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[SMarines] Brouillon pour le Tactica V6 provisoire


Artorius Entone

Messages recommandés

[quote] On peut rajouter à ça une griffe pour les défis[/quote]

Tu es sur que les sergents tactiques ont accés à la griffe?

Mon codex semble dire non (mais il est visiblement bourré de typos), alors je préfère vérifier ^^
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Perso je vote pour les scouts étant donné que je les utilise tout le temps (non je suis pas partial, c'est pas vrai :whistling: )

[quote]Tu es sur que les sergents tactiques ont accés à la griffe?[/quote]

Paaaaaaas du tout :lol: . Je sais pas d'où je sors ça mais j'ai complètement fumé. A force de lire les codex SMC, DA, BA et j'en passe j'ai du confondre ^_^

J'édite de suite, merci d'avoir fait remarqué mon erreur :mrgreen:
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Petite réponse rapide sur les commentaires au niveau du LPL dans les escouades tactiques. Ca m'ennuye je viens d'en monter deux pour mes tactiques et ce qui m'a motivé, malgré la surchauffe, c'est le prix de l'arme : 5pts!
Ce qui fait beaucoup moin cher que le LP en arme spéciale. C'est peu cher payé pour un marine qui peut se suicider mais aussi vite se rembourser...
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[quote name='Ack' timestamp='1362485854' post='2317970']
Petite réponse rapide sur les commentaires au niveau du LPL dans les escouades tactiques. Ca m'ennuye je viens d'en monter deux pour mes tactiques et ce qui m'a motivé, malgré la surchauffe, c'est le prix de l'arme : 5pts!
Ce qui fait beaucoup moin cher que le LP en arme spéciale. C'est peu cher payé pour un marine qui peut se suicider mais aussi vite se rembourser...
[/quote]

Pour moi surtout le gros problème c'est que c'est une arme lourde qui peut pas tirer si tu bouges (comme en V5 quoi ^^). Du coup l'adversaire peut facilement voir les LdV de ton LPL et les éviter soigneusement, surtout si tu te déploies en premier.
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Ma dernière partie: une escouade de 5 en gardienne d'objo avec un LPL... Une escouade de termi du chaos en frappe (avec AC)... Un tir, un hit, 5 svg invu, 5 mort... Je ne sors jamais sans:)!
On est d'accord, ce n'est pas comme ça à chaque fois...

Il ne faut pas négliger l'impact psychologique de la PA2 en galette....
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[quote name='Spartiate666' timestamp='1362524669' post='2318426']
Il ne faut pas négliger l'impact psychologique de la PA2 en galette....
[/quote]

Tout à fait ^^
Si pour 5pts tu arrives à modifier le déploiement/plan de bataille adverse, alors il c'est déjà rentabiliser! En mettre 2 ou 3 pour modifier complétement le jeu adverse qui modifiera sa course pour éviter les galettes de plasma, sa n'a pas de prix, et surtout, sa permet d'avoir un objo un poil plus safe.
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Messieurs dames !

Allez hop petit point sur l'avancement. J'ai eu un peu de temps à consacrer au Tactica ce week end, donc j'en ai profité pour en donner un petit coup.
*/ Post sur [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2314185"]l'escouade tactique[/url] mis à jour. Super boulot les mecs ;) Dites ce que vous en pensez !
*/ Je viens de voir que les dreads Ironclad et Vénérables sont encore en chantier, faudra voir. En fait j'ai bien envie de tout regrouper dans un seul sujet. Z'en pensez quoi ?
*/ Ok c'est noté pour les scouts. Ouverture du chantier prochainement donc. En attendant il y a le sujet de marmoth sur [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=171655&st=0&p=1962517&hl=+pistolet%20+plasma%20+escouade%20+assaut&fromsearch=1&#entry1962517"]les marines d'assaut[/url] ça vous dit qu'on en parle ? Ca serait pas un post trop long, mais ça peut être intéressant avec les règles du jump pack en v6.
*/ [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Premier post[/url] mis à jour.

Donc pour résumer, ce à quoi on s'attaque maintenant. Hésitez pas à donner votre avis.
*/ Lancement du chantier des scouts !
*/ Si quelqu'un peut se charger de finir le boulot sur les dreads ?

Bonne fin de week end les pink flods !

Arto.
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J'aime beaucoup la synthèse que tu as faites pour l'article de l'escouade tactique, une bonne chose de faite :clap:

Regrouper tout les dread en un seul sujet est une bonne idée. Une fois qu'on a parlé de la base il s'agit juste d'une variation d'armement.

Vendu pour scout et marins d'assaut. Dès que j'ai un peu de temps je vais pondre une base pour les scouts ^^


Allé on est motivé ! :woot:
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Bon allé j'ai un bout de temps devant moi je vais me lancer pour démarrer une base de réflexion sur les scouts.


[color="#0000FF"][size="5"][b][Troupe - Escouade de Scouts][/size][/b][/color]

Après l'escouade tactique voila le second choix de troupe Space Marine : les Scouts. Sur le fond voila ce qu'ils donnent, -1CC et CT (sauf pour le sergent) et -1 à la sauvegarde d'armure le tout pour un coût moins élevé que les tactiques ce qui fait que pour les petits formats ils sont parfait pour remplir le second slot obligatoire de troupe. LA règle qui justifie leur présence est la règle scout. Avec ça on peut les placer où on veut sur le champ de bataille (plus ou moins) ou bien faire une attaque de flanc pour prendre un objectif peu ou pas défendu. Ils ont 4 configurations qui correspondent aux 4 choix d'équipements qu'ils peuvent avoir.

- [b][u]La version Sniper[/u][/b] :

Des gardiens de but de choix, par 5 pour le strict minimum ou jusqu'à 7-8 pour un peu plus d'impact sur le champ de bataille. L'option cape de camouflage est un must-have vu qu'on peut les placer direct dans un couvert et qu'ils devraient pas avoir à bouger. Bon après leur coût va s'envoler. Accessoirement on peut leur rajouter un bolter lourd feu d'enfer, la CT3 est contre-balancé par la cadence de tir et contre de la CM c'est toujours utile. Le LM est déconseillé vu la CT des scouts.

Dans cette configuration le rajout de Telion peut être une bonne chose. Il donne disctétion aux scouts ce qui économise sur les capes, donc à partir de 7-8 ça fait 50% de réduction sur le prix de Télion. On peut également rajouter les capes en plus de Télion pour rajouter +2 à la sauvegarde de couvert ce qui les transforme en simili sniper terminator. Cependant ça augmente pas mal leur coût. De plus ici on peut rajouter le LM car il peut lui donner la CT6. Avec sa pléthore de règle spéciales et son commandement de 10 il peut être amusant à jouer dans cette configuration.

Ils peuvent aussi, par 5 avec des capes, tenir une ligne Aegis et son autocano/canon laser aussi bien que du marin tactique. Le sergent amène la CT4 et le couvert et les capes donnent la 3+.

- [b][u]La version pistolet/lame[/u][/b] :

Ici c'est par 5 dans un Land Speeder Storm en attaque de flanc qu'ils excellent. L'impossibilité de charger après l'attaque de flanc est handicapant mais ça reste joauble. Même avec leur faible CC ils ont 3 attaques en charge ce qui donne une assez bonne saturation d'attaque pour pas chère. Ici le sergent peut être équipé d'une épée énergétique histoire de tenter de faire quelque chose en défi et d'une bombe à fusion pour titiller un char qui passerai à portée. Un gantelet peut être utile dans certain cas pour ça reste cher sur un personnage très peu résistant.

- [b][u]La version bolter[/u][/b] :

Là on est entre deux eaux. Ils peuvent camper sur objectif pas trop loin des lignes ennemis (pour bénéficier rapidement du tir rapide) ou arriver par le flanc pour arroser une escouade à portée. Dans les deux cas ils devront être en nombre pour compenser leur CT3 (minimum 7-8). Vu que même en temps que campeur ils peuvent se déplacer l'ajout de la cape n'est pas forcément nécessaire. Ils peuvent également être placer dans un Land Speeder Storm par 5 pour faire une sorte de mini-arroseur mobile. Le hic c'est que par 5 avec 4 bolter CT3 et 1 bolter CT4 ça va pas être très renversant.

- [b][u]La version Fusil à pompe[/u][/b] :

Une version alternative entre les scouts bolter et les pisto/lame. Ils sont meilleurs au tir que les pisto/lame et meilleurs au close que les bolters (car ils peuvent tirer 2 fois avant de charger) mais l'inverse est vrai aussi ... En grand nombre en contre-charge ils peuvent être intéressant mais bon leur résistance en carton et leur manque de punch font qu'ils ne seront pas le meilleurs choix en comparaison des autres versions des scouts.


[size="4"][b]Conclusion[/b] : Une bonne alternative aux tactiques les scouts sont un bon choix si on adapte leur liste pour eux. L'économie que l'on peut réaliser en les prenant à la place des tactiques permet de mettre plus de points dans les autres choix de son armée. De plus ils peuvent surprendre l'adversaire en le titillant sur ses flancs pendant que le reste de l'armée s'occupe du reste.[/size]



Voila une bonne base de travail pour réaliser une article complet sur les scouts. Allez-y pour les commentaires ^_^ Modifié par KaiserGG
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2 articles intéressant issue du "blog de franssoué" :
- Sur les différentes armes énergétiques : [url="http://armees-franssoue.blogspot.fr/2012/07/power-weapons.html"]Stat arme énergétique[/url]
- Sur le "et il ne connaitront pas blabla" : [url="http://armees-franssoue.blogspot.fr/2012/07/sans-peur-tactiques-de-combat.html"]Avantage de fuir[/url]

C'est pas grand chose et beaucoup à déjà était dit. Seul le premier me semble intéressant, puisqu'il montre bien les armes à utiliser, et dans quelle conditions.

Éventuellement, il y aurait la demi escouade suicide LF/combi LF en pod à rajouter pour les SM, mais est ce que cela vaux vraiment le coup. . . Sinon c'est tout ce que j'ai à dire la dessus! J'éditerais si j'ai un truc à rajouter sur les scouts ^^
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Pour les scout on pourrait ajouter que depuis l’errata, la cape de camouflage ne donne plus "discretion" mais "+1 à la svg de ouvert". Ainsi donc, prendre Telion ET les capes donne +2 à la svg de couvert ce qui les amènera la plus part des cas à une 2+, même si c'est cher c'est in tuable au tir même à la saturation.
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Je rajouterai juste que des scouts avec capes sont top pour tenir une ligne aegis : Sur le papier on a la même résistance que du marines, on manie l'autocanon assez bien, et surtout on coute moins cher. On peut même déployer la ligne un peu plus en avant pour y placer les scouts plus proches du centre de table par exemple.
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[quote name='superdady' timestamp='1363010163' post='2322245']
Je rajouterai juste que des scouts avec capes sont top pour tenir une ligne aegis : Sur le papier on a la même résistance que du marines, on manie l'autocanon assez bien, et surtout on coute moins cher. On peut même déployer la ligne un peu plus en avant pour y placer les scouts plus proches du centre de table par exemple.
[/quote]

C'est édité, par contre pourquoi avancer la ligne de dèf vu la portée de 36ps des fusil sniper ?
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1363014680' post='2322282']
pourquoi avancer la ligne de dèf vu la portée de 36ps des fusil sniper ?
[/quote]

Faut voir sa avec le reste de l'armée, mais voici quelques idées en vrac :
- pouvoir faire avancer les rhino un tour derrière avec une 4+ de couvert
- Avoir l'autocanon au centre de la table et ainsi dissuader les volants adverses de s'en approcher.
- Protéger un objectif que l'on pensais hors d'atteinte (la relique par exemple)
- couvrir une partie de l'armée pendant qu'elle avance.

Jouant aussi tyty, je sais qu'il est parfois plus avantageux de mettre la ligne en milieu de terrain pour traverser la moitié à couvert. Cela est moins vrai dans le cas des SM, mais permettre d'approcher sur un objo protéger est parfois largement suffisant pour déplacer la ligne. Et les scouts permettent de surprendre en prenant position à l'intérieur pour un flan refusé par exemple.
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[quote name='Azakiel' timestamp='1363025651' post='2322468']
@gregor : uniquement si le décor en question est dans ta zone de déploiement et si ce n'est pas une fortification.
[/quote]

tutafé, donc combo valable surtout pour les scouts snipers fond de table

Autre précision pour le LM, KaiserGG tu le déconseilles vu la CT au profit du BL feu d'enfer, c'est vrai en antichar, mais en frag le LM scout est pas beaucoup plus défavorable qu'un frag CT4. Modifié par gregor
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[quote name='Artorius Entone' timestamp='1363035509' post='2322649']
Mais du coup quitte à utiliser du frag autant prendre le BL avec son gab 2+ non ?

Arto.
[/quote]

oui exact, c'est juste qu'avec le LM tu te garde l'opportunité de tenter un chassis alors qu'avec un BL c'est pas possible. Disons que tu as un peu plus de polyvalence.

Bref voilà, le TOZ m'a vidé le cerveau j'arrive plus à raisonner correctement ^^
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Bon vous avez bien taffé sur la tactique, je vais voir si il reste des trucs à dire :)

En attendant:

Pour les [b]ASSAUTS[/b] y a ici aussi:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311&view=findpost&p=2267693"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311&view=findpost&p=2267693[/url]

[b]STORMRAVEN:[/b]
[quote]7/De mémoire il peu FEP alors bonjour les balises (scout, tactique, LSStorm, scouts moto)

8/Un slot attaque rapide qui personnellement dans mon style de jeu correspond à ce que j'attends (il déplace rapidement mes troupes).
Bon ok 205pts (du moins en CG) mais à ce pris la, je le monte en CLJ et MFJ avec 10 tactique don un sergent mouflé full fuseur et un iron clad 2xLFL qui brule et charge.
490pts environ......heu ca fait rêver, mais à mon avis, tout comme calgar et la garde d'honneur, c'est en gros format.[/quote]Pas de FeP
Un slot de soutien pas AR

[b]SCOUT:[/b]
Des trucs là:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311&view=findpost&p=2265773"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=195311&view=findpost&p=2265773[/url]

[quote]Accessoirement on peut leur rajouter un bolter lourd feu d'enfer, la CT3 est contre-balancé par la cadence de tir et contre de la CM c'est toujours utile. Le LM est déconseillé vu la CT des scouts.[/quote]Le bolter lourd on va surtout le prendre pour tirer au gabarit et blesser sur 2+. Les fois où on va vouloir tirer 3 fois seront limitée à une CM qui va vous refoncer ou en tir en état d'alerte.

- La version pistolet/lame :
[quote]L'impossibilité de charger après l'attaque de flanc est handicapant mais ça reste jouable.[/quote]On notera quand même qu'avec ce véhicule découvert, même si on leur détruit le speeder ils pourront charger.

[quote]Même avec leur faible CC ils ont 3 attaques en charge ce qui donne une assez bonne saturation d'attaque pour pas chère. Ici le sergent peut être équipé d'une épée énergétique histoire de tenter de faire quelque chose en défi et d'une bombe à fusion pour titiller un char qui passerai à portée.[/quote]Avec le tir de contre charge j'ai comme un doute en fait, le moindre mort va faire baisser énormément l'impact avec seulement 5 scouts au départ.
J'ai l'impression que jouer le defi avec eux n'est pas forcément pertinent:
Si on vise mettons une deva SM fond de cour le sergent deva va te défier et limiter les dégats en tuant éventuellement le sergent scout (vive la 4+...) du coup l'épée ne va pas se rentabiliser des masses.
Si on vise une demie tactique sans sergent là c'est sympa mais un peu limité comme choix de cible je trouve.
Est ce qu'un combi fuseur ou flamme ne serait pas plus efficace pour entamer l'adversaire?

[quote]Un gantelet peut être utile dans certain cas pour ça reste cher sur un personnage très peu résistant.[/quote]gantelet + combi fuseur + speeder en attaque de flanc c'est quand même assez sympa en anti char, 12 ps depuis un coté +6 ps de fusion ça ratisse pas mal
Pour le peu qu'un autre scout jette une grenade antichar et que le speeder ait un MF on a un truc presque viable car l'adversaire va devoir flinguer le speeder (zigzag) puis flinguer tous les scouts fusible pour se débarasser du gant.
Des avis là dessus?

- La version bolter :
[quote]Vu que même en temps que campeur ils peuvent se déplacer l'ajout de la cape n'est pas forcément nécessaire.[/quote]J'aime assez l'idée de 7-8 scouts bolter en attaque de flanc mais je pense que la cape ainsi que rester à plus de 12 ps des ennemis s'impose pour espérer survivre. Cela va couter une blinde, mais si on ne veut pas les perdre trop vite il n'y a pas 15 solutions.

[quote]Ils peuvent également être placer dans un Land Speeder Storm par 5 pour faire une sorte de mini-arroseur mobile.[/quote]Lance flamme lourd sur le speeder, combi flamme sur le sergent et des bolters c'est bien contre du GI avec save à 5+ ou du grouilleux sinon c'est quand même pas la joie car ça sature pas des masses et le gros probleme c'est de se faire entourer et perdre des scouts qui ne pourront débarqués du speeder détruit.

- La version Fusil à pompe :
No comment, j'ai pas trouvé non plus d'utilité mirobolante à part peut etre contre des démons ou tout autre cible qui se fiche de la PA5.
Le gros interet c'est de charger ce sur quoi on a tirer, je me pose encore la question... Disons tour 5 une unité au 3/4 morte sur un objo mais va ton vraiment survivre jusque là?

- La version "mélange d'arme"
Et oui, on n'en a pas parlé:
Que pensez vous de:
- un sergent combi plasma ou flamme, 2 scouts CàC, 2 scouts bolter en speeder BL (à voir pour un bolter lourd pour les scouts si on se trouve une cible à 36 ps et une belle ligne de vue sans risquer de prendre la mort, chaud quand même)
- un sergent combi x, 1 bolter lourd, 3 scouts CàC, 3 scouts bolter
En fonction de ce que je rencontre et de ce que j'ai besoin de garder je sacrifie les bolter ou les scouts CàC, c'est pas optimisé mais c'est fait pour embeter l'ennemi et essayer de prendre un objo (pris par l'ennemi ou pas)
Des avis?

[quote]Conclusion : Une bonne alternative aux tactiques les scouts sont un bon choix si on adapte leur liste pour eux. L'économie que l'on peut réaliser en les prenant à la place des tactiques permet de mettre plus de points dans les autres choix de son armée. De plus ils peuvent surprendre l'adversaire en le titillant sur ses flancs pendant que le reste de l'armée s'occupe du reste.[/quote]L'economie n'est vraiment pas énorme (on n'est pas DA) avec 15 pts on ne va pas loin.
Titiller sur les flanc oui mais c'est cher. A moins d'en mettre un pavé ça ne fait pas peur et même à plein c'est pas franchement solide.
Bon je ne suis pas objectif, je les trouves pourris je vais faire qq tests et j'en reparle ;)

Les tactiques demain du coup :P

Pour infos je parles des dread [b]ironclad[/b] et [b]vénérables[/b] là si des gens veulent donner un avis ou compléter:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2305394"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2305394[/url]

@Arto: le post sur le [b]DREAD[/b] manque cruellement de spoiler:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2305448"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2305448[/url] Modifié par marmoth
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Eh ben, y'en a quand ils viennent poster ils le font pas à moitié ^^

=> Damned, en plus ça fait plusieurs fois que tu me souffles cette idée. Je m'en vais donc spoiler gaiement.

J'ai l'impression qu'on va pouvoir lancer le post définitif sur les scouts !

EDIT : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2305427"]post sur le dread[/url] modifié avec les spoilers.

Arto. Modifié par Artorius Entone
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[quote]Le bolter lourd on va surtout le prendre pour tirer au gabarit et blesser sur 2+. Les fois où on va vouloir tirer 3 fois seront limitée à une CM qui va vous refoncer ou en tir en état d'alerte.[/quote]

Effectivement, j'avais oublié cette capacité. Je joue plus le BL depuis la V3 du coup. Va falloir que j'édite pour le BL ^^

[quote]Avec le tir de contre charge j'ai comme un doute en fait, le moindre mort va faire baisser énormément l'impact avec seulement 5 scouts au départ.
J'ai l'impression que jouer le defi avec eux n'est pas forcément pertinent:
Si on vise mettons une deva SM fond de cour le sergent deva va te défier et limiter les dégats en tuant éventuellement le sergent scout (vive la 4+...) du coup l'épée ne va pas se rentabiliser des masses.
Si on vise une demie tactique sans sergent là c'est sympa mais un peu limité comme choix de cible je trouve.
Est ce qu'un combi fuseur ou flamme ne serait pas plus efficace pour entamer l'adversaire?[/quote]

Alors pour les jouer en doublettes dans une liste à 1500 points j'ai pas mal de retour sur cette unité. Jouer le défi est assez important en fait suivant la situation. Défier un perso qui tapera après ou en même temps que vous (nobz, sergent/champion avec hache/gantelet, chef nécron et tout les autres sergents avec armes énergétiques) avec une arme énergétique permet de maximiser les chances de le tuer le tour de la charge (ou au moins de lui faire le max de dégâts), si le perso tape avant vous c'est foutu mais au moins il tapera pas vos coupains et en cas de craquage ça fait toujours une mauvaise surprise pour l'adversaire.$

Après il faut pas trop surestimé le tir en état d'alerte, vu la maniabilité du Land Speeder Storm on peut choisir sa cible et généralement l'arroser d'un coup de lance-flamme lourd avant. Sur toute mes parties au pires j'ai du en perdre 1 avant la charge. Après le but c'est juste de gagner le combat d'au moins 1 (d'où l'importance de l'arme énergétique) pour profiter de la règle du land speeder et faire tester l'adversaire avec -2 en commandement. Après si c'est pas du marin on rattrappe et hop :devil: (bon ça se passe pas toujours comme ça mais j'ai souvent rasé une escouade de 10 immortels comme ça). D'ailleurs petite anecdote : j'ai déjà chargé des terminator du chaos et sur un craquage j'ai réussis à en tuer 2 et à tenir un tour de plus. Certes c'est épisodique mais il faut pas négliger leur potentiel.

Rajouter des combi c'est une idée mais j'aime pas trop vu les cibles de cette escouades de scouts. Le combi-flamme fait perdre une attaque et on a déjà un zouli lance-flamme lourd sur le Land Speeder Storm, et le combi-fuseur destine l'escouade à aller chercher du char lourd. Le hic c'est que c'est qu'un tir et que s'il foire on peut plus rien faire, c'est pour ça que je préfère la baf.

[quote]gantelet + combi fuseur + speeder en attaque de flanc c'est quand même assez sympa en anti char, 12 ps depuis un coté +6 ps de fusion ça ratisse pas mal
Pour le peu qu'un autre scout jette une grenade antichar et que le speeder ait un MF on a un truc presque viable car l'adversaire va devoir flinguer le speeder (zigzag) puis flinguer tous les scouts fusible pour se débarasser du gant.
Des avis là dessus?[/quote]

Généralement l'équipement "auto-include" du land speeder storm est LFL pour compenser sa CT de 3. J'ai jamais essayé le coup de lui mettre un MF mais je suis moyen convaincu vu sa fragilité. Quant au gantelet je l'ai déjà testé en V5 quand on pouvait charger après une attaque de flanc et là oui ça ramonais sévère. Maintenant avec les défis le fait qu'un char peut se mettre à 7ps du land speeder une fois qu'il arrive je crois pas que le coût soit justifié.

[quote]J'aime assez l'idée de 7-8 scouts bolter en attaque de flanc mais je pense que la cape ainsi que rester à plus de 12 ps des ennemis s'impose pour espérer survivre. Cela va couter une blinde, mais si on ne veut pas les perdre trop vite il n'y a pas 15 solutions.[/quote]

Perso j'ai toujours vu les scouts non-sniper comme des fusibles-épines. Si l'ennemi tire dessus ça fait ça en moins sur le reste de l'armée et s'il tire pas dessus il peut le regretter. Après faut que le reste de la liste soit cohérente, du coup faut pas non plus les envoyer au charbon tout seul. Plutôt que d'essayer de les faire tenir un peu plus il faut mieux réserver les points ailleurs.

[quote]- La version "mélange d'arme"
Et oui, on n'en a pas parlé:
Que pensez vous de:
- un sergent combi plasma ou flamme, 2 scouts CàC, 2 scouts bolter en speeder BL (à voir pour un bolter lourd pour les scouts si on se trouve une cible à 36 ps et une belle ligne de vue sans risquer de prendre la mort, chaud quand même)
- un sergent combi x, 1 bolter lourd, 3 scouts CàC, 3 scouts bolter
En fonction de ce que je rencontre et de ce que j'ai besoin de garder je sacrifie les bolter ou les scouts CàC, c'est pas optimisé mais c'est fait pour embeter l'ennemi et essayer de prendre un objo (pris par l'ennemi ou pas)
Des avis?[/quote]

J'y avais jamais pensé honnêtement mais je suis pas très convaincu. Je vois mal les scouts dans le multi-tavche, mais en même temps j'ai jamais testé ^_^

[quote]L'economie n'est vraiment pas énorme (on n'est pas DA) avec 15 pts on ne va pas loin.
Titiller sur les flanc oui mais c'est cher. A moins d'en mettre un pavé ça ne fait pas peur et même à plein c'est pas franchement solide.
Bon je ne suis pas objectif, je les trouves pourris je vais faire qq tests et j'en reparle [/quote]

Alors quand je parle d'économie c'est plus entre 7 scouts sniper/cape et une tactique complète en rhino/razorback ou 5 scouts pisto/lame en LSS et une tactique complète en pod. Leur rôle sont relativement similaire sauf que là où les tactiques sont polyvalentes les scouts sont plus spécialisé.

Personnellement j'ai testé toute les versions des scouts (sauf les fusils à pompes ... je vois vraiment pas à quoi ils servent ^_^ ) en V5 comme en V6. Je suis pas très objectif non plus vu que je les adore :wub: Mais ton point de vue est intéressant, je vais devoir pas mal éditer mon post ^_^ Modifié par KaiserGG
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[quote]Eh ben, y'en a quand ils viennent poster ils le font pas à moitié ^^[/quote]Sale habitude de faire des pavés, et encore j'ai pas fait les tactiques xD

[quote]Rajouter des combi c'est une idée mais j'aime pas trop vu les cibles de cette escouades de scouts. Le combi-flamme fait perdre une attaque et on a déjà un zouli lance-flamme lourd sur le Land Speeder Storm, et le combi-fuseur destine l'escouade à aller chercher du char lourd. Le hic c'est que c'est qu'un tir et que s'il foire on peut plus rien faire, c'est pour ça que je préfère la baf. [/quote]Disons combi + gant ou combi + Baf en anti char, juste un combi flamme ou juste une épée en anti infanterie

Dans le cas du combi flamme le sergen lance un défi en cas de sergent gros bill en face pour prendre les touches dangereuses et essayer de gagner le combat à l'arrache par exemples

En tout cas je prends bien note pour l'épée ;)
Je vais tester du scout prochainement (soyons fou... :ph34r: )

[quote]Généralement l'équipement "auto-include" du land speeder storm est LFL pour compenser sa CT de 3. J'ai jamais essayé le coup de lui mettre un MF mais je suis moyen convaincu vu sa fragilité.Quant au gantelet je l'ai déjà testé en V5 quand on pouvait charger après une attaque de flanc et là oui ça ramonais sévère. Maintenant avec les défis le fait qu'un char peut se mettre à 7ps du land speeder une fois qu'il arrive je crois pas que le coût soit justifié.[/quote]C'est vrai qu'en V5 vu qu'on pouvait charger de flanc le gant tabassait mais peut etre qu'en V6 maintenant qu'on ne peut plus combi fuseur + MF du speeder + jet de grenade de flanc ça devient jouable.
Pour le gant je pense qu'il est bien moins jouable qu'avant (defi etc) mais contre les VH qui ont bougé c'est quand même plus sur que la Baf non?

[quote]Je suis pas très objectif non plus vu que je les adore :wub: Mais ton point de vue est intéressant, je vais devoir pas mal éditer mon post ^_^ [/quote]Lol je pense que les scouts c'est du carton pate (donc un peu moisis), je ne suis pas objectif non plus^^
Mais bon j'en ai plein et j'aimerais bien trouver un moyen de les sortir et d'en etre content :lol:


Voila et sinon quid du speeder deployé et du mouvement scout?
Pour pouvoir charger faut jouer en 2°, c'est pas glop mais en version anti troupe le combi flamme + bolter + lance flamme lourd va etre difficile à éviter pour l'adversaire qui voudra un peu avancer (meme si on joue premier) Modifié par marmoth
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