui devront passer plusieurs tours en corps à corps avec vos zombies. Considérez qu'en ressortant du close, l'unité attaquante sera aussi neuve qu'en y entrant, toute perte infligée par vos zombies n'est qu'un bonus.

-> tenir un objectif: une dizaine de zombies laissées en réserves peuvent arriver pendant la partie pour prendre votre objectif resté en fond de table que vous aurez bien pris soin de mettre à côté d'un couvert.

-> aller chercher un objectif avec Papa: qui dit Zombie, dit Typhus. Or Typhus dans une unité de 35 Zombies, c'est juste une plaie (sans jeu de mots douteux. En le plaçant au coeur de l'escouade, il va avancer paisiblement avec son escouade et dès qu'il recevra un corps-à-corps, il ne lui restera qu'à se trouver à 2ps de l'adversaire pour élaguer ses rangs sans risquer de prendre de blessures puisque les zombies seront en première ligne. Mieux encore: vous pouvez empêcher les armes spéciales qui pourraient être chiantes contre vos zombies (Gantelet, Arme Relique,...) de taper en défiant leur porteur. Typhus reste un monstre de close qui va encaisser avec ses 4 PV, son Endu 5 et son insensible et rendre la monnaie de sa pièce à son adversaire avec de 4 à 10 attaques F6 PA2 avec la règle des armes de force. Si le porteur se dérobe... Il ne frappe pas!

Alors quelles sont leurs faiblesses?
[b]Les armes à F6+[/b]: dire adieu à son insensible, c'est quelque chose de très dur pour les zombies, qui les rabaisse au rang de simple GI. Faites bien attention à leur éviter de trop nombreux tirs à haute force via les galettes et souffles en les plaçant bien à 2 ps les uns des autres.

[b]Les armes qui ignorent les couverts:[/b] elles font bien mal car elles font sauter la "double sauvegarde" et ne laissent que l'insensible à la douleur". L'exemple type de Némesis de vos Zombies, c'est le Colossus: grosse galette F6 PA3 qui ignore les couverts.

[b]Le déplacement et le temps:[/b] ne pas oublier que déplacer du zombies pour qu'il soit efficace (avec 2ps d'écart entre les figurines), c'est long et fastidieux, les joueurs Orks de "Marée Verte" pourront vous le dire.

On a ici quelques idées de comment utiliser les zombies de la peste de ce que j'ai pu en voir sur les tables de jeu et dans vos listes, n'hésitez pas, le but de ce sujet est de discuter du Zombie et de son utilité, alors donnez votre avis (constructif et étayé).

Kaelis
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Pour moi les zombies n'ont que deux rôles: servir de garde d'honneur (hum hum....) à Typhus afin qu'il puisse traverser la table peinard, tout en faisant un écran.

Et tenir des objos avec des petits packs de 10. Le full zombies en troupes je n'y crois pas un instant, ou alors dans une optique comme ça: Typhus, 3*3 mutilators, 3*3 oblitérators, et que du cultiste.
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Je dirais que leur point faible est le coût en pts de Typhus et le fait que prendre Typhus vous prive d'un QG.

Et oui, il coûte quand même un bras le zozo ! Alors j'ai envie de dire qu'il vaut mieux avoir 3-4 escouades de zombies pour pouvoir amortir son coup.

Après pour le slot QG, il est vrai que Typhus se débrouille très bien niveau CaC, qu'il balance des sorts et qu'il débloque les plagues en troupes et donc que cela reste un très bon QG (si ce n'est qu'il n'est pas très mobile).


Ceci dit, le zombie au niveau coût/résitance, me semble être la meilleure unité de 40k pour tenir un objectif (enfin à mon sens!) Et ca, ca reste bueno !

Pour l'engluage, je suis plus sceptique : l'ennemi aura tendance à éviter de rentrer en contact et du full zombie manquera de punch au tir.

Pour moi, c'est la config 10-15 zombies pour choper les objectifs. à 50/70pts c'est donné !
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De la taille des unités de zombies à jouer me vient une remarque, il est précisé avec Typhus que les zombies ne peuvent pas recevoir d'options, or comme il est indiqué dans la description des cultistes ( vu que les zombies ont les règles des cultistes ) que ajouter des membres à l'escouade relève des options, on se retrouve donc forcés de jouer les zombis par 10 ce qui devient donc beaucoup moins bien et clos par la même occasion le nombre par escouade Modifié par abous
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Perso j'en joue 6x21. 3 sur table et 3 en réserve.
Je compense le problème de mobilité en faisant avancer ceux sur table et en prenant les objos fond de table par les réserve.
Pour ceux les jouant par 10, le rhino est une bonne solution pour les faire avancer assez vite, en offrant celui pris pour des havocs par exemple ;)
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... Hello tout le monde,

Enfin de retour dans le monde du Chaos après une parenthèse bien triste de plus d'un an 1/2 chez les SM vanilles...

Bref, j'ai entre autre l'intention de jouer Typhus (qui prenait la poussière), pas uniquement pour ses zombies, mais quand même... Je ne l'avais jamais joué en V5.

Pour commencer, je vois 2 escouades de zombies (ce qui est peu), 15 et 25 par ex., plus une trentaine de cultistes (qui sont tout de même un poil plus offensifs que les zombies) dans lesquelles je coincerai Typhus, pour ce qui a déjà été dit plus haut, mais aussi pour le "sans peur".
Pour le reste de troupe, 3x5 pesteux-double plasmas-rhinos (ou pas)...

J'arrète là, ce n'est pas une liste que je poste, mais j'ai une question (qui ne se pose pas à mon avis, mais trop de personnes m'ont affirmé le contraire):

Qu'est-ce qui empêcherait un zombie de la peste de manier le quadritube d'une LdD aegis ?
Rien à mon avis (il garde une CT de cultiste).

C'est pour évacuer le moindre doute que je m'adresse à vous ! (oui, il y a la section règles, mais comme j'ai vu ce sujet, qui comme d'hab est très bien amené par Kaelis, j'en profite pour rester "en famille"^^).

Merci pour vos réponses.

F.
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@ Doeder

A moins que j'ai loupé un truc dans la FAQ, rien n'interdit à un zombie de manier le quadritube si ce n'est l'esprit fluff...

D'ailleurs, c'est une fenêtre à du n'importe quoi ce quadritube question fluff.

Mais au delà de cela, la modeste CT3 du zombie ne pousse pas vraiment à ce rôle à mon sens.
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[quote]Typhus, comme tous les champions du chaos est obligé de lancer un défi dès qu'il le peut c'est à dire presque tout le temps au CaC... [/quote]

D'où l'intérêt de le coller dans une escouade où le champion relèvera à sa place pendant qu'il motoculte tranquillou. Par ailleurs, les zombis n'ont pas d'option, mais rien ne dit qu'ils n'ont pas un champion zombi (déjà compris dans l'escouade)... Qui doit lancer/relever des défis dès qu'il le peut... Et qui peut muter... En prince démon... S'il a de la chance :)

Et oui, les zombis peuvent se servir d'un quadritube puisqu'au contraire des tyranides, rien ne l'interdit.
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[quote name='Tiguitare' timestamp='1355168333' post='2266157']
[quote]Typhus, comme tous les champions du chaos est obligé de lancer un défi dès qu'il le peut c'est à dire presque tout le temps au CaC... [/quote]

D'où l'intérêt de le coller dans une escouade où le champion relèvera à sa place pendant qu'il motoculte tranquillou. Par ailleurs, les zombis n'ont pas d'option, mais rien ne dit qu'ils n'ont pas un champion zombi (déjà compris dans l'escouade)... Qui doit lancer/relever des défis dès qu'il le peut... Et qui peut muter... En prince démon... S'il a de la chance :)

Et oui, les zombis peuvent se servir d'un quadritube puisqu'au contraire des tyranides, rien ne l'interdit.
[/quote]


Lol, j'aimerais bien voir ça, la transformation d'un champion zombie en enfant du chaos ou prince démon tiens! ce serait épique! :devil:
Avec cet objectif en tête, tu peux essayer de lui envoyer le don de mutation via un sorcier de Tzeentch casé dans l'escouade: son insensibilité devrait le sauver :whistling:

A part ça, je ne vois rien qui interdise à un zombie ayant gardé un fragment de sa personnalité d'utiliser l'autocanon: les dragons de feu eldar le peuvent bien alors qu'ils méprisent la technologie humaine :shifty:
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Entre mepriser et être totalement décérébré,y'a un gouffre.

L'Eldar a lui toute sa tête et sa conscience pour se rendre compte la nécèssité d'utiliser le quadritube parce qu'il y a des navions au dessus qui massacre ses ptits camarades par poignées,ce qui n'est pas le cas du zombie,qui lui à part balbutier "ceeerveeaaux" et tituber vers de la viande fraîche,ne sait rien faire,pas même capturer un objo hein normalement,hem...

Donc dans l'esprit fluff,c'est non. Mais niveau régles,rien ne l'interdit malheureusement.
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A la limite, pour toutes armées xéno, on peut imaginer qu'elles ont leur correspondant "quadritube" niveau armement (en faisant une petite conversion au niveau du quadritube, comme déjà bcp de joueur on fait avec les défenses aegis), donc niveau fluff ça me semble viable.

Mais c'est sur que le zombie non brain ...

Franchement, GW aurait du pondre des règles de quadritube qui tire tout seul avec une CT fixe genre CT3 comme pour les tourelles automatique du style FW (qui me semblent ont d'ailleurs CT2).

Cela éviterait les combo/association antifluff qui pullullent pour l'instant.
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@hoegstern: si le champion zombie comprend: DUEL, pourquoi pas se rappeler VISER ? J'ai bien vu un zombie de film GB faire du pingpong ...
au pire, Nurgle l'inspire

sinon les zombies craignent les unités saturation CAC (genre 30 orque ou 15 griffes sanglantes
... et n'y a t il pas un sort qui enleve sans peur ?? lol
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Je joue pas trop les perso spé, mais :
[quote]L'exemple type de Némesis de vos Zombies, c'est le Colossus: grosse galette F6 PA3 qui ignore les couverts.[/quote]
Si le gas d'en face fice ça à la place des autres troupes, moi je dis banco.

Après, notons que les persos sans peur transmettent leur capacité à leurs unités.. D'où :
-Quand on a typhus, autant donner sans peur à une autre unité... Les zombis n'en ont pas vraiment besoin^^.

-Le sans peur sur du cultiste, c'est facile à avoir... Du coup LE truc à prendre en compte, c'est surtout le FNP plus que le sens peur. Bon après c'est vraie qu'on préfère mettre le chef en question avec des motos mais bon...

-Si je ne me trompe, le "lent et méthodique" c'est surtout pas de sprint. Et ça pour le coup c'est plus lourd : mine de rien, ça limite les possibilités pour l'unité d'aller prendre l'objot en face. C'est pas forcément un problème remarquez... mais là, dépend de la liste.

-L'idée d'avoir 10 zomb plutôt que 10 cultistes... Franchement, ça change pas tant que ça : si objot il y a chez nous, c'est qu'on l'a placé... Et il y a ttoujours bien un décors qui permet de cacher 10 fig's pas si imposante (on peut même en cacher un peu moins, genre 8-9 : il faut juste pas en perdre 25% d'un coup... Plus de risque d'erreur de placement, genre si on s'est gourré le teste viens plus vite, mais le gas d'en face risque d'over kill).

Alors certes, si y'a un truc qui vient les chercher... Mais en générale, ce genre d'unité (frappe de flanc/FEP/certains navions) sont tout autant capable de se faire 10 zombis que 10 cultistes... Alors ok, ça permet de bloquer la motos d'assaut (face à du vanille ou autre) plutôt que de faire pouf malette direct... Mais bon : c'est une raison suffisante pour les améliorer si on a Typhus... Pas une raison pour jouer le jouer.



Pour moi, les zombis sont soit valable parce qu'on a pris typhus (et dans ce cas là on passe les 10 cultistes en zomb juste parce que c'est un bonus certes mineur mais gratuit), suit on en joue des paquets de 20+ dont le but est d'avancer sans réfléchir jusqu'aux objots.

Dans cette deuxième optique, le gas d'en face aura envie de les shooter (oui parce que c'est relou niveau contestation)... Mais pas avant le tour 3. Du coup, il faut faire une liste capable d'encaisser sur ces premier tours, et idéalement de sortir au moment où les zomb sortent.

A noter qu'une liste full réserve avec plein de zomb, ça peut marcher : le gas d'en face sera obliger de se faire du zomb au tour 1 (t s'il y en a assez, il n'y arrivera jamais). Après, quoi mettre dans ce full réserve?

A priorit, on a envie de faire du totor/ oblits (de nurgle els oblits^^), après... Si les totors arrivent T2, ils risquent de manquer de support... Mais d'un autre coté, on peut avoir BEAUCOUP de zomb pour vraiment pas chère... 90 points les 20 zomb, on peut se prendre 3*20+10 zomb pour320 points. Avec typhus, on arrive à 550... Ce qui laisse 1450 points pour maxer les gus de FEP... Et ça en fait du termite/oblite ><.

On peut aussi compléter avec des motos/rapace+seigneur/sorcier à monture de sla pour frapper de flanc ou des helldrak... Mention pour les hell drak qui complète bien les termites/oblites : ça bouffe du blindé légée mais rapide, ça vire de la masse...

Tiens, tentons une liste à 2000pts(sans le dex' en main ):

QG
Typhus 230

Troupe :
20 zombis 90
20 zombis 90
20 zombis 90
10 zombis 50

élite :
5 termites, 2 moufles, 3 combi-LP, 2 combi fuseurs (201)
5 termites, 2 moufles, 3 combi-LP, 2 combi fuseurs (201)
5 termites, 2 moufles, 3 combi-LP, 2 combi fuseurs (201)
Rapide :
Helldrak 170
Helldrak 170

Soutien :
2 oblits de nurgle 152
2 oblits de nurgle 152
2 oblits de nurgle 152

Le total fait ici 1946, de quoi rajouter quelques zombis si on a peur (13 zombis de plus, pou un totale de 83 zomb zomb), ou autre chose sinon.

L'armé à presque 100 figs et 31 PV avec une 2+, met dans le vent une bonne partie de l'anti-char ennemie (ainsi que toute la PA3, dont les épées NRJ), à largement de quoi faire en terme de PA2 et danti-char, fait plutôt peur au close ( 6 moufles non-ciblable+6 moufles sur de l'E5 svg2+).

Très gros impacte au moment de l'arrivé et un minimum de mobilité après. Aucun risque de n'avoir personne sur la table : le seul boulot des 70 zombis est de survivre... Et entre les 10 qui sont archi planqué, la relativement longue portée, la quasi-impossibilité d'avoir une charge, l'éventuelle nuit, le couverts le feel no pain et le fait que les zombis peuvent être aussi étendu que l'on veux...

ET si le gas d'en face arrive à ce libérer de la masse de 2+ (ce qui sous-entend une liste avec pas mal de points en PA2, que les zombis ne craignent pas trop), il devra derrière gérer le reste.

On note que contrairement à ce qu'on aurait pensé, les manticores ne sont absolument pas un problème : avec toute la zone de déploiment libre au tour 1 pour les zombis, on peu faire un déploiment super espacé qui réduira énormément l'impact de cette arme.

Seuls vraies faiblesse de cette liste qui me semble être l'une des plus durz possible, du moins avec du zomb zomb, c'est si les FEP sont totalement or stats... Mais avec 8 réserve dont 6 FEP, on peut quand même espérer avoir le strict minimum de présence au tour 2...

Et la liste est relativement intéressante à jouer (sauf le déplacement des zombis ;P).

Pasi, et en plus, on a une liste SMC sans sauvegarde à 3+! Et fait, on a même que 15 figs avec CC4/CT4/F4/E4. Modifié par Pasiphaé
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Je suis en de train de cogiter une liste 1750pts dans le genre :

Du zombies en T1 et le reste en FeP, voir en infiltration avec l'option Mister Huron.

Le faible cout des zombies permet en effet de contourner la restriction d'avoir la moitié d'unité de ton armée lors du déploiement tout en ayant des petites unités de zombies qui n'auront pas peur de test de CD (vu que sans peur).Et également que ce soit des unités opé !

Puisque c'est plus facile de réussir ses tests d'arrivée FeP, ca permet en effet à une liste assez agressive.

L'idée d'avoir infiltrztion (huron) permettra de faire venir une grosse escouade sans devoir une FeP (et donc plus facile à placer).

Je me disais aussi que ca serait bien d'avoir un deuxième QG dans ta liste pour apporter du punch au CaC.

Mais l'idée de venir foutre le dawa chez l'ennemi ca me plait bcp !
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Mwé

Typus coûte un bras, Huron est déjà plus raisonnable quand on voit son équipement/option.

Le truc avec les QG qu'ils soient nommés ou pas est de savoir les rentabiliser :

- soit l'adversaire les évite
- soit tu n'as pas assez de mobilité avec tes QG pour enchainer.

Ici, ma foi avec FeP ou infiltration, ya moyen d'être au coeur du dispositif de l'armée adversaire et donc de plus facilement enchainer les unités ennemis.

Après j'imagine que ca marche moins bien en fct de l'armée ou de la liste qui se trouve en face (ex: les démons qui FeP aussi)

Enfin, tout cela est théorique, il faudrait tester le truc mais je me dis que 2 deathstar accompagné par 2 bon QG CaC le tout dans le camp ennemi ca te permet de choper les autres objectifs trankils sur la map avec tes 4x10 zombies.

Huron te permet de venir avec une troupe opé dans le camp de l'ennemi (genre 10zaine de plague) que tu n'auras pas avec suelement des FeP (obli/termi)
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Le gros gros problème du zombie, et meme du cultiste, c'est vraiment leur très faible impact sur la table. La ou l'escouade de garde imp va aligner plusieurs armes lourdes efficaces, combinées avec des perso d'escouade et des armes spé, le cultiste n'a pratiquement rien pour un prix quasiment égal :x

Plus le temps passe plus je me demande leur utilité hormis en mode camping d'objo...
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[quote]Plus le temps passe plus je me demande leur utilité hormis en mode camping d'objo... [/quote]
Si tu arrive à faire en sorte que le gas d'en face tape dessus, ils se rentabilisent... D'où la liste ci-dessus qui force le gas d'en face à leur taper dessus au moins tour 1, puis éventuellement tour 3+ pour cux qui sont à peu près chez lui/près des objots.

Après, comparer du cultiste/zomb à de la garde... Le cultiste a sans peur "gratuitement" (avec un seigneur qui se rentabilise tout à fait en restant dans l'escouade pour peu qu'il bache pas trop mal).

Pour moi ce qui limite surtout leur utilité, c'est plutôt la présence des enfants du chaos qui engluent à peine moins tout en étant moins chère et beaucoup plus mobile...

Pasi, comparer du cultiste/GI, c'est un peu comme comparer du GI/ork : on le fait un peu au début, mais on voit très vite que ça n'a rien à voir...
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[quote]
Le gros gros problème du zombie, et meme du cultiste, c'est vraiment leur très faible impact sur la table. La ou l'escouade de garde imp va aligner plusieurs armes lourdes efficaces, combinées avec des perso d'escouade et des armes spé, le cultiste n'a pratiquement rien pour un prix quasiment égal :x

Plus le temps passe plus je me demande leur utilité hormis en mode camping d'objo...[/quote]
Oui, il n'ont pas les mêmes avantages que la garde impériale et pas que le rôle du camping.

Les escouades de cultistes/zombies, pour aller au front, doivent être effectif maximum, accompagné d'un gros perso (assez gros dans les choix du codex) et son meilleur avec l'infiltration (plus l'attaque de flanc). Sinon c'est de la chaire à canon (leur rôle de base).

Une grosse escouade est toujours utile dans l'attaque d'un flanc avec une escouade de marines.
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[quote]@Pasiphaé t'es sur que les obliterators on une moufle? [/quote]

Oui, Pasiphaé est sur que les obliterators ont un gantelet énergétique de base (et l'ont toujours eut depuis les anciens codex). Modifié par The Sanctified
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