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Warhammer Forum

[CG] - 2 000 pts


Messages recommandés

Bonjour à vous tous, je reviens aussi vous proposer une liste axée corps-à-corps avec le maximum de fluff possible ( à mon sens en tout cas ), car j'ai réellement pris goût de jouer CàC et au fait de jouer autre chose que du tir.

<br><br>Je vous soumet donc cette petite liste ouverte à tous conseils.

<br><br>HQ - 390 pts<br><br>Grand Maître Chevalier Gris ( 225 pts ) - Relais de Frappe Orbitale<br>Archiviste ( 165 pts ) - Force de Titan + Vif Argent + Vortex Funeste

<br><br><br>Elites - 620 pts

<br><br>10 Paladins - Bannière de Confrérie + 9 * Armes de Maître&nbsp;

<br><br><br>Troops - 200 pts

<br><br>2 * 5 Incursions ( 2*100 pts )
<br><br><br>Fast Attack - 300 pts
<br><br>10 Interceptors - 2 * Psycanons + Munitions Psy&nbsp;

<br><br><br>Heavy Support - 480 pts

<br><br>2 * Cuirassier Nemesis ( 240 pts ) - Incinerator lourd + Espadon + Téléporter <br><br>L'interet de cette liste consiste en plusieurs petits combos et représente un vrai challenge tactique, le placement à beaucoup d'importance et cette façon de jouer me boot énormément ^^.

Sinon Le Grand Maître doit donner Scout aux Cuirassiers, l'idée est que les Cuirassiers puissent quoiqu'il arrive se TP à l'arrière des Station de tir, véhicules ou blindage légers / moyen ( 10 - 11 - 12 ). Les Interceptors, eux sont assez déterminants, car c'est la squad de flanquement / tactique, elle passe son temps perchée aux sommets des décors à canarder à tout va ce qui penètre dans mes flancs. Quant aux Incursions Ils sont là pour rester à 12 ps de part et d'autre de mon Grand Maître, l'idée est qu'avec le Séisme Warp, jme protège des frappes en profondeur, pdt que çà dégraisse à la frappe orbitale. Je ne joue pas l'Apothicaire tt simplement car le focus du début est tjs sur les Cuirassiers et Interceptors, car leur forte mobilité représente une trop grande menace. En un tour on tape les blindés de dos etc...
<br><br>Donc voilà, dîtes moi ce que vous en pensez Modifié par Pacificator
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Salut

Je trouves ta liste pas mal.

Mais pour ma part je ne vois pas l intérêt du relais et des armes de maitre. Mais sinon je la trouve très bien.

Sinon 2 troupes de 5 opé sa me parait très risqué mais bon.

Est ce que tu as des retours teste de cette liste.
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Salut.

Alors le Grand maitre pourra rendre opé 1 à 3 unités, donc ça devrait aller.

Mais je mettrais le grand maitre avec les paladins et l'archiviste pour faire une death star à pied, et en utilisant les 2 cuirassiers pour obliger l'adversaire à aller la ou se trouvent tes paladins.

Ce qui rend ton Relais orbital sans intérêt car tu ne peux pas bouger pour l'utiliser (même en armure terminator)
CE qui te permet de caser 2 psycanons dans les incursions.
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J'aime bien les listes avec paladins, surtout par 10 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

Sinon, quitte à te séparer du relais de frappe orbital, essaie de trouver de quoi prendre l'apothicaire car à la vue du sac à points que tu as fait, autant le rendre aussi difficile à éradiquer que possible [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleep.gif[/img]

Je n'ai jamais tenté ce relais de frappe (trop coûteux et je suis moisi avec les jets de galettes) mais de mémoire il me semble qu'il est obligé de dévier...
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[quote name='Crowy' timestamp='1359792711' post='2298022']
Salut

Je trouves ta liste pas mal.

Mais pour ma part je ne vois pas l intérêt du relais et des armes de maitre. Mais sinon je la trouve très bien.

Sinon 2 troupes de 5 opé sa me parait très risqué mais bon.

Est ce que tu as des retours teste de cette liste.
[/quote]



Armes de Maître, pour être performant sur les charges multiples, ne pas avoir de " bonnes " surprises, évider un mauvais lancé de dés quoi ^^



[quote name='FeelTheWay' timestamp='1359805923' post='2298161']
Salut.

Alors le Grand maitre pourra rendre opé 1 à 3 unités, donc ça devrait aller.

Mais je mettrais le grand maitre avec les paladins et l'archiviste pour faire une death star à pied, et en utilisant les 2 cuirassiers pour obliger l'adversaire à aller la ou se trouvent tes paladins.

Ce qui rend ton Relais orbital sans intérêt car tu ne peux pas bouger pour l'utiliser (même en armure terminator)
CE qui te permet de caser 2 psycanons dans les incursions.
[/quote]

J'y avais pas pensé, mais je suis fan, comme çà j'ai une variante armée Lourde / très véhiculée ( frappe orbi ), et une autre armée de masse ( Orks ) ou on va multiplier le tir + Death Star, oui j'aime beaucoup
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1359894818' post='2298740']
La frappe orbitale est super efficace. Je l'ai testé quand j'ai commencé à jouer ave les Chevalier GRis pour le délire.

Ca doit être encore plus redoutable en V6 avec les corrections apportées sur les galettes.

Mais ça reste cher pour un tir unique par tour de jeu :)
[/quote]

Pas faux, un tir / tour, ceci dit ( et les gars corrigez moi si jme trompe ), on va prendre le cas du plus gros des plus gros, blindage arrière de 14, nous sommes aux environ de 250 points la figouze. Le big shoot Force 10, PA 1, donc au niveau de la PA 1/2 chance d'exploser le joujou du super-vilain en face. Néanmoins nous avons un blindage de 14 à passer, soit du 4+ =» 1/2. Si je me souviens bien de mes cours de maths : 1/2 (4+ à passer ) x 1/2 ( PA1 ) = 1/4 soit 25% de chance d'exploser ledit joujou.

Autrement dit pour 50 points nous avons 25 % de chance de one shot 250 points. Ensuite même chose pour les armes à détruire 1/2 x 1/3 ( à PA1 2 faces d'un dé 6 ) = 17 % de chance.

Donc 25 +17 = 42, soit pour 50 points on a 42% de neutraliser le véhicule du gros super vilain en face, et çà c'est pour des trucs à blindage 14.....

Et le plus beau c'est l'effet Kyscool qui précise que : " Tout véhicule touché par un laser naval subit un tir de [u]FORCE 10 [/u], même s'il ne se trouve pas sous le centre du gabarit ". Autrement dit, ça réduit encore de 2/3 ps les déviations de gabarit, puisque mm si ya juste un pol de popotin en dessous, c'est F10 PA1 - bon appétit - et surtout çà devient marrant quand le super vilain a des véhicules collés.

Come on guys !!! 50 points...
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[quote name='Pacificator' timestamp='1359909981' post='2298888']
[quote name='FeelTheWay' timestamp='1359894818' post='2298740']
La frappe orbitale est super efficace. Je l'ai testé quand j'ai commencé à jouer ave les Chevalier GRis pour le délire.

Ca doit être encore plus redoutable en V6 avec les corrections apportées sur les galettes.

Mais ça reste cher pour un tir unique par tour de jeu :)
[/quote]

Pas faux, un tir / tour, ceci dit ( et les gars corrigez moi si jme trompe ), on va prendre le cas du plus gros des plus gros, blindage arrière de 14, nous sommes aux environ de 250 points la figouze. Le big shoot Force 10, PA 1, donc au niveau de la PA 1/2 chance d'exploser le joujou du super-vilain en face. Néanmoins nous avons un blindage de 14 à passer, soit du 4+ =» 1/2. Si je me souviens bien de mes cours de maths : 1/2 (4+ à passer ) x 1/2 ( PA1 ) = 1/4 soit 25% de chance d'exploser ledit joujou.

Autrement dit pour 50 points nous avons 25 % de chance de one shot 250 points. Ensuite même chose pour les armes à détruire 1/2 x 1/3 ( à PA1 2 faces d'un dé 6 ) = 17 % de chance.

Donc 25 +17 = 42, soit pour 50 points on a 42% de neutraliser le véhicule du gros super vilain en face, et çà c'est pour des trucs à blindage 14.....

Et le plus beau c'est l'effet Kyscool qui précise que : " Tout véhicule touché par un laser naval subit un tir de [u]FORCE 10 [/u], même s'il ne se trouve pas sous le centre du gabarit ". Autrement dit, ça réduit encore de 2/3 ps les déviations de gabarit, puisque mm si ya juste un pol de popotin en dessous, c'est F10 PA1 - bon appétit - et surtout çà devient marrant quand le super vilain a des véhicules collés.

Come on guys !!! 50 points...
[/quote]

En V6 la règle du centre de gabarit sur les véhicules n'existe plus. Cette règle spéciale ne sert donc plus à rien :)
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[quote name='Terminagob' timestamp='1359912949' post='2298926']
Erreur : un 4 sur un tir de force 10 contre un blindage 14 ne fait perdre qu'un point de coque. Tu n'as qu'une chance sur 6 de détruire le blindé d'un coup.
[/quote]

Très juste, sauf que c'est du 2 chances / 6, 1/3 * 1/2 + 1/3 * 1/3 soit 30 % sur du 14 de blindage, je trouve ça toujours très alléchant.


Sinon Crowy, j'avaiis pas vu ta question, premier test contre IG ( oui encore eux ) abandon de mon adversaire tour 3, faut dire que j'ai fais quelques de pas very fair, mais qui a été redoutable, en gros j'étais dos à trois Basilik avec 8 Interceptors. Collés à mes Inter, l'Archiviste et sa squad. Et voici le mouvement pas très " very fair ".

Imaginez, une squad de 40 IG ( désolé jme rappel pas du nom, sans doute ma légère connaissance visuelle ainsi que l'heure tardive ) au Sud-Est de cette Squad, mon groupe de 10 Paloufs + Archiviste. Au Sud de l'Archi, 8 Interceptors, à leur Sud-Ouest 3 Basiliks. Au moment de la phase d'assault je charge les 40 cocos avec l'Archi. Rien de bien méchant, sauf que à ce moment je caste Puissance de Titan que j'alloue aux Interceptors, car dans le descriptif du spell, il est dit : " [...] Les figurines de l'Unité gagnent +1 en force jusqu'à la fin du touret lancent un 1D6 supplémentaire pour pénétrer les blindages[...] ". Effet Kyscool, il n'est pas précisé quel type d'attaque, donc quand tu as 2 psycanons + 6 Fulgurant, le tout en munitions psy et qui passe les blindages sur 2 dés. 8atk F7 + 12atk F5 qui passe sur 2 dés, les 3 Basiliks y sont passés.

Le super-vilain m'a donc dit que c'était useless, sans les basilik il ne viendrait jamais à bout des Paloufs, et qu'après les Incursions pourront prendre les objectifs de mission, donc il a concédé.
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Oula oui, force de titan sur les armes de tirs bien sur ... Ca t'a pas choqué de penser que tu pouvais monter F6 avec des fulgurants munition psy ?

Ca augmente la force au corps à corps, pas au tir, grosse erreur là, même si ça aurait pas changé grand chose, parce que le basilisk c'est PA3, pas 2 donc pour tuer des palouf...
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[quote name='gon' timestamp='1359963464' post='2299243']
Oui d'ailleurs il me semble que puissance titan se cast pendant phase d'assaut pour éviter de genre de choses
[/quote]

Oui je sais, d'ailleurs je t'invite à relire le post décrivant comment j'ai mené


[quote name='Darusha' timestamp='1359974489' post='2299376']
Oula oui, force de titan sur les armes de tirs bien sur ... Ca t'a pas choqué de penser que tu pouvais monter F6 avec des fulgurants munition psy ?

Ca augmente la force au corps à corps, pas au tir, grosse erreur là, même si ça aurait pas changé grand chose, parce que le basilisk c'est PA3, pas 2 donc pour tuer des palouf...
[/quote]

Je t'invite également à relire mon post, j'ai bien précisé 4atk F7 + 12atk F5.

Mais je vais vous décrire le mouvement plus amplement et dîtes moi si j'ai fait un mouve illégale où un truc wtf.

TOUR 2 : - Arrivée des réserves : Archi + Paloufs
- TP des interceptors derrière les Basi

TOUR 2 supervilain : envoie la sauce sur les Paloufs exclusivement

TOUR 3 : Archi charge les 40 pdt Assault, donne Puissance de Titan aux Interceptors.
Charge Multiples des Interceptors sur les Basi. Comme j'ai des armes d'assault je tir pdt la charge. Au moment des tirs de charge je tente de pénétrer un blindage comme dit dans la description du sort =» Effet Kyscool 1D6 supplémentaire.
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[quote name='Pacificator' timestamp='1359982096' post='2299452']
Comme j'ai des armes[b] d'assault je tir pdt la charge[/b]. Au moment des tirs de charge je tente de pénétrer un blindage comme dit dans la description du sort =» Effet Kyscool 1D6 supplémentaire.
[/quote]

WTF ?!?!? :blink:

Tu tires pendant la phase de tir.
Tu charges pendant la phase de charge.

Je ne comprends pas ton message.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1359983556' post='2299475']
[quote name='Pacificator' timestamp='1359982096' post='2299452']
Comme j'ai des armes[b] d'assault je tir pdt la charge[/b]. Au moment des tirs de charge je tente de pénétrer un blindage comme dit dans la description du sort =» Effet Kyscool 1D6 supplémentaire.
[/quote]

WTF ?!?!? :blink:

Tu tires pendant la phase de tir.
Tu charges pendant la phase de charge.

Je ne comprends pas ton message.
[/quote]

Yup après relecture des règles, je pouvais pas le faire, mais je vous assure que pdt le match le gars en face n'a rien dit. J'étais persuadé qu'armes d'assault = pas de tir pdt phase de tir, mais tir sur cible de charge pdt phase d'assault. Autant pour moi ben j'ai rien dit alors.

Go pour relecture des règles right now
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ah merci pour le dernier post, car la j'allais quand meme te reciter les regles de base qui n'ont pas changé depuis la V5.

Une arme d'assaut n'a jamais eu pour effet de tirer en lançant un assaut, en tout cas merci de m'avoir fait sourire :)

Pour ton adversaire, fais lui relire les regles aussi car il doit pas non plus tout avoir assimilé et du coup il se fait avoir , pas cool pour lui.
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[quote name='gon' timestamp='1360019733' post='2299977']
ah merci pour le dernier post, car la j'allais quand meme te reciter les regles de base qui n'ont pas changé depuis la V5.

Une arme d'assaut n'a jamais eu pour effet de tirer en lançant un assaut, en tout cas merci de m'avoir fait sourire :)

Pour ton adversaire, fais lui relire les regles aussi car il doit pas non plus tout avoir assimilé et du coup il se fait avoir , pas cool pour lui.
[/quote]

Ouais je lui dirai, en même temps on évolue dans la ligue débutant ^^, donc l'idée ne partait d'une envie de rouler le peuple.

Sorry pour lui
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