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Warhammer Forum

[SMarines] Brouillon pour le Tactica V6 provisoire


Artorius Entone

Messages recommandés

Dans tous les tournois que je fais, tu ne peux jouer un perso nommé, que dans son chapitre d'origine. Après, en amical, tu peux tout faire, si ton adversaire l'accepte.

W40K est certes un jeu, mais c'est aussi un hobby, le fluff est aussi important, sinon plus, que la victoire à tout pris.
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[quote name='lolopointu' timestamp='1364066222' post='2330748']
Dans tous les tournois que je fais, tu ne peux jouer un perso nommé, que dans son chapitre d'origine. Après, en amical, tu peux tout faire, si ton adversaire l'accepte.

W40K est certes un jeu, mais c'est aussi un hobby, le fluff est aussi important, sinon plus, que la victoire à tout pris.
[/quote]

euh bah ils sont dans l'erreur tes orgas de tournois car c'est marqué le contraire très clairement dans le dex Page 127.
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[quote name='gregor' timestamp='1364066966' post='2330753']
[quote name='lolopointu' timestamp='1364066222' post='2330748']
Dans tous les tournois que je fais, tu ne peux jouer un perso nommé, que dans son chapitre d'origine. Après, en amical, tu peux tout faire, si ton adversaire l'accepte.

W40K est certes un jeu, mais c'est aussi un hobby, le fluff est aussi important, sinon plus, que la victoire à tout pris.
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euh bah ils sont dans l'erreur tes orgas de tournois car c'est marqué le contraire très clairement dans le dex Page 127.
[/quote]

Un orga n'est jamais dans l'erreur, c'est lui qui dicte les règles de son tournoi. Perso, je les comprends, la plupart des nommés (seul Chronus et Tellion font exception) ont des reliques spécifiques à leur chapitre d'origine, et je trouve logique de ne pas les trouver ailleurs.
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Ok pour la remarque sur les règlements de tournois. Même si la règle dit autre chose, si c'est fait comme ça en tournoi le rôle de cet article est entre autre d'en faire mention.

Maintenant on fait l'article avec Télion, et le mec qui sait qu'il n'a pas le droit aux persos nommés hors chapitre sait aussi que du coup il ne pourra pas en profiter. D'autant que sur le fond de la chose, Télion est utile mais pas indispensable, et l'article reste pertinent même pour quelqu'un qui ne le joue pas.

Arto.
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[quote name='Artorius Entone' timestamp='1364085717' post='2330853']
Ok pour la remarque sur les règlements de tournois. Même si la règle dit autre chose, si c'est fait comme ça en tournoi le rôle de cet article est entre autre d'en faire mention.

Maintenant on fait l'article avec Télion, et le mec qui sait qu'il n'a pas le droit aux persos nommés hors chapitre sait aussi que du coup il ne pourra pas en profiter. D'autant que sur le fond de la chose, Télion est utile mais pas indispensable, et l'article reste pertinent même pour quelqu'un qui ne le joue pas.

Arto.
[/quote]

Tout à fait, je pense que chaque nommé devrait avoir son paragraphe particulier, pour décrire l'avantage tactique qu'il peut apporter à une unité, ou une armée.
Je n'en ai encore jamais joué en V6, je vais voir ce que je pourrais faire avec le Khan.
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Le truc c'est que je crois qu'on a fait le tour de l'utilisation de Tellion . Vu qu'il n'est pas un personnage indépendant mais une amélioration de sergent on peut pas vraiment en faire autre que le mettre dans une escouade de scout sniper ^_^

[quote]W40K est certes un jeu, mais c'est aussi un hobby, le fluff est aussi important, sinon plus, que la victoire à tout pris.[/quote]

Je suis d'accord je suis très à cheval sur le fluff quand je monte mes listes mais après le fluff c'est subjectif et la possibilité de le jouer en count-as aide pas mal ^_^
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Hop là guys,

Allez, petit point sur l'avancement :
*/ Comme d'hab j'ai rien foutu ce week end (pas tapper, j'ai pas le temps de me prendre les 2h, turtle inside, qu'il me faudrait pour écrire un article ces temps cis)
*/ Article sur les [b]scouts[/b] en finalisation avec KaiserGG. Tu t'en sors mec ? Dès que c'est bouclé dis moi ça, qu'on ajoute l'article à la première page :)
*/ Article sur l'[b]escouade tactique[/b] en remaniement par marmoth au niveau de la structure. Y'aura du boulot derrière, mais une fois fait ça sera bien ^^

A commencer :
*/ Lancement du sujet sur les [b]marines d'assaut[/b] si ça vous va tous ? Je rappelle que marmoth a déjà bien dégrossi le bouzin, faut retrouver tout ça et feu.

A vos claviers !

Arto.
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Alors oui pour moi l'article est finit mais si un retardataire à quelque chose à ajouter ou si quelqu'un remarque une coquille je pourrait toujours le modifier

Je suis partant pour attaquer les marins d'assaut, dès que j'ai le temps je regarde ce qui a déjà été fait ^_^
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[TROUPE Escouade de scout]

[quote]LA règle qui justifie leur présence est la règle scout. Avec ça on peut les placer où on veut sur le champ de bataille (plus ou moins) [/quote]C'est l'infiltration qui permet ça.
A noter qu'en tant que scout et infiltrateur ils se déploient à 18 ps en infiltration et ont droit à leur mouvement scout pour se placer correctement jusqu'à 12 ps de l'ennemi

[quote]Conclusion : Une bonne alternative aux tactiques les scouts sont un bon choix si on adapte leur liste pour eux. L'économie que l'on peut réaliser en les prenant à la place des tactiques permet de mettre plus de points dans les autres choix de son armée. De plus ils peuvent surprendre l'adversaire en le titillant sur ses flancs pendant que le reste de l'armée s'occupe du reste. [/quote]Je suis pas trop d'accord sur cette conclusion, surtout pour la "bonne alternative", un peu trop optimiste à mon gout.
Je mettrais plutôt un truc du genre:

[b]Conclusion: Leur utilisation est une bonne alternative pour les petits formats de liste. L'économie que l'on peut réaliser en les prenant à la place des tactiques permet de mettre plus de points dans les autres choix de son armée.
Sinon il faudra impérativement les utiliser pour des équipements ou compétences spécifiques car on paye plutôt cher leur faible sauvegarde et CC/CT.
On tachera donc, en accord avec le reste de sa liste, de profiter des fusils de snipeur, de l'infiltration pour occuper le terrain ou d'essayer de surprendre l'adversaire en le titillant sur ses flancs.[/b]


Pour les tactiques c'est pas gagné je ne suis pas la du WE... Modifié par marmoth
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Allright les bee gees ça le fait. KaiserGG RAS pour l'article. Par contre tu peux reprendre la mise en page des autres articles ? Histoire de garder une cohérence d'ensemble. Une fois ça fait je réactualise le sommaire. Après si tu veux je peux aussi le faire, j'ai déjà toutes les balises ;) Et comme ça toi de ton coté tu peux plus te consacrer à la suite. La mise en page c'est relou je sais, donc si tu préfères je peux la prendre.

@marmoth : pas de stress, y'a tout le temps. On va avancer en attendant, ça ira bien.

A propos des marines d'assaut, je vous propose d'avoir en amont une petite discussion sur la structure de l'article.

Voilà ce que je propose :

1. Avec réacteurs
*/ par 5 à poil
*/ par 7-8 à poil
*/ par 10 avec 2 flammers
*/ joindre un chapelain à l'escouade

2. En rhino

3. Le sergent

4. Type de liste pour utiliser les marines d'assaut

Z'en pensez quoi ?

Arto.
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Voila j'ai fait les dernières modifications de marmoth ^_^ . En ce qui concerne la mise en page je pensais avoir respecté à la lettre ce que tu m'avais envoyé, ya quoi que j'ai loupé ? :blink:

Pour l'escouade d'assaut, ils ont pas accès au razorback et au pod en plus du rhino ?
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Pourrais-t-on faire un tactica pour les volants ?
Stormraven et stormtalon,je sais u'ils ont été rapidement abordés dans une des pages précédentes mais de vrais compte rendus de leur utilité en V6 leurs forces et faiblesses...

Pour répndre a KaiserGG : Les escouades d'assaut a pied peuvent prendre uniquement un module ou rhino en transport,ce transport étant gratuit...
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En spoiler, ce que j'ai déjà trouver sur eux.

[spoiler]
Les marines d'assaut :
Comment ils sont perçu : Ils sont globalement plutôt apprécier mais pas forcément jouer, ils ont des atouts mais la concurrence peut être très vite rude en attaque rapide, de fait leur présence ou non dans une liste tiens plus des goûts des joueurs, certain préféreront les moto ou encore les land speeder et enfin certain aimeront les space marines d'assaut pour leur côté corps à corps, non pas que les moto soient vraiment mauvaise dans ce domaine mais les marines d'assaut sont plus efficace et pour moins cher dans ce rôle.

Utilisations : Moins que les marines tactique il restent cependant capable d'être menaçant contre de nombreuses cible en ayant pourtant que 2 options d'équipement, le lance-flamme et le pistolet à plasma sauf que contrairement aux marines tactique et à l'instar des moto space marines ils peuvent avoir jusqu'à 2 armes spéciale et ils sont assez rapide pour en faire une bonne utilisation.

Leur seul véritable défaut c'est de ne pas pouvoir être opérationnel alors que les moto peuvent le devenir avec un capitaine motard, sinon ils sont une véritable menace capable de faire fondre des unités d'infanterie nombreuse ( garde impériaux, boys ork, gardien eldar, etc... ), d'aller chercher des char et des marcheurs, de gravement blesser voire même d'achever des créature monstrueuses et grâce à la règle "marteau de fureur" des infanteries de saut tel que les marines d'assaut ils obtiennent un bonus au corps à corps conséquent par rapport à la plupart des autres unité space marines bien que ça ne fasse pas d'eux des dieux du combat au corps à corps pour autant, n'oubliez pas que comparé à la plupart des grosses unités de corps à corps ils sont très rapide et possède une puissance de feu très honnête et n'oubliez pas que les space marines peuvent séparer leurs escouade en deux permettant ainsi d'avoir plus d'option tactique ( mais toujours avec le risque d'offrir plus de point à vos ennemis s'ils tuent vos unités ).
Petite note, ils peuvent sacrifier leurs réacteur dorsaux pour obtenir gratuitement un rhino ou un module d'atterrissage, ça reste une option comme une autre permettant de personnaliser un peu plus vos liste en fonction de vos goûts.

Equipements : Sans compter les éventuels équipement du sergent les space marines d'assaut n'ont que 2 choix d'équipement mais c'est bien assez ( même si certain auraient aimer avoir aussi les fuseur ), le lance-flamme si vous voulez tuer de la troupe ( cette option fera perdre une attaque au corps à corps à la figurine qui la porte mais en général ce n'est pas gênant vu le surplus de puissance de feu qu'elle apporte ) et le pistolet plasma, il a l'avantage de ne pas faire d'attaque à votre figurine et vous offre une arme capable de bien endommager une créature monstrueuse voire même des blindés jusqu'à blindage 11 assez efficacement, l'option que vous choisirai dépendra comme toujours des besoins que vous ressentez pour votre armée

[/spoiler]


1) a)par 5 à poil, on a la une petite escouade pas trop cher, capable de faire des contre charges ou d'attaquer des unités affaiblis facilement. En petit format, ils seront bon pour chasser les petites unités que l'adversaire ne manquera pas d'aligner. Entre 1000 et 2000 points, on aura mieux à coté, par contre, passer 2000 points, ils seront très discret fondu dans le reste de l'armée, et pourront donc repartir chasser sans prendre de slot d'attaque rapide.

b)par 10 avec flamer, l'escouade est plus conséquente, plus cher aussi. Mais on va pouvoir ce servir du bi flamer pour attendrir la viande avant de charger. C'est bien utile pour taper dans des packs plus gros d'infanterie légère, comme un peloton de garde des démons mineurs ou des gaunts par exemple.

2) En rhino/module :
Je ne vois pas l'intéret, l'impossibilité de charger après les empeche d'être utiliser à leur plein potentiel, on perd le marteau de fureur et a relance de la charge. En version bi flamer, des tactiques avec combi/flamer font aussi bien, en plus d'être des troupes.

Avis personnelles : Il s'agit pour moi d'un choix peu utile du codex. Pas qu'il soit mauvais, mais bien qu'il prend des slots plus utiles en plus de compenser une faiblesses quasi inexistante chez des marines qui peuvent fuir/se rallier/re tirer. De plus, contre de l'infanterie un peu préparer en face, ils prennent souvent cher, n'ayant pas de règle spé aidant à gagner le combat (sauf chapelain dans l'escouade). Les MeQ adverses ont souvent aussi 2 armes de close,se qui fait que seul la charge fera vraiment la différence. Des gaunts soutenus par un tervi, des orks ou autres sont capables de les retourner sans trop de difficulté.
On pourra envisager l'escouade Tri pisto plasma en pod, pour un coup en point assez élever et un résultat ... disons jamais évident, mais surprenant. A moins de baser sa liste sur de l'aéroportée/raven guard par exemple, je vois mal comment les inclure dans une liste. Surtout que par 10 équipé, c'est le prix de 5totor marteau ou d'une autre tactique.
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[quote name='lolopointu' timestamp='1364066222' post='2330748']
Dans tous les tournois que je fais, tu ne peux jouer un perso nommé, que dans son chapitre d'origine. Après, en amical, tu peux tout faire, si ton adversaire l'accepte.

W40K est certes un jeu, mais c'est aussi un hobby, le fluff est aussi important, sinon plus, que la victoire à tout pris.
[/quote]Cela dépend beaucoup du tournoi pour les limitations, pour ma part la seule limitation sur les perso spé que j'ai rencontré c'est juste sur le nombre d'entre eux.

Pour le cas de telion, puisqu'il remplace un sergent scout je pense qu'il est préférable de le traiter en même temps que les scouts

[quote]1) a)[u]par 5 à poil, on a la une petite escouade pas trop cher[/u], capable de faire des contre charges ou d'attaquer des unités affaiblis facilement. En petit format, ils seront bon pour chasser les petites unités que l'adversaire ne manquera pas d'aligner. Entre 1000 et 2000 points, on aura mieux à coté, par contre, passer 2000 points, ils seront très discret fondu dans le reste de l'armée, et pourront donc repartir chasser [u]sans prendre de slot d'attaque rapide.[/u]

2) [u]En rhino/module :
Je ne vois pas l'intéret,[/u][/quote]Attention! Cela ressemble fortement à une remarque concernant les BA.

Les SM d'assaut vanille ne sont pas franchement bon marché et prennent un slot d'attaque rapide.

Il me semble que les BA ont acces au razor ce qui rend le rhino/pod pas tres utile. Ce n'est pas le cas des vanilles.

Les SM d'assaut ne sont pas un choix hyper optimisé pour les vanilles mais peut rendre parfois bien service. En effet la PA3 est souvent bien présente dans les listes et nos chers SM d'assauts prennent vites la mort.
Je les considere plus comme une unité de contre charge et d'interception contre des armées puissantes au CàC pour même devenir de réelles unités d'assaut contre les armées les moins douées pour ça. Ils ne sont pas beaucoup meilleurs mais restent un poil meilleurs au CàC et plus mobiles que des tactiques.
Avec un peu de bol sur les traits de seigneur de guerre (1/6) on peut chopper l'attaque de flanc qui est bien sympa.

[quote]On pourra envisager l'escouade Tri pisto plasma en pod, pour un coup en point assez élever et un résultat ... disons jamais évident, mais surprenant. ../.. Surtout que par 10 équipé, c'est le prix de 5totor marteau ou d'une autre tactique.[/quote]On retrouvera souvent ce genre de comparaison dans le codex vanille. Apres 5 totors ne s'incluent pas toujours tres bien dans toutes les liste non plus car faut les faire arriver au CàC, et c'est pas toujours simple. Le pod est relativement plus flexible.
Je pense que ce genre de test serait préférable avec un maitre de forge combi plasma ou un capitaine combi

[b]Il existe quelques utilisations viables même si parfois pas super optimisés:[/b]
- Escorte de PI en réacteur -prévoir un effectif conséquent-
- Escorte de PI de soutien à pied (genre maitre de forge capi tir ou archiviste). En échangeant les réacteurs contre un rhino/pod avec l'effectif mini (ou presque) on a une escorte tres bon marché (même si non opérationnelle) à défaut d'avoir une tactique à splitter (liste module ou tout simplement pas assez de points)

[b]Mes retours apres expérimentation:[/b]
[u]- Nombre variable de SM d'assaut en réacteur avec qq lance flamme[/u]
Bon c'est décevant, ça n'a franchement pas assez d'impact (à part contre du vraiment pas solide ni doué au CàC), même sans leur effectif diminué à cause des tirs adverses c'est pas super fiable.
Certes on peut chasser les unités adverses très peu résistantes au CàC mais au final les cibles ne sont en général pas très nombreuses ni forcément accessibles, alors manger un slot d'Attaque Rapide pour ça bof bof

[u]- 10 assauts 2 lance flamme + gant en escorte d'un capi réacteur gant griffe armure[/u]
C'est assez fun à jouer, mais reste cher pour une efficacité pas toujours évidente, le positionnement doit etre fait au quart de poil (en tirailleur à 2 ps les uns des autres pour éviter les gabarits) et on doitidentifier les unités trop fortes au CàC et choisir les bonne cibles. Le capitaine est sensible aux MI et ne sera jamais l'équivalent d'un bourrin spécialiste du CàC

[b]Les config a tester:[/b]
[u]- Escouade d'assaut pisto plasma avec ou sans QG, avec réacteur ou en module[/u]
Bon depuis le temps que j'en parle le pisto plasma et les as de la gachette seront bientôt en test ;)
Au programme probablement du maitre de forge et capitaine avec combi plasma en module, éventuellement en FEP

[u]- Escouade d'assaut lance flamme ou pisto plasma avec un autre QG genre archiviste ou chapelain[/u]
Bon clairement on sera bien plus sensible aux méga bourrins d'en face car pas de save 2+ pour le QG ça fait une sacrée différence mais reviendra bien moins cher que le capi équipé qui coute un bras

[u]- Escouade d'assaut +1 lance flamme en rhino en escorte d'un PI[/u]
Pas de combi possible pour le sergent mais le coté low cost peu etre avantageux

[u]- Escouade d'assaut en land raider ou en stormraven avec ou sans PI [/u]
Ainsi on profite des aptitudes des escouades d'assaut tout en les protegeant, on peut donc prendre l'effectif de SM d'assaut uniquement necessaire.
On optera pour le bost d'un PI ou pas, un chapelain pour la relance ou l'utilisation de lance flamme/pisto plasma.
On peut aussi envisager de remplacer les réacteurs ou pas (un module/rhino gratuit ou une touche de marteau et de la mobilité) et ajuster le transport (crusader pour de la place pour les réacteurs par exemple)


Les tactiques ce sera pour ce soir normalement :)
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Pfiouuuu post sur l'escouade tactique revisité envoyé à arto, c'était pas une mince affaire...

Je suis en train de relire le topic en entier pour voir si j'ai rien raté (genre le coup du lancé de grenade colle parfaitement à l'utilisation systématique de l'arme lourde gratuite, en tout cas pour moi, merci à superlady pour le rappel)
D'ailleurs

[quote name='superlady']Le sergent, j'aurais tendance à ne pas l'équiper close, sauf cas extraordinaire.

Il faudrait limite une entrée spé pour les sergents dans la tactica (sergent scout, tactique, assaut et dev) [/quote]Pour l'équipement au close, contre du MEq l'épée envoie du poney quand même.
Je suis même carrément fan du pisto/épée tronçonneuse car 4 A en charge ça rend du peps au CàC et on est moins démuni en cas de défi.
Evidemment il n'y a rien de systématique à ces remarques mais quitte à ne pas équiper un srgent autant profiter de ses 2 attaques de base

Pour l'entrée spé du sergent tu pourrais dévellopper stp?

[b]Escouade d'assaut[/b]
Sinon, [b]premier test des SM d'assaut avec pisto plasma[/b] contre du démon du chaos.
Deux essais:
- Chapelain pisto plasma + 10 assaut 3 pisto plasma (375 pts) à 1500 pts
- Chapelain pisto plasma + 7 assaut 2 pisto plasma (306 pts) à 750 pts allié à 750 pts d'orcs

A noter que theob le démoniaque n'avait pas de broyeur d'âme avec bombardement de flegme F8 PA3 ce qui a surement beaucoup joué sur la survie de l'escouade.
Certes elle a pris la mort sur un tir d'horreur + heraut et un jet d'endu foiré et m'a brulé l'ame pendant 3 tour mais bon j'ai eu le temps de charger et ça c'est bien :D

Résultat: Le pisto plasma c'est dur de le rentabiliser sur du démon qui a une invu à 5+ et de se faire une bonne idée mais ça reste un bon test.
Cela reste une config bien chere, l'épée energétique n'a pas manquée ici mais contre du Meq ce sera peut etre différent.
Les dégats occasionné par les pisto ont été limité mais c'est un tir supplémentaire c'est bon à prendre
J'ai perdu mon sergent sur une surchauffe à la deuxieme partie pour les prochaine je me contenterais peut etre des armes spé pour garder une épée.
Le pisto plasma sur un chapelain ça touche pas terrible mais au moins c'était raccord avec le reste de l'escouade, quitte à mettre du plasma hein :P

La relance des touches ça fait une sacrée différence, surtout quand on ne perd pas une attaque comme lorsqu'équipé d'un lance flamme.
Là je suis arrivé à effectif non diminué et je dois dire que les drônes E5 ont bien pris cher avec les 35 attaques relançables ... X-/

La masse c'est un argument de poids anti nurgle

En bref ils ont bien bossé, reste à voir ce que ça donne quand ils prennent la mort au tir :ph34r: et face à une autre armée (notamment pour la masse et le pisto)

Contre une autre liste je pense qu'il y a moyen de caser du tir pour essayer de finir un transport (toucher l'arriere sera un peu utopique) et charger les passagers. Rien que 3 tirs (2 armes spé + chapi) + une grenade antichar ça peut suffire.

[b]QG chapelain[/b]
Il y a qq temps j'ai aussi testé le chapelain gant/masse en réacteur mais j'avais eu un avis assez reservé dessus, je pense que cette config n'est réellement interessante qu'à la sortie d'un land raider ou stormraven où le gant pourra trouver toute son utilité par un ciblage approprié.
Battre la campagne en réacteur c'est bien trop dangereux quand on paie bcp d'équipement et qu'on reste svg 3+...

[b]Scout[/b]
J'ai essayé 7 scouts CàC en infiltration lors de ma partie allié avec l'orc (et puis vu le pris des assauts fallait bien une troupe pas chere^^)
Et bien pour 101 pts j'ai pris la mort contre un pavé de hurleurs mais je lui ai fait perdre un tour où il aurait pu turbo booster et taper mes assauts au passage tout en se rapprochant de mes soutiens.
J'ai donc eu un tour supplémentaire pour le pourrir de tir de missile.

En bref c'est clairement pas solide mais ça met la pression et oblige l'adversaire à s'en occuper.
J'ai même tué le heraut sur son disque et survécu 1 tour (erreur de theob d'accepter le défi)
Il est relativement facile de trouver un coin à 18 ps (même derriere les lignes ennemie!) et de s'approcher jusqu'à 12 ps pour inciter l'adversaire à venir s'en occuper, ça devie des tirs c'est déja ça. Conjointement à un assaut en pod ça pourrait devenir relou pour l'adversaire ... à tester aussi donc
Ça reste un choix un peu mou mais assez marrant à jouer en mode "mais où vais je bien venir te casser les pieds :devil: "
Je pense qu'un combi flamme s'impose pour la charge ou le mur de flamme, c'est probablement plus utile qu'une attaque de plus, de toute façon le sergent mourra vite. Modifié par marmoth
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Pour les assauts je ne les ai jamais testé, du coup je lis tes tests avec grand intérêt. Pour ma part je n'ai toujours vu qu'une config' > par 10 avec 2 LF et on fonce joyeusement dans les lignes en esquivant les tirs. Mais c'est que la version avec des pisto plasma peut être pas mal vu que la PA2 sert contre les chars (bon faut encore arriver à portée mais du SM à réacteurs ça peut le faire).

D'ailleurs en FeP dans une version "suicide" ça ne serait pas jouable ? Genre je splitte et je crame une escouade tout en tentant de faire l'arrière d'un char. Sur un blindage de 10-11 une F7 sur 4-5+ puis 5+ on explose le char ... oui je sais c'est bancal :ermm:
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[quote]Pour ma part je n'ai toujours vu qu'une config' > par 10 avec 2 LF et on fonce joyeusement dans les lignes en esquivant les tirs.[/quote]C'est bien contre du GI mais contre du SMC t'as une tendance désagréable à te faire botter le c**.

Sans patron avec eux ils ont tendance à prendre cher contre du Meq, les fois ou j'en ai joué 7-8 j'ai été déçu, faudra que je remette ça mais pour moi le seul interet c'est de servir de nounou à un patron qui fait le taff qu'ils sont incapable de faire avec leur 2 mains gauches...

[quote]Mais c'est que la version avec des pisto plasma peut être pas mal vu que la PA2 sert contre les chars (bon faut encore arriver à portée mais du SM à réacteurs ça peut le faire). [/quote]J'ai eu une grosse phase d'essai avec mon capi réacteur et je suis tombé parfois sur "maitre de l'attaque surprise" (attaque de flanc) bah c'est marrant. :)
Avec des pisto plasma c'est sans doute encore plus marrant mais ça ne vaudra jamais une tactique lance plasma + combi plasma qui a 4 tirs rapides

Si on veut du lance plasma autant partir carrément sur des Motos, c'est un poil plus cher mais ça prend la mort moins vite
Genre des motos 2 lance plasma et un capi en réacteur qui ira tabasser les gens tout seuls dans les étages à base de défi puis de charclage de péon, à tester ;)

En bref, le pisto plasma ça reste mou, ou tout du moins pas franchement dur ni vraiment efficace mais ça surprend, avec un chapelain c'est cool d'avoir 2 attaques de plus par rapport au lance flamme

Le full pisto plasma ça ne me parait pas viable car pas assez bourrin par contre 2 pisto en arme spé + épée + chapelain pisto je vais retenter contre une autre armée

[quote]D'ailleurs en FeP dans une version "suicide" ça ne serait pas jouable ?[/quote]Je ne suis pas fan des FEP (quoique je fait plein de hit au thunderfire c'est le moment d'essayer :P)
Pour du plasma (ou du lance flamme) il y a mieux ailleurs en fait, quitte à la jouer suicide plasma je prends 5 vet d'appuis combi plasma en pod ou 10 tactique plasma combi plasma

Reste les assaut en module avec des pisto plasma => 270 pts pour 10 assauts 3 plasma bof

J'ai creusé du coté des vet d'assaut qui ont acces à plein de pisto mais ça reste désepérément cher, même en module 235 pts 5 assauts 5 plasma mouais... :ermm:

EDIT: Euuuh message 2012 message de l'apocalypse? :lol: Modifié par marmoth
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En gros on est d'accord sur le fait que quelque soit la config' ya mieux ailleurs ^_^ . En mode Salamender l'escouade 2X flamme commence à piquer contre du marins sur le papier, non ?

Il leur manque les équipements des BA pour les rendre jouables.

Pour ce qui est des vétérans d'assauts, je les ai testé en V5 dans une version par 5 tous différenciés à 250 points et des patates ( 1 bouclier, une épée énergétique, un gantelet et une lame relique) et c'était très fun. Maintenant avec le nerf de l'énergétique et sans la répartition des blessures ils partent très vite. Mais ils sont tout de même plus jouable que les marins d'assaut, même dans une optique fun.

EDIT : Message 666 !!! Le message du démon :devil: Modifié par KaiserGG
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[quote]En mode Salamender l'escouade 2X flamme commence à piquer contre du marins sur le papier, non ? [/quote]Le jumelage ouvre des portes c'est clair (je dirais même qu'il défonce les portes ouvertes c'est un peu le perso magique du codex), rien que 5 tactiques combi fuseur en razor ça devient sympa avec un fuseur jumelé

Vulkan aura son paragraphe je ne pense pas qu'il soit utile de le mettre dans les SM d'assaut

[quote]Pour ce qui est des vétérans d'assauts, je les ai testé en V5 dans une version par 5 tous différenciés à 250 points et des patates ( 1 bouclier, une épée énergétique, un gantelet et une lame relique) et c'était très fun. Maintenant avec le nerf de l'énergétique et sans la répartition des blessures ils partent très vite. Mais ils sont tout de même plus jouable que les marins d'assaut, même dans une optique fun.[/quote]Quand les SM d'assaut seront fini les vet vont probablement suivre.
Dis voir tu les joues en intervention heroique non?
Car sinon je ne comprends pas comment tu peux les trouver plus jouable
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[quote]Dis voir tu les joues en intervention heroique non?
Car sinon je ne comprends pas comment tu peux les trouver plus jouable[/quote]

C'est ça, avec deux pods qui ont chacun une balise histoire de fiabiliser le tout. Contre mon adversaire tau ça ramoner de la broadside à l'arrivée et après s'ils survivaient ils se farcissaient du gdf.

Après je pense qu'ils sont encore jouable mais difficile à rentabiliser car tu peux plus taper dans l'élite 2+ (sauf au gantelet). Après une fois j'ai essayé de les jouer en transport et pas en réacteur mais ça été une catastrophe ... Le rhino c'est mangé tout ce qui était possible tour 1 et ensuite ils ont amortis les balles avec leur tête ... Modifié par KaiserGG
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On en reviens un peu à ce que je disais : Si c'est les jouer pour les armes spé, on aura toujours mieux ailleurs, en lance flamme (la demi tactique flamer/combi en pod ou des vet) ou en plasma (la même avec des plasma des vrais ^^ ).

Le soucis après, c'est que les cibles pour eux ce font rare. En faite, c'est rare les escouades qui ne leur mettent pas à mal. Genre les MEQ actuelles par exemple on de quoi bien les amocher. Coté SMC, les 2 armes de close ont tendance à bien dépiotter l'escouade, pareil ou pire coté SW. Les BA insensibles peuvent nous avoir à la longue, restent les DA, qui coutent moins cher...
Les gardes, faut faire très gaffe à qui on engage pour pas se retrouver bloquer dans un pavé obstiné. Coté tyty, faut éviter une grosse partie du codex. Les eldars noirs et les orks sont capables de bien nous mettrent à mal aussi si on ne choisie pas ces cibles.

Reste nécrons eldar tau et démon, pas mirobolant non plus ein.

Après, c'est clair que le chapelain aide beaucoup à faire très mal à certaine cible. Mais sa demande d'avoir le chapi + une escouade si possible complète pour en profiter. Et là, sa deviens problématique puisque sa bouffe une grande quantité de points, qui ne seront pas forcément utile contre chaque adversaire, ou qui requiert de s'attaquer à des cibles bien spécifiques qui ne feront peut être pas rentabiliser le bouzin.

Clairement pour moi, j'y vois deux config.
- PAr 10 avec chapi earme énergétique pour frapper le ventre mou adverse.
- Par 5/6/7 avec arme énergétique et eventuellement arme spé, pour une unité de harcélement/contre charge/fep a peu près autonome et pas trop cher.
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[b]Vet d'assaut[/b]
[quote]C'est ça, avec deux pods qui ont chacun une balise histoire de fiabiliser le tout. Contre mon adversaire tau ça ramoner de la broadside à l'arrivée et après s'ils survivaient ils se farcissaient du gdf.

Après je pense qu'ils sont encore jouable mais difficile à rentabiliser car tu peux plus taper dans l'élite 2+ (sauf au gantelet).[/quote]200 pts pour avoir soit 5 BàF soit une paire d'armes énérgétiques ça reste cher et donc difficiles à rentabiliser surtout que t'as un risque non négligeable d'en perdre en tir de contre charge
- Pour les Bàf si t'arrives à pourtrer un leman russ, un land raider avec c'est sympa mais c'est loin d'etre simple
- Pour les armes energétiques faut pas se gourrer de cible et viser un truc juteux, ça reste compliqué à rentabiliser je trouve

Sinon y a la hache pour taper les 2+ mais à 30 pts le bestiaux à réacteur payer une arme energétique c'est chero sans garantie

[quote]Après une fois j'ai essayé de les jouer en transport et pas en réacteur mais ça été une catastrophe ... Le rhino c'est mangé tout ce qui était possible tour 1 et ensuite ils ont amortis les balles avec leur tête ... [/quote]Je ne les vois jouable qu'en land raider ou stormraven là ou ça devient interressant d'en prendre une brouette et de payer 1-2 armes
ou intervention heroique mais c'est juste fun car pas facile à rentabiliser
[b]
Assaut[/b]
Sinon j'avais pensé à les mettre dans un crusader, par 7 avec un chapelain y a de la place pour leur réacteur.
Vous allez dire le réacteur sert pas à grand chose mais ça fait une touche de marteau, et permet de relancer la charge et d'engager qui on veut plus tard
Vous en ensez quoi?

[quote]- Par 5/6/7 avec arme énergétique et eventuellement arme spé, pour une unité de harcélement/contre charge/fep a peu près autonome et pas trop cher. [/quote]Après qq test j'en ai conclu c'est c'était mou, pour 115 à 151 dans la même entrée j'ai 3 moto d'assaut BL ou 2 speeder BL LFL qui feront probablement autant de degats.
Sans perso qui les accompagne c'est pas glop Modifié par marmoth
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[quote]200 pts pour avoir soit 5 BàF soit une paire d'armes énérgétiques ça reste cher et donc difficiles à rentabiliser surtout que t'as un risque non négligeable d'en perdre en tir de contre charge[/quote]

C'est très drole en effet, mais bon si ya pas de char lourd en face, ou s'il est trop bien caché ? Typiquement quand je joue GI ma Manticore et mon Leman Russ sont entouré par un rideau de garde et de chimère qui fait qu'il va falloir dégommer un bon paquet de monde pour faire une FeP au coeur de mes lignes. Après descendre un Land Raider fourré à n'importe quoi c'est en effet très fun mais bien trop dépendant de la liste d'en face.

[quote]Sinon j'avais pensé à les mettre dans un crusader, par 7 avec un chapelain y a de la place pour leur réacteur.[/quote]

C'est rigolo et ya de fortes chances que ça arrive au close au moins. Le hic c'est que lorsqu’on met une escouade de close dans un land raider ça marche dans la plupart des cas mais c'est cher. Après le marteau ça peut aider contre les grouilleux ou pour prendre l'ascendant psychologique en tuant 1-2 terminator sur un craquage de dés. Avec ça le top du top ça serai de rester au close le premier tour et ensuite pouvoir recharger tranquille le tour prochain. Le relance ne devrait pas servir tout le temps mais ça peut sauver une charge risquée ou un craquage.
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Le problème c'est qu'ils deviennent très cher et entre alors en concurrence avec les terminators, surtout pour la config en Land Raider. Pour le même prix tu as une 2+/5++ voir 2+/3++ avec des armes à PA2.

Ils sont agiles et rapide, je pense qu'il faut plutôt les utiliser en tir. Le pistolet à plasma vaut le même prix qu'une arme NRJ mais là on peut profiter de leur maniabilité pour les placer comme il faut et dégommer à coup de plasma. L’inconvénient c'est qu'il seront du coup sans doute à portée de charge au tour suivant.

Dans tout les cas ils seront dur à rentabiliser, mais en tir je pense qu'ils auraient plus de chance qu'au cac.
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Alors je suis pas du tout convaincu par la version tir. En gros il faut se mettre à 12ps de l'adversaire pour lui envoyer un unique de tir de pistolet par gus vivant (et c'est pas dis qu'il y en ai beaucoup). Même si c'est du plasma entre la possibilité de se suicider, de rater la cible, de pas la blesser et la sauvegarde de couvert/invu ça donne vraiment quelque chose de bancale.

Au moins en chargeant tu balances 3 attaques par tête de pipe si tu charges + le marteau ce qui fait que si tu gagnes le combat et que tu arrives à rattraper l'ennemi tu peux être gagnant (même si ça reste tout aussi bancale).
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