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[SMarines] Brouillon pour le Tactica V6 provisoire


Artorius Entone

Messages recommandés

Bonjour,

pour l'équipement de l'archiviste, tu n'as pas mis la version motard, qui dans l'armée adaptée, avec biomancie, n'est pas mal du tout. Comme le dit marmoth, on espère "bras de fer", mais "célérité" est bon pour le CàC, "affaiblissement" permet une bonne phase de tir avec les bolters jumelés des motos qui l'accompagneront, "endurance" devient pas mal avec les motos (E5, save 3+, zig zag 5+, et une insensible). Le drain et la correction feront toujours un petit tir anti-PA2.
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Double post, pour la bonne cause !

Allez petit point sur les news.
*/ [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2302890"]Post définitif sur l'archiviste[/url] ouvert, laché vo kome !
*/ Modification mineure de [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2300522"]l'article sur le capitaine[/url] suite au [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2302614"]post de marmoth[/url].
*/ Ajout de liens vers le premier post en début et fin de chaque article officiel. C'est gadget mais mine de rien ça facilite l'utilisation du topic. Surtout qu'on devrait pas être loin de la 2ème page...

Arto.

EDIT : grillé par lolopointu ! Ah bah en fait oui c'est déjà la page 2 ^^ Et du coup c'est pas un double post. Et bah, que d'émotions.
@lolopointu : c'est vrai le motard n'a pas été traité. En fait depuis le début je me contente de synthétiser ce qui est dit en priorité, et de rajouter une bricole ou 2 par ci par là. Mais rajouter du contenu en plus ouarf j'ai pas assez de motive :P Mais effectivement tu as raison faudra en parler ! Modifié par Artorius Entone
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[quote]*/ Dôme de force : peut être utile pour donner une save à une escouade à découvert, par exemple qui vient de sortir de son pod/rhino.[/quote]/!\ Attention impossible d'utiliser ce pouvoir à la sortie du pod.
A priori vu que les benedictions/malédictions sont impossibles puisqu'au début de la phase de mouvement on n'est pas sur la plateau de jeu quand on arrive en module il parait évident que c'est pareil pour le dôme

[quote]Y'aurait ptet l'utilisation spécifique en termi ou à moto à écrire ?[/quote]J'avoue être intéressé sur le jeu de l'archiviste à moto
Dites m'en plus :)

[quote]pour l'équipement de l'archiviste, tu n'as pas mis la version motard, qui dans l'armée adaptée, avec biomancie, n'est pas mal du tout.Comme le dit marmoth, on espère "bras de fer", mais "célérité" est bon pour le CàC, "affaiblissement" permet une bonne phase de tir avec les bolters jumelés des motos qui l'accompagneront, "endurance" devient pas mal avec les motos (E5, save 3+, zig zag 5+, et une insensible). Le drain et la correction feront toujours un petit tir anti-PA2. [/quote]J'avoue que le chapelain a un peu le même probleme avec son unique 3+, mais c'est pas un peu léger pour jouer CàC en V6, même à moto?

Endurance, t'as testé ou pas? Car on ne gagne que l'insensible. Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1360435669' post='2302935']

Endurance, t'as testé ou pas? Car on ne gagne que l'insensible.
[/quote]

J'ai testé archiviste à moto, avec son escouade, mais c'était en space wolf. Le test a été concluant, malgré le fait que les motards n'aient que CC et CT3. Je les ai joués 3 fois, je suis tombé sur "bras de fer" (contre du Black Templar), "affaiblissement" (contre du tau), et j'ai pris le primaris pour la troisième (contre du chevalier gris), je n'aime pas "hémorragie".

Avec "bras de fer", la save 3+ est moins génante, tu es plus difficile à blesser. J'étais équiper d'une hache de force, tu frappe en simultané avec les armes qui te font vraiment mal, et tu as PA2. Avec "affaiblissement", les phases de tir de l'escouade à moto ont fait des ravages dans les troupes ennemies.

Pour "endurance", avec une escouade à moto, c'est surtout "insensible à la douleur" qui est utile. Tu es déjà implacable, et le "invincible" ne sert qu'à ton archiviste.
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Ok c'est noté ;)


Pour le tactica il y a aussi des infos ici:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311&st=0&p=2264659&hl=tactica&fromsearch=1&#entry2264659"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311&st=0&p=2264659&hl=tactica&fromsearch=1&#entry2264659[/url]

Qui datent d'un essai raté de relancer le tactica, mais y a de bon trucs à reprendre.


Rappel des grosses modifs V6

gardes d'honneur
legion des damnés
scouts
maitre de chapitre
marines d'assaut
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Oulaaaaa ça en fait de l'info à traiter. Avec tout ça on a de quoi faire pour un bon moment ;) A mon avis faut pas se disperser ; si ça part dans tous les sens il deviendra difficile de suivre une conversation, vu que chacun parlera d'une unité différente. En restant méthodique on progressera plus vite.

Je vous propose de [b]boucler l'archiviste[/b] ce soir, et de passer ensuite aux [b]choix de TROUPES[/b], en commençant par les [b]scouts[/b] qui ont déjà un article quasi fini par [i]marmoth[/i]. On pourra traiter les [b]transports[/b] dans la foulée ; c'est déjà bien engagé.

Pour le maitre de chapitre : j'aurais envie de dire idem que le capi, sauf que frappe orbitale et gardes d'honneur ?

J'aime beaucoup le tactica blood angel de technaugure, en particulier les parties descriptives sur l'armement, le déploiement, la composition de liste, etc... A voir une fois les unités principales traitées.

Arto.
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[quote]Oulaaaaa ça en fait de l'info à traiter. Avec tout ça on a de quoi faire pour un bon moment ;) A mon avis faut pas se disperser ; si ça part dans tous les sens il deviendra difficile de suivre une conversation, vu que chacun parlera d'une unité différente. En restant méthodique on progressera plus vite.[/quote]Et oui ;)

Sinon t'as bien raison de limiter la discussion sur certaines entrées jusqu'à ce qu'on les finisse.
Si j'ai mis le lien c'est pour que les bonnes volontés ne s'épuisent pas pour la suite sur des entrées plus ou moins deja presque faite ;)
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Pour clore l'article sur l'archiviste je pense qu'il faut inclure 2 paragraphe histoire d'être exhaustif : un avec quelques lignes sur la version avec réacteur et un autre sur la version avec moto.

Je n'ai utilisé ni l'une ni l'autre de ces options. Je sais que ce sont des versions privilégiées chez les BA étant donné qu'ils ont des unités valables capable de les escorter alors qu'en vanille les motos peuvent être sympa mais uniquement en harcèlement ce qui est pas trop le rôle de l'archiviste. Idem pour les escouades d'assaut, ça peut être sympa par 10 mais dans le rôle d'anti-infanterie presque suicide, et là encore l'archiviste y a pas trop sa place AMHA.
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Ouaip, y'a aussi des infos à racler à droite à gauche dans les derniers topics, j'ai l'impression qu'on a pas mal parlée de l'archi ces derniers temps dans la section astartes. Bon j'avais dit que je m'occupais de l'archi ce soir, mais là je tiens plus en l'air ^^ donc là je dors, et demain j'attaque !

Est-ce que quelqu'un peut se charger de [b]complier ce qui a déjà été dit sur le dread[/b] ? Osef de la mise en page, ça je m'en occupe, de toute façon je réécrirais ptet quelques trucs pour que le style soit [b]cohérent[/b], mais ça m'avancerait énormément d'avoir [b]une base déjà bien dégrossie[/b]. D'avance merci ;)

@ marmoth : c'est sûr que ça nous fera gagner un temps précieux si on a plus qu'à complêter/réécrire quelques trucs. Allez on avance petit à petit :P

Arto.
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N'ayant toujours pas remis les pieds dans la game, je me permets quand même de soulever un point sur l'archiviste : avec quelle arme de force le jouer ? L'épée semble assez indiquée dans son rôle mais n'est-ce pas par habitude ? le sceptre est très intéressant, dans le sens où bien qu'il n'aura pas l'avantage face à l'épée contre de la 3+ (sauf contre E6 où il assurera autant), il sera meilleur contre tout le reste y compris les véhicules.

Bref, entre de la F4 PA3 et de F6 PA4 toutes deux armes de force, laquelle choisir ? Je pencherais pour le sceptre.
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Salut,

Je poste peu mais suis ce sujet de près, et me permet d'ajouter quelques pierres à l'édifice.

En réponse au message précédent, je dirais que l'archiviste SM n'est de toute façon pas une bête de close au vu du profil vraiment moyen. Je joue l'archiviste avec sceptre de force, subissant les foudres du changements v5-v6, je n'ai pas prit le temps de "recruter" un archiviste avec épée/hache de force, je ne m'étendrais donc pas trop sur ces deux options.
Le sceptre de l'archiviste, avec son bonus de force, permet à l'archiviste d'être quasiment sur de blesser, et avec le peu d'attaque dont il dispose, je trouve cela indispensable. La faible PA n'est au final pas si importante, sauf si tu décide de jouer un archiviste de close avec armure terminator/bouclier tempête, l'épée ou la hache sont meilleure ici, grâce à l'invu.
L'archiviste simple, en armure énergétique, n'est pas vraiment destiné au close et évitera ces derniers de toute façon. La plupart des bénédictions ont de toute façon une bonne portée.

Donc en résumé, je dirais :
- sceptre de force sur l'archi en amure énergétique.
- hache de force sur l'archi en armure terminator + bouclier tempête.


En ce qui concerne l'archiviste à moto, l'endurance 5 est une bénédiction, mais son manque d'invu reste problématique. Avec l'escorte appropriée, il peut être intéressant à jouer. Joué seul, c'est tout simplement du suicide!
Son point fort : sa mobilité (évidemment) et n'importe quel adepte de la zone neutre pourra vous témoigner de cela. Bref, avec les bons pouvoirs, la bonne escorte, l'archiviste à moto peut être une vraie plaie pour un prix honnête.


J'aimerais parler rapidement du maître de chapitre et de sa frappe orbitale. Je ne compte plus le nombre de parties ou la simple évocation de cette attaque unique à forcé mon adversaire à repenser son déploiement. Même si le risque de déviation est toujours là, j'aimerais souligner quelques points :
-La force de 10 permet d'autokill et/ou d'amocher pas mal de cochonneries. Un GI jouant plusieurs escadront de Leman Russ ou autres y réfléchira autant qu'un CG et avec paladins.
-La PA 1 permet de fiabiliser la destruction des véhicules les plus dangereux, plus ils sont gros, mieu c'est ! ( Monolythe et land raider sont ici en première ligne).
-La règle artillerie, qui là aussi fiabilise le cassage de blindés.
-La règle barrage! Un problème avec ce fourbe d'Eldrad réfugié au sein d'un conseil des prescients? Le grosMek vous ennuis avec son CFK? Bon, ok, il reste le attention chef!, mais sur un hit, vous aurez le plaisir de voir votre adversaire trembler à chaque jet, rien que pour ça, ça vaut le coup.

Payer 25 points et devoir rester immobile pour cet unique tir, perso, je prend (Je ne dis pas que c'est ultime). Modifié par Ack
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Allez hop, petit point !

*/ [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2302890"]Article sur l'Archiviste[/url] bouclé !! Possibilité de revenir dessus of course. Mais du coup on peut commencer la suite. En tout cas merci Ack et megazord, c'était ce qui manquait.
*/ Passage en WIP du dread et du maître : j'ouvre ces deux posts dans la semaine. D'ici là laché vo kome ! Le maître est quasi bouclé je pense, merci Ack ; pour le dread y'a un sacré morceau qui nous attend. On a plein d'infos, feu à volonté !
*/ Mise à jour du [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]premier post[/url].

Arto.
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Hop,

De rien l'ami.


Sinon, puisqu'on rentre sur le sujet des Dreads, je peux parler de ma configuration préférée, la paire d'autocanons jumelés!
Son rôle est simple : abattre tout transport ayant 12 ou moin de blindage et/ou n'importe quelle CM!

-Face aux blindés, le grand nombre de tir ne permettra a aucun blindé de type "rhino" de s'en sortir sans quelques PC de perdus, voir pire.
-Face aux CM, la force de 7 suffisante, ainsi qu'une PA de 4 vous sera utile face à la majorité de ces gros thons, qui ont en général 4+ de base ( gare tout de même aux démons et à leurs invu! )
-Face aux volants, le jumelage permet de tenter sa chance, mais à ne réserver que si vous n'avez pas d'autres cibles intéressantes.

Le dread équipé de la sorte sera plutôt joué "fond de court", facile à cacher dans un terrain ou près d'un objo pour faire "gardien de but".

Autre atout non négligeable lorsqu'il est joué de la sorte : Si une unité trop dangereuse ou trop proche d'un objectif se pointe, il peut tenter de les vérouiller au close ( ne pas oublier de vérifier l'équipement des chefs d'escouades dans ce cas là, on peut vite tomber sur un gantelet ou une bombe à fusion chanceuse ).
Le dread SM est une des rares unités pouvant neutraliser certaines unités difficiles à gérer pour du marines. Envoyer le face à des loups tonnerre ou des équarisseurs et prier pour qu'il tienne jusqu'à la fin de la partie!

Mon humble avis.

Ack
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[b][Elite Dreadnought]

Equipement:[/b]

[b]Les configurations de tir les plus pertinentes sont les suivantes:[/b]

-Double ACj (Autocanon jumelé) permet de saturer très efficacement les blindés légers, de saturer les troupes peu protégees ou les petites unités de SM, d'embêter les créatures monstrueuses (sans trop les menacer toutefois en raison de leur 3+) et en dernier recours de menacer les aéronefs. Bien qu'il soit inefficace contre les chars lourds (c'est pas son rôle en même temps !) il apporte de la puissance de feu à longue portée bienvenue, il ne vous décevra jamais quelque soit l'adversaire rencontré, c'est une valeur sûre et les tournoyeurs ne s'y trompent pas...

-Canon laser jumelé et Lance missiles: apporte de la puissance antichar lourd mais souffre de la comparaison avec d'autres choix moins cher et plus efficaces dans ce rôle (Predator et motos d'assaut en tête). Cela reste toutefois un choix correct.

[b]Les configurations de CàC les plus pertinentes:[/b]

Les grenades qui touchent à la CC et les points de coque fond grandement souffrir les dreads de CàC, de même ils souffrent très fortement des résultats immobilisés ainsi que de la règle "nos armes sont inefficaces !" qui permet aux ennemis ne pouvant pas l'endommager de fuire le CàC ! Mais si vous voulez quand même en jouer essayez ceux là:

-Canon d'assaut et Arme de CàC de Dread et son Lance flammes: polyvalent contre les troupes moyennes et légères seuls ainsi que les blindés les troupes les mieux armurées lui résisteront.

-Lance Plasma Lourd et Arme de CàC de Dread et son Lance flammes: Anti élites ennemie: visez les 2+ d'en face !

-ACj et Arme de CàC de Dread et son Lance flammes: Polyvalent il peut tout faire mais n'est vraiment efficace nul part. Cela reste tout de même un choix décent.

[b]La fausse bonne idée:[/b]

-Le dread en pod et particulièrement le dread Multifuseur en Pod: ça coute extrêmement cher pour un unique tir de MF donc même sans déviation ça fait déjà une stratégie qui échoue 1 fois sur 3... sans compter que votre multifuseur n'est pas garantit de faire un dégât... de plus cela met notre dread à porté des fuseurs ennemis au tour 1 (donc donne des tirs "gratuits" sur le dread puisqu'au tour 1 les fuseurs ennemis n'ont aucune cible à portée et n'aurait donc pas tirés) bref à éviter ! Si vous voulez des unités suicides en Pod autour de 140~190 points prenez des vétérans !

[b]Utilisation[/b]
Dread de tir: en fond de table il détruit les menaces et appui les unités plus avancées de l'armée grâce à ses tirs longue distance. Si un ennemi s'approche trop près il peut toujours le bloquer au CàC en dernier recours.

Dread de CàC: en milieu de terrain/contre attaque mais surtout en soutien des unités d'infanterie afin que les deux puissent s'aider mutellement.

[b][Elite Dreadnought vénérable][/b]

Tout ce qui a été dit plus tôt reste valable et l'utilisation du dread vénérable reste la même que celle du "pas vénérable"... sauf que le surcout en point ne justifie pas l'investissement car à cause des points de coque il n'est au final pas beaucoup plus résistant (en tout cas pas 60% résistant pour un coût en augmentation de 60%)



J'ai un article en stock sur le Predator et le WW si vous voulez... ;)

SquareRoot Modifié par SquareRoot
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[quote]Donc en résumé, je dirais :
- sceptre de force sur l'archi en amure énergétique.
- hache de force sur l'archi en armure terminator + bouclier tempête.[/quote]Pour l'archiviste autant je suis 100% d'accord avec la hache pour l'armure termi autant pour le sceptre j'ai de sacrés doutes.

Même sans jouer le CàC le plus efficace pour tuer c'est souvent la PA3, vu le nombre de Meq (Marines équivalent, C'est à dire E4 svg 3+) sur les tables.
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Super merci pour le dread ! J'ouvre le post officiel ce soir ou demain. Et pour le reste c'est noté ! Les soutiens on verra un peu plus tard, faudrait d'abord traiter l'escouade tactique.

@marmoth : Pour ce qui est de l'archi d'accord avec toi pour la masse. Va voir je t'ai devancé :P

Arto. Modifié par Artorius Entone
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Bon travail de synthèse pour le dread. Il faudrait juste parler des options disponibles et leur intérêt histoire d'être le plus exhaustif possible. D'ailleurs on parle du vénérable, mais est-ce qu'il ne faudrait pas parler de l'ironclad aussi même s'ils ne disposent pas de la même palette d'option.

Par contre il y a un truc qui m'a un peu dérangé, c'est le fait que tu mettes le dread MF en pod dans les "fausses bonnes idées". Alors si on compare avec les vétérans en pod en terme de points c'est 140/175. 35 points de plus mais 2 tirs de fuseurs de plus. Après son avantage est qu'il est tout de même plus résistant qu'une escouade de 5 SM. C'est une version que j'ai joué un grand nombre de fois contre du tau (et eux ils alignent des trucs plus costaud que du fuseur ^_^ ) et effectivement ça marche pas à tout les coups mais quand ça marche c'est très efficace (surtout s'il survit au tour 1). A l'inverse quand j'utilise des vétérans suicide 3 fuseur, certes ça marche mieux mais ils sont assurés de mourir.

Du coup il faudrait être plus gentil avec le dread MF suicide :flowers:
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heu pour le dread j'avais pas mal entammé quand même ... cf page 1 :whistling:

pour les tactiques je penses qu'il faudrais parler des combinaisons d'armes spé possible. genre LM LF classique , fuseur multiF ect ... Quand pensez vous ?

Les transports ne sont pas à négliger aussi c'est le nerf de la guerre ! pourrais ont finir le rhino aussi ? Modifié par Nurgle7
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[quote]@marmoth : Pour ce qui est de l'archi d'accord avec toi pour la masse. Va voir je t'ai devancé :P[/quote]Ok ok -_-

[quote]/ Dôme de force : peut être utile pour donner une save à une escouade à découvert, par exemple qui vient de sortir de son pod/rhino.[/quote]Attention arto, il faut enlever le pod pour l'archiviste.
Impossible de lancer un pouvoir au début de son tour de mouvement depuis un module!

[quote]Les combos suivants sont peut-être un peu plus "mous" :
*/ Variante avec hache énergétique, arme énergétique (lance, masse, épée), armure d'artificier - 145pts
A défaut d'etre aussi bourrin que le gant/griffe c'est un poil moins cher. Pour gérer la PA2, les défis et garder le bonus de deux armes de CàC. Par contre vu que c'est seulement 10 pts moins cher que le gant/griffe c'est quand même pas la joie...

*/ Variante avec hache, pistolet, armure d'artificier - 130pts
Tape init 1 mais envoie du lourd. [/quote]Plus j'y reflechis, plus je pense qu'il faut enlever ça et ne laisser que le rappel de l'utilisation hache + autre arme énérgétique pour un poil moins cher.
[b]En effet, soyons sérieux, pourquoi prendre hache/épée quand pour 10 pts de plus on a gant/griffe...[/b]

Peut etre à la limite si on ne voulait pas prendre l'armure d'artificier en étant à moto, et encore

[quote]Tactica BA
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167490"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167490[/url]
Failed tactica SM
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311&st=0&p=2264659&hl=tactica&fromsearch=1&#entry2264659"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311&st=0&p=2264659&hl=tactica&fromsearch=1&#entry2264659[/url][/quote]
Comme on avait commencé à le suggerer dans le premier tactica SM (en citant le tactica BA en exemple) il faudrait sans doute parler plus largement du "type de liste d'armée" en même temps que parler des transport uns par uns.
Et ainsi, évoquer les listes à motos, pods, rhino, razor, piéton land raider nous guideraient peut etre sur une façon pertinente de présenter les entrées des transports.

Je ne serais pas forcément pour reprendre certains détail du tactica BA (que je trouve trop exaustif parfois) par exemple je citerais certains points interressant qui pourraient être très interressant de reprendre:
Une [color="#0000FF"][i]intro[/i][/color] (rappelant notamment qu'un tactica n'est pas une bible, et expliquant le concept de liste "molle" ou "dure")
[color="#0000FF"][i]de la conception des listes d'armées.[/i]
[i]considérations tactiques et stratégiques.[/i][/color]
[color="#0000FF"][i] les unités.[/i][/color]
Par contre [color="#0000FF"][i]l'arsenal[/i][/color] je ne suis pas pour, car il y en a un dans le codex

Peut etre qu'il faudrait ouvrir un sujet à part pour parler les listes d'armées jouable non?

[quote name='nurgle7']Les transports ne sont pas à négliger aussi c'est le nerf de la guerre ! pourrais ont finir le rhino aussi ? [/quote]Je pense qu'il serait assez bon de traiter tous les transports en même temps.
Traiter les transport se rapporte aussi très notablement aux types de listes jouable (moto, module, piéton, rhino/razor etc), il serait peut etre préférable d'ouvrir une discussion globale là dessus dans un premier temps non?

[quote name='eldrad13'][b]Le maître de chapitre :[/b]
Comment il est perçu :Le maître de chapitre est un choix assez controversé, il possède des compétences de corps à corps honnête ( les même que celles du capitaine ) pour un peu plus cher, possède un tir d'artillerie une fois dans la partie qui aurait vraiment pu être bien s'il n'avais pas eu à rester sur place pour l'utiliser ( même à moto on doit rester immobile pour l'utiliser ) ce qui est assez contradictoire avec ses prédispositions au corps à corps et contrairement au capitaine il ne peut pas faire passer les escadron de moto space marines en troupe, enfin ouvre la possibilité d'avoir une garde d'honneur puissante ( ni plus ni moins que l'unité avec le plus grand nombre d'attaque de ce codex ) au lieu d'une escouade de commandement moins cher et plus facilement rentabilisable, il y a donc beaucoup de pour et de contre d'où le fait qu'il soit un choix si controversé.

[b]Utilisations :[/b]Pour faire court le maître de chapitre n'est à prendre que dans l'optique de prendre des gardes d'honneur pour avoir une unité d'assaut aux compétence particulièrement haute pour des space marines ( jusqu'à 6 attaque en charge pour le maître de chapitre, 5 par garde d'honneur et jusqu'à 6 pour le champion du chapitre), si vous ne cherchez pas à faire une armée de style très offensif mais que vous cherchez quand même un QG de corps à corps le capitaine sera aussi efficace que le maître de chapitre sans le bonus d'attaque des garde d'honneur et ce pour moins cher.
Petite note, même si c'est un peu gadget le maître de chapitre peut remplacer un capitaine dans une liste tir visant davantage sur la contre charge que sur des raid mobile avec des moto, dans ce cas le fait de ne pas avoir à bouger pour utiliser l'artillerie du maître de chapitre n'est alors plus si gênant mais ça reste exceptionnellement situationnel et en général dans ce genre de liste on préférera l'archiviste ou le maître de la forge mais quand on aime pourquoi ne pas se faire plaisir ?

[b]Equipement :[/b] Sur ce point le maître de chapitre ( à l'instar du capitaine ) est assez bien loti, il y a du choix, beaucoup de choix, que se soit un équipement pas cher comme une arme énergétique, des armes de spécialiste comme les griffes éclair et les gantelet énergétique, la lame relique qui est une arme énergétique amélioré à deux main, le bouclier tempête qui octroi un surplus de résistance contre les armes à forte PA, l'armure d'artificier qui améliore l'armure, les moto et autres armures terminator, il n'y a pas de choix limite obligatoire ( pas comme chez les orks où il serait impensable de ne pas prendre de pince énergétique avec son big boss par exemple ), cela dépendra de vos goût et des besoins de votre armée.[/quote]cf:[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311&view=findpost&p=2267693"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311&view=findpost&p=2267693[/url]
Bon voila l'article me semblait assez bien écrit, autant le reprendre.
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec le bombardement, car F10 PA1 même si on ne doit pas bouger ça envoie du paté en V6, tuer 25 pts avec ça c'est assez vite fait pour le rentabiliser.
Evidemment le revers c'est l'utilisation du maitre de chapitre dans la liste, où sa place n'est pas forcément évidente à lui donner et où un archiviste sera peut etre plus facile à jouer, et ou l'absence de moto en troupe lui fait perdre de son interet à être joué à moto par exemple.

[b][ELITE Dreadnought Vénérable][/b]
Son prix est clairement disproportionné en V6, son aptitude spéciale de relancer les jets du tableau de dégat n'est plus utile contre les dégats superficiels.
La facilité d'utilisation des grenades antichar et bombe à fusion font qu'ils sont tres vunérables.
Les points de coque partant vite il est devenu un choix difficile à rentabiliser.

Il ne lui reste que sa CC5 et sa CT5 pour lui donner un avantage par rapport au dread "normal".
Pour la CC ça va être sacrément difficile à cause de sa fragilité en V6. Il ne reste plus que la CT.

EQUIPEMENT
On laissera de coté tous les armes à gabarit, et les armes jumelées, le canon d'assaut, même à CT5 va être plutôt dur à rentabiliser.

UTILISATION
Pour moi la seule utilisation plausible est un vénérable LM/MF en module, pour un appui mi distance sur un flanc, en prenant bien garde à l'éloigner des couloirs des lignes de vue.
Mais voila, c'est bien cher tout de même, donc on est vite dans une liste un peu molle.

[b][ELITE Dreadnought Ironclad][/b]
L'ironclad souffre aussi de la présence des points de coque en V6, son blindage 13 ne le protege pas tant que ça à courte portée.
Il sera donc très hasardeux de le larguer sans aucun soutien dans les lignes ennemies.

Les fuseurs sont sa bête noire, mais plusieurs utilisations en milieu mi dur restent assez valable.

EQUIPEMENT
On notera l'inutilité du poing tronçonneur, que je trouve toujours aussi peu interressant par rapport au marteau sismique.
Je suis sceptique sur l'interet des auto lanceurs qui ne sont véritablement efficaces que pour essayer de se planquer à couvert et charger des unités à couvert, le prix me parait un peu elevé.
[i]Vu sa relative solidité au tir de loin (BL13) on va peut etre voir des bolters ouragans mais j'ai du mal à concevoir la pertinence de tirs de bolter, même jumelés, sur un dread[/i]


UTILISATION
Double lance flamme lourd en anti troupe.
La distance de débarquement du module permettra de se placer assez bien.
On peut même envisager de prendre des missiles traqueurs supplémentaires pour augmenter l'impact.

La version anti blindage léger avec fuseur, et missiles traqueurs.
Pour ouvrir des véicules légers et venir au CàC dans un second temps.

Autolanceur fuseur et lance flamme lourd pour une approche en deux temps.
On essayera de profiter d'un couvert, et pourquoi pas de ses fumigenes et du mouvement à couvert pour se rapprocher de l'ennemi. Modifié par marmoth
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[color="#000080"][size="5"][b][ELITE Dreadnought][/b][/size][/color] [i]contributeurs : Nurgle7, megazord, SquareRoot, KaiserGG, Artorius Entone[/i]
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[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]Variante orientée tir[/font][/size][/color]

Les configurations de tir les plus pertinentes sont les suivantes:

[b]*/ Double ACj (Autocanon jumelé)[/b]
Permet de saturer très efficacement les blindés légers, de saturer les troupes peu protégees ou les petites unités de SM, d'embêter les créatures monstrueuses (sans trop les menacer toutefois en raison de leur 3+) et en dernier recours de menacer les aéronefs. Avec l'apparition de la ligne aegis et son quadritube pour 100pts, combinée à la multiplication des volants sur nos champs de bataille, cette variante serait aujourd'hui dépassée. Son seul avantage réside dans sa mobilité et sa solidité, qui, bien que supérieure, reste toute relative. Un choix que l'on retrouvera toutefois encore très souvent en tournoi : seul l'avenir nous dira s'il a vraiment souffert du passage en V6.

>> Stats contre un aéronef en fonction du blindage :
[spoiler]10 : 0,8 DS/ 0,6 DI
11 : 0,6 DS/ 0,4 DI
12 : 0,4 DS/ 0,2 DI
13 : 0,2 DS/ 0 DI[/spoiler]
Donc usage réservé aux chanceux de la mort.

>>Stats contre un véhicule terrestre :
[spoiler]10 : 2,4 DS/ 1,8 DI
11 : 1,8 DS/ 1,2 DI
12 : 1,2 DS/ 0,9 DI
13 : 0,9 DS/ 0 DI[/spoiler]
Pas mal, surtout avec la V6 et l'apparition des poits de coque.

[b]*/ Canon laser jumelé et Lance missiles[/b]
Apporte de la puissance antichar lourd mais souffre de la comparaison avec d'autres choix moins cher et plus efficaces dans ce rôle (Predator et motos d'assaut en tête). Cela reste toutefois un choix correct.

[color="#FF0000"][b]Utilisation du Dreadnought de tir[/b][/color]
En fond de table il détruit les menaces et appuie les unités plus avancées de l'armée grâce à ses tirs longue distance. Si un ennemi s'approche trop près il peut toujours le bloquer au CàC en dernier recours.


[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]Variante orientée corps à corps[/font][/size][/color]

Les grenades qui touchent à la CC et les points de coque fond grandement souffrir les dreads de CàC, de même ils souffrent très fortement des résultats immobilisés ainsi que de la règle "nos armes sont inefficaces !" qui permet aux ennemis ne pouvant pas l'endommager de fuire le CàC ! Le dread avec sa F10 PA2 et son init 4 resteront tout de même un enfer pour tout char ou grobill passant par là.

[b]*/ Canon d'assaut, Arme de CàC de Dread, Lance flammes[/b]
Polyvalent contre les troupes moyennes et légères, seuls les blindés et les troupes les mieux armurées lui résisteront.

[b]*/ Lance Plasma Lourd, Arme de CàC de Dread, Lance flammes[/b]
Anti élites ennemie: visez les 2+ d'en face !

[b]*/ ACj, Arme de CàC de Dread, Lance flammes[/b]
Polyvalent il peut tout faire mais n'est vraiment efficace nul part. Cela reste tout de même un choix décent.

[b]*/ Multifuseur, Arme de CàC de Dread, Lance flammes, Drop Pod[/b]
Coute extrêmement cher pour un unique tir de MF donc même sans déviation ça fait déjà une stratégie qui échoue 1 fois sur 3... sans compter que votre multifuseur n'est pas garantit de faire un dégât... de plus cela met notre dread à porté des fuseurs ennemis au tour 1 (donc donne des tirs "gratuits" sur le dread puisqu'au tour 1 les fuseurs ennemis n'ont aucune cible à portée et n'aurait donc pas tirés). Se rentabilisera au plus facilement au milieu d'unités fond de court dépourvues d'antichar de proximité. A réserver aux joueurs un peu plus expérimentés, qui sauront l'utiliser efficacement.

[color="#FF0000"][b]Utilisation du Dreadnought de close[/b][/color]
En milieu de terrain/contre attaque mais surtout en soutien des unités d'infanterie afin que les deux puissent s'aider mutellement.

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Voilà où on en est. J'ai essayé de retraduire la teneur de tous vos posts, mais comme d'hab, je reviendrai dessus si c'est nécéssaire.

@Nurgle7 : t'inquiète je me souvenais qui avait démarré sur le dread ;)

@marmoth : damned ! je m'en vais corriger ça de suite. Je pensais regrouper les 3 dreads dans un seul post, mais finalement c'est mieux en séparé, un article par entrée codex. Pour ce qui est du maitre de chapitre, j'envoie un MP à l'auteur pour lui demander ;)

Allez maintenant le programme de la suite : on boucle le maître de chapitre, et on lance le chantier de l'escouade tactique. Il est temps, on va pas tourner autour du pot plus longtemps ! Alors FEU !
>> je vous propose de poster des articles présentant [b]une version[/b] que vous jouez, en expliquant son [b]équipement[/b], son [b]transport[/b], son [b]déploiement[/b], ses [b]cibles/objectifs[/b]. Et tout ce qui vous parait utile d'ajouter. Le but c'est de découper le paté que ça sera en un enchaînement de plus petits articles, facilement utilisables et synthétiques.

A MOINS QUE ! je sais pas vous préférez peut être aborder la question des types de liste avant ?

Sinon [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]premier post[/url] mis à jour !

Arto. Modifié par Artorius Entone
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Bonjour

Le travail que vous faites est super mais ça manque à chaque fois d'un petit texte d'introduction genre le capitaine blabla sera généralement utilisé dans l'optique blabla mais il sera préféré au chapelain pour blabla si vous voyez ce que je veux dire. Et un petit V5 vs V6 en aparté serait aussi sympa du genre le maitre de la forge a pris un up avec sa 2+ blabla bla

C'était comme ça dans le tactica V5 (malheuresement jamais fini) je trouve que c'était bien et une partie des choses sont encore valable

Puis une petite conclusion.

Voilà enfin rien d'obligé c'est juste une petite suggestion au passage votre boulot est super :clap:
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[quote]>> Stats contre un aéronef en fonction du blindage :[/quote]Tu devrais mettre des spoilers sur les stats pour ne pas surcharger : (spoiler) texte (/spoiler) (crochets à la place des parenthèses)[spoiler] blabla
bla bla
plein de schéma
plein de chiffres
... [/spoiler]

[quote]*/ Canon laser jumelé et Lance missiles
Apporte de la puissance antichar lourd mais souffre de la comparaison avec d'autres choix moins cher et plus efficaces dans ce rôle (Predator et motos d'assaut en tête). Cela reste toutefois un choix correct.[/quote]Le LM un choix correct? Le tir n'est pas fiable du tout.
Cela me parait exagéré quand même, j'aurais mis "possible".

Certes un dread peut se planquer dans une ruine à la différence d'un prédator mais c'est pas super rentable sinon.

On devrait parler de la version CLj/ACj qui me semble un poil plus puissante tout en restant polyvalente et fiable Modifié par marmoth
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Pour préciser mon argument sur la "fausse bonne idée":

@KaiserGG[quote]Par contre il y a un truc qui m'a un peu dérangé, c'est le fait que tu mettes le dread MF en pod dans les "fausses bonnes idées". Alors si on compare avec les vétérans en pod en terme de points c'est 140/175. 35 points de plus mais 2 tirs de fuseurs de plus.[/quote]
Je pensais les prendre avec 2 fuseurs (pour rester menaçant) et 3 combis fus (parce qu'on peut pas mettre 5 fuseurs ^^) donc pour 45 points de plus on à alors [b]4 tirs de fuseurs en plus[/b] (au détriment de la portée certe mais vu qu'on débarque à 6 pas...)
[quote]Après son avantage est qu'il est tout de même plus résistant qu'une escouade de 5 SM. C'est une version que j'ai joué un grand nombre de fois contre du tau (et eux ils alignent des trucs plus costaud que du fuseur ) (to be continued...)[/quote]
C'est plus résistant oui et non: 3 tirs de fuseurs ou de railgun (puisqu'on parle des taus) ont de très fortes chances d'ouvrir le dread (ou de l'immobiliser ce qui revient au même) alors qu'ils ne pourront pas tuer tous les véts avec "seulement" 3 railguns/fuseurs. Au final c'est pas plus solide c'est résistant contre des trucs différents (suite de l'argument après)
[quote]et effectivement ça marche pas à tout les coups mais quand ça marche c'est très efficace (surtout s'il survit au tour 1). A l'inverse quand j'utilise des vétérans suicide 3 fuseur, certes ça marche mieux mais ils sont assurés de mourir.[/quote]
Tout le problème est dans le "ça marche pas à tout les coups", si on cherche à faire un tactica il faut donner des solutions [b]qui sont fiables[/b] afin d'orienter le débutant vers des trucs armées solides afin qu'il n'ai pas a jeter la moitié de ses figs si il décide un jour d'aller jouer en tournoi (et le dread MF dès qu'on durcit les listes ça tient pas la route puisque ça marche que 2 fois sur 3 alors que les vétérans c'est du 90+%).
Le dread et les vétérans sont tout les deux assurer de mourir tour 1 parce que:
-C'est quand une cible archi prioritaire et c'est juste sous le nez de l'adversaire donc il peux pas l'ignorer.
-Le SM vanille ça se joue milieu/fond de table donc l'unité (sauf liste full pod) n'aura aucun soutien et sera seule face à l'ennemi, combiné au fait précédent...

Donc je maintiens mon avis sur le fait que c'est une mauvaise idée.

Pour moi en optimisé c'est double ACj et point de toute façon ^^, on choppera les lasers dont on a besoin dans les soutiens et les multifuseurs en Att Rapide.
Et comme les véts vont crever si on les sors en Pod on les met full plasma en Land ou en Razor et on contre charge :P.

@Marmoth:
Le CLj+LM je trouve ça très moyen aussi (surtout vu le prix) mais au moins les armes se combinent pas trop mal donc pourquoi pas (bon après on est d'accord que comparé à un Pred' AC/2CL...).
Pour la combo ACj/CLj je trouve que les deux armes n'ont vraiment pas le même role donc je ne suis pas convaincu... de même pour les autres combinaisons d'armes que je n'ai pas évoqué.

A propos de l'Ironclad
[quote]UTILISATION
Double lance flamme lourd en anti troupe.
La distance de débarquement du module permettra de se placer assez bien.
On peut même envisager de prendre des missiles traqueurs supplémentaires pour augmenter l'impact.

La version anti blindage léger avec fuseur, et missiles traqueurs.
Pour ouvrir des véicules légers et venir au CàC dans un second temps.
[/quote]
Pour l'avoir pas mal joué en No Limit c'est en Pod et 2 MTraqueurs + 2 LFL ou (LFL + Fuseur) mais comme pour le dread ça se fait souvent One Shoter et à pied pour défendre non lignes c'est pas assez rapide pour intercepter la menace donc on oublie.
Donc ton paragraphe (de même que celui sur le vénérable) me semble très bon mais il faut bien signaler qu'au delà de mi-dur il n'a clairement plus sa place...

Sinon je suis globalement d'accord avec tout ce qui a été dit :) Modifié par SquareRoot
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@SquareRoot :

[quote]Je pensais les prendre avec 2 fuseurs (pour rester menaçant) et 3 combis fus (parce qu'on peut pas mettre 5 fuseurs ^^) donc pour 45 points de plus on à alors 4 tirs de fuseurs en plus (au détriment de la portée certe mais vu qu'on débarque à 6 pas...)[/quote]

Effectivement c'est possible mais c'est 10 points de plus :whistling: (ok je chipotte :lol: )

[quote]Tout le problème est dans le "ça marche pas à tout les coups", si on cherche à faire un tactica il faut donner des solutions qui sont fiables [/quote]

En fait je n'ai pas la même conception du tactica que toi je pense. Certes il faut énoncer les versions fiables mais pas que à mon sens. Il faut penser aux joueurs (comme moi :innocent: ) qui joue généralement en mi-dur pas avec des trucs super optimisé. Après je suis 100% d'accord avec toi > 5 fuseurs c'est BEAUCOUP plus efficace qu'un seul MAIS (il y a un mais ^_^ ) avec un bon placement du module et si l'adversaire fait une ch'tite erreur de déploiement un dred peut plus facilement survivre au tour 1 étant donné qu'il n'est vulnérable "qu'au" arme anti-char. Alors je sais qu'en V6 il peut tomber avec une salve de bolter dans le c*l mais bon normalement il est dos au pod. A l'inverse le vétéran meurt très bien avec de la bonne vieille saturation. De plus en cas de survie au tour 1 il va faire plus de dégât que les vétérans au tour 2.

Mais bon ça reste du détail et on est d'accord sur le fond. On va dire que ça dépend du milieu dans lequel on joue et que ça dépend du degré d'optimisation que l'on veut donner à sa liste. Ca me parait être un bon compromis :flowers:


Pour ce qui est de la tactique la version que j'utilise est la LF/LM avec sergent épée/Bàf scindé en escouade de combat avec la demi-escouade du sergent dans un razor BL. S'il fait beau et que Saturne est en adéquation avec Mercure je remplace le LF par un fuseur, ça marche pareil mais ça change ses cible. Pour ce qui est de son utilisation la demi-escouade avec LM en fond de cour et l'autre moitié sert soit de contre-charge ou accompagne l'assaut suivant l'adverse que j'ai en face. Pour tout dire j'en utilise pas souvent étant donné que je préfère les scouts comme fond de cour :P
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